コメント数は5回です
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『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年12月 4日 11:01)
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2022年10月19日 20:35)
状態異常と能力変化を駆使して戦うという点で、作者様の現在の作風の原点になっている作品だと思います。
戦闘バランスに関しては作者様の他の作品に比べて、状態異常(主に毒)が強めのデザインになっていると思います。後半になるにつれて敵の攻撃も熾烈になっていくので、攻撃を耐え凌ぎながら毒を引っ掛けるという戦い方が多くなって行きました。
ストーリーは基本ほのぼのですが、主人公が使う呪術が恐れられているという設定絡みで暗い話があります。エンディングは2つあり、プレイヤーがテミナとロコの主人公二人のどちらに共感したかで分岐すると思います(選択肢を適当に選んでない場合)
気になる点で言えば、作者様の後の作品と違い全滅したらやり直しもできず即ゲームオーバーなので、こまめにセーブをとらないといけない点ですかね。シビアなゲームデザインなので背後を取られたら即全滅とかもありえます。
『ALICE IN WONDER WORLD』へのコメント(2022年9月29日 00:20)
WWA系と呼ばれるジャンルのRPGはフリーゲーム界においてマイナーながらそれなりに作られていますが
この作品はそのジャンルの入門にいい作品だと思います。
何しろ無制限回復ポイントと自由戦闘エリアがあるので、詰まってもクリアできますし、1回クリアしてから使わないでクリアを目指すという事ができます。
その他の評価点は、ウディタ作品特有のテンポの良さがジャンルにマッチしている所と、素材愛を感じる所。BGMの曲名を出してくれるのはいいですね。
『エルンシス物語』へのコメント(2022年9月29日 00:09)
このツールで作られた作品では一番遊びやすさを感じる作品です。
武器屋と修理屋が拠点に移動、ボーナスポイントを用いて倒れたキャラの復活や成長が出遅れたキャラのレベルアップが可能な所など、至れり尽くせりです。
強いて言えば、スキルセット枠が限られてるので、どうしてもパッシブスキルを選んでしまい、コマンドスキルを使う機会が殆ど無かった所です。シエルの狙撃くらいしか使いませんでした。
キャラクターやストーリーに関しては、前作よりノリが真面目になったかなという印象。ボイスが付いたり作者様以外がデザインされたキャラがいたりします。
ブログを読み完成を待ち望んでおりました作品ですが、非常に楽しめました。
★ストーリー・設定など
衰退世界からの発展を遂げた前作のジャンクリラとは逆に、色々あってボロボロになったデモナという世界が舞台。
しかしヒロインのロダネは健気であり、道中で出会う人物たちも"一部の人"を除けば好感を得る事ができました。
主人公の魔王様(フィロウ)は所謂無口主人公ですが、はいといいえしか喋らないタイプではなく面白い返しもできるので、主人公=プレイヤーなゲームがそこまで好きではない人も受け入れやすいのではないでしょうか。
モンスター図鑑や設定集などのテキストはかなりのボリュームがあり、例えて言えばアルティマニアシリーズなどの設定集兼攻略本を読んでいるような気分がしました。
一つ気になった点というか、個人的な意見なのですが、エンディングでデモナから旅立つ選択肢(A,Bエンド)を選びにくいストーリーになっているのではという事です。
作者様としてはAエンドがベストなエンドとの事ですが、Cエンドになったユーザーが多いとお聞きします。
過去の魔王たちの報われなかった記憶、鉄橋エリアの後味の悪いイベントなど、そちらの選択肢を選ばせる要因はありますが、全体的にはいい人が多い世界だし、旅立った先にはなにがあるかが語られるのがクリア後だったり、あの時点で選択を迫られてもデモナを捨てて旅立つとは言えなかったので、私もCエンドになってしまいました。
(ロダネが残るって言ってたからそれに従っただけなんですけれど…)
もう少し鉄橋のような曇らせイベントが多ければ、また裏ボスさんから聞ける話をクリア前に聞く事ができれば、私も初回でA,Bエンドに辿り付けてたかもしれません。
★グラフィック
ドット絵のアニメーションで感情表現を表すスタイルですが、非常に細かく動くのでキャラクターの活力が伝わってきます。
現在のツクール製ゲームでは立ち絵や顔グラの変化で感情を表すのが主流なので、特異的ですね。
ただし細かく動くのはロダネだけなので、その点では前作のジャンクリラよりは寂しいかもしれないです。
一番活きているのは拠点イベントで、ロダネがマップ中をちょこまか動く姿には表現力の高さが感じさせられました。
マップも退廃したデモナの世界観をうまく表現していて美しいです。
★音楽
フィールドのBGMは物悲しい曲が多く、滅びゆく世界にマッチしています。戦闘曲は一転して激しい曲調がメインで、今作の激しい戦闘スタイルに合っている。
SEなども好印象。個人的には拠点で宿泊した時に流れる音楽が一番好きです。
★操作
どこでもセーブでき、どこでも拠点に帰還できるので辛くなった時でもすぐ撤退する事ができるのがいいです。
全滅してもやり直せる所もグッドです。
オートが1ターンしかできない点についてですが、私はオートにするとすぐやられてしまうので雑魚戦のトドメにしか使わないのでオートモードは1ターンのみでいいのではと思います。
★戦闘
常時二回行動というスタイルで、技をどの順番で繰り出すかで命運が決まる形になっています。
防御が独立したコマンドではなく、スキルに付属しているのもポイントです。防御のために1ターン費やす事にはならないので却って防御しやすいかもしれません。
今作の事を難しいと評する人も多いですが、魔王様とロダネは前作の3人よりも強いので、コツさえ掴めればくろあめ作品の中ではむしろ簡単な方ではないのかな。
スキルや装備を上手く組み合わせるのが重要ですので、それを苦にしない人にとっては決して難しいゲームではないと思います。
上手く思いつかないなら作者様のブログにおすすめの戦術を載せて下さっているので、それを参考にするとよいと思います。(私もそうした)
★さいごに
私はガレイネンの長老にはムカついたし、ラウムの人たちには好感を得たので、一通りプレイした後、作者様ブログのあとがきを見て「なるほど、こういうのがモチーフだったのね」と思いました。
作品の裏のメッセージを知りましたが、それでも暗い所を然程感じなかったのはくろあめ様の優しさに依る所が大きいと思います。
これで最終作だと思っていたのですが、また新作を作られるとの事で嬉しいです。応援してます。
作者様の旅路に火と鉄の祝福があらんことを…