『このキスは二人で生きる未来への約束』
4年に一度蘇る【魔王】を封印する事できる唯一の職業【勇者】を目指し、若者達は【勇者協同組合】が運営する【勇者学校】に入学して学業に励む。
主人公であるレシヨン(名前変更可能)も勇者に憧れる普通(?)の女の子。
勇者学校へ入学を考えるレシヨンは、自分と同じく勇者を目指す一人の女性と出会う。
それは偶然か、それとも必然か。
いつしか惹かれ合いながらも、勇者を目指し競い合う二人。
やがて、少女達が行きつく先には何が待っているのか?
そしてそれは世界に何をもたらすのか・・・?
<こんな方におススメ!>
深い物語にドップリとハマりたい方、百合モノがお好きな方、熱い展開で燃え上がりたい方、泣ける話をお探しの方、青春を味わいたい方、なんでも良いからRPGをやりたい方!全部入りです!
<逆におススメできない方>
百合モノが苦手な方、ストーリーメインで会話が多いゲームが苦手な方。
また、恋愛を扱った内容なので、それにまつわる表現や一部サービスシーン(?)もあります。少年漫画程度の表現にとどめておりますが、それらを不愉快に感じる方はプレイをお控えください。

タイトル画面

ビジュアルシーン

ゲーム画面

戦闘画面

勇者学校の授業風景

転職してキャラの育成も楽しめます

百合的なシーン
ゲームポイント
プレイ時間目安:20~30時間
・百合モノです。
・イチャラブです。
・青春です。
・サービスシーン(?)多めです。
・キャラ育成も楽しめます。
・一部の戦闘背景や敵キャラ、ビジュアルシーンに画像生成AIを使用しています。AI画像に抵抗のある方はお控えください。
最も注目してほしい点、力を入れた点
美しく儚い、切なく熱いストーリーをご堪能頂きたいのと、それを表現するためにドット絵を頑張りました。
更新履歴
2026.04.14
・個人技戦の決勝戦で戦うレスカ、アルフォート、トライフルの戦闘バランスを修正し、勝つための詳細なヒントを用意しました。ヒントさんに相談して下さい。
・戦闘が長引いた際に止まってしまうバグを修正しました。
2026.04.07
・勇者辞典にイラストギャラリーを追加しました。
(※ゲーム中にビジュアルシーンを見たタイミングで追加されます。
既にプレイ中で過去に見た分については勇者学校1階にいる時点で追加されます。)
・個人技戦の日を迎えるとクラス名簿のB組生徒(レーコパーティを除く)の内容が若干変わるようになります。
(※すでに個人技戦を終えている場合、勇者学校の1階にいる時点で変更されます。)
・クリア特典でイラストギャラリーとEDコレクションのコンプリートが可能となります。
エンディングを見た後で「new game」を始めるとレーコの部屋の中に猫が出現します。
もしくはクリア後にいずれかのデータをロードすると勇者学校の1階の中庭(校庭ではありません)に猫が出現します。
話しかける事で全イラストとEDリストがコンプリートされます。
(物語終盤の勇者学校には出現しません。)
2026/04/06
軽微なバグと一部演出の修正。
2026/04/04
BGMが流れずに止まってしまうバグを修正しました
2026/04/02
・放課後ダンジョンをセーブ可能にしました
2026/04/01
・戦闘の高速化を導入(決定ボタン押しっぱなしの間、または戦闘画面左上の♪マークで切り替え)
2026/03/31
・ウェブブラウザ版で途中で戦闘が止まってしまうバグの修正
[Elemental Zero]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- DL回数
- プレイ回数
- 制作者
- アフロマンサー
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 638MB
- Version
- 1.2
- 最終更新日
- 2026年4月14日
- お気に入り
- 票5票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
このゲームは投げ銭(寄付)を歓迎しています
投げ銭(寄付)は直接制作者に送付されます。
投げ銭したい方は以下のボタンをクリックした先のページよりおこなってください。
これ面白いですー。有難う御座います。
最初の放課後ダンジョンだっけか・・・、あれが超難易度で適当にやって居たら返り討ちに
何とか満点攻略出来ましたが、たまたまクリが4連発しただけで。あれをもう一度と謂うとなー。
難しかったが其処が一番面白かった
後このゲームは会話が面白かったですー。百合好きなので。
楽しんで頂けたなら幸いです。
途中でバグがあって快適なプレイをお届けできなくて申し訳ありませんでした。
放課後ダンジョンは敢えて難易度を上げているので、序盤の戦力が整っていない時が1番キツイと思います。満点の攻略、お疲れ様でした。
今作は百合メインでしたので会話劇を喜んで頂けたなら嬉しいです。百合は心の潤いです。
放課後ダンジョンB2のデンジャーエネミーがどこにいるのかわかりません。教えてください。
流れる水の罠を越えて先に進むと、「GO↑」の表記がある入口があるんですが、そこに入らずにすぐ隣にある青い炎のたいまつの所から南(↓)に進むと通り抜けられる場所があり、奥に行くとB2のデンジャーエネミーがいます。
すでにB2をクリアしていたり、シナリオが先に進んでしまっている場合はデンジャーエネミーは出てきませんのでご注意下さい。
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全エンド回収しました。とても面白かったです。
良かった点
・精霊力ゼロの主人公が癖の強い特殊職の仲間たちと、クラスメイトたちと切磋琢磨して勇者パーティを目指す・・・という、王道の少年漫画みたいな展開はワクワクしました。
・個人技戦でのレスカの「レシヨンのお父様が来ているなら私の父も来ているはず」という発言が、まさかそのままの意味になっているとは思ってなかったので、見事な伏線回収でした。
・個人技戦で準優勝になったことで、勇者パーティ決定戦の決勝でレスカパーティにリベンジできるんだろうと予想していたので、結局そこでも準優勝で終わるのはびっくりしましたが、それもレスカパーティの一員になるための布石ということで膝を打ちました。アルフォートは半ば自分の人生賭けてまでマラサダの学校に入ったはずなのに、レーコと同じパーティになれなくても全然気にしてないように見えるのはなんなんだろう、めちゃくちゃ割り切りができる人なのかなあ?と疑問に思ってましたが、ちゃんと伏線になってたということで感心しました。
・アルフォートが死んだ(しかも結構グロい感じで)場面は、作品の雰囲気が一変するくらいの衝撃でした。全く勝ち目がないのにレーコに告白するなんて、一体どういう扱いになるのかと気になっていましたが、まさか死ぬとは思わず驚きました。
・真エンド01は、レーコが始原精霊として最初の数十年くらいはマラサダの皆んなや父と暮らせていても、100年も経てば人間だった頃の知り合いは皆んな死んでるであろうことが凄く切ない気分になりました。10年経過時点のあの一枚の画像だけで作品のビター感が跳ね上がってると思いました。個人的には「勇者鎧をきる」みたいなハッピーエンドの方が好みですが、この物悲しさはハッピーエンドが存在しないからこそだろうし、これはこれで好きな人もいるだろうなと思いました。
疑問に思った点(重箱の隅みたいなものですが)
・多分作中では明言されてなかったと思いますが、魔王討伐に挑めるのは、各学校4校から4人パーティが出るので最大16人で、魔王は最悪16人と同時に戦う(魔王に勝ったらその後4パーティで真の勇者決めをする?)(勇者の剣は最大4本魔王城で手に入る?)ということでしょうか。そう考えると魔王も大変…。
・勇者学校4校のうち、メープル王国とシベリア王国が名前だけしか出なかったことが気がかりでした。特にシベリアは雪国という設定が出てるから、作中のどこかでシベリアに行くとかシベリア在住の人と会うようなイベントがあるんだろうと予想していましたが、特にそんな事もなくシベリアが雪国という伏線っぽい設定も回収されなかったので、モヤモヤが残りました。あと勇者学校の予備校も、そのうち建物の中に入るイベントがあるだろうと期待していたのに、結局ガワだけしか無かったのが残念でした。
・4年ごとに勇者が現れるということは、魔王討伐時点の勇者の残り寿命を仮に40年とすると、作中には元勇者が単純計算で10人はいるはずなのに、チチヤス、ハロルド、リコリスの3人しか出てこないのが少し気になりました(勇者が魔王を倒した後は、ものすごい勢いで精霊力が失われるような設定でもあるのかと思っていた)。残りの7人もかなりの戦力として期待できそうですが、魔軍侵攻時にハロルドやリコリスのように防衛に加わっているんだろうか。
・勇者学校に入学できるのがなぜ16~20歳限定なのか、作中に特に説明がないのが引っ掛かりました。若者じゃないといけないような理由を出来れば何かしら出しておいてほしかったです。
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全ED回収までプレイして頂きありがとうございます!
レスカのセリフは初見では普通の事を言ってるハズだったり、意味不明な事を言ったりしていますが、二度目のプレイでは実はこう言う事だったのね!と言うのが結構あります。
アルは彼ができる限りの頑張りを見せていたんですが結果としては悲しい事に……。ちゃんと生きていればレーコを巡ってアルVSレスカの話になったりとか、また全然違った結末になったかも知れませんね。
真エンド1でレーコは親しい人との別れもあって悲しい思いをしたでしょうけど、長い年月を経てやがて個人ではなくなっていき、もはやエレメンタルゼロと言う概念になっていく感じです。
世界観的にはハッピーエンドかも知れませんが、個人的な視点ではハッピーエンドとは言えないですよね。それを最後にレスカが迎えに来て、レーコ個人の魂が救われた、と言う雰囲気でしょうか。確かにビターですよねぇ。
自分もハッピーエンドの方が好きなんですが、Elemental Zeroではハッピーエンドはなんか違うかなぁ……、と思ってしまいまして。好みの分かれるエンディングとストーリーになってしまい万人受けとは言えませんが、刺さる人に刺さってくれたら嬉しいです。
疑問にお答えいたしますと
・魔王との戦いは実際は勇協(旧人類)による演出やイベントみたいなもので、魔王を倒せないと勇協側も困るので魔王や魔軍四将達の強さはその時の勇者パーティによって変動します。カンリーノの時やレスカパーティの時なんかは全力を出していました。
最大16人VS魔王、と言う展開も十分にあり得ます。と言うか過去にあったと思います。勇者の剣も4本分もしっかり用意され、魔王の魔王討伐後に4チームによる殴り合いが繰り広げられたことでしょう。しかしさすがにそれは体面上よろしくないと言う事で、その後は勇協間で学校ごとの勇者パーティの強さを測定して、実力不足の勇者パーティは勇魔GPから脱落させるようにコントロールされるようになりました。結局は全て勇協(旧人類)の手のひらの上、と言う事ですね。
・シベリアやメープル、勇者予備校に関しては存在だけになってしまいました。別の国行く構想はあったのですが、勇者が国の専属パーティであり、国の中で育て上げて別の国の勇者パーティと戦わせる、と言う仕組みのために他の国に行く機会を設ける事が出来なかった、と言うのが一番の要因です。
修学旅行とかで他の国と交流のイベントや、精霊の塔崩壊後に他の国を助けに行く、と言う展開も考えてはいたんですが、結局没になってしまいました。
今思えばなんらかの理由をつけて、他の国にも行けたら良かったのかなぁ?とも思います。
勇者予備校については、勇魔歴の勇者イヤーからがストーリーのメインであり、勇者予備校はゲーム開始時点でその役目を終えてしまっていますので、完全に雰囲気のみの存在でした。でも存在する以上その建物や地方に行けないって言うのはストレス溜まりますよね。次回作(あるなら?)の参考にさせて戴きます。
・元勇者や勇者パーティメンバー達は作中では名前は出ませんが、各国の勇者学校の先生や勇協の職員として働いています。精霊防人なんかも元勇者だったりします。なので勇協関係で働いている人達は大体元勇者関係者、と考えて頂ければよいと思います。それだけ勇協関係の仕事に就く事がこの世界では非常に名誉な事であり勝ち組の証、と言う感じです。そんな人達が各国に散らばって働いていますので、マラサダ王国以外の魔軍侵攻の時も活躍してくれていました。リコリスのように定職につかず、勇協を離れてブラブラしてる変わり者もいますがw
・勇者学校に入学できる年齢については確かに説明はなかったですね。夢見る若者達に人生で1度だけ挑戦できる大舞台として大々的に宣伝しており、若者は誰もが勇者を目指すのが当たり前の世界観だったので、気にしていませんでした。
若者である必然性ですが、もちろん若くて肉体が一番元気なうちに、かつ魔物とも戦えるくらいの年齢で、と言う事もありますが、才能ある人物を勇協側が早いうちに押さえておきたい、と言うのが一番の理由です。
勇協(旧人類)の行動理念は「新人類にエレメンタル・ゼロに手を出させない事」なので、あらかじめ勇協側で才能ある人材を抱え込む事で都合よくコントロールさせる意図があったりします。ある意味、洗脳みたいなものですね。
と言う感じで作者の脳内では設定があるのですが、劇中では語られていないので気にする方は気にするかも。鋭いご指摘です!物語終盤の端末による情報開示に追加しても良いかもですね。
と言う感じで疑問にお答え出来ていると良いのですが……。
そんなわけで心温まるレビューと全プレイ、また過去作も併せてプレイして頂き本当にありがとうございました!心より感謝いたします!
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【シナリオ・ストーリー】☆5
前半の楽しく明るい青春の日々から、終盤になると途端にどん底に突き落とされると言うシナリオで、その落差がすさまじくて情緒が破壊されそうになりますが、それだけに引き込まれる深いストーリーでした。
熱血王道ストーリーとして追いかけていると「どうしてこんな事に……」ってなりますが、百合モノとしてみれば納得がいきました。恐らく作者さんはそっちがメインでシナリオを展開したのかな?
普通のゲームでは体験できないような、個人のフリーゲームだからこそのお話だったと思います。
これは確かに賛否両論になるよね。自分は非常に楽しめました。
【グラフィック】☆5
ビジュアルシーンが差し込まれたり、いろんな演出があったりと、飽きさせないように頑張ってたと思います。個人的には「勇者速報」が面白かったですw
【サウンド】☆5
世界観にマッチした音楽が多かった印象です。欲しい時に欲しいBGMやSEがしっかり入るので気持ちが途切れる事なく楽しめました。
【システム】☆4
出来る限り遊びやすく作ってるな、とは思います。ただ転職したりスキルの強化は、いわゆるスキルツリー画面みたいのがあればもっとUI的に見栄えがするのかな?と思いました。
【オリジナリティ】☆5
百合モノのRPGと言う事で他に類を見ないシナリオや、それを補完する演出は十分オリジナリティのあるものでした。
【総評】☆5
・深いストーリーと作りこまれた世界観
・クラスメイト達との交流が楽しい
・魅力的なキャラが多く、それぞれがしっかり生きている
・寄り道要素も豊富で、テキスト量が半端ない
(こんなとこ誰が調べるんだよ!って言う所まで設定されてて笑いました。ビールのポスターとか)
・終盤は怒涛の展開でメンタルがやられるw
軽い気持ちでのプレイはおススメできませんが、非常に楽しませて頂きました。
作者さんの過去作は2つとも完全なハッピーエンドだったんで、今回はかなり変化球が来たな、とビックリしましたが根底は変わらずな感じが良かったです。
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ゲームプレイ&高評価のレビューをありがとうございます!
ストーリーについては仰る通り百合モノとして書いており、当初の予定では始原精霊になったレーコがB組のみんなに精霊力を与えて、全員で力を併せてレスカを倒してハッピーエンド!って予定だったんですが、作っている内にレーコとレスカが思った以上に親密になってしまい、これは「単純に倒して終わり!」ってエンドは違うよな……、となって、今のエンドにたどり着きました。
今となってはそれが良かったのか悪かったのかは分かりませんが、自分としては満足いく終わり方だと思っています。けどもプレイヤーの方には……、うぅ~ん、個人のフリーゲームのシナリオだから許してね!と言う感じでしょうか……。
グラフィックや演出に関しては前作「レトロ自販機クエスト」や前々作「勇者 鎧を きる」を経て色々できるようになったのと、ビジュアルシーンはAIの発達がすさまじかったのもあって、いろんなアプローチが出来る様になったと言う感じです。科学の進歩ってスゲー!ですね。
BGMに関しては本当に多くの楽曲を使わせていただいています。作曲者の皆さまには本当に頭が下がる思いです。
システム面についてはまだまだ努力ですね。本当に凄いゲーム製作者の方が沢山いますので弟子入りしようかしら?w
沢山の探索もして頂いたみたいで、細かい要素に関する総評もありがとうございます!「勇きる」の頃から人間性は変わりませんので、結局はこんなゲームになりました。
過去作から引き続きプレイして頂き本当にありがとうございました!
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マカロンとの対戦でtype errorと毎回なってしまい、進めません。再起動してもできませんでした。話はとても面白いのでバグ修正お願いします
返信が遅くなってしまい申し訳ありません!14日のアップデートで修正を掛けさせていただきましたので今は問題なくプレイ可能になっております。引き続きお楽しみ頂ければ幸いです。
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エンディング到達までいった感想
最初は才能無しと嘲りの対象だった主人公が
下級職を駆使して使い勝手の悪い特殊職のパーティーを支えて共に活躍
徐々に評価されていく展開
そこまでは育成もあり結構面白かった
良い点
・職業を切り替えた自由な育成要素
・癖が強く単独だと使い物にならないキャラが、チームだと大活躍するのは前半のストーリーにマッチしてる
・属性対策が必要な強敵とのチャレンジ要素
・マップを見極めて迂回や回避をしていく、工夫の多いステージギミック
・豊富なCG
賛否あると思う要素
・後半は強味方キャラが入れ替わり、主人公にステータスオール+100等のチート補正が何度も入るため、前半の育成は最終的にほぼ意味がなくなる
・前半最後まで一緒にやってきたチームは負けイベント戦闘後にそのまま解散、再戦の機会も与えられないため消化不良感がある
・クラスメイトは徐々に主人公達を認めていく中、教師の人間性は、最初の固定観念のまま人を見下す、出世欲で組織を荒らす、自己中心的で他人を顧みない、の全てが合わさった醜悪キャラのままだった。
・アルさんの告白の返事は保留のまま、邪魔だからと首チョンパした人と付き合うため、眼中にない異性に冷淡な人のように見えてしまう。主人公からハッキリと告白を断る→アルが執着してしつこく言い寄る、くらいのヘイト行為が無いと、多くの人はなぜ急に殺したんだとしか思わないだろう
・強敵撃破で謎職業に経験値が入っていた描写はただの演出で、謎職業と謎経験値は最後まで反映されず終わる。ストーリー上で職業魔王の経験値だったろうということは分かるけど、なにかで反映されないとそれまでの放課後ダンジョンでのボスエネミー討伐の意味が薄れてしまう
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レビューの投稿&ゲームプレイ、ありがとうございます!
良い点と賛否の要素で分かりやすい感想をいただき、励みになるとともに、自分の作品を見つめなおす事にもつながり、非常にありがたい限りです。
ワークナー先生とポエム校長、そんなに醜悪でしたか?どこにでもいる「有能なくせに残念な人」ってキャラで「世界が大変な事になってもお前らは変わんねぇな!」と言う、むしろ後半の癒し(?)枠のつもりだったんですが…(笑)
感じ方もそれぞれなんだなぁ、と改めて思わされました。
強敵撃破後についてですが「レーコが魔素を吸収し、レーコ自身が強化された」と言う演出なので、特に謎の職業に熟練度が入ったりとかではないんです。
その表現が分かりにくかったり勘違いさせてしまっていたのでしたら申し訳ないです。
シナリオ的には必ずしもプレーヤーが望む結果にはいかない展開になってしまいました。
勇パ戦のリベンジも叶わずに世界が大変な事になってしまう事や、アルがいわば無駄死な事も。
この話はレーコとレスカの愛憎ストーリーとして書いておりまして、「友情!努力!勝利!」や「最後はハッピーエンド!」と言った普通のストーリーとして追いかけていた場合、ギャップが生じるのは当然だと思ってます。
それを分かっていながらもこんな話を書きたかったんです!完全に作者のエゴでございます。
そんな話にも関わらず最後までプレイして頂き、さらにレビューまで投稿して下さり、本当にありがとうございました!