【第14回ふりーむ!ゲームコンテスト 長編RPG部門銅賞を受賞しました】
【フリーゲーム夢現 フリーゲーム大賞2018銀賞を受賞しました】
数多の世界の瓦礫から生まれた、遺物と共に人々が生きる世界で
遺物探しの魔女を目指す女の子が、初めての任務に挑む探索型RPGです。
かつてどこかにあった世界の遺跡「崩源郷」を探索し
後に続く人々のために、遺跡に眠る脅威を退けていきます。
ジャンルはファンタジーですが
世界の存亡とかに関わるようなお話ではありません。
等身大の物語がお好きな方、懐かしいドットアニメがお好きな方
アイテムや装備を集めて、主人公を強くするのがお好きな方は
是非、お手に取ってみてください。
プレイ後のアンケートを実施しております、宜しければご協力ください。
有志の方が運営されている、攻略Wikiがあります
ネタバレを気にしない方は、こちらもご覧下さい。

タイトル画面 お楽しみいただければ幸いです。

復活する宝箱から装備を集めて強くなりつつ、探索を進めます。

戦闘はターン制コマンドバトル、一回り大きな主人公たちのキャラドットが動きます。

スキル習得はツリー式、好きなスキルから覚えていくことができます。

スキルと装備の組み合わせは自由!あなたのビルドを探してみてください。

アイテム、武器、防具、スキル。図鑑に載るすべてに主人公たちのコメント付きです。

TIPSには用語解説の他、登場人物のプロフィールなども記載されます。

イベントシーンは、主人公たちのドットアニメと共に展開されます。

道端のオブジェにも、主人公たちがコメントを寄せる事があります。

メニューからいつでもセーブできます。目的確認や図鑑閲覧、オプション変更も随時可能。
ゲームポイント
プレイ時間は本編10時間強+クリア後おまけシナリオ(やりこみ向け)
戦闘難易度の調整や、戦闘リトライの設定が可能。お話だけを読みたい方も大丈夫!
戦闘設定による、本編シナリオへの影響は一切ありません。
クリティカル狙いや、状態異常・バフ・デバフの駆使など
ひと捻り加えた戦術が強い戦闘バランス。
スキルを使い込むほど、同じ属性のスキルが強くなっていく
使い込みシステム搭載。
武器防具やスキルの図鑑に、すべて主人公たちのコメント付き
道ばたのちょっとしたオブジェを調べた時も、ひとこと喋ります。
50以上宿屋イベントが、合間合間に本編を彩ります。
本編解説のTIPSあり、文章多めのゲームが好きな人におすすめです。
RPGツクールVX Ace RTP(ランタイムパッケージ)を同梱
RTPがインストールされていなくても、遊ぶ事ができます。
更新履歴
2020/12/23 (ver 1.35d)
・ノーマル以上の難易度における戦闘での取得経験値とお金を
各難易度ごとに、それぞれ上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/12/10 (ver 1.35c)
・スキル選択時の第二ヘルプウィンドウに表示される
命中率・必殺率・必殺倍率の表示の再調整と処理の見直しを行いました。
・TIPSの各項目の見出し記事について、加筆修正を行いました。
・装備画面の装備種別項目名を色分け表示に変更しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/11/22 (ver 1.35b)
・スキル選択時の第二ヘルプウィンドウ(下の方のヘルプウィンドウ)に
そのスキルの基本命中率が表示されるようになりました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/11/13 (ver 1.35a)
・装備画面でのスキルのヘルプテキスト内容を変更
装備画面のみ、二行目のフレーバーテキスト部を非表示とし
代わりに、基礎威力/基礎命中率/加算必殺率/加算必殺倍率の表示を
行うようになりました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/10/20 (ver 1.34b)
・裏ボス撃破後の会話を加筆修正しました。
・一部の図鑑記事を加筆修正しました。
・一部のミニイベントを加筆修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/08/22 (ver 1.34a)
・ユーディアのバトルドットを一部手直ししました
これに伴い、タイトル画像とエンドロール画像も更新しました。
・状態異常「呪毒」と「心蝕」の効果を整理しました
新しい効果については本編中の説明書をご覧ください。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/08/07 (ver 1.33d)
・火術「ファイアブラスト」のアニメをリニューアルしました
これに伴い、説明書のクレジットと本編エンドロールに追記を行いました。
・クリティカル時の文字色を微調整しました。
・図鑑の未読表示の処理を変更し、動作を軽量化しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/07/23 (ver 1.33c)
・風術「黒擁のレクイエム」による追撃チャンスの付与が
特定条件下で不発になる不具合を修正しました。
・状態異常を受けた際の一時的な抵抗上昇効果が
戦闘を跨いで次の戦闘まで効果を発揮する不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/07/17 (ver 1.33b)
・クリティカル時の文字色を、黒字赤フチに変更しました。
※開発中の次回作にあわせた変更となります
以前の赤字白フチに戻すことも可能ですので、ご意見をお寄せください。
・一部のスキル使用時に解除されるステートが
誤って指定されていた設定ミスを修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/07/04 (ver 1.33a)
・一部のSP消費術式使用時に、SPが蓄積される設定ミスを修正
あわせて修正対象となった術式の性能を若干上方修正しました。
・主人公たちの、各種武器による通常攻撃の性能を上方修正
全体的に必殺率と必殺倍率を引き上げました。
・探索図鑑の未読表示方式を変更、逢魔図鑑の方式に統一しました。
・一部の図鑑記事の内容を加筆修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/06/09 (ver 1.32e)
・図鑑の未読表示アイコンの色調を控えめに調整しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/06/06 (ver 1.32d)
・図鑑の未読表示に「NEW!」のアイコンを追加しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/05/05 (ver 1.32c)
・個別使い込み値がカンストしている術式を使用した時
同系統の術式の使い込み値がランダムで上昇する機能が
火術以外機能していない不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/04/28 (ver 1.32b)
・図鑑の未読表示の文字色を調整しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/04/10 (ver 1.32a)
・図鑑の未読表示機能を追加
各種図鑑にて、未読の項目は一覧で青字表示されるようになりました。
▼1.31aより以前のセーブデータを引き継がれる方へ▼
以前のバージョンからセーブデータを引き継いだ場合
逢魔図鑑は全て未読状態となりますが
探索図鑑は以前から内部的に既読フラグを持っていたため
既読項目は更新版での起動直後から既読状態となります、ご了承ください。
・TIPSを3項追加しました
旧バージョンからの引き継ぎデータで、記載イベントが終了している場合は
拠点の休憩で図鑑記載されます。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/02/22 (ver 1.31a)
・上位クリティカルの名称を変更
最大レベルのクリティカルの名称を「エクスクリティカル」から
「バスタークリティカル」に変更しました。
※ハードクリティカルに対して、特に戦闘中の英語表記時に
どちらが上位か解りづらかったため、変更しました。
・地術「地動:鉄華」の効果を変更
これまでの、敵の防御状態を解除効果を削除し
術式セット時に、味方被弾に対して反撃駆導する効果を追加しました。
・上記変更に伴い、地術「地動:鉄華」の図鑑記事と
他数点の図鑑記事を加筆修正しました。
・ランダムエンカウントシンボルの侵入付加判定の処理を変更
ランダムエンカウントが発生するマップの処理を軽量化しました。
・アイテム入手インフォの効果音を変更しました。
・画面サイズの変更機能の拡大率を調整しました。
・一部のダメージポップアップの色調を調整しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2020/01/10 (ver 1.30a)
・画面サイズの変更処理を導入
ゲームプレイ中にF5キーを押下することで
ゲーム画面のサイズ変更ができるようになりました。
※PCのディスプレイ拡大率設定が100%以外の時にこの機能を使用すると
デフォルト以外の画面サイズでは画面がぼやけることがあります
PCの設定と相談して、本機能をご利用ください。
・上記更新に合わせて、説明書のクレジットページと
本編エンディングのエンドロール内容を更新しました。
・描画関連の軽量処理を導入
戦闘とマップ移動時の処理が少しだけ軽くなりました。
・与ダメージ時のダメージポップアップの描画を調整しました。
・移動速度を調整、ダッシュ時と歩行時の速度が少し上がりました。
・プロローグのふたつめのマップに進んだ後に
最初のマップに引き返せるよう修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/12/21 (ver 1.27a)
・TIPSを4項追加しました
旧バージョンからの引き継ぎデータで、記載イベントが終了している場合は
拠点の休憩で図鑑記載されます。
・既存のTIPS記事内容を、一部加筆修正しました。
・すべての剛術技に対して、術式性能の上方修正を行いました。
・プロローグを含む、落潮大橋の建屋内戦闘背景を差し替えました。
・説明書の一部の記載を見直し、改訂版テキストに差し替えました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/12/06 (ver 1.26a)
・状態異常「呪毒」の効果を調整。
状態異常の自然治癒率低下値を上方修正しました。
・能力変化「命中強化/弱化」「回避強化/弱化」の時の効果を追加
命中強化/弱化には追撃発生率が上昇/低下する効果を追加
回避強化/弱化には反撃率が上昇/低下する効果を追加しました。
※補正値は高くないので、劇中の説明には追記していません。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/11/09 (ver 1.25e)
・一部の術式の駆導アニメを調整しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/10/27 (ver 1.25d)
・特定の状況下でオートガードが発動した時に、エラー落ちする不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/10/13 (ver 1.25c)
・防御行動時、麻痺に対する完全耐性が付与される不具合と
混乱、最大HP弱化、最大MP弱化に対する耐性が付かない不具合を修正
防御行動時に、麻痺、混乱、最大HP弱化、最大MP弱化に対する
付与率半減の耐性が付くようになりました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/09/22 (ver 1.25b)
・複数回行動時の初回コマンド通知効果音を変更しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/09/06 (ver 1.25a)
・画面によってまちまちだったMPとSPの文字とゲージ色を統一
MPは「パープル」SPは「グリーン」での表示・表記に統一しました
あわせて、関連する一部のUIの文字色を調整しました。
・ユーディアのバトルドットの一部を修正しました。
・火術「シャドウショック」の性能を上方修正
消費MPを下げ、必殺率と必殺補正、および呪毒付与率を引き上げました
あわせて、同術のアニメを新型に差し替えました。
・アイテム「解呪火の蝋燭」の性能を調整
HP小回復の効果を追加し、値段を安くし、使用時の行動速度上昇補正を付与しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/08/23 (ver 1.24d)
・ベルシュのマップ用キャラドットの一部を修正しました。
・倉庫にアイテムを預ける時に特定のアイテムが最大数でないのに緑字になる不具合に対応
個数の緑字での描画を廃止し、白字描画で統一しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/08/11 (ver 1.24c)
・メニューコマンドの表示順番を変更
上四つのコマンドの並びを、使用頻度を考慮して
「アイテム」「装備変更」「魔導」「魔導研究」の順に並べ替えました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/07/20 (ver 1.24b)
・パーティコマンドの表示位置とレイアウトを変更
これまでの、画面最上部に横並びで表示する方式から
画面中央部に縦並びで表示する方式に変更しました。
・風術「翻弄するバラード」と「雪花のベルスーズ」を上方修正
二撃目以降に係るダメージ減少補正値を少し下げました。
(二撃目以降の威力が微増しました)
・水術「スノウブルーム」の追加効果を調整
異常治癒阻害効果が、付与時と解除時にポップアップするようになりました
あわせて、異常治癒阻害の阻害率を少し上方修正しました。
・特定の条件下で威力が上がる効果を持つ武器と術式のヘルプテキストを見直し
「痛撃」と「特効」など、ほぼ同じ効果のテキストの統一を行いました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/06/28 (ver 1.24a)
・装備画面の装備スロット選択中の処理を見直し
装備スロットウィンドウのカーソル移動時の処理がかなり軽くなりました。
※かわりに、装備候補一覧ウィンドウへの移行処理が少しだけ重くなりました。
・オートバトル時の行動決定ルーチンを修正
追撃チャンス等で行動回数が増えているとき、二回目以降の行動決定時に
初回行動前のMP/SPで行動可能判定を行う不具合を修正しました。
【例】ファイアブラストのみをセットしているMP60のユーディアが
追撃チャンス発動中にオートバトルを行った場合。
修正前:ファイアブラスト⇒ファイアブラスト(MP不足で不発、行動キャンセル)
修正後:ファイアブラスト⇒通常攻撃
・一部のTIPSの表記を変更
造語系を中心に、ふりがなが必要そうな単語にはふりがなをつけました
また、ふりがなは()で囲い、同名記事の連番表記は[]で囲うように修正しました。
あわせて、一部のTIPSや図鑑の記事内容を修正しました。
・図鑑全開放機能の処理を修正
文章表示が瞬間表示モードの時、図鑑全開放が行えない不具合を修正しました。
・一部の不要処理を整理、削除しました
若干ですが、装備画面等で動作が軽くなっています。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/06/09 (ver 1.23a)
・魔導研究画面(スキル習得画面)のヘルプテキストの表示形式を変更
ダメージのある魔導術式は、消費MP/SPの隣に基礎威力が表示されるようになりました
また、術式本体のヘルプテキスト表示部について
魔導研究画面では術式の効果詳細が記載されている一行目のみを表示し
二行目のフレーバーテキスト部を非表示とするよう変更しました。
・一部の不要処理を整理、削除しました
若干ですが、装備画面等で動作が軽くなっています。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/05/24 (ver 1.22b)
・二刀流の魔導装と各種護法具の重複装備を不可とする処理を変更
これまでの、装備中の魔導装/護法具は装備の選択ウィンドウにでてこない方式から
装備中の魔導装/護法具も選択ウィンドウに表示され
装備すると先に装備していた方が外れる方式に変更しました。
【動作例】
ユーディアが護法具スロット1に「炬人の魔導歯車」を装備しているとき
護法具スロット2の装備に「炬人の魔導歯車」を選択した場合は
スロット1の歯車が外れ、スロット2に歯車が装備されます。
※本改修は、開発着手した次回作の機能を先行実装したものです
ジャンクリラとしては以前の方がいい、という方もいるかと思いますので
お気軽にご意見をお寄せください。
・装備画面のパラメータ表示のレイアウトを微調整
HPが五桁以上になった時、表示が少し被る不具合等を修正しました
あわせて、各種メニュー画面で強調文字に使われる青色を少し明るくしました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/05/05 (ver 1.22a)
・帰還箒のショートカットキーに、従来のAltキーに加えて「Sキー」を割り当て
ゲームパッド時にも帰還箒ショートカットキーが使えるようになりました
また、帰還箒のヘルプテキストにショートカット方法を追記しました。
・アメトとベルシュのミニフィギュア二号機の完成に伴い
説明書のミニフィギュア写真を最新版に差し替えました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/04/13 (ver 1.21d)
・水術「バブルチェイン」の性能と挙動を調整
初回の連鎖駆導発動タイミングを「対象の次の行動終了時」に変更し
初回連鎖率を100%に、二回目以降の連鎖率を40%に変更しました。
・火術「ボイルゲイザー」の性能を調整
ダメージと必殺率、必殺倍率、および異常付与率を上方修正しました。
・一部の連鎖駆導術式が連鎖した時
追撃チャンスの判定が不正に行われる不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/03/28 (ver 1.21c)
・魔女の帰還箒を拠点前、もしくは拠点内で使った場合
専用のセリフで、使っても意味がない旨がでるようになりました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/03/24 (ver 1.21b)
・「抵抗強化」と「抵抗弱化」状態時に付与率の変動するステートのうち
「混乱」状態が対象外となっていた不具合を修正しました。
・ユーディアのバトルアイコンを一部改良しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/03/21 (ver 1.21a)
・帰還処理のショートカットキー機能を追加
マップの探索中に ALTキー を押すと
アイテム画面を飛ばして「魔女の帰還箒」を使用できるようになりました。
(ショートカット機能は、タンジェから箒を貰った段階で解禁されます。)
・エクストラシナリオの裏ボスを撃破している場合
ミニイベントの回想部屋から、図鑑の全開放が行えるようになりました。
※裏ボス撃破時の難易度に関係なく、全開放スイッチが使用できるようになります。
※全開放の注意書きをよく読んでご利用ください。
・水術「エンタングラー」の蓄積異常耐性解除効果の仕様を変更
除去効果発動時には全ての蓄積異常耐性が解除され
解除された旨がバトルログに出るようになりました
また、基本の解除効果発動率を80%に引き上げました。
・図鑑の説明書項に、探索関連の記事を追加
あわせて、一部の記事を再編しました
旧バージョンから引き継がれたセーブデータの場合
拠点で休息したタイミングで説明書が更新されます。
・ユーディアのバトルアイコンを一部改良しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/03/08 (ver 1.20c)
・ユニークアイテム「ハンディ月球儀」の設定不備と
一部の敵専用強化スキルにて回避判定が行われる不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/02/22 (ver 1.20b)
・難易度:インフェルノ時の経験値とお金の入手倍率を上方修正
難易度:ノーマル時の約二倍の経験値とお金が手に入るようになりました。
・水術「エンタングラー」の異常耐性除去効果の発動率を上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/01/25 (ver 1.20a)
・戦闘中の主人公たちのキャラドットアニメの演出を強化
行動時と戦闘終了時のキャラドットが動くようになりました
また、反撃時にも行動時のモーションをとるようになりました
あわせて、待機モーションも2パターンのランダム選択になりました。
・難易度:インフェルノ時の経験値、お金、ドロップ率ボーナスを上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/01/11 (ver 1.19b)
・図鑑の説明書項に、オートバトルと逃走に関する記事を追加しました
旧バージョンから引き継がれたセーブデータの場合
拠点で休息したタイミングで説明書が更新されます。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2019/01/05 (ver 1.19a)
・オートバトル機能を実装しました
パーティコマンドから「オート」を選ぶと、そのターンは自動戦闘を行います
オート時は確実な各個撃破方針で、火力を惜しまない戦術で行動します。
※オート時は回復術式は状況に応じて使いますが、補助術式は一切使いません。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/12/28 (ver 1.18b)
・戦闘速度設定が「高速」以外の時、特定の操作手順を踏むと
決定キー押下による戦闘加速の反応が鈍くなる不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/12/22 (ver 1.18a)
・TIPSを10項追加しました
旧バージョンからの引き継ぎデータで、記載イベントが終了している場合は
拠点の休憩で図鑑記載されます。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/12/15 (ver 1.17e)
・質問が多かった内容を中心に
本編内の説明書の内容を整理、修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/12/06 (ver 1.17d)
・不具合の種になりかねないため
地術「龍脈:命光」のターン終了時までダメージ軽減効果を削除
代わりに行動速度補正を引き上げました。
・瓶詰ネクターや液状ドラセナなどの
上位互換が存在する回復アイテムについて
使用時の行動速度の上昇補正を設定
序盤の難易度緩和と、中盤以降でも使い道ができるよう調整しました。
・活竜丹など、特殊状態を付与する系統のアイテムについて
持続ターン数をヘルプに明記しました。
・火術と風術の全体対象術式について
性能の調整を行いました。
(クレイモアは強化、それ以外は微弱化)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/29 (ver 1.17c)
・ハードクリティカル、エクスクリティカル発生時の効果音を変更
クリティカルとは別の効果音を割り振りました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/22 (ver 1.17b)
・メインメニュー、逢魔図鑑、魔導装図鑑、護法具図鑑のレイアウト調整
ステータスの表示順番を統一しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/16 (ver 1.17a)
・一部の魔導術式、魔導装、護法具、逢魔について
ヘルプテキストや図鑑表記と食い違っていた設定ミスを修正しました。
※基本的に、ヘルプテキストと図鑑表記を正として修正しました。
・一部マップの壁抜けの修正を行いました。
・誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/11 (ver 1.16c)
・リザルト画面の効果音演出を調整
各種効果音を差し替えました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/10 (ver 1.16b)
・属性使い込み値カンスト時に、加算のかわりに低確率で上昇する能力が
水術と風術で逆になっていた不具合を修正しました。
・劇中で火術を使ったことを示すセリフがあるにもかかわらず
エフェクトがユーディアの属性出力に応じて火術以外になり得る
いくつかのイベントを修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/03 (ver 1.16a)
・戦闘速度の処理を変更
これまで、戦闘速度:通常/低速時にのみ可能だった
決定キー押下での戦闘速度の加速を、戦闘速度:高速時にも可能にしました。
※戦闘速度:高速時の決定キー押下による戦闘速度の加速はやや負荷の高い処理です
お使いのPCの性能と相談してご利用ください。
・お店での売却時に、倉庫からの直接売却モード呼び出しの方法が
アナウンスされていなかった不備に対応
カミラ万薬とモルダ工房のカウンターに、説明用の置物を設置しました。
・各種付加効果のある術式のうち、弱化や強化など効果ターンが固定の術式に対して
ヘルプテキストに効果ターンを記載しました
※解除にランダム要素が絡む状態異常は載せていません。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/11/02 (ver 1.15a)
・風術「翻弄するバラード」と「雪花のベルスーズ」の対象を全体に変更しました。
※対象ごとに威力が落ちる、いわゆるブーメランのダメージ挙動になっています。
・風術「嵐呼ぶラプソディ」の強化数に応じたダメージ補正を上方修正しました。
・風術「数奇なトロイメライ」の基本威力式を上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/31 (ver 1.14b)
・全体対象の攻撃術式の使い込み値適用時に半減補正が掛かる条件を緩和
全体術式でも対象が単体の時は、単体対象やランダム対象術式と同じく
半減無しの使い込み値補正が適用されるようになりました。
・火術「バーンスモーク」と「クレイモア」の性能を調整しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/30 (ver 1.14a)
・TIPSを一項追加しました
旧バージョンからの引き継ぎデータで、記載イベントが終了している場合は
拠点の休憩で図鑑記載されます。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/28 (ver 1.13d)
・攻撃系風術の性能を調整
全体的に蓄積SPが高くなりました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/27 (ver 1.13c)
・戦闘リトライOFF時のドロップ率ボーナスが
リトライのON/OFFに関わらず、ほぼ常時適用されていた不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/26 (ver 1.13b)
・風術のコストを全体的に見直し
ほぼすべての術式の消費MP/SPが下がりました。
・「電影のロンド」「氷刻のエレジー」「叫風のアカペラ」の三術式を
SP消費からMP消費に変更しました。
・「夜風のセレナーデ」の敏捷&運気強化時間を1ターン長くしました。
2018/10/25 (ver 1.13a)
・戦闘難易度をハード以上に設定している場合と
リトライ機能をOFFにしている場合の
ドロップ率のボーナス値を少し引き上げました。
・リトライ機能をONにしている場合のみ
通常戦闘の逃走が確実に成功するようになりました。
・誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/24 (ver 1.12e)
・一部の魔導装の反撃率が実設定と異なっていた不具合を修正
いずれも、表記と実設定のうち「高かった方」にあわせました。
・誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/23 (ver 1.12d)
・誤字脱字の修正を行いました。
★修正量が多めなので、差し替え推奨です。
2018/10/22 (ver 1.12c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
★誤字脱字の修正量が多めなので、差し替え推奨です。
・地術「闇興:影祭」が回復系スキルにも関わらず
クリティカル判定が行われていた不具合を修正しました。
2018/10/21 (ver 1.12b)
・戦闘不能時の経験値減算を、倒れている本人のみとする仕様に戻しました
減算率そのものは、以前よりも若干軽くなっています。
※総経験値により、50%~60%くらいの取得率で変動します
経験値取得ロール処理の都合で、倍率は一律にはなりません。
・特定の状況下でラスボスを撃破すると
第二形態の片方が図鑑に載らない不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/20 (ver 1.12a)
・戦闘不能時の経験値減算が、パーティ全体に適用される不具合に対応し
一時的に、戦闘不能時の経験値減算率を-10%に変更しました。
※パーティ全体に適用されるのは現バージョンでは仕様です
仮仕様なので、後日変更するかもしれません。
・全ての風術に高めの行動速度補正を追加
本編中なら、風術使用時に高確率で先制できるようになりました。
・風術「勇ましきフーガ」「聡明なるカノン」が付与する
能力強化の持続ターンを1ターン長くしました。
・Ver 1.11aの修正で設定がおかしくなっていた護法具
「一等賞の花丸」の効果を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/18 (ver 1.11b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/17 (ver 1.11a)
・取得経験値が低い時ほど、取得経験値増加装備の効果が薄くなる不具合に対応
仕様を変更し、増加の対象が装備者のみからパーティ全体になりました
あわせて、経験値増加効果の各装備の倍率を調整し
リザルト画面の個別経験値倍率表示を廃止しました。
※新仕様では、誰か一人でも装備していればパーティ全体の経験値が増加し
装備している分だけ、倍率は加算されていきます。
・各話終了時のセーブ呼び出し時にセーブした時のロケーション表示に
「第一話 終了」など、専用のものを表示するよう変更しました。
・トリフェンエンド特典適用時のユーディアの固有能力表記が
実際の補正値と食い違っていた不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/14 (ver 1.10c)
・水術「マナリフレクト」が火属性以外を反射しない不具合を修正
あわせて、同術式の性能を変更
単体対象とする代わりに、消費SPを減らし高い速度補正をつけました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/14 (ver 1.10b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/12 (ver 1.10a)
・フィールドとダンジョン内のサブクエスト系のテキストを見直し
全ブラッシュアップ対象のテキストの修正が完了しました。
・風術「翻弄するバラード」「雪花のベルスーズ」「数奇なトロイメライ」の
能力弱化の持続ターンをそれぞれ1ターン長くしました。
・風術「光輝のカデンツァ」の弱化時特効のダメージ倍率を上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/09 (ver 1.08a)
・風術の性能を上方修正
全体的に弱化が入りやすいよう調整しました。
・敵の特定の状態を解除する風術
「電影のロンド」「氷刻のエレジー」「叫風のアカペラ」に
高い行動速度補正を付けました。
・水術の性能をわずかに下方修正
ほんの少し、各種状態異常の付加率を落としました。
・水術「マナリフレクト」が、味方への術式を反射する不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/08 (ver 1.07a)
・休憩時に発生するすべてのミニイベントの
テキストをブラッシュアップしました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/07 (ver 1.06b)
・剛術技「リビング・ウェポン」の追撃効果が
反射・反撃を無効化する攻撃には発動しない仕様を
図鑑説明に記載しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/06 (ver 1.06a)
・メインクエストおよびサブクエストの
クエストメモのテキストをブラッシュアップしました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/05 (ver 1.05c)
・剛術技「イリス・アフェクト」の追加属性が正常に機能しない不具合を修正
あわせて、同術式の性能を上方修正しました。
・風奏術「氷刻のエレジー」が、命中強化、回避強化、抵抗強化を
解除しない不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/04 (ver 1.05b)
・拠点街における各種イベントの
セリフとテキストをブラッシュアップしました。
・以下のスキルを調整しました。
⇒アブレイドダスト:行動補正値を上方補正。
⇒リビング・ウェポン:低確率で装備武器の異常が発動するよう変更。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/03 (ver 1.05a)
・宝箱復活判定のバグを修正
本編クリア後、宝箱の復活がほぼ無尽蔵になることがある不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/10/02 (ver 1.04a)
・特定のタイミングでのバージョンアップで
サブクエスト「揺篭に朽ち船眠る」のクエストメモが二重記載されるバグに対応しました
詳細は、下記折り畳み内部をご確認ください。
サブクエスト「揺篭に朽ち船眠る」二重記載のバグ詳細【クリックで開閉します】
2018/10/01 (ver 1.03b)
・エクストラシナリオメインクエスト部分の
セリフとクエストメモのテキストをブラッシュアップしました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/30 (ver 1.03a)
・本編メインクエスト部分(プロローグ~最終話)の
セリフとクエストメモのテキストをブラッシュアップしました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
★現時点では、攻撃回数追加の効果が
全体攻撃武器装備時に発動しないのは、仕様とさせていただいております
ご了承願います。
2018/09/29 (ver 1.02c)
・ver1.02bで発生した、複合属性通常攻撃に対して
第二属性以降にも反射が反応する不具合を修正しました。
・難易度ハード以上の設定時に
逢魔図鑑のドロップ表示が正しく表示されない不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/28 (ver 1.02b)
・通常攻撃が複合属性の時に
属性有効倍率が正常に計算されないことがある不具合を修正しました。
・各種武器のヘルプテキストから
ステータス画面1ページ目で確認できる能力補正値の表記を削除しました。
・火術「ファイアブラスト」の減衰効果について、ヘルプテキストに明記しました。
・地術の各結界術の消費SPを下げ、使用しやすいよう修正しました。
・風術器「電影のジェミニ」と「断罪のリブラ」の効果を変更しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/26 (ver 1.01c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/25 (ver 1.01b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/27 (ver 1.02a)
・装甲造兵所の一部マップの連結がおかしくなっていた不具合を修正しました。
・火術「アブレイドダスト」の後続攻撃ダメージ強化と
水術「ヌルブラスト」の命中ターン毒威力倍化について
通常のステートと同じように、付加時と解除時にポップが出るように変更しました。
・中級火術の性能を上方修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/26 (ver 1.01c)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/25 (ver 1.01b)
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/24 (ver 1.01a)
・水術「トキシックモード」や剛術「リビング・ウェポン」など
一部の補助スキルにて、術者の反撃が発生してしまう不具合
及び、回避率が適用されミスする不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/23 (ver 1.00c)
・剛術技「イリス・アフェクト」が戦闘中に使用できない不具合を修正しました。
・ボスの固有スキルなど、一部のスキルに
「封印」による使用禁止効果が適用されない不具合を修正しました。
・細かい調整とバグの修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
2018/09/22 (ver 1.00b)
フリーゲーム夢現/ふりーむ登録初版。
・風術の能力弱化、水術の状態異常の付加率を少し高めに修正しました。
2018/09/21 (ver 1.00a)
Vector登録初版。
★クエストノートの内容が変更・修正されたとき、修正は次にノートに載るときに反映されます
従って、修正した記載が既にノートに書かれている場合は
次の周回までは変更前の内容(誤字脱字はそのまま)となります
これは、クエストノートの記載内容がセーブデータに含まれる仕様のためです、ご了承ください。
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- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
XP Vista 7 8 10
- DL回数
- 制作者
- くろあめ
- 制作サイト
- くろあめ工房
- 本体サイズ
- 375MB
- Version
- 1.35d
- 最終更新日
- 2020年12月23日
- お気に入り
- 票8票
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新型コロナ自粛の中で楽しく遊ばせていただきました。
暇に任せてレベルをMax999まで上げてしまいましたが、経験値はまだ上がるのですね。
それでも、魔導装備No.43と護法具No.39とNo.83を取り逃したのが残念です。
とにかくありがとうございまた。
ご報告ありがとうございます
誤字脱字と修正できる件については今週末予定の次回版で修正しますが
装甲造兵所の件は恐らく仕様とさせていただきます、ご了承ください。
また、ご要望の方は仕様上仕方のない部分が多いので
基本的には次回作の検討事項とさせていただくことも、あわせてご了承願います。
Ver_1.24c、楽しくプレイさせて頂きました!(レビューというものの要領がよくわからないのと、「レビュー・感想」の方はなんとなくレビュー以外書き辛そう感があるので、今回もこちらで失礼致します)
久々(だいちのかけら以来?)の宿屋イベント、とても良かったです。
ユーディアの小動物っぽい感じがとても可愛かったです!
内容が全体的に緩めな感じで、物語面では全体を通して気楽に楽しめた感がありました。
攻略後の宿屋イベントの、ラスボスとライバル組の掛けあい辺りも結構ほっこりするものがありました。
主人公陣やラスボスの苦悩的なものが、日常の悩みに通じるものがあったりもして、しみじみ共感したりもしました。
プレイ時間は、3種類のED達成+インフェルノ攻略+図鑑自力コンプ+各種テキストを読むで83時間程でした。
スキル熟練度については、周回のレベルリセットボーナスでマスターしちゃました。
アイテムコンプは、久しぶりにリセットダッシュに頼らずに達成しました。
★印によって、武具がどこで入手できるか解り易くて良かったです。
装備品スキルもちゃんと別口で覚えられて、コメントも見られるのも良かったです。
戦闘は、普通なら最上級技にもなりそうな、二重回復や全体蘇生が中盤で覚えられる辺りの尖りっぷりが面白かったです。
なんとなく、ボス戦は最初の顔から毒頼みでないとキツかった感じがしました。
また、毒付き通常攻撃カウンターに結構頼った部分があったりして、最後まで経験値増加系は使う余力が出ませんでした…。
だいたい毒系と命中低下・敏捷&運低下で進めました。
不意打ちされたのにカウンターだけでズタズタにできた時は中々気持ちよかったです。
今まではゲームシステム的な物として存在してたミニマップに物語的な意味があって、しかもON/OFFで変わるギミックまであるのも面白かったです。
今回、まさかの灰色の世界の未来編という事で、灰色の方も改めてプレイさせて頂き、なんだか感慨深いものを感じました。
というか、灰色の内容を十分に把握できてなかった感があります…。
それまでの作品世界を含めた無数の異界の存在を前提にしている壮大なお話だったのだと改めて思いました。
(あの後世界の命運と多くの命を賭けた極めて重い決断を迫られる事になったとは、その辺は中々想像すると重々しい気持ちになる所もあります…)
他、属性関係が色々と興味深く思いました。
闇属性に当たる冥属性が水に近いのに対し、水と対極の火がタイトルの光に通じてる点とか、タイトルに光があるわりに光属性に当たる独立属性は無かったり、灰色時代に存在した聖属性については全く伝承に残ってる節が無い辺りとか、剛属性も対応するヨロズガミ等が居て、一つの属性として成り立ってる辺りとか、剛属性と冥属性に所々繋がりがあったりとか。
「愚木」という新素材についても、金属と木、神と愚者という対極に加えて、金属と密接で木とは相性の悪いらしい剛属性でありながら木であるというのが何気に興味深いです。
また、細かい所のみですが、各種ご報告を失礼致します。
●北の装甲作兵所で、ミニマップをOFFにした状態で全てのスイッチをONにした直後、マップがOFFなのに敵が感度向上な状態になります。
●逆さの塔到達直後、そのまま徒歩で魔晶橋界に引き返してもマップがOFFのままで、DキーでもONにできません。
●逃走が確実に可能?(お陰で「先行取るの失敗したら撤退」「戦況が悪くなったら撤退」「不本意にぶつかったら撤退」という感じで楽に進めはしましたが、なんとなくズルをしてるような、(後ろを取られる事には要注意とは言え)ザコが単なる時間稼ぎの邪魔にしかなってないような、モヤっとするものがありました。説明書では、失敗する事もあるような説明になってますし…)
●燐光茸を25個集めた状態で薬屋さんに渡すと、必要なのは24個のはずなのに、全部渡してしまうようです。(燐光茸を余分に採取したら、その分の何か無難なオマケが出るとかあっても良いように思います)
●インシネレイトに即死効果が付いてません?(低確率なだけ?)
●装甲作兵所攻略後の段階で、西区のおばあちゃんに話しかけた時のベルシュのセリフ:「マインちゃん」→「ノインちゃん」or「アハトちゃん」?
●刻まれた錬金術師戦の後、錬金術師のセリフ:「世界を結末に導いた」→「世界を終末に導いた」?
●天装具三回目、「帰還……って言ってましたよね」ってあるのですが、言ってません?
●スキルの説明の内、「聡明なるカノン」「夜風のセレナーデ」「双影のデュエット」の説明のみ、途中の所(連体形の直後)が読点ではなく句点になってます?
●護法鍵の説明で、「戦士の護法鍵」「紡手の護法鍵」の説明は「鍵飾」となってるのに対し、「旅人の護法鍵」「魔眼の護法鍵」の説明は「鍵飾り」と送り仮名が付いてます?
●カトンゾク・レイシヘイ・コワクの組み合わせで、グラフィックの向きによってはコワクが完全に隠れてしまいます。
以下は細かな雑感です。
●前作共々、能力低下&状態異常同時回復アイテム(「純化の術糸」「解呪火の蝋燭」)の効果範囲が単体なのが、値段と所持数の割にしょっぱい感あって、もしかして不具合なのではないかと思ってしまいました。コメントや店の人との会話等で、その辺についての補足もあった方が良いのではないかと思いました。(実際、自分は全体状態異常回復アイテムの方には非常にお世話になったものの、こちらは使う機会がありませんでした)
●前作共々、生命のエリクシルに蘇生効果が無いのも、いざという時にちょっと騙された感がありましたので、「戦闘不能を除く」という部分も加えられてはいかがかと思いました。
●前作共々、倉庫で出し入れする際、出し入れするアイテムを選択するリストの時点でも、満タンになってる項目は色字にすると、何を補充する必要があるのかがすぐに解って便利そうに思います。
●蜃気楼列柱にて、見えない床と見えない壁についての会話があるので、欲を言えば、ワープ床についても何か会話が欲しかった気がしました。
●慣れの問題&物凄くどうでも良い事かもしれませんが、中ボス系キャラの殆どの撃破時エフェクトがザコなのが、なんとなく「?」と思いました。天装具シリーズ&禁書シリーズがザコエフェクトなのに対し、オオヨロズシリーズがボスエフェクトだったり、本編内の単発サブイベント系ではユウギリが例外的にボスエフェクトだったりする等、統一感の無さ的な意味合いでも気になりました。
●更に物凄くどうでも良い事かもしれませんが、今作でも登場した四聖、従来は大型シンボルだった覚えがあるのですが、今回、EXダンジョンのレア敵と同じ中型シンボルになったのが、格下げっぽい感じがして少し寂しい気もしました。
●(これはさすがに今作での変更は無理だと思うので、別の機会の参考になればと思うのですが)コメントの細かめの字を読むにあたって、画面の小ささが少し気になりました。昨今はPCの大幅解像度アップによって、画像やゲーム画面などは全体的に小さく見えるようになりましたので。VX Aceでも画面の大きさを変える事は可能なようなので、少なくともXPの時くらいの大きさ(640×480)にされてはいかがかと思いました。
なにこれドット絵の動きいちいち可愛すぎる
顔グラなしでも愛着が湧くなの
アイテム入手から家での会話はいつも賑やかで楽しい
どのキャラでも個性的、一家に一台欲しいですねびょんびょんユーディア><
ボス戦も一筋ではいかない
いろんなスキル上手く使えこなせないと苦戦必至
戦闘中のドット絵も動くねこれサイドビューでいいじゃないかな
以上は本編ノーマルクリアまでの評価(19時間放置含むたぶん15時間、Lv62)
クリア後のダンジョンやボスもう理不尽としか・・・
イージーに変更してもストレス溜まる一方
雑魚戦は状態異常のバーゲンセール、二回行動、単体デカイ雑魚は三回行動
こんなバランスだと普通はやらんがサブクエや会話イベントもあるのでもうやるしかない
結局ドーピング頼り(というかこれドーピング前提のバランスだろう
ユーディアの魔力を1500ぐらいまで上げて敵が行動する前にインセディアルで殲滅すっきり
裏ボスは物理メイン高火力、たまには魔法ので
ベルシュの物理を1300ぐらいまでドーピング
装備は標的率75%+45%+物魔オートガード33%+物理オートガード35%の肉壁誕生
撃破時点で29時間、Lv111
善良なキャラクターたちに現実で荒んだ心が洗われた気がした。ありがとう;;
良い点
・戦略性のあるバトル
・他のRPGでは珍しい、会心・反撃・属性弱体などをメインの戦術として組み込んでる
・探索で良いアイテムが手に入りやすい
・運が悪ければ雑魚相手でも状態異常・デハブ→会心で負ける
微妙な点
・キャラの台詞にあまり会話で使わない表現や難しい単語が多い
主人公3人がひたすらにカワイイ、ドット絵だけというのがまた上手い事かみ合っている気がします
作品の舞台、世界観構築は凝っていて良いなぁ~~~と色んな文章を読んで楽しくなりました
今作が初めてだったのですが、ストーリーというか幕間のぼかしているモノローグが分かりづらかった部分はありました。「今なにしてるんだっけ?」となりかける事もありました
戦闘も初めてのスタイルで慣れるというか有効なやりかたを理解するまで大変だと思いました(裏シナリオ入ってから少しまともに戦えるようになりました)
自動の反撃やクリティカルが多く、戦闘をコントロールする事が難しいため、このあたりは嫌いな人もいるだろうなと感じる部分でした
個人的な思いですが、スキルの多さと各敵に有効なスキルの種類を考えた時に、使えるスキルの装備数を制限されるとちょっと面倒くさいなと感じました
宿屋イベントや様々なオブジェクトへの主人公たちの反応がとても素晴らしく彩ってくれていると思います。こういった細やかなものが各所で見られるとキャラクターが生きてる感じがして好きです
とても面白かったです。ユーディアちゃんかわいい!!!!!!!!!
裏ボスクリア済み。(難易度ノーマルでレベル95。プレイ時間は38時間)
本作品に魅力を感じた点は主に以下となります。
・独特な世界観と長編ストーリー
・個性豊かなキャラクター
・豊富なサブクエストとイベント劇場
・世界観を補う膨大なフレーバーテキスト
・全体的にストレスの少ないシステム(移動や戦闘)
過去作は未プレイですが、楽しめました。
過去作の後日譚な作品のようですので
そちらをプレイした後だとより楽しめるかもしれません。
(とはいっても過去作の主人公が直接出てくる訳ではなく、
伝説上の人物として表現される程度なので
未プレイでも置いてけぼりにはならないと思います)
●シナリオ
・世界観
独特な世界観です。
一度終焉を迎えかけた世界を持ち直すために、
様々な別世界の破片(ジャンク)を集めた結果、
不安定ながらも持ち直した世界が背景となっています。
物語を補完する武器や防具、敵のフレーバーテキスト量は膨大です。
あくまでも内容は世界観の補完なので読まなくてもストーリー理解に影響はありません。
(私はこれをお楽しみ要素として喜々として読みましたが、
全て読んだ結果プレイ時間の4割程度は持っていかれた気がします)
・ストーリーやキャラクター
上記のように少々退廃的な背景を背負っている物語となる訳ですが、
個性と活気溢れた3人の主人公のお陰で
暗いという印象は受けませんでした。
サブクエストも多く、それぞれ物語があって
飽きずに進めることができます。
●グラフィック
先のレビューにも挙げられている通り
顔グラは一切ありませんが、
主人公達のキャラドットがよく動くので
表現力が高い印象を受けました。
フィールドグラフィックも全体的に綺麗な印象を受けました。
敵キャラのグラフィックは色違いが多く、
少し物足りなさを感じました。
●システム
・ゲームの流れ
ゲームの流れを簡単に記すと、
「拠点(町) → ステージ(ダンジョン)を進める」
の繰り返しです。拠点は最後まで最初の町1つです。
ステージは様々な場所に移動することになります。
拠点出発と拠点帰りにはワープを使用し、
ワープ時には最後に捜索していた地点を登録できるので
ストレスなく進めることができます。
・戦闘システム
戦闘システムは少々とっつきにくいかもしれません。
攻撃に思い切り軸を寄せたものとなっており、
防御力よりも火力とクリティカルと反撃力がモノをいいます。
ゲーム内で詳しく戦闘システムの説明が記されたTIPSがあります。
上記のシステムのため、終盤は雑魚敵相手でもよく死にます。
が、全滅してもその場で何度でもリトライできるので
セーブデータからやり直す必要はありません。
難易度はノーマルしか経験していませんが、
ボスに対しては少し対策を練る必要がある時もあります。
(難易度変更はいつでもできます。ストーリーに影響もありません)
・ステージ(ダンジョン)
雑魚敵とのエンカウントは、敵シンボルに触れた時のみです。
ステージ上では常にミニマップが右上に表示されており、
自分の位置やアイテム、敵の位置が一目で分かるようになっています。
重要アイテムはコンプリートしないと気が済まないプレイヤーにとっては
非常に便利です。
(この手のダンジョン型フィールドを主としたゲームは全て実装してほしい)
全体的に高いレベルで纏められた良作中編~長編RPGでした。
RPGは、純粋に世界観とストーリー、キャラクターを好きになれることが
最も重要だという方には特にお勧めします。
裏ボス撃破までプレイ。Lv140 プレイ時間約30時間
独特のゲームシステムや世界観のRPG
それ故に好き嫌いが分かれそうな作品。
個人的にRPGは多かれ少なかれ専門用語とか出てくるものだと思っているのでその辺はあまり気になりませんでした。プレイしていればなんとなく飲み込める筈。
逆にゲームシステムは結構慣れるまで大変かもしれない。
戦闘画面を一見すると、普通のコマンド選択式ターン制バトルで、それ自体は嘘ではないです。
ないですが、スキル装備制だったり、多重会心、やたら強くボスにも通用する状態異常、複数回行動チャンス、多数の項目に影響をあたえるパラメータ、MP,SP周りのリソース管理等、ツクールデフォ戦の皮を被ったキメラっぷりが随所に見られます。
難易度ノーマルでも強い敵は強いのでイージーで慣らすといいかもしれません。
デメリットは微々たるものですし、エンディングにも影響しません、何より何時でも変更できます。
今作は作者様の従来の作品と違い三人パーティーになっているのも良い点だと思います。
戦略が広がりますし、二人の頃は1人落ちると立て直しが困難だったので。
ユーディアの貫通駆導に関しては一長一短だと思います。
個人的にザコの弱点を覚えるのが苦手、特に作者様の作品は、同ダンジョンに出てくる色違いモンスで弱点が異なるという事がざらにあるので尚更です。
貫通駆導があれば必殺率を上げるだけでほぼ等倍以上で攻撃できるので楽でした。
逆に言うとユーディアの火術が安定すぎて他の属性が霞んでしまうかもしれません。
まあユーディア、火術優遇なのは意図しているようなので、テンプレにはまりたくない人は各々戦略を練るという事で。
専門用語の嵐やとっつきづらい戦闘で投げてしまうには惜しい作品です。
主人公ズ三人はもとよりライバル、町の人たち、クエストで出会う一期一会のキャラクターですら細かい設定が練られており、作品の中で存在感を放っています。
立ち絵や顔グラはありませんが、細々と動くドット絵やアイコンが、時にそれ以上に彼女たちの感情を表してくれます。
冒険を終える頃にはきっと主人公たちや町の人たちが大好きになっている筈です。
私はアメトがお気に入りのキャラになりました。
落ち込む主人公を慰める親友ポジだったり、二章ボス戦後の会話や、最終決戦前で唯一ラスボスを心配する素振りを見せるなど、優しさが滲み出ていると思います。
その割には一部クエストメモで結構ドライなこと書いてたりしますが。
一つキャラクター周りに不満を上げるとしたら、ラスボスたるサナディエにあまり魅力を感じられなかったということでしょうか。
周囲からは「そのままの君でいい」と言われながらも納得できず、挙句押し付けと断じ、あくまでも力を求め続けた。
悪い言い方をすると、いい年して中二病が抜けきらない人、という印象でした。(実際に魔法的な力を行使できる世界観にはそぐわない表現でしょうが)
周囲の声が虚飾であることを表すエピソードや、力不足で起きた悲劇、或いはユーディアと同じく灰色の魔女の御伽話に憧れていたとか、作中で何か力に執着する理由についての描写が欲しかったです。
グラフィックや音楽も高い次元で纏まっていると思います。
個人的には落潮大橋が好きでした。
序盤のダンジョンのBGMでありながら物悲しくもあり、力強くもあり、町のシンボルである夕暮れともマッチしていてすごくゲームの雰囲気に合っていたと思います。
月の鍵を起動してから決意新たにこのBGMを聞きながら自分の足で夜の炉心に向かうイベントとか欲しかった。(転移の仕様上あり得ないけど)
フリーゲーム等には特に詳しくもないのですが、とても楽しくプレイできました。
プレイヤーがストレスなくプレイできるようの配慮、戦闘のテンポ、何より魅力的な世界観とキャラクターに引き込まれました。
特にアイテム関連での小イベントが楽しみでそのためにダンジョンをくまなく探すのも苦ではありませんでした。図鑑等のテキスト量も圧巻で読んでるだけで時間が過ぎていきます。
もし可能ならまた主人公三人の冒険を見てみたいです。そう思える作品でした
まず、可愛い。この一言に尽きる。
アイテム図鑑の各種フレーバーテキストや、物を調べた時のセリフなど、作品に対する愛情が凄い。
ゲームとしてのシステムとしても、やりごたえがかなりあるので、人にお勧めできる作品に仕上がっている。
世界観:
細部まで設定が作りこまれていて、スキルやアイテム一つ一つにも説明あり。
前作の設定も活かされていて、前作主人公の凄さが今更になって分かる気がする。
戦闘:
反撃やクリティカルがバンバン飛び交うのは爽快感があって痛快。
けど、クリティカルや会心の一撃というのは、たまに出るからこそ出た時にテンションが上がるもの。
あまりに頻繁にクリティカルが出ると、普通の攻撃だった時にテンションが下がる。クリ率はもう少し調整して欲しい。
キャラ:
主人公・ユーディアは小っこくて可愛くて頑張り屋。アニメキャラでいうと、「ご注文はうさぎですか?」のチノちゃんや、「あずまんが大王」のちよちゃんや、「はたらく細胞」の血小板ちゃんに近い感じ。
ベルシュは享楽的あらあらうふふ姉さんキャラ。アニメキャラでは「はたらく細胞」のマクロファージ姐さんに近いかも。
アメトは上二人に比べると地味で影薄い。けど、しっかりサポートする相棒タイプ。あまり似た感じのアニメキャラはいないが、あえてアニメキャラで例えるなら「ルパン三世」の次元大介タイプ。
マップ:
ダンジョンは簡単すぎず複雑すぎず丁度良い広さ。
決められたルートを通ったり、スイッチで通路を開く等、ギミック自体は鉄板なものばかりだが、それがかえって王道RPGっぽい。
宿屋イベ:
らんだむダンジョンの宿屋イベントみたいなお楽しみ要素。かなり笑える。でも、周回時にスキップできないのが不便。スキップ機能が欲しい。
<スキルについての雑談>
・風スキルはSP技多いし、バフメインなので、雑魚狩りには使いにくい。バフが便利なのでボス戦の時だけ付けたりしてるけど。
全体攻撃でもあれば対雑魚でも使いやすくなるけど、皆、風スキル使ってる?
・あと、2刀流のアメちゃんはスキル選択に悩むよね。風&水で物理魔法両対応のバフデバフ役にするのも良いけど、自分の場合は水&剛にしてる。
水はデバフ付き武器多いし、剛は武器の効果が乗るスキルが多い。水も剛も両方物理対応なので物理だけ上げればよいというのも楽。
他になんかオススメの組み合わせとかないもんかな?皆はどうしてる?
・冥単品のアイテムやスキルは今のとこ無いみたいだけど、アプデで追加されるのかな?追加されるとしたら、どんなだろ?イメージ的には火力+デバフみたいなイメージあるけど。
敏捷が行動順や回避に関わるらしいので、ベル姉の敏捷を上げまくってるけど回避があまり上がらない。
回避や必殺率はキャラ毎に固定なのかな?装備品カスタマイズでしか調整不可?
プレイしていただき、ありがとうございます。
本作の敏捷値による回避率補正は、実際に回避判定が行われる瞬間にのみ加味されるもので
ステータス画面などに目に見える形で現れるものではありません。
また、魔女のまめちしきでも時々出てきますが
敏捷による回避補正値は±25%が上限なので
どれだけ敏捷値を上げても完全回避にはできません。
元々回避率の低いベルシュを高い回避率で運用したい場合は
基礎回避率を上げる護法具の装備が一番効果があるかと思います。
想定プレー時間は本編10時間+クリア後5時間とのことだが、実際には15時間+7時間程度はかかると思われる。
想定プレー時間よりも短く終わって拍子抜けする作品はそこそこあるけど、逆はやや珍しい。
○ストーリー
・既に他にレビューにもある通り、テキスト量はかなり多い。
とはいっても、そのような印象は多分に(必ずしも読む必要のない)膨大な量のTIPsや、図鑑のコメント等の解説テキスト類によって形成されている部分があるように思われ、個々のイベントがそんなに長かったりするわけではない。
あるいは、顔グラがないのも視界に入る情報のうち文字が占める割合を上昇させて、上記のような印象の形成に一役買っているのもかもしれない。
・尚、TIPs類は特に読まなくてもストーリーの理解に支障が生じるようなことはない。
・シナリオの内容自体は、ファンタジー世界の遺跡探索もの。ギャグテイスト等ではないものの、特に世界を救ったりはせず、シリアスといえばシリアスだが、緩めといえば緩めぐらいの肩肘張らない感じのストーリーである。
・セリフ等が難解であるというレビューもあるが、個人的には特に感じなかった。せいぜい、気になる人にとっては気になるのかもしれないというぐらいだろう。
・ダンジョンのギミック等にはそれ程複雑なものはなく、進行で行き詰まるようなことはそんなにないと思われる(尚、仮に行き詰まってもwikiがあるので問題ない)。
○バランス
・ボス含めて状態異常が効き、かつ猛毒がボス相手にもHPの1割近いスリップダメージを与えるなど、状態異常の効果が全般的に割と強いので、状態異常をどう使うかが重要なバランス。ひたすら力押しだと厳しいかもしれない。
・それに対して能力下降は変化値20%とそう大きくない割に殊更によく効くわけでもなく、結局あまり使わなかった。
・固定3人パーティーだが、キャラ間の性能はそれなりに差別化されていると感じた。ドーピングアイテムがかなり豊富に手に入り、それを使用すること前提のバランスなので、一般的にキャラを差別化するうえで重要なステータスの差異があまり意味を持たないなかで、割とよくバランスが取れていたと思う(攻撃重視のバランスで、攻撃面で有利な能力を持つユーディアがだいぶ強かった気はするが)。
・難易度は上昇によるメリットが小さく、下降によるデメリットも小さい割に、後半になれば雑魚もそこそこ以上に強いので、よほどこちらが強くない限り、難易度を落として1戦あたりの時間を減らしたほうが経験値もアイテムも稼げる。
○その他
・複数属性関係の仕様とか、二刀流関係の仕様とか、やや説明が不足している部分が多い印象。
・顔グラはないものの、ドットで表情の変化等結構いろいろと表現しているので、そんなに気にならないのではないかと思う。
プロローグ後、最初のダンジョンのボス撃破後位までの進行度。
・その辺の石ころにさえ主人公それぞれの個性溢れるコメント
ユニークアイテム入手後・サブイベント達成後の個性際立つミニイベントは
専用スキル入手の利益も相まってモチベーションになりました。
キャラがイベント中でも戦闘中でもとにかく動きまくる。
・最初から開発可能なスキルは全て分かるのでシナジーを考えつつ習得、装備、
戦略がハマったときの気持ち良さ。
・事故死がとても多いのでどこでもセーブできますが
力押しでいくなら素直にイージー、戦闘リトライONで。デメリットなんぞ微々たるもの。
・文章の読みにくさについては随時見直し、修正アップ中との事。
(更新履歴参照)それでも全体のテキスト量は尋常じゃない。
受け身でゲームする人にはきつい。
自分から世界観に入り込み、戦略を組み立ててほくそ笑む人向け。
・シナリオについて
過去作「灰色の衰退世界日記」の世界観を引き継いではいるものの、単体として完成しているので灰色の衰退世界日記をプレイしていなくても十分に楽しめます。クリア後のクエストにはガッツリ関わってくるのでプレイしておくとさらに楽しめるのは確かですが。
世界の命運に関わるというほどではないものの、さりとてのんびりほんわかとも言い切れない、個人と個人のぶつかり合いといった様相のストーリーは人を選ぶものの、下手に世界という大きな存在が関わらない分「巻き込まれる」より「関わっていく」主人公たちの「個人の意思」が重要視され、感情移入しやすいと思います。
・システムについて
今回は3人PTということで、2人PTよりは役割に余裕があり、4人PTよりは切り詰めていく必要がある、なかなかバランスのいい人数といった感じです。
キャラによって装備できないアイテムがなく、さらにスキルもPT内で共有の装備アイテムのような扱いなので、その気になればどんなPT構成にもでき、戦術の幅はとても広いです。
火力でゴリ押すもよし、毒でじわじわ攻めるもよし、ガードを固めて堅実に殴るもよし、と割と何でもできてしまえるこの自由度こそジャンクリラの魅力ではないかと思います。
ただシステムは作中で説明されていない仕様や、文字数の問題で簡潔にしすぎて具体的な効果を把握するのが難しいアイテム説明文など、少しプレイヤーに優しくない部分もあります。
・その他
かなり作り込んだ世界観は作中のTIPSにて用語説明があり、この手の「オリジナル設定」が好きな人はのめり込んでしまう事でしょう。
アイテム図鑑やモンスター図鑑などにつけられた主人公たちのコメントも、キャラクターの愛着ややり込み要素に一役買ってくれています。
システム面や記述など細かい部分で若干足りていないところはあれど、シナリオ、戦闘システムともに高い水準である、かなりの良作であることは間違いないです。ぜひ一度手に取って遊んでみてほしい作品です。
見直してたらレビュー要素に寄ってて感想って感じじゃなかったのでネタバレ含んだ感想を追記。
裏ボス倒してなんか物足りない感じあるなーって思ってたらアレですね。灰色日記での観測者やゴーストでのハボリムのおじさまみたいな「裏中ボス(?)」的ポジションの敵がいなかったですね。錬金術師さんがそれに当たりそうですが。
なんというか、灰色が観測者の塔と極彩色の異界の2つエクストラダンジョンがあっただけに今作は「深さ」が足りない感じがしたかな、と思いました。(ヴェルさん倒したら最後のダンジョンの道が開かれるのかと思ってたら「あれ、ここで終わり?」と呟いてしまった)
ただ、その分主人公たちやサブキャラにクエストなどを用いて焦点を当てており、「横に広い」というイメージでした。フィールド的にもそんな感じでしたね。
これまでが「縦に深い」作風だったのに対し今作は「横に広い」作品であり、どちらも良いものではありますが、個人的にはキャラの絡みなどが好きな分今作のキャラクターに焦点を当てた作風が好みかな、といった感じです。
ただやっぱり、今作は今までに比べてPT構築で格段に自由度の高いシステムをしている分、もう一人再戦可能なサンドバッグもとい実験台がいればなと思いました。ヴェルさん全属性耐性あるし。
次回作が新作となるのかアンケートにあったリメイクとなるのか、どちらにせよこれからもくろあめさん作品を楽しんでいきたいと思います。ジャンクリラリリース、お疲れさまでした。
蛇足(不謹慎と享楽を好むデモニアのお姉さんの所属する聖導院支部の近くに魔女部隊にべったり懐いているショタがいるという状況に危機感を覚えざるを得ませんでした。自分が何より不謹慎)
難易度ハードでクリア。クリア後にインフェルノとかあるんだ・・・・・・。
状態異常をガンガン入れられるのが面白かった。
最終的にユーディアが火力担当で、ほかのキャラではクリティカル込みでも4000~6000あたりがせいぜいだったが、ユーディアは12000~26000あたりまで叩き出せるようになった。
アメトが状態異常(即死武器が手に入ってからはずっと即死。ボス戦では猛毒やデバフ)専門で雑魚を七割程度の確率で屠ってくれた。
ベルシュが回復専門だったのと、生存率が一番高かった。
ハードだったから、キャラそれぞれの性能を尖らせておかないと厳しかったけど、ほかの難易度だったら気にする必要はないのかもしれない。
シナリオは世界観のわりにはほのぼのとしていて、好き嫌いが分かれそう。
全体的に文章が長いこともあって、文章を読むのが好きじゃないと結構つらいかもしれない。
ゲーム部分に集中して気にしないのも手かな。読む気がなかったら適当に飛ばせばいいし。必要な情報はクエストで確認すれば問題ないし。それも長いんだけど。
戦闘はカウンターを重視して戦うか、状態異常を有効的に使っていくか、パワーでゴリ押しかで分かれそうだね。
自分は状態異常とパワーでゴリ押してた。カウンターは入ればラッキー程度だった。
意外と物理と魔法のどちらかから通常攻撃を選べるのが良かった。安心して魔力を高めることができる。
気になる部分はあったけど、ゲームとしては楽しかった。
人を撰ぶが、ハマる人はハマるゲーム
かわいいイラスト
緩めの難易度
シンプルなストーリー
あたりを期待する人にはおすすめできないが
ドットアニメーション
ザコ戦でも歯応えのある戦闘
Tips、小物へのコメントなど文字の多いゲーム
このあたりにピンとくる人にはおすすめ
良いとこ
・主人公3人のドット絵が良い
・戦闘システムが面白い
・状態異常・クリティカル・カウンターが重要なので何度が挑めば運次第でボスに勝てる
悪いとこ
・ストーリーが分かりにくい・読みにくい
・台詞・文章に専門用語・比喩・難解な言葉を使用しているせいで
作者の英知により創造られた碑文を紡ぎ出す螺旋の物語、それは人々の手に余るだろう