最果てを目指すのイメージ

最果てを目指す

寂しくないサバイバルノンフィールドRPG

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総合得点
84.2
comment 21 (平均:4.5点)
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・あらすじ
 あなたはツキという少女に生み出されたロボットです。
 彼女は最果てという場所に辿り着くため、あなたの存在を求めました。
 どうか助力し、その望みを共に果たしてください。

・概要
 主に三種のリソース(EP、満腹度、生命力)をコントロールしながら、
 強敵や悪路、イベントといった障害を乗り越え、前に進み続け最果てを目指します。

 名前入力以外はマウスだけで操作できます。

 不可能を可能にする《意思》システム。
 戦闘スキルの効力を増加させたり、イベントで条件を満たしていない選択肢を強引に選択することも可能。
 最大意思を消費することで戦闘不能すらも回避できます。

ゲームポイント

・オリジナルシステム、戦闘
・女の子と仲良く旅をする
・あらゆるリソースの管理
・素材を集めてアイテムを製作する
・好き放題やってるフレーバーテキスト
・初クリアの時間:約2~6時間
・エンディング数:7
・周回プレイ:可 周回特典:あり

プレイヤーの皆様へのメッセージ

・動画配信、二次創作など
 全面的に可能です。

更新履歴

・1.27
 天界のイベントで「戦える」ように。

・1.26
 タイトル画面の名前入力時、様々な操作を行えないように。
 再起動時、戦闘アイテムのセットが外れるように。
 チュートリアル用の画像がズレていた問題の修正。
 保全バッグの説明をわかりやすい表記に統一。
 意志ある木材の誤表記を修正。

・1.25
 Enterによる前進で、休息や探索の詳細が開かれたままになる不具合の修正。
 戦闘アイテムウィンドウにカーソルが重なっている時のみに、右クリックで戦闘アイテムを解除するように。
 意志ある木材に素材アイテムの記述を追加。

・1.24
 バッテリーのクラフトを正常に。

・1.23
 クラフトの所持ソートの初期設定を「全て」に。
 同梱テキストファイルの改良。

・1.22
 誤字など、テキストの修正。
 不適切な操作を受け付けないように。
 EDスチルでのユーザビリティの改善。

・1.21
 火山のイベントで必要なDEFを表記通りに。
 特定エリアにおけるメニュー画面の光源周りのエリア表記を修正。

・1.20
 妨害Aで止めを刺せない不具合の修正。

・1.19
 セーブ、ロードの表示が消えても当たり判定が残っていた不具合の修正。
 必中相手に、追加回避率で回避が発動しないように。
 一部防御スキルの表記に少女の祈りが反映されない不具合の修正。

・1.18
 タイトル画面でのユーザビリティ改善。
 特定条件下におけるステータス画面の表記を正常に。
 本来効かない相手に妨害が有効だった不具合の修正。
 エンディングにおけるクレジットの漏れを修正。
 クイック使用の不具合を修正。
 休息の不具合修正。

・1.17
 重複する心装を取得する際、正常に鋼の意思を入手できるように。

・1.16
 クレジットの表記漏れ、誤表記などを修正。
 テキストの誤字、正常に表示されない問題の修正。
 夢幻の敵のドロップ設定を修正。
 魔王城、夢幻のボスのact表記を正しく修正。

・1.15
 様々な誤字脱字、記述の修正。

・1.14
 洞窟で布が正常に取得できるように。

・1.13
 暗転中、各種操作が出来ないように。

・1.12
 音量設定が正常に引き継げるように。
 チュートリアル終了時、セットしている心装がリセットされるように。
 ハードモードにて、意思が無くても心装をセット出来た不具合を修正。
 生命力のクイック使用の色変化を適切に。
 多段Aの展開表示を正常に。
 反撃時のツキのセリフがウィンドウから溢れないように。

・1.11
 ツキのセリフが他のメッセージを上書きしないように。
 夢幻のイベントでの誤表記を修正。

・1.10
 重要アイテム以外が複数クラフトできない不具合の修正。
 草原イベントの誤字脱字修正。
 森林のイベントで主人公の名前を正常に呼ばなかった誤字の修正。
 特定の残滓がステータス画面で誤表記になっていたものを修正。
 通常Dの戦闘スキル展開時に夢の効果が反映され表示されていない表記の修正。

・1.09
 獲得している心装を得られる選択肢にはチェックがつくように。
 追加で防御、回避する心装のテキストを最適化。

・1.08
 EDスチルで特定の残滓が表示されない不具合の修正。
 クラフトでバッテリーの重量容量の表記を修正。
 回避Cの誤表記を修正。
 図鑑のDEFがATKの値を参照していた不具合の修正。

・1.07
 天界のイベントで文章が正常に表示されるように。
 ロード後、勝手にクリックしたような挙動を修正。
 クリア後、プレイ時間が正常に表示されるように。
 ゲームパッド使用時、デフォルトのメニュー画面が表示されないように。

・1.06
 アイテム画面で24番目のアイテムをクリックした時の挙動を修正。
 包帯と万能薬の回復量を表記通りに。
 クラフト画面でのバッテリーの描写を修正。
 砂漠のイベントで正常にアメフラシが入手できるように。
 雪山のボスのact表記を修正。

・1.05
 心装周りの表記を修正。
 火山、宇宙の探索を正常化。
 砂漠イベントで必要な知識Lvの表記を修正。

・1.04
 特定条件下によるCTRLキーでメッセージ表示が上書きされる問題の解消。

・1.03
 多段攻撃Cが正常に動作するように。
 選んだ選択肢のテキストを表示する処理を変更。
 雪山で入手できるアイテムを修正。
 バッテリーの重量、容量を変更。

・1.02
 セーブデータが無い状態でロードをすると、画面が暗転し続ける不具合の修正
 チュートリアルのステータス割り振りの画像が正しく表示されるように。
 チュートリアルの誤字修正。
 選んだ選択肢の文章が多少は安定してメインウィンドウに表示されるように。

・1.01
 アイテム「勾玉」「織姫と彦星」を所持している時のツキの会話を追加。
 遺跡による探索で「永久氷塊」が入手できなかった不具合の修正。

・1.00
 公開
公式Twitter

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
Huyumi
制作サイト
ゆりかごは夕月にて
本体サイズ
109MB
Version
1.27
最終更新日
2020年1月16日
お気に入り
14

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最果てを目指すのコメント一覧 (コメント数73)

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    40時間ほどプレイ。ノンフィールドRPGは初ジャンル。心装は全部取りましたがすべては使いこなせてません。ハードクリア後は残滓なし心装引き継ぎ一切なしのノーセーブノーミスプレイ色々試してましたが、ノーマルだと複数ルートで可能で実は難しくない…(初見準備なしで雪山火山砂漠行くほうがつらい)。ハードだとインベントリーとスキルボーナスの関係で左ルート以外はいっきにきつくなる印象。この縛りでハードノーミス安定するアイデア有るでしょうか?(開始直後の探索リセマラはある程度OKという前提です)
    また、これに限らずこだわりの遊び方ややり込みプレイあったら興味あるので、教えていただけるとうれしいです(特にDEFビルドでのプレイ)。

    全プレイTwitchで配信したのでリンク貼っておきます https://www.twitch.tv/collections/HSb3OkC83xXxiA

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    最初のチュートリアルで死んだ後に「ああ、こういうシステムか」
    ってなるくらいの丁度いいバランスなのがいい
    ラスボス戦も1週目初見でギリギリ倒せるバランスなのは素晴らしい
    それでいて周回はレベル+20を使えば短時間で容易に可能なのもよかった
    久しぶりに完成されたバランスのフリゲをプレイしました

    以下バグ?報告
    最新バージョン1.26でプレイしたのですけど
    意思が回復するシーンで意思が回復せずに少女の○○に変換できるアイテムが貰えるのは仕様でしょうか?
    上記仕様によって、ハートが回復する事がプレイ中で1回もなかったので仕様なのかバグなのかわからないので報告させていただきます
    まあ、正直言うと少女の○○の方が使いやすいのでこっちの方が嬉しいんですけどw

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    バランス調整はかなり気を付けたので、そこを評価されるととても嬉しいです。
    意思回復は仕様です。
    manualなどには書いているのですが、交戦確認でハートを押すと、意思を消費しアイテムを使用しながら戦闘スキルの効力を増やせます。他にも意思はステータスリセットなどにも使えるので基本的に上位互換であり、鋼の意思はストックとして持ち歩け、クラフトは最大意思が0になった場合の救済措置という意味合いが強いです。
    結構初めから出来ることで、気づけば凄いシステムが多いゲームです。

    感想、ありがとうございました。

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    イベントやフレーバーテキストが秀逸です。
    世界観や雰囲気に浸れる作品ですが、全体的にロジックの情緒で攻めています。
    少し変わった作風だと思いました。

    哲学や物理法則、ひいては世界の存在そのものは人間のためにあるわけではありません。
    これらは時として想像もつかない凄惨さを顕にし人間を不幸に陥れます。
    そういう無情な世界にも抗える意思というのは、紛れもなくフィクションですが、プレイヤーが望んだ幻想でもあります。

    良いゲームだと思いました。

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    世界観方面を評価して頂き嬉しいです。最果ては何かに届く幻想として在り続けたいと願っています。
    レビュー、ありがとうございました。

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    某所でレビューを読んで手に取り、今更ながらクリアしました。

    ・シナリオ
    この1年も様々なゲームを遊んで来ましたが。その中でもツキは強く記憶に残るパートナーでした。
    宇宙のブラックホールや遺跡のイベントは特に印象に残りました。
    初見クリアで1週で終わってしまい周回プレイに後ろ髪を引かれる部分もありますが、達成感と満足感で満たされてこれ以上は薄まるだけかなと。
    最後の選択肢もセーブロードで繰り返すつもりもなく10分ほど迷った末に選んだ選択なので変えるつもりにもなれませんので。
    感情移入しすぎた故にツキを死なせまいとステージ4からセーブロードを一切自重せず。
    リソースが大量に余った上に一度も生命力を減らす場面を見ず、一度も再起動を見ることもなかった私の分身とツキ達ならきっと無事に旅を続けられるでしょう。

    ・グラフィック、サウンド
    個人的には特に重視する要素ではありませんでしたが良い素材選びだと思います。

    ・システム、オリジナリティ
    理詰めの戦闘システムでありながら最も重要な部分に『意思』を捻じ込むその熱が非常に好ましい。
    旅の道程でも危機を切り抜けるのは理詰めでありながらも、根っこには我々は自ら危険に潜り込む冒険心や好奇心があります。
    だからツキは植え付けられた使命がなくとも最果てを目指すのでしょうし、私はこれからも色んなゲームを遊ぶのでしょう。
    (自ら罠に飛び込むツキはロードして他の選択肢を試す自分と重なる部分もあったので特に怒る気になれませんでした)
    最果てに挑むその姿勢と戦闘システムが上手く一致していると思いました。

    ・総評
    クラフトで他に作れるものがあることに最後まで気づくことなくクリアしましたが、それでも余裕がありましたので良い塩梅に仕上がった難易度になっていると思います。
    これで某所のレビューで意思の使い方を知っていなければ更に縛りが増えていた可能性もあったかもしれません。
    多少UIに不便な部分やチュートリアルで説明不足な点もありましたが、説明書をろくに読まずにゲームを続けた私に責任がありますので皆さんは初見のゲームではしっかりと説明書を読むようにしましょう。

    色々と語りましたが結局はこれに尽きると思います
    「もうすぐ最果てだね。……あなたは私との旅、どうだったかな」
    >楽しかった

    最後にクリア画面のスクショです。参考までにどうぞ。
    ttps://i.imgur.com/CzpHnNU.png

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    周回プレイも楽しめるよう設計しましたが、理屈と感情に満ちた旅路、一周で終わらせる選択も良い物でしょう。
    とても楽しい旅だったと「あなた」から伝わって来て嬉しいです。詳細なレビューありがとうございました。

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    どこに報告すればいいのでここで
    まだほとんどプレイしていないのですが
    「バッテリー」作成時に部品がなくても作成できてしまうのはバグではないでしょうか?
    違ったら申し訳ありません。
    これからプレイさせていただきます。

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    不具合ですね、対応しました。
    報告ありがとうございました。

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    素早いご返答ありがとうございます。
    もう一点、恐縮なのですがバグ報告です
    チュートリアル中の戦闘で「チャージ」をしたまま死亡するとその後の戦闘の攻撃に
    ずっとチャージ効果が乗っている状態になってしまいます。

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    こちらは現状意図して放置しています「更新履歴.txt」に既知の不具合などを記載しているので、一度確認してもらえると嬉しいです。
    また不具合報告、もしくはバグかな?といった質問は「レビュー・感想一覧」ではなく「攻略・質問・雑談一覧」の項目で触れて頂けると助かります。
    報告ありがとうございました。

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    「ボーイミーツガール」ならぬ「ロボットミーツガール」物としてよくできていたと思います。
    少女の祈り((防御・反撃2倍、回避100%、後手妨害)で理不尽な状況を覆す事が多かったので
    旅の間で築き上げた意思を元にツキと二人で戦ってるイメージが沸いてとても良かったです。
    素晴らしいゲームをありがとうございました。

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    「最果て」では様々などうしようもないことに対して抗う力にこれらを定めました。
    何かを感じて頂けて、喜ばしく思います。感想ありがとうございました。

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    素晴らしいゲームでした。システムの独創性と、タイトル通り目的がシンプルでわかりやすいのが両立できていて楽しくプレイできました。独特な言い回しには少しわかりづらさもありますが、世界観を際立てるフレーバーにもなっています。

    「意思」システムや終盤のBGM、戦闘中の新システム導入など、盛り上げる演出が多くあり、シナリオ性の高さを後押ししています。
    当たり前のように主人公が機械でヒロインの女の子とわりと恋愛的な感じの絆を紡いでいきますが、機械なのに主人公が人間臭いこと、それがシナリオ上重要になっていることなど、諸々とてもクオリティが高く、機械性愛者が好きなSFオタとしても面白い内容でした。

    次回作も、期待させて頂きたいと思います。

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    主人公の人間性、ヒロインとの関係性はプレイヤーの想像できる余地を残しています。
    なので恋愛的と表現されたのはとても嬉しく思います。
    レビュー、ありがとうございました。

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    一言で表現するなら「シンプルだけど奥深い」
    探索・空腹等の要素があるもののランダム性は少なく、初見では試行錯誤を楽しめ、知識と経験が身に付いてからは運要素に振り回されることがないバランスが秀逸。
    上記によるクリア後のリプレイ性の低さも、別ルートやハードモードで補っていて、1プレイの短さに反してそれなりにボリュームがあります。

    そして最大の魅力はキャラとテキスト。
    一見すると奇抜だけど芯があるヒロインと、丁寧な情景・心理描写が合っていて最高にエモい。
    時に可愛く、時に美しく、庇護欲を掻き立てられることもあれば、尊敬できるところもある。
    そんなヒロインが、私の語彙力では表現しきれないほど素晴らしかったです。

    人によって合う合わないはあるだろうけど、往年の名作フリゲや、伺かゴースト等の作者の魂が込もった個性的な作品が好きな方には是非プレイしてみて欲しい。
    少なくとも私のネット史においてひとつの最果てと言える作品でした。

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    様々な点を評価して頂いてとても嬉しいです。
    「最果て」は様々な作品に影響されてここに居ます。なので辿り着けたのだと言ってもらえたら、わたしは先駆者様達に胸を張れます。
    レビューして頂きありがとうございました。

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    とても良かったです
    全てが可視化されてる系RPGは敵が強くなるほど挫折した経験があるんですが
    最果てはローグライク要素、ステージ選択や細かいご褒美で飽きずに最後まで楽しくプレイ出来ました

    レビューサイトで先に戦闘中でもステを変えれるというキモの部分を見ていたのですんなりと没頭出来ましたが、
    コレ同封されてあるヒント読んでも気付かない人も居るんじゃないかと思うのが唯一気になる所です

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    感想ありがとうございます。
    苦しい旅の中、少しでも楽しみをかき集めてクリアしてもらえて嬉しいです。
    情報の取得性は今後の課題ですね、精進します。

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    ストーリーが面白かったまる

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    心装妨害Aで敵を倒した際、敵の体力がマイナスになり、更に相手が攻撃してきましたが仕様なのですか?

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    不具合です、1.20で対応しました。報告ありがとうございました。

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    楽しくプレイして何とか一周目でクリアしました。本当に全てのリソースを使い切ったのでそのおかげで素晴らしい演出を見ることが出来ました。

    少女とロボットの二人旅で最果てを目指すところから始まります。退廃的な雰囲気の中で二人のやり取りはとても楽しく、まさに「寂しくないサバイバルノンフィールドRPG」でした。

    「意思の力は不可能を覆せるほど強力」というシステムであり、それを使うことで容易にドラマを想像することが出来ます。
    例えば、戦闘に敗北しても意思の力で立ち上がるロボットという興奮するシチュエーションに出来て最高でした。

    スキルやアイテムにはフレーバーテキストがついています。世界観や二人の関係性がそこから想像出来て読んでいるだけでグッと来ます。

    非常にお勧めの作品です。カッコイイロボットと可愛いツキの旅に同行するのはとても楽しいですよ。

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    作品の、世界の魅力を語っていただき本当にありがとうございますっ!
    「あなた」にとって、ツキとの最果てを目指す旅が満ち足りた物であったことを、心から嬉しく思います。

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    評価も作品への想いも別所の記事でおおむね書ききってしまったので、書くこと無いなーと思い投稿できずにいたのですが、せっかく点数評価があるのでこれを軸にその根拠などを書いてみるのも手かなと筆を執りました。

    ・シナリオ・ストーリー
    すき……

    ・グラフィック
    主人公とツキのグラフィック、素材かとは思いますがプレイを終えた今となってはこれより他にないと思えるもので、ツキの細やかな表情変化などその使い方(演出)も含め最高点に値するものと考えます。
    終盤は幻想的な風情も感じる背景も同様で、これはBGMとの相乗効果もあると思います。(要素に分けた評価って難しいな……)

    一方でUIを含めた全体的な画面作りに目を向けると、フォントなども含めもう一段階リッチにできる余地はあるように感じました。ただ難しいのは、何というかこの「手作り感」のようなものが、フリーゲームとしての親しみやすさ、手に取りやすさに繋がっていそうな面も否定できず、一概にリッチにすればよいというものでもないのかなーという気はしています。

    ・サウンド
    こちらも素材かと思いますが、グラフィックの項でも述べたように背景やテキストが醸し出す雰囲気とのマッチングが素晴らしく、これしかないと感じるものでした。
    戦闘時のSEもヒット感が気持ちよく、また攻撃を防いだ時の音など戦況を直観的に把握する一助ともなっていたと思います。

    ・システム
    全体的には各要素にアクセスしやすく快適なのですが、心装セットが一度理解するまで挙動が掴みにくかったのと、クラフトの絞り込みが頻繁に使う操作なのでもう一段階すばやく簡単に目的の状態にできると嬉しかったです。(後者について、具体的なアイデアは思いつかないのですがひとまず感じたままに。)

    ・オリジナリティ
    ノンフィールドRPGという確立されたフォーマットに則っており、また各要素それぞれは先行作品を思い起こす面もありますが、その組み合わせ方、バランスは絶妙かつ新鮮味を感じるもので、十分に独特なプレイ感を構築できていると感じます。
    また自分が最重視する戦闘において、攻撃行動と防御行動を1つずつ選択して同時に行うというシステムはシンプルさと戦術性を両立した独自性の高いもので素晴らしいと感じました。

    ・総評(おもしろさ)
    ハードモードも含めて4周しました。

    以上です。普段、ゲーム作品に点数を付けるという考え方はあまりしないのですが、こうして要素ごとに考えると作品への理解がさらに深まる気がして良いですね。そしてこの感覚、どこかでも味わったな……と思ったのですが、あっそうだ、ウディコンの投票だ……

    さておき改めて、素敵な作品をありがとうございました。

  • user-pic

    各項目詳細に分析、評価して頂き本当にありがとうございます!
    素材の長所を殺さないよう、調和を意識した結果がはっきりと出ているようで嬉しいです。
    また独自の作品に仕上がっているというものは、影響、参考にさせて頂いた先駆者様に恥じぬ結果を出せたのだと安心します。

    デザイン、情報の受け取りやすさは今後の課題ですね。精進します。
    詳しいレビューありがとうございました、隅々まで糧になりますっ。

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    ストーリーがすごくいいゲームでも長編RPGや複雑すぎるゲームは苦手で途中で投げてしまうことが多々あったのですが、最後までちょうどいい難易度とテンポで楽しむことができました。雰囲気がとても好みだったのと、あと個人的にはキーボード操作が苦手なのでマウスだけで操作できるのが良かったです。

    演出は再起動のときのハートにヒビが入るところと、セリフのカットインがかっこよかったです。ラスボス戦のリブートは激熱でした。

    雛鳥フェアリーテイルやヒュプノノーツ、それとこのゲームのようにノンフィールドゲームはストーリーに集中できる上に、ノベルゲームよりも自分が介入する余地が大きいためより物語に没入できる気がします。

    あと運要素についてですが、周回を重ねるリソース管理ゲームはどうしても同じことを繰り返してしまいがちになるので、クリアが運に左右されたとしても、ある程度のランダム要素があったほうが僕は楽しめると思いました。

    最後に、これほどストーリーや雰囲気に引き込まれたゲームは久しぶりでした。これからも大変なことがいろいろあると思いますがぜひ頑張ってください!応援してます!

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    感想ありがとうございます。
    わたし自身、他ゲームに抱いていた物を、最果てでは上手く昇華出来ているのだなと再認識できました。
    運要素に関しては本作では一つの完成形を出せたと思うので、もう少しランダム要素を強くして行こうと思う今後の参考にさせていただきますね。

    気に入って頂けた点、評価して貰えたポイント、そして激励、本当に励みになります。
    今一度、本当にありがとうございました。

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     <好みの点>
    エモーショナルテキスト
    覚悟あるツキ
    僅かに散りばめられた世界観
    なかでも特筆すべきは絶妙なバランス


     <改善提案>
    読込を押してから、反映されるまでの時間が長いので
    読込を押した時に、入力を受け付けたことを示す視覚的反応、
    もしくはSEがあると気持ち良いと思います。

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    力を入れた点を評価して貰えてとても嬉しいです。
    また改善点もありがとうございます。読込を押した際、変化するようにしてわかりやすくしました。

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    さっそくの実装ありがとうございます。

    コレです、コレ。
    (ついでに「期待通り」の例のSEです)

    今回の追加を含め、音周りの適合感は完璧です。

    改善点歓迎とのことで、また気がついたら書きます。

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    1.18 不具合報告です。
    無人街ボスが必中になっていないかもしれません。
    チャージA+回避Aを7回繰り返した時に1度回避が発生しました。


    別件、仕様の確認です。
    SAVEボタンを押し、「クリックで実行」のボタンが一定時間出現しますが、
    消えた後も同じ場所で実行可能ですが、こちらは意図通りでしょうか。

    Loadも同様です。
    (さほど影響は無いので、仕様かとも思いますが念の為)

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    各種対応しました。不具合報告などありがとうございます。

最果てを目指すにコメントを投稿する

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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