サラマンドラのおまじないのイメージ

サラマンドラのおまじない

癒し系、呪いのRPG

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総合得点
77.9
comment 47 (平均:4.1点)
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忌まわしき力として、人々に恐れられる「呪術」を
人の役に立てる為に頑張る、短編RPGです。

呪術を正しいことに使う者「呪術士」になるために
呪術を覚えたり、使い込んだりして
自分好みの呪術セットを構築しながら
町の人から依頼を受け、ダンジョンの探索を進めます。

ほっとできるシナリオのゲームをお探しの方
状態異常や能力低下で戦うのがお好きな方、などなど
遊んでやってもらえると、嬉しいです。


現在の最新版の確認や、更新履歴の参照、及び攻略情報につきましては
こちらの 攻略Wiki をご参照ください
※攻略情報はネタバレありでの記述です、ご注意ください

ゲームポイント

本編クリアまでのプレイ時間は、約10時間弱。

やりこみたい方向けの、クリア後のおまけシナリオもあります。

戦闘難易度と戦闘速度の調整が可能です。お話だけを読みたい方でも大丈夫です。
※戦闘難易度と戦闘速度の調整による、本編シナリオへの影響はありません。

メッセージログ/バトルログを搭載、文章を読み逃してもすぐに読み返せます。

エンディングはマルチエンド、周回プレイモードもあります。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

本作は、RPGツクールVX RTPを同梱しています
「RPGツクール VX」のRTP(ランタイムパッケージ)が
インストールされていなくても、遊ぶ事ができます。

更新履歴

 2022/08/04 (ver 1.51c)
 ・公開10周年記念更新
  システム上、やや使い勝手の悪い各種呪術の性能を底上げしました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2018/11/13 (ver 1.51b)
 ・誤字脱字の修正を行いました。
 
 
 
 2017/12/12 (ver 1.51a)
 ・ダメージを与える呪術の、呪術詳細画面にて
  現在の使い込み値と最終呪術出力値(%)が確認できるようになりました。
  ※連撃系呪術は1発分の威力が表示されます。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2017/11/03 (ver 1.50a)
 ・呪雷術「カースウェポン」に、装備中の武器の異常付加効果が乗るようになりました。
 
 ・影呪術「オウルビーク」の威力が、瀕死時に跳ね上がるようになりました。
 
 ・呪雷術、影呪術を中心に、呪術性能の調整を行いました。
 
 ・その他、誤字脱字等の細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2017/08/07 (ver 1.45b)
 ・通常攻撃時の回復MPが、ポップアップするようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2017/06/18 (ver 1.45a)
 ・テミナとロコの固有能力を追加
  テミナは少しだけ、ロコより自身の状態異常が自然解除され易くなり
  ロコは少しだけ、テミナより反撃祈動が発動し易くなりました。
 
 ・クリア後の呪術の使いこみ値加算時のボーナス値が、少し高くなりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2017/05/07 (ver 1.44b)
 ・呪術の使いこみ値に応じて、クリティカル率に補正が付くようになりました。
  ※補正値は、命中の能力値から計算される補正に比べて控えめです。
 
 ・呪術の使いこみ値に応じて、クリティカル倍率に補正が付くようになりました。
  ※補正値はかなり低めです。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2017/04/30 (ver 1.44a)
 ・一部のシステム効果音を変更しました。
 
 ・状態異常を付加する呪術の使いこみ値に応じて
  状態異常の付加確率に、補正が付くようになりました。
  ※補正値は、命中値やクリティカル時の補正に比べて控えめです。
 
 ・クリティカル時や弱点攻撃時の戦闘中のポップ文字に
  専用のフォント設定を追加、表示を整えました
  あわせて、ポップ演出の調整を行いました。
 
 ・反撃祈動や反撃武器攻撃が発動した際に
  バトルログに「反撃!」の文字が出るようになりました。
 
 ・弱点攻撃時のクリティカル率補正を、少し引き上げました。
 
 ・上記仕様変更に併せて、説明書の攻略メモを一部修正しました。
 
 ・リザルト画面とセーブ&ロード画面の効果音演奏処理を整理
  余計な効果音が鳴らなくなりました。
 
 ・説明書のおまけ画像を、最新版に差し替えました。
 
 ・細かい調整と修正、及び誤字脱字の修正を行いました。
 
 
 
 2017/04/08 (ver 1.43a)
 ・装備画面の必殺率の表示方法を変更
  これまで表示されていたキャラクターごとの基礎値に
  第一クリティカル判定時の加算確率を足した
  標準期待値(攻撃者の命中と対象の敏捷が同じときの期待値)に変更しました。
  ※内部的な発生率は、これまでと変わりありません。
 
 ・呪界探索手帳(基本チュートリアル)の内容を追加変更
  クリティカルシステムに関する説明項を追加しました
  また、状態異常や各種呪術系列など
  一部の説明を、アイコンつきの説明に修正しました。
 
 ・通常攻撃のクリティカル率の上限確率を
  50%から75%に変更しました(プレイヤー側のみ、エネミーは元々75%)
  また、呪術攻撃時のクリティカル率の上限確率を
  75%から80%に変更しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/12/04 (ver 1.42b)
 ・レベルカンスト時に、戦闘終了リザルトの経験値ロール演出がスキップされず
  通常時より、リザルト画面が長く表示されてしまう不具合を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/11/15 (ver 1.42a)
 ・痛撃マスタリーシステムの計算式を修正
  テミナは攻撃対象の状態異常の数が多いほど
  ロコは攻撃対象の減殺・鈍化・弱化状態の数が多いほど
  最終的な与ダメージが上がるようになりました。
 
 ・あわせて、テミナとロコの、痛撃マスタリー特性についての記述を
  クリア後の自宅のおばあちゃんの手記に追加しました。
 
 ・迷える子羊の挙動を調整
  ひとつの項目のコンフィグが終了した後、一度処理を終了していたものを
  コンフィグ項目メニューに戻るように修正しました。
 
 ・ダメージポップの表示を調整
  クリティカルや弱点攻撃の表示が少し大きくなり
  ポップ位置が今までより中心よりになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/07/14 (ver 1.41a)
 ・戦闘時の演出を追加
  戦闘中、エネミーの息遣いとミストエフェクトが描画されるようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/04/24 (ver 1.40a)
 ・道具図鑑のレイアウトと表示内容を変更
  武器・防具の項で表示される各種パラメータを、装備画面にあわせました。
 
 ・痛撃マスタリーシステムを導入
  テミナは状態異常中の敵に対して、ロコは能力減殺・鈍化中の敵に対して
  最終与ダメージが上がるようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/03/24 (ver 1.33b)
 ・使用率低めの呪術を中心に、威力の底上げを行いました。
 
 ・ロコのドットグラフィックを修正しました。
 
 
 
 2016/03/21 (ver 1.33a)
 ・アイテム入手インフォのバックログの記載方法を変更
  武器・防具・装飾・アイテムの種別が載る様になりました。
 
 ・各層の宝箱の内訳率を修正
  全体的に、武器防具やブーストアイテムが出易いよう調整しました。
 
 ・ロコのドットグラフィックを修正しました。
 
 ・説明書のミニフィギュア写真を差し替えました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2016/01/02 (ver 1.32a)
 ・迷える子羊の写身(子機)を追加
  自宅の迷える子羊から、子羊の写身を受け取ることで
  アイテム画面から、いつでもオプション変更できるようになりました。
  ※周回プレイのみ、自宅の本体からしかできません。
  ※写身を持ってないと、子羊に話しかけたタイミングでもらえます。
 
 ・ダメージポップアップの挙動を調整
  クリティカルや弱点攻撃などの表示が、従来より大きくなりました。
 
 ・毒によるスリップダメージが致死ダメージとなったとき
  スリップダメージの効果音が、ちょっとエグくなるようになりました。
 
 
 
 2015/12/05 (ver 1.31a)
 ・ダッシュ判定の反転機能を追加
  自宅の迷える子羊より、ダッシュキーONでダッシュするモードと
  ダッシュキーOFFでダッシュ(ONで歩行)するモードを
  切り替えられるようになりました。
 
 ・迷える子羊の各種設定を行う際に
  現在の設定値が表示されるようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2015/10/20 (ver 1.30a)
 ・呪術のクリティカルフレーバー機能を追加
  攻撃呪術がハードクリティカル以上で命中したとき
  呪術ごとのフレーバーテキストが表示されるようになりました。
 
 ・装備画面の必殺率と回避率に
  パーセント記号(%)が付くようになりました
  ※いままでも記号抜きで基本確率を表示していたので
   戦闘計算式等に変更があるわけではありません。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2015/09/13 (ver 1.29b)
 ・宝箱を開けた直後にエンカウントしたとき
  入手アイテムポップアップが、戦闘背景に映りこむ仕様を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 ・本説明書のWikiへのリンクURLを修正しました。
  ※旧URLでのアクセスが出来なくなっていた件に対応しました。
 
 
 
 2015/06/20 (ver 1.29a)
 ・属性軽減時のインフォ機能を追加
  戦闘中にダメージが属性抵抗により軽減されたとき、弱点攻撃時と同じように
  ダメージ表示とバトルログに情報が出るようになりました。
 
 ・各種竜涙シリーズの能力強化値を、薬油シリーズと同等の効果に上方修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2015/06/14 (ver 1.28a)
 ・これまで最大4個までだった戦闘中の状態異常の表示数を
  敵は最大で8個、味方は最大で6個まで表示するよう修正しました。
 
 ・上記修正にあわせて、各種状態異常の表示優先度を見直しました。
  新しい状態異常の表示優先度は、以下の通りです。
  スリップダメージ系 > 行動不能系(スタン以外) > その他状態異常 > 能力変動系
 
 ・本来の敏捷が低い相手に、敏捷が低下する状態異常を複数付加した後
  状態異常を付加すると、エラーで強制終了する不具合を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2015/03/31 (ver 1.27b)
 ・一部の呪術の性能見直しを行いました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/12/07 (ver 1.27a)
 ・本作では未使用のランダムエンカウント処理を整理
  マップ上での動作が、少しだけ軽くなりました。
 
 ・リザルト画面のバックスキンを少しだけ修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/11/10 (ver 1.26b)
 ・いくつかの呪術の祈動時アニメを修正・調整しました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/10/08 (ver 1.26a)
 ・文章の通常表示/瞬間表示のモード切り替え機能を搭載
  自宅二階の迷える子羊から、文章の表示方法を
  従来の表示モードと、1ウィンドウ分の文章を瞬間表示するモード
  いずれかに切り替えられるようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/10/01 (ver 1.25a)
 ・敵の弱点属性を突く攻撃を行ったとき
  クリティカル率におまけの上昇補正が付くようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/07/14 (ver 1.24a)
 ・使い込み値のリミッターが解除された後の、加算使い込み値の変動最大値が
  クリティカル発生時に、クリティカル段階に応じて上昇するようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/07/01 (ver 1.23a)
 ・クリア後のおまけシナリオの宝箱に
  装備中、加算される使いこみ値が増加する効果を持つ
  二種類のアイテムを追加しました。
 
 ・使い込み値のリミッターが解除された後
  各種攻撃呪術を使用したとき、加算される使い込み値が
  1固定ではなく、ランダムで変動するようになりました。
 
 ・使い込み値をマスターした呪術を使用したとき
  同系統の呪術に割り振られる使い込み値が
  1固定ではなく、ランダムで変動するようになりました
  あわせて、マスター呪術使用時に、呪術の系統にあわせて
  各種能力がアップする確率を上方修正しました。
 
 ・レベルリセットで周回プレイを始めた場合
  リセットレベルに応じて各攻撃呪術に割り振られるボーナス使い込み値を
  テミナたちの総レベル / 2 から
  テミナたちの総レベル * 3 / 4 に上方修正しました
  また、使い込み値が500を超えている呪術にも
  ボーナス値が入るようになりました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 ・既存の説明書と更新履歴、及び攻略メモを一纏めにして
  HTMLドキュメントに一本化しました
  また、内部で使用している自家製のスクリプトを
  おまけとしてドキュメント内に同梱しました。
 
 
 
 2014/06/10 (ver 1.22c)
 ・テミナのドットグラフィックを修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/05/06 (ver 1.22b)
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2014/04/09 (ver 1.22a)
 ・戦闘中のクリティカルヒット表示、弱点攻撃表示を修正
  従来より少し大きめに表示されるようになりました。
 
 ・テミナのドットグラフィックを修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/09/11 (ver 1.21c)
 ・不定層第三エリアの中ボスシンボルと接触したときに
  空のエネミートループと戦闘してしまうことがある不具合を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/07/31 (ver 1.21b)
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 ・付属の攻略メモの誤字脱字修正と
  更新により一部かみ合わなくなった表記の修正を行いました。
 
 
 
 2013/07/07 (ver 1.21a)
 ・戦闘中の行動リストの、敵の表示形式を修正
  敵の行動直後などに、敵の通し番号(A~H)が隠れてしまう表示を変更し
  通し番号が左側に描画されるよう修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/06/20 (ver 1.20c)
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/04/13 (ver 1.20b)
 ・アイテム図鑑の通常モードの完成率が
  不定層到達前に100%にできない不具合を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/03/21 (ver 1.20a)
 ・メニュー画面の項目を追加
  従来は自宅での閲覧となっていたアイテム/魔物図鑑が
  メニューから常時閲覧可能になりました。
  
  ※上記仕様変更にあわせ、自宅の図鑑を撤去しました。
  
  ※図鑑モードの切替は、モード切替可能な時期に
   自宅二階の迷える子羊から行う方式に変更しました。
 
 ・不定層到達後、自宅二階の机上にて
  ちょっとしたボーナスが貰える様になりました。
  ※既に到達したデータでも、取得できます。
  ※一度取得した後の周回では、イベントのみで何も貰えません。
 
 ・アイテム入手インフォのウィンドウの不透明度を調整
  少しだけ、ウィンドウに隠れる部分が見え易くなりました。
 
 ・テミナとロコそれぞれ専用呪術の消費MPを変更
  最大MPに対する割合消費から、固定値消費に変更しました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/02/11 (ver 1.15a)
 ・テキスト形式だった攻略メモをHTMLに手直しし
  ちょっとしたおまけを追加しました。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2013/01/20 (ver 1.14a)
 ・プレイヤーの皆様から寄せられた各種質問を
  攻略メモにまとめ、本体に同梱しました
  プレイ中に詰まってしまった方や、細かい仕様が気になる方など
  諸々を纏めてありますので、ご活用下さい。
 
 ・細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/12/16 (ver 1.13b)
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/11/11 (ver 1.13a)
 ・メッセージウィンドウのキー入力処理を改良
  ENTERキーによる表示高速化が、従来より少し入力し易くなり
  ウェイト中にENTERキーを押すことで
  ウェイトスキップが出来るようになりました
  また、W/PageDownキーによるメッセージスキップが
  若干高速化しました。
 
 ・一部の、やや見つけ辛かったミニイベントの目印を修正
  従来より、少し見つけやすくなりました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/10/30 (ver 1.12a)
 ・宝箱から入手したアイテムが、初入手するアイテムであった場合
  アイテム取得インフォのアイテム名が、青文字で表記されるようになりました。
  ※メッセージログには文字色は反映されません。
  ※図鑑に載らないアイテムでも、初回入手時は青字になります。
  ※敵のドロップアイテムで初入手となったアイテムは
   リザルト画面で青文字表記にはなりません。
 
 ・呪術セット画面にて、呪術を選択していない状態で
  Sキー(ゲームパッドYボタン)を押すと
  現在カーソルが置かれている方のウィンドウにある呪術を
  ID順にソートする機能を追加しました。
 
 ・MP自動回復の武具を装備しているとき
  装備者の最大MPと装備の回復率の結果、回復量が1未満になった場合
  MP自動回復が行われなかった処理を修正
  MP自動回復の武具を装備中は、最低でも1ポイントMPが回復するようになりました。
 
 
 
 2012/10/23 (ver 1.11a)
 ・敵の弱点属性を持つ攻撃/呪術が命中したとき
  バトルログだけでなく、ダメージポップにも
  「Weak!」の表示が出るようになりました。
 
 ・一部のイベントをメッセージスキップで進めてた場合
  イベント終了時に、主人公のキャラグラフィックが
  通常のものに戻らないバグを修正しました。
  ※同様の現象を見かけた方は、ご一報いただけると幸いです。
 
 ・行動順決定の敏捷限界値(1100)を超えているキャラクターが複数いる場合
  戦闘開始時の行動順が、テミナ→ロコ→敵A→敵B…の優先順に並ぶ仕様だった処理を
  限界突破組みの中で敏捷順になるよう修正しました。
  ※テミナとロコ両名が先制行動の武具を装備しているとき
   両名の敏捷値に関わらず、ロコが先に行動するのは仕様となります。
 
 ・直前に弱点属性による攻撃/呪術を受けた敵に対する、次の攻撃/呪術が外れたとき
  「弱点をついた!」のログ表示が行われてしまうバグを修正しました。
 
 ・二話後半に入るイベントが発生するタイミングで
  自宅のおじいちゃんから、どこに行けばいいのかを
  教えてもらえるようになりました。
 
 ・ロコ専用呪術の強化、スリップダメージの効果音変更など
  細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/10/08 (ver 1.10a)
 ・呪界深部に、新しい層を追加しました
  六層クリア後に、やり込みたい方向けの高難易度層
  「不定層」に行けるようになりました。
  ※不定層への行き方は、六層クリア時のイベントで示されます
   既に六層を攻略済みの方は、呪界門の大導石を調べてみてください。
 
 ・不定層の追加に伴い、武器防具・アイテム・魔物を追加しました。
 
 ・使い込み値が ★Master になった呪術を使用したとき
  同系列の他の呪術に、ランダムで使い込み値が割り振られるようになりました。
  ※ダメージの無い呪術と、テミナ・ロコ両名の専用呪術には割り振られません。
 
 ・呪術を使用したとき、その呪術系列に最も深く関わるパラメータが
  低確率で上昇するようになりました。
  対応は、呪火:精神 呪雷:攻撃 毒呪:命中 影呪:敏捷 となります。
  ※上昇効果は、各種くるみ一個分です。画面上のインフォはありません。
   マスターしている呪術使用時には、上昇確率が高くなります。
 
 ・アイテム図鑑・魔物図鑑に表示モードの切替機能を追加しました
  不定層到達時に、図鑑のメニューにモード切替の項目が追加されます
  図鑑の表示を六層までとするか、不定層も含むかを、切り替えることができます。
 
 ・戦場のオルゴールに新モードを追加しました
  不定層到達時に、不定層通常戦闘音楽の固定モードと
  戦闘音楽ランダムモードを設定できるようになりました。
 
 ・クリア後限定の、難易度設定を追加しました
  一度ゲームをクリアすると、敵の能力が三倍になる
  超高難易度「ジエンド」を選択できるようになりました。
  ※設定はいつもと同じく、自宅二階の迷える子羊から行えます。
  ※ジエンドの追加に伴い、トーメントの敵能力補正を若干落としました。
 
 ・レベルリセット周回プレイ開始時に、現在のレベルに応じて
  全ての「特別な術を除く、使い込み値が500以下の攻撃呪術」に
  ボーナスポイントが割り振られるようになりました。
 
 ・複合属性呪術の属性計算式を変更
  複合属性術の、最終的な属性補正計算に使われる有効度の算出方法を
  「各属性の有効度の平均値」から「各属性の有効度の中で、最も高い有効度」に修正しました。
  これに伴い、一部の呪術の性能を調整しました。
  ※計算式を変更したのは"テミナたちの使う呪術"のみです
   敵の複合属性攻撃、及び一部の敵が使ってくるテミナたちと同種の呪術は
   今までと同じく、有効度の平均値で計算します。
 
 ・各難易度設定時に、経験値・入手金・ドロップ率に補正が付く難易度の場合
  その説明が出るように修正しました。
 
 ・五層までの雑魚敵のクリティカル率を、下方修正しました。
  ※各層の中ボス、大ボス、及び六層以降の全ての魔物は
   従来通りのクリティカル率です。
 
 ・六層クリア時に、ボーナスAPが貰える様になりました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/09/29 (ver 1.05a)
 ・難易度「イージー」時の、敵のクリティカル率・回避率・命中率を
  下方修正しました。
  ※ノーマル以上の難易度設定時は、従来のままです。
 
 ・クリア後の隠し階層のランダム生成マップにて
  宝箱から取れるアイテムが、ワンランク下のアイテム郡になっていたバグを
  修正しました。
  
 ・各境界領域等のランダム生成マップにて、後ろから敵に接触されたとき
  不意打ちにならないバグを修正しました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ★2012/09/27 ツクールシリーズ公式サイト・ツクールWEBにて
  RPGツクールVX製のゲームが、64bit OSでも動作することを確認した旨の発表がありました。
  これをもって、本作の64bit OS正式対応とさせて頂きます。
 
 
 
 2012/09/19 (ver 1.04a)
 ・戦闘時のコマンド記憶機能を実装しました
  コマンド記憶をONにすると、次のコマンド入力時に
  テミナとロコが、最後に選択したコマンドにカーソルが合わさります。
  ※コマンド記憶機能のON/OFFの設定は、自宅二階の迷える子羊から行えます。
 
 ・テミナとロコの専用呪術の詳細説明を修正しました。
 
 ・一部の呪術、武具の誤表記を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/09/09 (ver 1.03c)
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 ・説明書、及び本更新履歴の連絡先の項に
  動画配信に関する記載を追記しました
  配信をお考えの方は、ご一読願います。
 
 
 
 2012/09/08 (ver 1.03b)
 ・呪界門前に罠士が登場するタイミングが
  正式なタイミングである二話後半ではなく
  誤って四話に設定されていたバグを修正しました。
 
 ・テミナが反撃祈動の構えをセットしているとき
  反撃起動する呪術が、控え呪術にある場合(ロコにセットされていない場合)
  テミナの戦闘呪術に、反撃起動する呪術がセットされていなくても
  反撃祈動してしまうバグを修正しました。
 
 ・一部呪術の性能調整を行いました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/09/03 (ver 1.03a)
 ・アイテム図鑑の表示項目に「レアリティ」を追加しました。
 
 ・呪雷術の上方修正を中心に、一部呪術の性能調整を行いました。
 
 ・一部のアイコンを修正&変更しました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/08/23 (ver 1.02a)
 ・リザルト画面の仕様を変更
  取得金と取得経験値は、数値代入時のロール表示を行わず
  総取得値を表示し続けるよう修正しました。
 
 ・クリア後、および二周目以降のクエストボーナスAPが
  クエストにより"6AP"と"5AP"でバラつきがあった設定ミスを修正
  修正にあわせて、おまけをつけて"7AP"に統一しました。
 
 ・呪術習得画面にて
  毒呪術「ケイオスブレス」を習得した際に、呪雷術「バニッシュメント」の習得封印が
  毒呪術「イモータルロット」を習得した際に、呪雷術「ネガボルト」の習得封印が
  それぞれ不正に解除されてしまうバグを修正しました。
 
 ・魔物図鑑の耐性表示、および呪界探索手帳のチュートリアルにおいて
  凍結ステートの表記が抜けていたミスを修正しました。
 
 ・呪界門前に罠士が登場するタイミングを変更
  二話雑貨屋クエスト開放時から、二話雑貨屋クエスト請負時に登場するよう
  修正しました。
 
 ・四層の隠しアイテム「白金の女神像」が、防具カテゴリになっていたバグを修正
  表記どおり装飾品として装備できるようになりました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/08/18 (ver 1.01a)
 ・各境界領域等のランダム生成マップにて全滅したとき
  ゲームオーバーにならず、再エンカウントと全滅を繰り返してしまうバグを
  修正しました。
 
 ・ブーストアイテム類のアイテム所持数を変更
  ブーストアイテム類のみ、99個所持することが出来るようになりました。
 
 ・命中計算式を修正
  相手の敏捷を攻撃者の命中が上回っているときの命中率上昇補正が
  少し強くなりました。
 
 ・後半の宝箱の中身を微調整
  一部の初級アイテムが後半の宝箱から出なくなりました
  また、クリア後のおまけシナリオにおいて
  武具・ブーストアイテム類が宝箱から出やすくなりました。
 
 ・キャラクターの歩行アニメ頻度を再度調整
  歩いているときはゆっくり、走っているときは今までより高速で
  アニメーションするように修正しました。
 
 ・三層東部にて、何も無い場所に
  場所移動のイベントが誤配置されていたバグを修正しました。
 
 
 
 2012/08/14 (ver 1.00c)
 ・毒呪術「イモータルロット」の性能を
  上方修正しました。
 
 ・マップ上のキャラクターのアニメーション更新頻度を修正しました。
 
 ・誤字脱字を修正しました。
 
 ・三話公園にて、獣術士の女の子に正面から話しかけると
  グラフィックがおかしくなるバグを修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/08/07 (ver 1.00b)
 ・テミナのバトルアイコンの一部モーションを修正しました。
 
 ・影呪術「ラックスナッチ」の性能を
  下方修正しました。
 
 ・その他、細かい調整と修正を行いました。
 
 
 
 2012/08/04 (ver 1.00a)
 初版
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[サラマンドラのおまじない]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 2000 XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
本体サイズ
90MB
Version
1.51c
最終更新日
2022年8月 4日
お気に入り
2

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サラマンドラのおまじないのコメント一覧 (コメント数165)

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    状態異常と能力変化を駆使して戦うという点で、作者様の現在の作風の原点になっている作品だと思います。
    戦闘バランスに関しては作者様の他の作品に比べて、状態異常(主に毒)が強めのデザインになっていると思います。後半になるにつれて敵の攻撃も熾烈になっていくので、攻撃を耐え凌ぎながら毒を引っ掛けるという戦い方が多くなって行きました。
    ストーリーは基本ほのぼのですが、主人公が使う呪術が恐れられているという設定絡みで暗い話があります。エンディングは2つあり、プレイヤーがテミナとロコの主人公二人のどちらに共感したかで分岐すると思います(選択肢を適当に選んでない場合)

    気になる点で言えば、作者様の後の作品と違い全滅したらやり直しもできず即ゲームオーバーなので、こまめにセーブをとらないといけない点ですかね。シビアなゲームデザインなので背後を取られたら即全滅とかもありえます。

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    ようやく2周終わりました!どっちのEDもすごく良くて、楽しかったです。この後エクストラシナリオをやります。
    5層の中ボス2を倒した後にキャラの上に出てくるエフェクト?みたいなものがしばらく残っていました。移動しても着いてきて、キャラに被っている状態でした。橋を移動したら消えたのですがバグですかね?影響はないと思いますが気になったので…

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    本編9時間クリアレベル64 EX1・16時間レベル173 EX2・20時間レベル249

    ドットの可愛らしい仕草、賑やかな会話、ほのぼのストーリー、いかにもくろあめ工房の風格
    また本作は呪術テーマだから少しだけ陰鬱な描写もある
    システムデザインによって2人旅も十分楽しめることを思い知らせたゲームです
    スキルは戦術次第で初期スキルでも通用するし装備も単純の上位互換じゃなく性能いろいろ
    序盤はテミナの敏捷とロコの命中を補う武器にする方がいい思う
    あと二層以降の敵の攻撃が痛いと思うなら難易度はイージーにね

    EX2は運ゲーやゾンビアタック
    テミナが開幕先制で猛毒のディアブロシスしてから回復専念、付与失敗ならリセット
    あとは攻撃特化のロコ先生にお願いして防御無視+回避不可のバニッシュメント
    イージーのラスボスも運が良くて3ターンだけ仕留めた
    (イージーでもEX2のボスはどれも初見ボコボコにされた)
    難易度縛りならハードより難しい「トーメント」や「ジエンド」こそ記念品が貰える

    呪術習得
    単純火力は一番上の隣のクリミネーションと一番左のバニッシュメント
    一番上のクリムゾンへイトは確率追撃で追撃なしだと普通
    一番右の進化毒イモータルロットだけオススメしないね
    進化毒は属性の一種で命中するたびに強くなるだけで毒と関係ない、高難易度なら使えるかも
    うろ覚えですがAPはレベル100ぐらいで溢れてそれ以降はドーピング交換用

    ちなみに下のレビューはほとんどやり方の問題です

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    序盤だけプレイしました、私には合わなかったようです・・・。
    序盤が辛すぎます、呪術も揃っておらず、最大MPも少なく、継戦能力が低すぎて、
    ちょっと経験値稼いだらすぐ帰宅、の繰り返しでした。
    通常攻撃やスキルによるMP回復も効率が悪く、戦闘のテンポが削がれます。

    序盤救済の為か、マップ切り替え直後に宝箱が四つ並んでいるような所があり、
    そこでアイテム稼ぎとレベル上げをしておりましたが、
    ニューゲームから早々、ゲームを遊ぶ、というより作業感が強かったです。

    この先もずっと、この帰宅頻度と、MP調整に悩まされたり、
    呪術の取得を誤ってボスで詰んだりするのかな、と思ったら先に進めなくなりました。
    序盤だけHPとMPの回復アイテムを支給したり、
    ワープポイントだけで使えるような、安価な回復アイテム(テント的な)があると遊びやすくなるのではと思います。

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    呪術をテーマにしているにも関わらず、ほんわかしたシナリオに心暖まった。呪術を使い込むことによってダメージが大きくなるシステムが良かった。インフェルノやディアブロシスなど乱発してクリティカルが決まると気持ちいい。

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    面白かったー!!!周回プレイでEND両方とも回収しました。
    歯応えある戦闘・あったかく等身大なシナリオの両面で、とっても楽しめました。

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    イージーモードにてジエンドをテミナ・ロコ共にLV200で何とか倒せました~!!!結局最後に使ったのはディアブロシス・ハームバブル・ゴーストチェインのみと言うw此処までにかかった時間は24時間ちょっと。短編とは思えないほどのやりこみ要素、実に楽しかったです!!!シリアスになり過ぎず、かと言って軽すぎる内容でも無い。この丁度良い加減が本当にツボで、いつまでも二人のやりとりを眺めていたくなる作品でした。

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    >七篠奈々さん
    本作を最後の最後までプレイして頂き、ありがとうございます
    お楽しみいただけたようで、作者としては何よりです。

    ゴーストチェインを主力にしたというご報告ははじめて頂きました
    アニメの作成で少し苦労した術でしたので、愛用して頂けたのなら嬉しい限りです。

    私はあまり壮大なお話やシリアスすぎるお話を書くのが得意ではないので
    「等身大のお話」を書ければいいなと思いシナリオを作っています
    気に入って頂けたのでしたら、推敲した甲斐があったというものです
    今公開しているものの中では、本作が一番完成度が高いのではないかと捉えておりますが
    他の作品も、お話のノリとしてはだいたい同じかと思いますので
    よろしければ、お暇なときにでもお手にとっていただければ幸いです。

    また何かお気づきの点等ございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。

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    レビューを読んでいて1つ気になったことがあるのですが、イージーでのジエンドとはどういうことなのでしょうか。

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    >ロダンさん
    横からになりますが、私自身は
    「イージーモードで不定層最後のボスを倒した」と読み取って
    返信をしております。

    補足しておくと、本作には難易度イージー設定時専用の
    特別なイベントやボスなどは一切存在していませんので
    恐らく上記の意図だったのでは、と思います。

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    お返事遅くなって申し訳ありません。
    回答ありがとうございました。

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    Lv.400にてジエンドの不定層ボスを倒すことができました。
    テミナが毒呪でロコが影呪です。
    トーメント撃破の装備あれすごく便利でした。
    図鑑はすでに埋めていたのでようやくクリアといったところかなと。

    すごく丁寧に作りこまれていてやりがいのあるゲームでした。
    1つだけ要望があるとすれば、ステータス画面で耐性やら
    あわよくばプロフィールなんかもあるともっとよかったかなと思います。

    灰色日記もプレイしてみましたが、やはりこちらのほうがよかったので
    続編やらスピンオフなど期待しています。

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    >さくさん
    本作を髄まで遊びつくして頂き、ありがとうございます
    ジエンドでのやり込みまでお楽しみ頂けたようで
    作者としては何よりです。

    影呪主力でジエンドをクリアしたプレイヤーさんは、コメントをお寄せ頂いた方々の中では始めてです
    少しずつ上方修正を重ねた影呪系呪術でしたが、ジエンドでも通用するようで、一安心です。

    ちょうどコメントと更新が入れ違いになってしまいましたが
    お寄せ頂いたご要望につきましては、ぼちぼち進めている次回作の準備がひと段落したときにでも
    実装を検討しようと思います。

    次回作は灰色日記よりもサラマンドラ寄りの内容になる予定です
    今までよりはのんびりと作る予定でいますので、気長にお待ち頂ければ幸いです。


    また何かお気づきの点や、ご意見ご要望等ございましたら
    お気軽にお声をおかけ下さい。

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    はじめまして、ゆべと申します。
    未プレイの書き込み、まことに失礼いたします。この度、「サラマンドラのおまじない」の、実況プレイ動画を作成したく、ご相談に上がりました。ストーリー概要、呪術による状態異常を駆使する戦闘システムに惹かれて、DLさせていただいたのですが、起動した瞬間のタイトル画面と音楽に、実況プレイをするしない関係なく、わくわくが止まらない状態です。作成した実況プレイ動画は、ニコニコ動画に投稿させていただく予定です。よろしければ、許可していただけますようよろしくお願いします。
    お手数ですが、返信のほど、よろしくお願いいたします。

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    >ゆべさん
    本作をお手にとって頂き、ありがとうございます。

    実況の件ですが、付属の説明書に記載のあるとおり
    事前にご連絡さえ頂ければ、許可をしておりますので
    どうぞ実況してやってあげてください。

    実況動画作成中に、ご不明な点やお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    許可していただき、ありがとうございます。今からたのしみでしかたありません……! ぜひともやりこんでみたいと思います。
    迅速な返信、ありがとうございました!

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    そろそろ新作完成する?

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    >匿名のプレイヤーさん
    次回作をお待たせしてしまい、申し訳ございません。

    現在次回作は、本編の仮組みがほぼ終わったところです
    あとはおまけシナリオの仮組みまでを終えて、そこからデバッグ&細かい調整等々となりますので
    当初予定していた、今年の春には何とか間に合う見込みです。

    次回作は開発環境がVXAceに変更となることから
    今までと毛色の違う、実験的なことを盛り込んだ
    次々回作に向けての習作です。

    サラマンドラより、まとまりの悪いものになるかも知れませんが
    公開の際には、お手にとっていただき
    忌憚の無いご意見をいただけると、幸いです。


    また何かご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    ありがとうございます。図鑑コンプできるように頑張ります。

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    2013/11/5~11/6の間にコメントして頂いたプレイヤーの皆様
    プレイして頂き、ありがとうございます
    まとめての返信となりますが、ご了承ください。

    >夏木さん
    ご質問の件ですが、図鑑の不定層モードのON/OFF、及び道具種別が不明の為
    全ての「No78」の入手方法を、以下に記載します。

    ・アイテムの場合
    ⇒不定層モードON時のNo78、OFF時のNo78、両方とも本編の進行上で入手できます。
    ・武器の場合
    ⇒不定層モードON時のNo78は、三層宝箱から入手。OFFの場合は六層中ボスから入手。
    ・防具の場合
    ⇒不定層モードON時のNo78は、不定層宝箱から入手。OFFの場合は五層宝箱から入手。

    お探しの道具は、以上のいずれかかと思います
    現在の図鑑モードを確認のうえ、探してみてください。


    >匿名のプレイヤーさん
    ジエンドでの不定層ボス撃破というやり込みの上
    長くテミナたちに付き合っていただけたようで、作者としては何よりです。

    カースウェポンは、私がテストプレイ時に主力にしたことがなかった術のひとつなので
    そのような運用報告をいただけると、ハズレ術になっていないようで一安心です。

    現在製作中の次回作は、テミナたちのお話ではありませんが
    どこかで彼女達のその後を描けたらいいな、とは考えております
    それまでは、どうぞご自由に思いを馳せてあげてやってください。

    とりあえずは、次回作のリリース時に
    次回作の主人公のミニフィギュアと一緒に、テミナ達も並べてあげるつもりです。


    お二方とも、また何かお気づきの件などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    ちまちまと気が向けば不定層に潜りつつ、
    ようやくジエンドで不定層のアレを撃破しましたのでコメントします。
    ほかのゲームに浮気しつつだったので足かけほぼ1年だよ!
    長い間遊ばせてくれてありがとうございます。
    二人にも随分とお菓子を食べてもらいました。お砂糖の力は偉大なり。

    最後は結局ヤツの尋常でない再生速度と再行動により毒殺以外の手が
    打てませんでした。
    ロコには虹引きの絵筆持たせての全属性カースウエポンが
    弱点も抜けるし抵抗弱化で毒呪とも相性が良く、
    雑魚戦でも相手を選ばず重宝しました。

    どこまでも真っ直ぐな二人の願いがこれから何を紡ぐのか
    興味は尽きませんがひとまずここまでという事なので
    勝手に思いを馳せる事にします。ミニフィギュア可愛い。

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    とても楽しかったです。
    隠しボスを撃破して、今図鑑埋めの最中です。
    どうしてもNo.78が見つからず2~4層辺りをうろついています。
    この辺りの宝箱で見つかるものでしょうか?

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    難易度ハードでプレイ。クリアするまではかなり楽しめた。状態異常で敵を封殺できた時は気持ちいい。
    戦闘の運ゲー度合いがかなり強いので、それが気になる人にはオススメできない。自分もそうだったが、クリアまでなら我慢できるゲームバランス。
    1回目でボスに勝てなくても何度もやり直せば次回は毒やスタンが効いて勝てるかもしれない、という希望はある。あとレベル上げは大事。

    クリア後のダンジョンなんかは敵が一気に強くなるので、レベル・熟練度・ステータス上げも必須だし、やり込もうとは思えず止めてしまった。

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    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    本編をお楽しみいただけたようで、なによりです。

    本作は、クリアまでの本編をメインとして作成したもので
    クリア後のおまけは、やりたい人だけやればいい
    くらいの心積もりで追加したものです。

    私自身、ゲームを隅までやり尽くすかどうかは
    区々な人間ですので
    プレイヤーの皆さんも、それぞれの止め時にあわせて
    遊んで頂ければ幸いです。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    楽しませてもらっています。

    バグ報告です。
    不定層第二転移石の後の中ボス(フロアをうろついている方)に接触した後、戦闘画面に移行した後に敵が出ずにクリア画面に移ることがありました。
    敵シンボルはそのあと消滅しています。
    すでに報告されている方がいるかもしれないですが一応。

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    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます
    お楽しみいただけているようで、何よりです。

    ご報告の件は、こちらでも確認いたしました
    修正版の差し替え申請を行いましたので
    早ければ週末、遅くとも来週の頭に、修正版が公開されるかと思います
    バージョン更新の際には、よろしければ差し替えてあげてください。

    現在のバージョンで、空っぽの敵グループとなってしまっている本来の中ボスモンスターは
    不定層の次のエリアの中ボスシンボル接触でも、戦うことが可能ですので
    そのまま先に進んで頂ければと思います
    尚、空っぽの敵グループと戦うことによる、以後のプレイへの悪影響はありません。

    また何かお気づきの点などございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    3層の、「死神の特選外套」についてなのですが、どういう訳か常にダッシュ状態になっており解除できず、どうしようもなくなっています。RTPもver202であります。対処法などありましたらご教授願います。

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    >RAIDENさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件ですが、帰灯の護石を使用して町に戻った場合でも
    主人公の移動速度が、通常速度に戻らないでしょうか。

    帰灯の護石を使用後、Shiftキーを押さずに移動したときに
    ダッシュ速度が維持される場合は
    OS側のキー固定機能などの、何らかの事情で
    Shiftキー/Cキーが押しっぱなしになっているものと思われます。

    死神の特選外套クエストの「ダッシュしたかどうか」の判定も
    Shiftキー/Cキー(またはコンフィグにて、Aボタンとして割り当てられたキー)が
    押されているかどうかで、ダッシュしているかどうかの判定を行っている為
    恐らくはゲームソフト側ではなく、OSもしくはハード側の原因かと考えられます。

    私のPC環境下では、ダッシュ速度が解除不可になる現象も
    Shiftキー/Cキーが押しっぱなしとして処理される現象も、確認されませんでしたので
    恐れ入りますが、キー固定機能がONになっていないか等
    お使いのPC側の環境を、確認して頂ければと思います。

    またなにかご質問等ございましたら
    お気軽にお声をおかけください。

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    無事、死神の特選外套 クリア出来ました。 挿しっぱなしにしていたゲームパッドがひっくり返って、誤入力されたのが原因でした。どうもお騒がせしました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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