ジャンクリラに光あれ!のイメージ

ジャンクリラに光あれ!

「終わり」から生まれた世界を照らす、灯の魔女のお話。

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総合得点
81.4
comment 18 (平均:4.3点)
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ゲームポイント

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ジャンクリラに光あれ!]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
390MB
Version
1.72b
最終更新日
2023年6月29日
お気に入り
16

ジャンクリラに光あれ!のコメント一覧 (コメント数27)

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    装備のメモが面白くて図鑑コンプが捗るゲームでした

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    屑鉄まとうデモナが面白かったので今作もプレイしてみました。
    約20時間でやりこみクリア一歩手前までいきました。
    デモナでも思ったのですが、戦闘が爽快で気持ちいいです。
    クリティカルが頻発し4~5桁ダメージで敵を圧倒していくのと、反撃システムがあるおかげでバシバシダメージ出せていつの間にか倒せているのが気持ちよくて、ザコ戦が楽しかったです。
    あと状態異常がボスにも効くので戦略の幅が広がって、どの状態異常でハメられるか考えるのが面白かったです。
    クリティカルと状態異常に関わるから運ステータス最強と思ってずっと運にブッパしてたら、ユーちゃんのインセディアル(全体火力)が常にクリティカルでザコが吹っ飛んでいって超爽快でした笑

    戦闘面以外では、雰囲気?がめっちゃ好きです。
    ユニークアイテムを見つけた時に発生する宿屋イベントが好きで、キャラ同士の掛け合いが笑えるのが多くて癒されます。
    またストーリーの進行具合に応じてほとんどの村人のセリフが変わるので、話を聞いて回るのが楽しみでした。こんなに一人一人の村人にまでキャラ付けしているゲーム他にある?ってくらい作りこまれています。キャラだけでなく構造物(その辺の岩とか)にまで調べた時のセリフがあったり、すべての武器やアイテムに図鑑説明があります。
    この膨大な文章量を一人で書き上げた作者様はかなりの変態だと思います。

    次はゴーストたちのねがいごとをプレイしてみようかな。

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    Ver1.36d
    本編14時間クリアレベル70 やり込み43時間レベル999・インフェルノでEXボス撃破・図鑑コンプ
    2年経って再プレイのレビュー、前々々のEXイージー29時間のレビューも当方
    やっぱ一番好きな点は生き生きとしたドットの賑やかな会話
    お陰でキャラの名前すら忘れられないユーディアとアメト

    当時はフリゲ界隈のEX風潮(?)がよく分からなかったからそのバランスはキツイ感じたけど
    今は大分慣れたから普通に楽しいやり込み用のバランスでした
    前回では全然気付かなかったが、特定のスキルや護法具は反撃回数を増やせられるね
    反撃十何回の時に見てるこっちが「まだ終わんないのかい」とツッコミたくなるほど楽しかった

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    ボス戦の前で回復ポイントがほしかった

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    正直なところ、戦術が要求される戦闘にはなっていないですね。
    ボス含めた多くの敵には状態異常が通用する上、通常攻撃に状態異常を追加する装備が序盤から手に入りまくるため、その時点でバランスが崩壊しています。
    スタン嵌め+異常なダメージの猛毒で攻めれば、特にレベリングも必要なく、サブクエストのボスも含めて素通りできるレベル。敢えて縛りプレイしたり、難易度上げれば、戦術の必要性も出てくるのかもしれませんが、豊富な装備・スキルが活かされているとは言い難い。

    シナリオ面は作りこまれているとは思いますが、世界観に根差した固有の用語が多く、理解が難しい箇所があります。特にキャラクターについては、それぞれに付随する要素(やけに長い名前、所属組織、種族など)も相まって、非常に分かりにくい。一応、人物説明もあるにはありますが、そんなもの完璧に把握できるわけもないので、シナリオ途中で「あれ、これ誰だっけ?」となること請け合いです。

    丁寧に作りこまれてはいますが、ユーザーフレンドリーでないという点で、大きく評価を落としかねない作品だと思います。

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    新型コロナ自粛の中で楽しく遊ばせていただきました。
    暇に任せてレベルをMax999まで上げてしまいましたが、経験値はまだ上がるのですね。
    それでも、魔導装備No.43と護法具No.39とNo.83を取り逃したのが残念です。
    とにかくありがとうございまた。

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    ご報告ありがとうございます
    誤字脱字と修正できる件については今週末予定の次回版で修正しますが
    装甲造兵所の件は恐らく仕様とさせていただきます、ご了承ください。

    また、ご要望の方は仕様上仕方のない部分が多いので
    基本的には次回作の検討事項とさせていただくことも、あわせてご了承願います。

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    Ver_1.24c、楽しくプレイさせて頂きました!(レビューというものの要領がよくわからないのと、「レビュー・感想」の方はなんとなくレビュー以外書き辛そう感があるので、今回もこちらで失礼致します)
    久々(だいちのかけら以来?)の宿屋イベント、とても良かったです。
    ユーディアの小動物っぽい感じがとても可愛かったです!

    内容が全体的に緩めな感じで、物語面では全体を通して気楽に楽しめた感がありました。
    攻略後の宿屋イベントの、ラスボスとライバル組の掛けあい辺りも結構ほっこりするものがありました。
    主人公陣やラスボスの苦悩的なものが、日常の悩みに通じるものがあったりもして、しみじみ共感したりもしました。

    プレイ時間は、3種類のED達成+インフェルノ攻略+図鑑自力コンプ+各種テキストを読むで83時間程でした。
    スキル熟練度については、周回のレベルリセットボーナスでマスターしちゃました。

    アイテムコンプは、久しぶりにリセットダッシュに頼らずに達成しました。
    ★印によって、武具がどこで入手できるか解り易くて良かったです。
    装備品スキルもちゃんと別口で覚えられて、コメントも見られるのも良かったです。

    戦闘は、普通なら最上級技にもなりそうな、二重回復や全体蘇生が中盤で覚えられる辺りの尖りっぷりが面白かったです。
    なんとなく、ボス戦は最初の顔から毒頼みでないとキツかった感じがしました。
    また、毒付き通常攻撃カウンターに結構頼った部分があったりして、最後まで経験値増加系は使う余力が出ませんでした…。
    だいたい毒系と命中低下・敏捷&運低下で進めました。
    不意打ちされたのにカウンターだけでズタズタにできた時は中々気持ちよかったです。

    今まではゲームシステム的な物として存在してたミニマップに物語的な意味があって、しかもON/OFFで変わるギミックまであるのも面白かったです。

    今回、まさかの灰色の世界の未来編という事で、灰色の方も改めてプレイさせて頂き、なんだか感慨深いものを感じました。
    というか、灰色の内容を十分に把握できてなかった感があります…。
    それまでの作品世界を含めた無数の異界の存在を前提にしている壮大なお話だったのだと改めて思いました。
    (あの後世界の命運と多くの命を賭けた極めて重い決断を迫られる事になったとは、その辺は中々想像すると重々しい気持ちになる所もあります…)

    他、属性関係が色々と興味深く思いました。
    闇属性に当たる冥属性が水に近いのに対し、水と対極の火がタイトルの光に通じてる点とか、タイトルに光があるわりに光属性に当たる独立属性は無かったり、灰色時代に存在した聖属性については全く伝承に残ってる節が無い辺りとか、剛属性も対応するヨロズガミ等が居て、一つの属性として成り立ってる辺りとか、剛属性と冥属性に所々繋がりがあったりとか。
    「愚木」という新素材についても、金属と木、神と愚者という対極に加えて、金属と密接で木とは相性の悪いらしい剛属性でありながら木であるというのが何気に興味深いです。


    また、細かい所のみですが、各種ご報告を失礼致します。

    ●北の装甲作兵所で、ミニマップをOFFにした状態で全てのスイッチをONにした直後、マップがOFFなのに敵が感度向上な状態になります。

    ●逆さの塔到達直後、そのまま徒歩で魔晶橋界に引き返してもマップがOFFのままで、DキーでもONにできません。

    ●逃走が確実に可能?(お陰で「先行取るの失敗したら撤退」「戦況が悪くなったら撤退」「不本意にぶつかったら撤退」という感じで楽に進めはしましたが、なんとなくズルをしてるような、(後ろを取られる事には要注意とは言え)ザコが単なる時間稼ぎの邪魔にしかなってないような、モヤっとするものがありました。説明書では、失敗する事もあるような説明になってますし…)

    ●燐光茸を25個集めた状態で薬屋さんに渡すと、必要なのは24個のはずなのに、全部渡してしまうようです。(燐光茸を余分に採取したら、その分の何か無難なオマケが出るとかあっても良いように思います)

    ●インシネレイトに即死効果が付いてません?(低確率なだけ?)

    ●装甲作兵所攻略後の段階で、西区のおばあちゃんに話しかけた時のベルシュのセリフ:「マインちゃん」→「ノインちゃん」or「アハトちゃん」?

    ●刻まれた錬金術師戦の後、錬金術師のセリフ:「世界を結末に導いた」→「世界を終末に導いた」?

    ●天装具三回目、「帰還……って言ってましたよね」ってあるのですが、言ってません?

    ●スキルの説明の内、「聡明なるカノン」「夜風のセレナーデ」「双影のデュエット」の説明のみ、途中の所(連体形の直後)が読点ではなく句点になってます?

    ●護法鍵の説明で、「戦士の護法鍵」「紡手の護法鍵」の説明は「鍵飾」となってるのに対し、「旅人の護法鍵」「魔眼の護法鍵」の説明は「鍵飾り」と送り仮名が付いてます?

    ●カトンゾク・レイシヘイ・コワクの組み合わせで、グラフィックの向きによってはコワクが完全に隠れてしまいます。


    以下は細かな雑感です。

    ●前作共々、能力低下&状態異常同時回復アイテム(「純化の術糸」「解呪火の蝋燭」)の効果範囲が単体なのが、値段と所持数の割にしょっぱい感あって、もしかして不具合なのではないかと思ってしまいました。コメントや店の人との会話等で、その辺についての補足もあった方が良いのではないかと思いました。(実際、自分は全体状態異常回復アイテムの方には非常にお世話になったものの、こちらは使う機会がありませんでした)

    ●前作共々、生命のエリクシルに蘇生効果が無いのも、いざという時にちょっと騙された感がありましたので、「戦闘不能を除く」という部分も加えられてはいかがかと思いました。

    ●前作共々、倉庫で出し入れする際、出し入れするアイテムを選択するリストの時点でも、満タンになってる項目は色字にすると、何を補充する必要があるのかがすぐに解って便利そうに思います。

    ●蜃気楼列柱にて、見えない床と見えない壁についての会話があるので、欲を言えば、ワープ床についても何か会話が欲しかった気がしました。

    ●慣れの問題&物凄くどうでも良い事かもしれませんが、中ボス系キャラの殆どの撃破時エフェクトがザコなのが、なんとなく「?」と思いました。天装具シリーズ&禁書シリーズがザコエフェクトなのに対し、オオヨロズシリーズがボスエフェクトだったり、本編内の単発サブイベント系ではユウギリが例外的にボスエフェクトだったりする等、統一感の無さ的な意味合いでも気になりました。

    ●更に物凄くどうでも良い事かもしれませんが、今作でも登場した四聖、従来は大型シンボルだった覚えがあるのですが、今回、EXダンジョンのレア敵と同じ中型シンボルになったのが、格下げっぽい感じがして少し寂しい気もしました。

    ●(これはさすがに今作での変更は無理だと思うので、別の機会の参考になればと思うのですが)コメントの細かめの字を読むにあたって、画面の小ささが少し気になりました。昨今はPCの大幅解像度アップによって、画像やゲーム画面などは全体的に小さく見えるようになりましたので。VX Aceでも画面の大きさを変える事は可能なようなので、少なくともXPの時くらいの大きさ(640×480)にされてはいかがかと思いました。

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    なにこれドット絵の動きいちいち可愛すぎる
    顔グラなしでも愛着が湧くなの
    アイテム入手から家での会話はいつも賑やかで楽しい
    どのキャラでも個性的、一家に一台欲しいですねびょんびょんユーディア><

    ボス戦も一筋ではいかない
    いろんなスキル上手く使えこなせないと苦戦必至
    戦闘中のドット絵も動くねこれサイドビューでいいじゃないかな
    以上は本編ノーマルクリアまでの評価(19時間放置含むたぶん15時間、Lv62)


    クリア後のダンジョンやボスもう理不尽としか・・・
    イージーに変更してもストレス溜まる一方
    雑魚戦は状態異常のバーゲンセール、二回行動、単体デカイ雑魚は三回行動
    こんなバランスだと普通はやらんがサブクエや会話イベントもあるのでもうやるしかない
    結局ドーピング頼り(というかこれドーピング前提のバランスだろう
    ユーディアの魔力を1500ぐらいまで上げて敵が行動する前にインセディアルで殲滅すっきり
    裏ボスは物理メイン高火力、たまには魔法ので
    ベルシュの物理を1300ぐらいまでドーピング
    装備は標的率75%+45%+物魔オートガード33%+物理オートガード35%の肉壁誕生
    撃破時点で29時間、Lv111

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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