ジャンクリラに光あれ!のイメージ

ジャンクリラに光あれ!

「終わり」から生まれた世界を照らす、灯の魔女のお話。

user-pic
  • レビュー評価をする
  • 攻略・質問をする
  • loading クリックで応援しよう!
    1日に11回までクリック可能
総合得点
77.7
comment 11 (平均:4.2点)
view loading

数多の世界の瓦礫から生まれた、遺物と共に人々が生きる世界で
遺物探しの魔女を目指す女の子が、初めての任務に挑む探索型RPGです。

かつてどこかにあった世界の遺跡「崩源郷」を探索し
後に続く人々のために、遺跡に眠る脅威を退けていきます。

ジャンルはファンタジーですが
世界の存亡とかに関わるようなお話ではありません。

等身大の物語がお好きな方、懐かしいドットアニメがお好きな方
アイテムや装備を集めて、主人公を強くするのがお好きな方は
是非、お手に取ってみてください。


【アンケートと攻略Wikiについて】クリックで展開

ゲームポイント

プレイ時間は本編10時間強+クリア後おまけシナリオ(やりこみ向け)

戦闘難易度の調整や、戦闘リトライの設定が可能。お話だけを読みたい方も大丈夫!
戦闘設定による、本編シナリオへの影響は一切ありません。

クリティカル狙いや、状態異常・バフ・デバフの駆使など
ひと捻り加えた戦術が強い戦闘バランス。

スキルを使い込むほど、同じ属性のスキルが強くなっていく
使い込みシステム搭載。

各種図鑑に道端のオブジェ、色んなものに主人公たちのコメントが付きます。

50以上宿屋イベントが、合間合間に本編を彩ります。

本編解説のTIPSあり、文章多めのゲームが好きな人におすすめです。

RPGツクールVX Ace RTP(ランタイムパッケージ)を同梱
RTPがインストールされていなくても、遊ぶ事ができます。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

皆様からのご意見ご感想、お待ちしております
コメントを頂けると、励みになります
ゲーム内容に関する質問も、お気軽にどうぞ。


実況・生放送の前には、作者までご一報頂ければ幸いです。
動画のタイトルに「ゲーム名」を、説明文に「ゲームページURL」を
入れていただけるよう、お願いします。

詳しい更新履歴は、付属のテキストをご覧ください、

更新履歴


2018/12/15 (ver 1.17e)
・質問が多かった内容を中心に
 本編内の説明書の内容を整理、修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/12/06 (ver 1.17d)
・不具合の種になりかねないため
 地術「龍脈:命光」のターン終了時までダメージ軽減効果を削除
 代わりに行動速度補正を引き上げました。
・瓶詰ネクターや液状ドラセナなどの
 上位互換が存在する回復アイテムについて
 使用時の行動速度の上昇補正を設定
 序盤の難易度緩和と、中盤以降でも使い道ができるよう調整しました。

・活竜丹など、特殊状態を付与する系統のアイテムについて
 持続ターン数をヘルプに明記しました。

・火術と風術の全体対象術式について
 性能の調整を行いました。
 (クレイモアは強化、それ以外は微弱化)

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/29 (ver 1.17c)
・ハードクリティカル、エクスクリティカル発生時の効果音を変更
 クリティカルとは別の効果音を割り振りました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/22 (ver 1.17b)
・メインメニュー、逢魔図鑑、魔導装図鑑、護法具図鑑のレイアウト調整
 ステータスの表示順番を統一しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/16 (ver 1.17a)
・一部の魔導術式、魔導装、護法具、逢魔について
 ヘルプテキストや図鑑表記と食い違っていた設定ミスを修正しました。
 ※基本的に、ヘルプテキストと図鑑表記を正として修正しました。

・一部マップの壁抜けの修正を行いました。

・誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/11 (ver 1.16c)
・リザルト画面の効果音演出を調整
 各種効果音を差し替えました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/10 (ver 1.16b)
・属性使い込み値カンスト時に、加算のかわりに低確率で上昇する能力が
 水術と風術で逆になっていた不具合を修正しました。

・劇中で火術を使ったことを示すセリフがあるにもかかわらず
 エフェクトがユーディアの属性出力に応じて火術以外になり得る
 いくつかのイベントを修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/03 (ver 1.16a)
・戦闘速度の処理を変更
 これまで、戦闘速度:通常/低速時にのみ可能だった
 決定キー押下での戦闘速度の加速を、戦闘速度:高速時にも可能にしました。
 ※戦闘速度:高速時の決定キー押下による戦闘速度の加速はやや負荷の高い処理です
  お使いのPCの性能と相談してご利用ください。

・お店での売却時に、倉庫からの直接売却モード呼び出しの方法が
 アナウンスされていなかった不備に対応
 カミラ万薬とモルダ工房のカウンターに、説明用の置物を設置しました。

・各種付加効果のある術式のうち、弱化や強化など効果ターンが固定の術式に対して
 ヘルプテキストに効果ターンを記載しました
 ※解除にランダム要素が絡む状態異常は載せていません。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/11/02 (ver 1.15a)
・風術「翻弄するバラード」と「雪花のベルスーズ」の対象を全体に変更しました。
 ※対象ごとに威力が落ちる、いわゆるブーメランのダメージ挙動になっています。

・風術「嵐呼ぶラプソディ」の強化数に応じたダメージ補正を上方修正しました。

・風術「数奇なトロイメライ」の基本威力式を上方修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/31 (ver 1.14b)
・全体対象の攻撃術式の使い込み値適用時に半減補正が掛かる条件を緩和
 全体術式でも対象が単体の時は、単体対象やランダム対象術式と同じく
 半減無しの使い込み値補正が適用されるようになりました。

・火術「バーンスモーク」と「クレイモア」の性能を調整しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/30 (ver 1.14a)
・TIPSを一項追加しました
 旧バージョンからの引き継ぎデータで、記載イベントが終了している場合は
 拠点の休憩で図鑑記載されます。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/28 (ver 1.13d)
・攻撃系風術の性能を調整
 全体的に蓄積SPが高くなりました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/27 (ver 1.13c)
・戦闘リトライOFF時のドロップ率ボーナスが
 リトライのON/OFFに関わらず、ほぼ常時適用されていた不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/26 (ver 1.13b)
・風術のコストを全体的に見直し
 ほぼすべての術式の消費MP/SPが下がりました。

・「電影のロンド」「氷刻のエレジー」「叫風のアカペラ」の三術式を
 SP消費からMP消費に変更しました。

・「夜風のセレナーデ」の敏捷&運気強化時間を1ターン長くしました。

2018/10/25 (ver 1.13a)
・戦闘難易度をハード以上に設定している場合と
 リトライ機能をOFFにしている場合の
 ドロップ率のボーナス値を少し引き上げました。

・リトライ機能をONにしている場合のみ
 通常戦闘の逃走が確実に成功するようになりました。

・誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/24 (ver 1.12e)
・一部の魔導装の反撃率が実設定と異なっていた不具合を修正
 いずれも、表記と実設定のうち「高かった方」にあわせました。

・誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/23 (ver 1.12d)
・誤字脱字の修正を行いました。
 ★修正量が多めなので、差し替え推奨です。

2018/10/22 (ver 1.12c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
 ★誤字脱字の修正量が多めなので、差し替え推奨です。

・地術「闇興:影祭」が回復系スキルにも関わらず
 クリティカル判定が行われていた不具合を修正しました。

2018/10/21 (ver 1.12b)
・戦闘不能時の経験値減算を、倒れている本人のみとする仕様に戻しました
 減算率そのものは、以前よりも若干軽くなっています。
 ※総経験値により、50%~60%くらいの取得率で変動します
  経験値取得ロール処理の都合で、倍率は一律にはなりません。

・特定の状況下でラスボスを撃破すると
 第二形態の片方が図鑑に載らない不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/20 (ver 1.12a)
・戦闘不能時の経験値減算が、パーティ全体に適用される不具合に対応し
 一時的に、戦闘不能時の経験値減算率を-10%に変更しました。
 ※パーティ全体に適用されるのは現バージョンでは仕様です
  仮仕様なので、後日変更するかもしれません。

・全ての風術に高めの行動速度補正を追加
 本編中なら、風術使用時に高確率で先制できるようになりました。

・風術「勇ましきフーガ」「聡明なるカノン」が付与する
 能力強化の持続ターンを1ターン長くしました。

・Ver 1.11aの修正で設定がおかしくなっていた護法具
 「一等賞の花丸」の効果を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/18 (ver 1.11b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/17 (ver 1.11a)
・取得経験値が低い時ほど、取得経験値増加装備の効果が薄くなる不具合に対応
 仕様を変更し、増加の対象が装備者のみからパーティ全体になりました
 あわせて、経験値増加効果の各装備の倍率を調整し
 リザルト画面の個別経験値倍率表示を廃止しました。
 
 ※新仕様では、誰か一人でも装備していればパーティ全体の経験値が増加し
  装備している分だけ、倍率は加算されていきます。

・各話終了時のセーブ呼び出し時にセーブした時のロケーション表示に
 「第一話 終了」など、専用のものを表示するよう変更しました。

・トリフェンエンド特典適用時のユーディアの固有能力表記が
 実際の補正値と食い違っていた不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/14 (ver 1.10c)
・水術「マナリフレクト」が火属性以外を反射しない不具合を修正
 あわせて、同術式の性能を変更
 単体対象とする代わりに、消費SPを減らし高い速度補正をつけました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/14 (ver 1.10b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/12 (ver 1.10a)
・フィールドとダンジョン内のサブクエスト系のテキストを見直し
 全ブラッシュアップ対象のテキストの修正が完了しました。

・風術「翻弄するバラード」「雪花のベルスーズ」「数奇なトロイメライ」の
 能力弱化の持続ターンをそれぞれ1ターン長くしました。

・風術「光輝のカデンツァ」の弱化時特効のダメージ倍率を上方修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/09 (ver 1.08a)
・風術の性能を上方修正
 全体的に弱化が入りやすいよう調整しました。

・敵の特定の状態を解除する風術
 「電影のロンド」「氷刻のエレジー」「叫風のアカペラ」に
 高い行動速度補正を付けました。

・水術の性能をわずかに下方修正
 ほんの少し、各種状態異常の付加率を落としました。

・水術「マナリフレクト」が、味方への術式を反射する不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/08 (ver 1.07a)
・休憩時に発生するすべてのミニイベントの
 テキストをブラッシュアップしました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/07 (ver 1.06b)
・剛術技「リビング・ウェポン」の追撃効果が
 反射・反撃を無効化する攻撃には発動しない仕様を
 図鑑説明に記載しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/06 (ver 1.06a)
・メインクエストおよびサブクエストの
 クエストメモのテキストをブラッシュアップしました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/05 (ver 1.05c)
・剛術技「イリス・アフェクト」の追加属性が正常に機能しない不具合を修正
 あわせて、同術式の性能を上方修正しました。

・風奏術「氷刻のエレジー」が、命中強化、回避強化、抵抗強化を
 解除しない不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/04 (ver 1.05b)
・拠点街における各種イベントの
 セリフとテキストをブラッシュアップしました。

・以下のスキルを調整しました。
 ⇒アブレイドダスト:行動補正値を上方補正。
 ⇒リビング・ウェポン:低確率で装備武器の異常が発動するよう変更。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/03 (ver 1.05a)
・宝箱復活判定のバグを修正
 本編クリア後、宝箱の復活がほぼ無尽蔵になることがある不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/10/02 (ver 1.04a)
・特定のタイミングでのバージョンアップで
 サブクエスト「揺篭に朽ち船眠る」のクエストメモが二重記載されるバグに対応しました
 詳細は、下記折り畳み内部をご確認ください。
 サブクエスト「揺篭に朽ち船眠る」二重記載のバグ詳細【クリックで開閉します】

2018/10/01 (ver 1.03b)
・エクストラシナリオメインクエスト部分の
 セリフとクエストメモのテキストをブラッシュアップしました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/30 (ver 1.03a)
・本編メインクエスト部分(プロローグ~最終話)の
 セリフとクエストメモのテキストをブラッシュアップしました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

★現時点では、攻撃回数追加の効果が
 全体攻撃武器装備時に発動しないのは、仕様とさせていただいております
 ご了承願います。

2018/09/29 (ver 1.02c)
・ver1.02bで発生した、複合属性通常攻撃に対して
 第二属性以降にも反射が反応する不具合を修正しました。

・難易度ハード以上の設定時に
 逢魔図鑑のドロップ表示が正しく表示されない不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/28 (ver 1.02b)
・通常攻撃が複合属性の時に
 属性有効倍率が正常に計算されないことがある不具合を修正しました。

・各種武器のヘルプテキストから
 ステータス画面1ページ目で確認できる能力補正値の表記を削除しました。

・火術「ファイアブラスト」の減衰効果について、ヘルプテキストに明記しました。

・地術の各結界術の消費SPを下げ、使用しやすいよう修正しました。

・風術器「電影のジェミニ」と「断罪のリブラ」の効果を変更しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/26 (ver 1.01c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/25 (ver 1.01b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/27 (ver 1.02a)
・装甲造兵所の一部マップの連結がおかしくなっていた不具合を修正しました。

・火術「アブレイドダスト」の後続攻撃ダメージ強化と
 水術「ヌルブラスト」の命中ターン毒威力倍化について
 通常のステートと同じように、付加時と解除時にポップが出るように変更しました。

・中級火術の性能を上方修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/26 (ver 1.01c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/25 (ver 1.01b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/24 (ver 1.01a)
・水術「トキシックモード」や剛術「リビング・ウェポン」など
 一部の補助スキルにて、術者の反撃が発生してしまう不具合
 及び、回避率が適用されミスする不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/23 (ver 1.00c)
・剛術技「イリス・アフェクト」が戦闘中に使用できない不具合を修正しました。

・ボスの固有スキルなど、一部のスキルに
 「封印」による使用禁止効果が適用されない不具合を修正しました。

・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。

2018/09/22 (ver 1.00b)
フリーゲーム夢現/ふりーむ登録初版。

・風術の能力弱化、水術の状態異常の付加率を少し高めに修正しました。

2018/09/21 (ver 1.00a)
Vector登録初版。



★クエストノートの内容が変更・修正されたとき、修正は次にノートに載るときに反映されます
 従って、修正した記載が既にノートに書かれている場合は
 次の周回までは変更前の内容(誤字脱字はそのまま)となります
 これは、クエストノートの記載内容がセーブデータに含まれる仕様のためです、ご了承ください。

[ジャンクリラに光あれ!]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
制作者
くろあめ
本体サイズ
368MB
Version
1.17e
最終更新日
2018年12月15日
お気に入り
6

ジャンクリラに光あれ!の他にオススメの無料ゲーム

ジャンクリラに光あれ!のコメント一覧 (コメント数16)

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 3
    • 3

    主人公3人がひたすらにカワイイ、ドット絵だけというのがまた上手い事かみ合っている気がします

    作品の舞台、世界観構築は凝っていて良いなぁ~~~と色んな文章を読んで楽しくなりました

    今作が初めてだったのですが、ストーリーというか幕間のぼかしているモノローグが分かりづらかった部分はありました。「今なにしてるんだっけ?」となりかける事もありました

    戦闘も初めてのスタイルで慣れるというか有効なやりかたを理解するまで大変だと思いました(裏シナリオ入ってから少しまともに戦えるようになりました)
    自動の反撃やクリティカルが多く、戦闘をコントロールする事が難しいため、このあたりは嫌いな人もいるだろうなと感じる部分でした
    個人的な思いですが、スキルの多さと各敵に有効なスキルの種類を考えた時に、使えるスキルの装備数を制限されるとちょっと面倒くさいなと感じました

    宿屋イベントや様々なオブジェクトへの主人公たちの反応がとても素晴らしく彩ってくれていると思います。こういった細やかなものが各所で見られるとキャラクターが生きてる感じがして好きです


    とても面白かったです。ユーディアちゃんかわいい!!!!!!!!!

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 4
    • 4
    • 4
    • 4

    裏ボスクリア済み。(難易度ノーマルでレベル95。プレイ時間は38時間)

    本作品に魅力を感じた点は主に以下となります。

    ・独特な世界観と長編ストーリー
    ・個性豊かなキャラクター
    ・豊富なサブクエストとイベント劇場
    ・世界観を補う膨大なフレーバーテキスト
    ・全体的にストレスの少ないシステム(移動や戦闘)

    過去作は未プレイですが、楽しめました。
    過去作の後日譚な作品のようですので
    そちらをプレイした後だとより楽しめるかもしれません。
    (とはいっても過去作の主人公が直接出てくる訳ではなく、
     伝説上の人物として表現される程度なので
     未プレイでも置いてけぼりにはならないと思います)

    ●シナリオ
     ・世界観
      独特な世界観です。
      一度終焉を迎えかけた世界を持ち直すために、
      様々な別世界の破片(ジャンク)を集めた結果、
      不安定ながらも持ち直した世界が背景となっています。
      物語を補完する武器や防具、敵のフレーバーテキスト量は膨大です。
      あくまでも内容は世界観の補完なので読まなくてもストーリー理解に影響はありません。
      (私はこれをお楽しみ要素として喜々として読みましたが、
       全て読んだ結果プレイ時間の4割程度は持っていかれた気がします)
      
     ・ストーリーやキャラクター
      上記のように少々退廃的な背景を背負っている物語となる訳ですが、
      個性と活気溢れた3人の主人公のお陰で
      暗いという印象は受けませんでした。
      サブクエストも多く、それぞれ物語があって
      飽きずに進めることができます。

    ●グラフィック
     先のレビューにも挙げられている通り
     顔グラは一切ありませんが、
     主人公達のキャラドットがよく動くので
     表現力が高い印象を受けました。
     
     フィールドグラフィックも全体的に綺麗な印象を受けました。
     敵キャラのグラフィックは色違いが多く、
     少し物足りなさを感じました。

    ●システム
     ・ゲームの流れ
     ゲームの流れを簡単に記すと、
     「拠点(町) → ステージ(ダンジョン)を進める」
     の繰り返しです。拠点は最後まで最初の町1つです。
     ステージは様々な場所に移動することになります。
     拠点出発と拠点帰りにはワープを使用し、
     ワープ時には最後に捜索していた地点を登録できるので
     ストレスなく進めることができます。

     ・戦闘システム
     戦闘システムは少々とっつきにくいかもしれません。
     攻撃に思い切り軸を寄せたものとなっており、
     防御力よりも火力とクリティカルと反撃力がモノをいいます。
     ゲーム内で詳しく戦闘システムの説明が記されたTIPSがあります。
     上記のシステムのため、終盤は雑魚敵相手でもよく死にます。
     が、全滅してもその場で何度でもリトライできるので
     セーブデータからやり直す必要はありません。
     難易度はノーマルしか経験していませんが、
     ボスに対しては少し対策を練る必要がある時もあります。
     (難易度変更はいつでもできます。ストーリーに影響もありません)

     ・ステージ(ダンジョン)
     雑魚敵とのエンカウントは、敵シンボルに触れた時のみです。
     ステージ上では常にミニマップが右上に表示されており、
     自分の位置やアイテム、敵の位置が一目で分かるようになっています。
     重要アイテムはコンプリートしないと気が済まないプレイヤーにとっては
     非常に便利です。
     (この手のダンジョン型フィールドを主としたゲームは全て実装してほしい)

    全体的に高いレベルで纏められた良作中編~長編RPGでした。
    RPGは、純粋に世界観とストーリー、キャラクターを好きになれることが
    最も重要だという方には特にお勧めします。

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 4
    • 4
    • 5
    • 5

    裏ボス撃破までプレイ。Lv140 プレイ時間約30時間

    独特のゲームシステムや世界観のRPG
    それ故に好き嫌いが分かれそうな作品。
    個人的にRPGは多かれ少なかれ専門用語とか出てくるものだと思っているのでその辺はあまり気になりませんでした。プレイしていればなんとなく飲み込める筈。

    逆にゲームシステムは結構慣れるまで大変かもしれない。
    戦闘画面を一見すると、普通のコマンド選択式ターン制バトルで、それ自体は嘘ではないです。
    ないですが、スキル装備制だったり、多重会心、やたら強くボスにも通用する状態異常、複数回行動チャンス、多数の項目に影響をあたえるパラメータ、MP,SP周りのリソース管理等、ツクールデフォ戦の皮を被ったキメラっぷりが随所に見られます。
    難易度ノーマルでも強い敵は強いのでイージーで慣らすといいかもしれません。
    デメリットは微々たるものですし、エンディングにも影響しません、何より何時でも変更できます。
    今作は作者様の従来の作品と違い三人パーティーになっているのも良い点だと思います。
    戦略が広がりますし、二人の頃は1人落ちると立て直しが困難だったので。
    ユーディアの貫通駆導に関しては一長一短だと思います。
    個人的にザコの弱点を覚えるのが苦手、特に作者様の作品は、同ダンジョンに出てくる色違いモンスで弱点が異なるという事がざらにあるので尚更です。
    貫通駆導があれば必殺率を上げるだけでほぼ等倍以上で攻撃できるので楽でした。
    逆に言うとユーディアの火術が安定すぎて他の属性が霞んでしまうかもしれません。
    まあユーディア、火術優遇なのは意図しているようなので、テンプレにはまりたくない人は各々戦略を練るという事で。

    専門用語の嵐やとっつきづらい戦闘で投げてしまうには惜しい作品です。
    主人公ズ三人はもとよりライバル、町の人たち、クエストで出会う一期一会のキャラクターですら細かい設定が練られており、作品の中で存在感を放っています。
    立ち絵や顔グラはありませんが、細々と動くドット絵やアイコンが、時にそれ以上に彼女たちの感情を表してくれます。
    冒険を終える頃にはきっと主人公たちや町の人たちが大好きになっている筈です。
    私はアメトがお気に入りのキャラになりました。
    落ち込む主人公を慰める親友ポジだったり、二章ボス戦後の会話や、最終決戦前で唯一ラスボスを心配する素振りを見せるなど、優しさが滲み出ていると思います。
    その割には一部クエストメモで結構ドライなこと書いてたりしますが。

    一つキャラクター周りに不満を上げるとしたら、ラスボスたるサナディエにあまり魅力を感じられなかったということでしょうか。
    周囲からは「そのままの君でいい」と言われながらも納得できず、挙句押し付けと断じ、あくまでも力を求め続けた。
    悪い言い方をすると、いい年して中二病が抜けきらない人、という印象でした。(実際に魔法的な力を行使できる世界観にはそぐわない表現でしょうが)
    周囲の声が虚飾であることを表すエピソードや、力不足で起きた悲劇、或いはユーディアと同じく灰色の魔女の御伽話に憧れていたとか、作中で何か力に執着する理由についての描写が欲しかったです。

    グラフィックや音楽も高い次元で纏まっていると思います。
    個人的には落潮大橋が好きでした。
    序盤のダンジョンのBGMでありながら物悲しくもあり、力強くもあり、町のシンボルである夕暮れともマッチしていてすごくゲームの雰囲気に合っていたと思います。
    月の鍵を起動してから決意新たにこのBGMを聞きながら自分の足で夜の炉心に向かうイベントとか欲しかった。(転移の仕様上あり得ないけど)

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5

    フリーゲーム等には特に詳しくもないのですが、とても楽しくプレイできました。
    プレイヤーがストレスなくプレイできるようの配慮、戦闘のテンポ、何より魅力的な世界観とキャラクターに引き込まれました。
    特にアイテム関連での小イベントが楽しみでそのためにダンジョンをくまなく探すのも苦ではありませんでした。図鑑等のテキスト量も圧巻で読んでるだけで時間が過ぎていきます。

    もし可能ならまた主人公三人の冒険を見てみたいです。そう思える作品でした

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 4
    • 4
    • 5
    • 5

    まず、可愛い。この一言に尽きる。
    アイテム図鑑の各種フレーバーテキストや、物を調べた時のセリフなど、作品に対する愛情が凄い。
    ゲームとしてのシステムとしても、やりごたえがかなりあるので、人にお勧めできる作品に仕上がっている。

  • user-pic
    • 5
    • 4
    • 4
    • 4
    • 4
    • 3

    世界観:
    細部まで設定が作りこまれていて、スキルやアイテム一つ一つにも説明あり。
    前作の設定も活かされていて、前作主人公の凄さが今更になって分かる気がする。

    戦闘:
    反撃やクリティカルがバンバン飛び交うのは爽快感があって痛快。
    けど、クリティカルや会心の一撃というのは、たまに出るからこそ出た時にテンションが上がるもの。
    あまりに頻繁にクリティカルが出ると、普通の攻撃だった時にテンションが下がる。クリ率はもう少し調整して欲しい。

    キャラ:
    主人公・ユーディアは小っこくて可愛くて頑張り屋。アニメキャラでいうと、「ご注文はうさぎですか?」のチノちゃんや、「あずまんが大王」のちよちゃんや、「はたらく細胞」の血小板ちゃんに近い感じ。
    ベルシュは享楽的あらあらうふふ姉さんキャラ。アニメキャラでは「はたらく細胞」のマクロファージ姐さんに近いかも。
    アメトは上二人に比べると地味で影薄い。けど、しっかりサポートする相棒タイプ。あまり似た感じのアニメキャラはいないが、あえてアニメキャラで例えるなら「ルパン三世」の次元大介タイプ。

    マップ:
    ダンジョンは簡単すぎず複雑すぎず丁度良い広さ。
    決められたルートを通ったり、スイッチで通路を開く等、ギミック自体は鉄板なものばかりだが、それがかえって王道RPGっぽい。

    宿屋イベ:
    らんだむダンジョンの宿屋イベントみたいなお楽しみ要素。かなり笑える。でも、周回時にスキップできないのが不便。スキップ機能が欲しい。

  • user-pic

    <スキルについての雑談>

    ・風スキルはSP技多いし、バフメインなので、雑魚狩りには使いにくい。バフが便利なのでボス戦の時だけ付けたりしてるけど。
    全体攻撃でもあれば対雑魚でも使いやすくなるけど、皆、風スキル使ってる?

    ・あと、2刀流のアメちゃんはスキル選択に悩むよね。風&水で物理魔法両対応のバフデバフ役にするのも良いけど、自分の場合は水&剛にしてる。
    水はデバフ付き武器多いし、剛は武器の効果が乗るスキルが多い。水も剛も両方物理対応なので物理だけ上げればよいというのも楽。
    他になんかオススメの組み合わせとかないもんかな?皆はどうしてる?

    ・冥単品のアイテムやスキルは今のとこ無いみたいだけど、アプデで追加されるのかな?追加されるとしたら、どんなだろ?イメージ的には火力+デバフみたいなイメージあるけど。

  • user-pic

    敏捷が行動順や回避に関わるらしいので、ベル姉の敏捷を上げまくってるけど回避があまり上がらない。
    回避や必殺率はキャラ毎に固定なのかな?装備品カスタマイズでしか調整不可?

  • user-pic

    プレイしていただき、ありがとうございます。

    本作の敏捷値による回避率補正は、実際に回避判定が行われる瞬間にのみ加味されるもので
    ステータス画面などに目に見える形で現れるものではありません。

    また、魔女のまめちしきでも時々出てきますが
    敏捷による回避補正値は±25%が上限なので
    どれだけ敏捷値を上げても完全回避にはできません。

    元々回避率の低いベルシュを高い回避率で運用したい場合は
    基礎回避率を上げる護法具の装備が一番効果があるかと思います。

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 4
    • 4
    • 4
    • 4

    想定プレー時間は本編10時間+クリア後5時間とのことだが、実際には15時間+7時間程度はかかると思われる。
    想定プレー時間よりも短く終わって拍子抜けする作品はそこそこあるけど、逆はやや珍しい。
    ○ストーリー
    ・既に他にレビューにもある通り、テキスト量はかなり多い。
    とはいっても、そのような印象は多分に(必ずしも読む必要のない)膨大な量のTIPsや、図鑑のコメント等の解説テキスト類によって形成されている部分があるように思われ、個々のイベントがそんなに長かったりするわけではない。
    あるいは、顔グラがないのも視界に入る情報のうち文字が占める割合を上昇させて、上記のような印象の形成に一役買っているのもかもしれない。
    ・尚、TIPs類は特に読まなくてもストーリーの理解に支障が生じるようなことはない。
    ・シナリオの内容自体は、ファンタジー世界の遺跡探索もの。ギャグテイスト等ではないものの、特に世界を救ったりはせず、シリアスといえばシリアスだが、緩めといえば緩めぐらいの肩肘張らない感じのストーリーである。
    ・セリフ等が難解であるというレビューもあるが、個人的には特に感じなかった。せいぜい、気になる人にとっては気になるのかもしれないというぐらいだろう。
    ・ダンジョンのギミック等にはそれ程複雑なものはなく、進行で行き詰まるようなことはそんなにないと思われる(尚、仮に行き詰まってもwikiがあるので問題ない)。
    ○バランス
    ・ボス含めて状態異常が効き、かつ猛毒がボス相手にもHPの1割近いスリップダメージを与えるなど、状態異常の効果が全般的に割と強いので、状態異常をどう使うかが重要なバランス。ひたすら力押しだと厳しいかもしれない。
    ・それに対して能力下降は変化値20%とそう大きくない割に殊更によく効くわけでもなく、結局あまり使わなかった。
    ・固定3人パーティーだが、キャラ間の性能はそれなりに差別化されていると感じた。ドーピングアイテムがかなり豊富に手に入り、それを使用すること前提のバランスなので、一般的にキャラを差別化するうえで重要なステータスの差異があまり意味を持たないなかで、割とよくバランスが取れていたと思う(攻撃重視のバランスで、攻撃面で有利な能力を持つユーディアがだいぶ強かった気はするが)。
    ・難易度は上昇によるメリットが小さく、下降によるデメリットも小さい割に、後半になれば雑魚もそこそこ以上に強いので、よほどこちらが強くない限り、難易度を落として1戦あたりの時間を減らしたほうが経験値もアイテムも稼げる。
    ○その他
    ・複数属性関係の仕様とか、二刀流関係の仕様とか、やや説明が不足している部分が多い印象。
    ・顔グラはないものの、ドットで表情の変化等結構いろいろと表現しているので、そんなに気にならないのではないかと思う。

  • user-pic

    プロローグ後、最初のダンジョンのボス撃破後位までの進行度。

    ・その辺の石ころにさえ主人公それぞれの個性溢れるコメント
    ユニークアイテム入手後・サブイベント達成後の個性際立つミニイベントは
    専用スキル入手の利益も相まってモチベーションになりました。
    キャラがイベント中でも戦闘中でもとにかく動きまくる。

    ・最初から開発可能なスキルは全て分かるのでシナジーを考えつつ習得、装備、
    戦略がハマったときの気持ち良さ。

    ・事故死がとても多いのでどこでもセーブできますが
    力押しでいくなら素直にイージー、戦闘リトライONで。デメリットなんぞ微々たるもの。

    ・文章の読みにくさについては随時見直し、修正アップ中との事。
    (更新履歴参照)それでも全体のテキスト量は尋常じゃない。


    受け身でゲームする人にはきつい。
    自分から世界観に入り込み、戦略を組み立ててほくそ笑む人向け。

  • user-pic
    • 4
    • 5
    • 3
    • 5
    • 4
    • 4

    ・シナリオについて
    過去作「灰色の衰退世界日記」の世界観を引き継いではいるものの、単体として完成しているので灰色の衰退世界日記をプレイしていなくても十分に楽しめます。クリア後のクエストにはガッツリ関わってくるのでプレイしておくとさらに楽しめるのは確かですが。
    世界の命運に関わるというほどではないものの、さりとてのんびりほんわかとも言い切れない、個人と個人のぶつかり合いといった様相のストーリーは人を選ぶものの、下手に世界という大きな存在が関わらない分「巻き込まれる」より「関わっていく」主人公たちの「個人の意思」が重要視され、感情移入しやすいと思います。

    ・システムについて
    今回は3人PTということで、2人PTよりは役割に余裕があり、4人PTよりは切り詰めていく必要がある、なかなかバランスのいい人数といった感じです。
    キャラによって装備できないアイテムがなく、さらにスキルもPT内で共有の装備アイテムのような扱いなので、その気になればどんなPT構成にもでき、戦術の幅はとても広いです。
    火力でゴリ押すもよし、毒でじわじわ攻めるもよし、ガードを固めて堅実に殴るもよし、と割と何でもできてしまえるこの自由度こそジャンクリラの魅力ではないかと思います。
    ただシステムは作中で説明されていない仕様や、文字数の問題で簡潔にしすぎて具体的な効果を把握するのが難しいアイテム説明文など、少しプレイヤーに優しくない部分もあります。

    ・その他
    かなり作り込んだ世界観は作中のTIPSにて用語説明があり、この手の「オリジナル設定」が好きな人はのめり込んでしまう事でしょう。
    アイテム図鑑やモンスター図鑑などにつけられた主人公たちのコメントも、キャラクターの愛着ややり込み要素に一役買ってくれています。

    システム面や記述など細かい部分で若干足りていないところはあれど、シナリオ、戦闘システムともに高い水準である、かなりの良作であることは間違いないです。ぜひ一度手に取って遊んでみてほしい作品です。

  • user-pic

    見直してたらレビュー要素に寄ってて感想って感じじゃなかったのでネタバレ含んだ感想を追記。

    裏ボス倒してなんか物足りない感じあるなーって思ってたらアレですね。灰色日記での観測者やゴーストでのハボリムのおじさまみたいな「裏中ボス(?)」的ポジションの敵がいなかったですね。錬金術師さんがそれに当たりそうですが。

    なんというか、灰色が観測者の塔と極彩色の異界の2つエクストラダンジョンがあっただけに今作は「深さ」が足りない感じがしたかな、と思いました。(ヴェルさん倒したら最後のダンジョンの道が開かれるのかと思ってたら「あれ、ここで終わり?」と呟いてしまった)
    ただ、その分主人公たちやサブキャラにクエストなどを用いて焦点を当てており、「横に広い」というイメージでした。フィールド的にもそんな感じでしたね。
    これまでが「縦に深い」作風だったのに対し今作は「横に広い」作品であり、どちらも良いものではありますが、個人的にはキャラの絡みなどが好きな分今作のキャラクターに焦点を当てた作風が好みかな、といった感じです。

    ただやっぱり、今作は今までに比べてPT構築で格段に自由度の高いシステムをしている分、もう一人再戦可能なサンドバッグもとい実験台がいればなと思いました。ヴェルさん全属性耐性あるし。

    次回作が新作となるのかアンケートにあったリメイクとなるのか、どちらにせよこれからもくろあめさん作品を楽しんでいきたいと思います。ジャンクリラリリース、お疲れさまでした。


    蛇足(不謹慎と享楽を好むデモニアのお姉さんの所属する聖導院支部の近くに魔女部隊にべったり懐いているショタがいるという状況に危機感を覚えざるを得ませんでした。自分が何より不謹慎)

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 4
    • 4
    • 5
    • 4

    難易度ハードでクリア。クリア後にインフェルノとかあるんだ・・・・・・。
    状態異常をガンガン入れられるのが面白かった。
    最終的にユーディアが火力担当で、ほかのキャラではクリティカル込みでも4000~6000あたりがせいぜいだったが、ユーディアは12000~26000あたりまで叩き出せるようになった。
    アメトが状態異常(即死武器が手に入ってからはずっと即死。ボス戦では猛毒やデバフ)専門で雑魚を七割程度の確率で屠ってくれた。
    ベルシュが回復専門だったのと、生存率が一番高かった。

    ハードだったから、キャラそれぞれの性能を尖らせておかないと厳しかったけど、ほかの難易度だったら気にする必要はないのかもしれない。
    シナリオは世界観のわりにはほのぼのとしていて、好き嫌いが分かれそう。
    全体的に文章が長いこともあって、文章を読むのが好きじゃないと結構つらいかもしれない。
    ゲーム部分に集中して気にしないのも手かな。読む気がなかったら適当に飛ばせばいいし。必要な情報はクエストで確認すれば問題ないし。それも長いんだけど。
    戦闘はカウンターを重視して戦うか、状態異常を有効的に使っていくか、パワーでゴリ押しかで分かれそうだね。
    自分は状態異常とパワーでゴリ押してた。カウンターは入ればラッキー程度だった。
    意外と物理と魔法のどちらかから通常攻撃を選べるのが良かった。安心して魔力を高めることができる。
    気になる部分はあったけど、ゲームとしては楽しかった。

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 3
    • 4
    • 5
    • 4

    人を撰ぶが、ハマる人はハマるゲーム

    かわいいイラスト
    緩めの難易度
    シンプルなストーリー
    あたりを期待する人にはおすすめできないが

    ドットアニメーション
    ザコ戦でも歯応えのある戦闘
    Tips、小物へのコメントなど文字の多いゲーム
    このあたりにピンとくる人にはおすすめ

  • user-pic
    • 4
    • 1
    • 4
    • 4
    • 5
    • 4

    良いとこ
    ・主人公3人のドット絵が良い
    ・戦闘システムが面白い
    ・状態異常・クリティカル・カウンターが重要なので何度が挑めば運次第でボスに勝てる

    悪いとこ
    ・ストーリーが分かりにくい・読みにくい
    ・台詞・文章に専門用語・比喩・難解な言葉を使用しているせいで
    作者の英知により創造られた碑文を紡ぎ出す螺旋の物語、それは人々の手に余るだろう

ジャンクリラに光あれ!にコメントを投稿する

12345

シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

12345

ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

12345

ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

12345

操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

12345

独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

12345

熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。
※返信する時など評価をしたくない場合は、★を押さずにコメントのみで投稿してください。
感想やレビューに関する注意事項に該当する投稿があった場合は削除対象となる場合があります。

ジャンクリラに光あれ!
に雰囲気の近いゲーム

サイト内検索