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悔恨の蒼、恩讐の紅 SAGAofRegret

小さな村の悲劇を描いた短編の微鬱ゲー

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更新履歴

[悔恨の蒼、恩讐の紅 SAGAofRegret]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 10
DL回数
制作者
なまにきゅん
制作サイト
野良猫の隠れ家
本体サイズ
54.3MB
Version
1.10
最終更新日
2025年3月 2日
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悔恨の蒼、恩讐の紅 SAGAofRegretのコメント一覧 (コメント数4)

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    王国の正規騎士として故郷に派遣され、図らずも凱旋する形となった主人公ゼクスと
    腕っぷしの強い幼馴染のルシアが、封印された魔剣を回収する短編作品。

    3種類あるエンドを全て見ましたが……まあタイトルや紹介文が示す通り、どれも結構な鬱エンドでした。
    1つは明らかなバッドエンドなのでノーカンとしても。
    「人の価値とは人の役に立ち続ける、その継続性にあるんだ」というロイドの台詞は重みがあって良かったです。

    前作との関連や最後に登場した赤い男についてはよく分からず。
    どうやら作者様の1作目『PROVIDENCE -Recollection-』と裏ボス撃破が鍵のようで、
    どちらも未達成な自分はそりゃ分かんないよなーとw

    そんな本作の特徴は、中期FFシリーズによく見られるATBゲージが3段階あること。
    1段階溜まった時点で行動できますが、さらに溜めていくとより強い攻撃が繰り出せるというシステムです。
    格ゲーでそういうものを見た記憶はあるけど、RPGでは初めて見たかもしれない。
    ってことで独創に5点ですw

    ただ、戦闘の際はゼロから溜める必要があり、0→1にするだけでも5秒はかかります。
    おまけに今作の敵は「タフネス値」なるものがそれぞれ設定されており、
    まずこれを削ってゼロにしないとダメージが殆ど通らないという仕様。
    結果として、テンポが前作より大幅に劣化してるのは問題点。

    今作も前作同様レベルや経験値の概念がなく、ザコが落とすのはお金だけ。(稀にアイテムも)
    加えて今作はHP以外のパワーアップアイテムもないため、ザコと戦うメリットが殆どなく、
    基本逃げまくるのが最適解、というのは騎士としていかがなものか。
    1匹だけならアーマーピアース+足払いで完封もできるので戦ってもいいかな、って感じですが。

    立ち回り重視のバトルシステムの面白さ自体は、むしろボス戦で真価を発揮するので
    ザコ戦を全廃してボス戦だけのゲームでも良かったかな、という気はしますw

  • user-pic

    2作品続けてレビューありがとうございます!!!!!!

    まず最初に裏ボスについてですが、
    申し訳ないのですが今作の裏ボスは倒してもチート装備が入手できるだけで
    新情報は何も出てきません…紛らわしくてすみません;;

    今作と前作はこれから続いていくシナリオの前座のようなもので、3作目で色々と繋がり出すので
    現段階では「悪魔が居て、それに翻弄される人間が居る」そんな世界であることを覚えておいていただければと思います。

    エンディングについては
    鬱エンド作りたいなーと思いつつ作者的にはまだ甘いかなーと思っていたので
    ちゃんと鬱エンドと評していただけたのはありがたい限りです…w

    バトルシステムについては、
    このシステムを考えた時点で前作までのテンポの良さは死ぬなと思っていたのですが
    敵のゲージが溜まる前に自分の行動を通せるかどうか、みたいな
    待機中のドキドキ感を楽しんでもらえたらと思いましたが
    ザコ戦でそれをやるのはダルいっていうのは自分でも思ったところですw
    それゆえタフネスを無視できるルシアのスキル「トランプル」を用意したのですが
    それを入手するまでが問題かもしれませんね…;;

    ザコ戦は弱すぎて存在する意味がないのもどうかと思うし、
    かといって作業感が出ても邪魔になってしまうので調整が難しくて
    今後の制作の課題と感じているところです_(:3」∠)_

  • user-pic

    あ、ここで言う裏ボスとは今作ではなく、結局倒せてない前作裏ボスの荒廃の王のことですね/(^o^)\
    自分が遊んだ限りでは前作との繋がりがはっきりしなかったので、
    それなら自分が見ていない荒廃の王撃破後に、赤い男が出てくる等それを示すイベントがあるのかなと思ったのです…
    こちらこそ説明不足ですみません(汗

    >敵のゲージが溜まる前に自分の行動を通せるかどうか、みたいな
    そのドキドキ感は最終盤の悪魔ロイドやラスボス戦で実感できてとても良かったですw
    敵ブレイク状態が解除される前にこちらの攻撃(段階3)が「行けるか? 通るか? 通れっ!」みたいなww

  • user-pic

    oh、これは重ね重ね失礼致しました…
    そして荒廃の王も物語的にはあんまり意味のない存在で
    どちらかというとディニスという場所そのものが赤い男の伏線という感じですね…

    バトルのドキドキ感を楽しんでいただけたようで何よりです!

    Xの方でご報告いただきましたエンディングでの症状と
    その他、細かいバグをver1.10にて修正いたしましたので、
    動画つきのリプライの方は削除しておきます
    もしまたお気づきの点などございましたらご連絡いただけますと幸いです!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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