ジャンクリラに光あれ!のイメージ

ジャンクリラに光あれ!

「終わり」から生まれた世界を照らす、灯の魔女のお話。

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総合得点
72.1
comment 6 (平均:4点)
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数多の世界の瓦礫から生まれた、遺物と共に人々が生きる世界で
遺物探しの魔女を目指す女の子が、初めての任務に挑む探索型RPGです。

かつてどこかにあった世界の遺跡「崩源郷」を探索し
後に続く人々のために、遺跡に眠る脅威を退けていきます。

ジャンルはファンタジーですが
世界の存亡とかに関わるようなお話ではありません。

等身大の物語がお好きな方、懐かしいドットアニメがお好きな方
アイテムや装備を集めて、主人公を強くするのがお好きな方は
是非、お手に取ってみてください。


【アンケートと攻略Wikiについて】クリックで展開

ゲームポイント

プレイ時間は本編10時間強+クリア後おまけシナリオ(やりこみ向け)

戦闘難易度の調整や、戦闘リトライの設定が可能。お話だけを読みたい方も大丈夫!
戦闘設定による、本編シナリオへの影響は一切ありません。

クリティカル狙いや、状態異常・バフ・デバフの駆使など
ひと捻り加えた戦術が強い戦闘バランス。

スキルを使い込むほど、同じ属性のスキルが強くなっていく
使い込みシステム搭載。

各種図鑑に道端のオブジェ、色んなものに主人公たちのコメントが付きます。

50以上宿屋イベントが、合間合間に本編を彩ります。

本編解説のTIPSあり、文章多めのゲームが好きな人におすすめです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

皆様からのご意見ご感想、お待ちしております
コメントを頂けると、励みになります
ゲーム内容に関する質問も、お気軽にどうぞ。


実況・生放送の前には、作者までご一報頂ければ幸いです。
動画のタイトルに「ゲーム名」を、説明文に「ゲームページURL」を
入れていただけるよう、お願いします。

詳しい更新履歴は、付属のテキストをご覧ください、

[ジャンクリラに光あれ!]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
本体サイズ
368MB
Version
1.11b
最終更新日
2018年10月18日

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ジャンクリラに光あれ!のコメント一覧 (コメント数11)

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    世界観:
    細部まで設定が作りこまれていて、スキルやアイテム一つ一つにも説明あり。
    前作の設定も活かされていて、前作主人公の凄さが今更になって分かる気がする。

    戦闘:
    反撃やクリティカルがバンバン飛び交うのは爽快感があって痛快。
    けど、クリティカルや会心の一撃というのは、たまに出るからこそ出た時にテンションが上がるもの。
    あまりに頻繁にクリティカルが出ると、普通の攻撃だった時にテンションが下がる。クリ率はもう少し調整して欲しい。

    キャラ:
    主人公・ユーディアは小っこくて可愛くて頑張り屋。アニメキャラでいうと、「ご注文はうさぎですか?」のチノちゃんや、「あずまんが大王」のちよちゃんや、「はたらく細胞」の血小板ちゃんに近い感じ。
    ベルシュは享楽的あらあらうふふ姉さんキャラ。アニメキャラでは「はたらく細胞」のマクロファージ姐さんに近いかも。
    アメトは上二人に比べると地味で影薄い。けど、しっかりサポートする相棒タイプ。あまり似た感じのアニメキャラはいないが、あえてアニメキャラで例えるなら「ルパン三世」の次元大介タイプ。

    マップ:
    ダンジョンは簡単すぎず複雑すぎず丁度良い広さ。
    決められたルートを通ったり、スイッチで通路を開く等、ギミック自体は鉄板なものばかりだが、それがかえって王道RPGっぽい。

    宿屋イベ:
    らんだむダンジョンの宿屋イベントみたいなお楽しみ要素。かなり笑える。でも、周回時にスキップできないのが不便。スキップ機能が欲しい。

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    <スキルについての雑談>

    ・風スキルはSP技多いし、バフメインなので、雑魚狩りには使いにくい。バフが便利なのでボス戦の時だけ付けたりしてるけど。
    全体攻撃でもあれば対雑魚でも使いやすくなるけど、皆、風スキル使ってる?

    ・あと、2刀流のアメちゃんはスキル選択に悩むよね。風&水で物理魔法両対応のバフデバフ役にするのも良いけど、自分の場合は水&剛にしてる。
    水はデバフ付き武器多いし、剛は武器の効果が乗るスキルが多い。水も剛も両方物理対応なので物理だけ上げればよいというのも楽。
    他になんかオススメの組み合わせとかないもんかな?皆はどうしてる?

    ・冥単品のアイテムやスキルは今のとこ無いみたいだけど、アプデで追加されるのかな?追加されるとしたら、どんなだろ?イメージ的には火力+デバフみたいなイメージあるけど。

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    敏捷が行動順や回避に関わるらしいので、ベル姉の敏捷を上げまくってるけど回避があまり上がらない。
    回避や必殺率はキャラ毎に固定なのかな?装備品カスタマイズでしか調整不可?

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    プレイしていただき、ありがとうございます。

    本作の敏捷値による回避率補正は、実際に回避判定が行われる瞬間にのみ加味されるもので
    ステータス画面などに目に見える形で現れるものではありません。

    また、魔女のまめちしきでも時々出てきますが
    敏捷による回避補正値は±25%が上限なので
    どれだけ敏捷値を上げても完全回避にはできません。

    元々回避率の低いベルシュを高い回避率で運用したい場合は
    基礎回避率を上げる護法具の装備が一番効果があるかと思います。

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    想定プレー時間は本編10時間+クリア後5時間とのことだが、実際には15時間+7時間程度はかかると思われる。
    想定プレー時間よりも短く終わって拍子抜けする作品はそこそこあるけど、逆はやや珍しい。
    ○ストーリー
    ・既に他にレビューにもある通り、テキスト量はかなり多い。
    とはいっても、そのような印象は多分に(必ずしも読む必要のない)膨大な量のTIPsや、図鑑のコメント等の解説テキスト類によって形成されている部分があるように思われ、個々のイベントがそんなに長かったりするわけではない。
    あるいは、顔グラがないのも視界に入る情報のうち文字が占める割合を上昇させて、上記のような印象の形成に一役買っているのもかもしれない。
    ・尚、TIPs類は特に読まなくてもストーリーの理解に支障が生じるようなことはない。
    ・シナリオの内容自体は、ファンタジー世界の遺跡探索もの。ギャグテイスト等ではないものの、特に世界を救ったりはせず、シリアスといえばシリアスだが、緩めといえば緩めぐらいの肩肘張らない感じのストーリーである。
    ・セリフ等が難解であるというレビューもあるが、個人的には特に感じなかった。せいぜい、気になる人にとっては気になるのかもしれないというぐらいだろう。
    ・ダンジョンのギミック等にはそれ程複雑なものはなく、進行で行き詰まるようなことはそんなにないと思われる(尚、仮に行き詰まってもwikiがあるので問題ない)。
    ○バランス
    ・ボス含めて状態異常が効き、かつ猛毒がボス相手にもHPの1割近いスリップダメージを与えるなど、状態異常の効果が全般的に割と強いので、状態異常をどう使うかが重要なバランス。ひたすら力押しだと厳しいかもしれない。
    ・それに対して能力下降は変化値20%とそう大きくない割に殊更によく効くわけでもなく、結局あまり使わなかった。
    ・固定3人パーティーだが、キャラ間の性能はそれなりに差別化されていると感じた。ドーピングアイテムがかなり豊富に手に入り、それを使用すること前提のバランスなので、一般的にキャラを差別化するうえで重要なステータスの差異があまり意味を持たないなかで、割とよくバランスが取れていたと思う(攻撃重視のバランスで、攻撃面で有利な能力を持つユーディアがだいぶ強かった気はするが)。
    ・難易度は上昇によるメリットが小さく、下降によるデメリットも小さい割に、後半になれば雑魚もそこそこ以上に強いので、よほどこちらが強くない限り、難易度を落として1戦あたりの時間を減らしたほうが経験値もアイテムも稼げる。
    ○その他
    ・複数属性関係の仕様とか、二刀流関係の仕様とか、やや説明が不足している部分が多い印象。
    ・顔グラはないものの、ドットで表情の変化等結構いろいろと表現しているので、そんなに気にならないのではないかと思う。

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    プロローグ後、最初のダンジョンのボス撃破後位までの進行度。

    ・その辺の石ころにさえ主人公それぞれの個性溢れるコメント
    ユニークアイテム入手後・サブイベント達成後の個性際立つミニイベントは
    専用スキル入手の利益も相まってモチベーションになりました。
    キャラがイベント中でも戦闘中でもとにかく動きまくる。

    ・最初から開発可能なスキルは全て分かるのでシナジーを考えつつ習得、装備、
    戦略がハマったときの気持ち良さ。

    ・事故死がとても多いのでどこでもセーブできますが
    力押しでいくなら素直にイージー、戦闘リトライONで。デメリットなんぞ微々たるもの。

    ・文章の読みにくさについては随時見直し、修正アップ中との事。
    (更新履歴参照)それでも全体のテキスト量は尋常じゃない。


    受け身でゲームする人にはきつい。
    自分から世界観に入り込み、戦略を組み立ててほくそ笑む人向け。

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    ・シナリオについて
    過去作「灰色の衰退世界日記」の世界観を引き継いではいるものの、単体として完成しているので灰色の衰退世界日記をプレイしていなくても十分に楽しめます。クリア後のクエストにはガッツリ関わってくるのでプレイしておくとさらに楽しめるのは確かですが。
    世界の命運に関わるというほどではないものの、さりとてのんびりほんわかとも言い切れない、個人と個人のぶつかり合いといった様相のストーリーは人を選ぶものの、下手に世界という大きな存在が関わらない分「巻き込まれる」より「関わっていく」主人公たちの「個人の意思」が重要視され、感情移入しやすいと思います。

    ・システムについて
    今回は3人PTということで、2人PTよりは役割に余裕があり、4人PTよりは切り詰めていく必要がある、なかなかバランスのいい人数といった感じです。
    キャラによって装備できないアイテムがなく、さらにスキルもPT内で共有の装備アイテムのような扱いなので、その気になればどんなPT構成にもでき、戦術の幅はとても広いです。
    火力でゴリ押すもよし、毒でじわじわ攻めるもよし、ガードを固めて堅実に殴るもよし、と割と何でもできてしまえるこの自由度こそジャンクリラの魅力ではないかと思います。
    ただシステムは作中で説明されていない仕様や、文字数の問題で簡潔にしすぎて具体的な効果を把握するのが難しいアイテム説明文など、少しプレイヤーに優しくない部分もあります。

    ・その他
    かなり作り込んだ世界観は作中のTIPSにて用語説明があり、この手の「オリジナル設定」が好きな人はのめり込んでしまう事でしょう。
    アイテム図鑑やモンスター図鑑などにつけられた主人公たちのコメントも、キャラクターの愛着ややり込み要素に一役買ってくれています。

    システム面や記述など細かい部分で若干足りていないところはあれど、シナリオ、戦闘システムともに高い水準である、かなりの良作であることは間違いないです。ぜひ一度手に取って遊んでみてほしい作品です。

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    見直してたらレビュー要素に寄ってて感想って感じじゃなかったのでネタバレ含んだ感想を追記。

    裏ボス倒してなんか物足りない感じあるなーって思ってたらアレですね。灰色日記での観測者やゴーストでのハボリムのおじさまみたいな「裏中ボス(?)」的ポジションの敵がいなかったですね。錬金術師さんがそれに当たりそうですが。

    なんというか、灰色が観測者の塔と極彩色の異界の2つエクストラダンジョンがあっただけに今作は「深さ」が足りない感じがしたかな、と思いました。(ヴェルさん倒したら最後のダンジョンの道が開かれるのかと思ってたら「あれ、ここで終わり?」と呟いてしまった)
    ただ、その分主人公たちやサブキャラにクエストなどを用いて焦点を当てており、「横に広い」というイメージでした。フィールド的にもそんな感じでしたね。
    これまでが「縦に深い」作風だったのに対し今作は「横に広い」作品であり、どちらも良いものではありますが、個人的にはキャラの絡みなどが好きな分今作のキャラクターに焦点を当てた作風が好みかな、といった感じです。

    ただやっぱり、今作は今までに比べてPT構築で格段に自由度の高いシステムをしている分、もう一人再戦可能なサンドバッグもとい実験台がいればなと思いました。ヴェルさん全属性耐性あるし。

    次回作が新作となるのかアンケートにあったリメイクとなるのか、どちらにせよこれからもくろあめさん作品を楽しんでいきたいと思います。ジャンクリラリリース、お疲れさまでした。


    蛇足(不謹慎と享楽を好むデモニアのお姉さんの所属する聖導院支部の近くに魔女部隊にべったり懐いているショタがいるという状況に危機感を覚えざるを得ませんでした。自分が何より不謹慎)

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    難易度ハードでクリア。クリア後にインフェルノとかあるんだ・・・・・・。
    状態異常をガンガン入れられるのが面白かった。
    最終的にユーディアが火力担当で、ほかのキャラではクリティカル込みでも4000~6000あたりがせいぜいだったが、ユーディアは12000~26000あたりまで叩き出せるようになった。
    アメトが状態異常(即死武器が手に入ってからはずっと即死。ボス戦では猛毒やデバフ)専門で雑魚を七割程度の確率で屠ってくれた。
    ベルシュが回復専門だったのと、生存率が一番高かった。

    ハードだったから、キャラそれぞれの性能を尖らせておかないと厳しかったけど、ほかの難易度だったら気にする必要はないのかもしれない。
    シナリオは世界観のわりにはほのぼのとしていて、好き嫌いが分かれそう。
    全体的に文章が長いこともあって、文章を読むのが好きじゃないと結構つらいかもしれない。
    ゲーム部分に集中して気にしないのも手かな。読む気がなかったら適当に飛ばせばいいし。必要な情報はクエストで確認すれば問題ないし。それも長いんだけど。
    戦闘はカウンターを重視して戦うか、状態異常を有効的に使っていくか、パワーでゴリ押しかで分かれそうだね。
    自分は状態異常とパワーでゴリ押してた。カウンターは入ればラッキー程度だった。
    意外と物理と魔法のどちらかから通常攻撃を選べるのが良かった。安心して魔力を高めることができる。
    気になる部分はあったけど、ゲームとしては楽しかった。

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    人を撰ぶが、ハマる人はハマるゲーム

    かわいいイラスト
    緩めの難易度
    シンプルなストーリー
    あたりを期待する人にはおすすめできないが

    ドットアニメーション
    ザコ戦でも歯応えのある戦闘
    Tips、小物へのコメントなど文字の多いゲーム
    このあたりにピンとくる人にはおすすめ

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    良いとこ
    ・主人公3人のドット絵が良い
    ・戦闘システムが面白い
    ・状態異常・クリティカル・カウンターが重要なので何度が挑めば運次第でボスに勝てる

    悪いとこ
    ・ストーリーが分かりにくい・読みにくい
    ・台詞・文章に専門用語・比喩・難解な言葉を使用しているせいで
    作者の英知により創造られた碑文を紡ぎ出す螺旋の物語、それは人々の手に余るだろう

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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