■ゲーム紹介文
中央大陸から少し外れた洋上に浮かぶ寂れた島、
そこに謎の魔力反応を感知した術師ナユタは調査に向かう。
そこで新米狩人のセツナと出会い、二人の旅が始まる――
※他サイトにて公開中の作品と同一の内容となります。
■制作ツール
WOLF RPGエディター
■開発期間
約3年(実働半年ちょい?)
ゲームポイント
■プレイ時間
エンディングまで5時間前後
難易度:中辛~辛口。ちょっと歯応えのある戦闘を求める人に
ストーリー:ふんわり薄め。重厚長大なものではないので雰囲気でお楽しみください
最も注目してほしい点、力を入れた点
・敵を倒して手に入れた「ソウル」を装着することで、新たなスキルを扱えるようになる。
敵の数だけ存在するソウルを組み合わせて、様々な戦術を試そう!
・1ターンに何度も攻撃できるセツナの「ラッシュ」、
攻撃の威力を2倍にするナユタの「イグニッション」を使いこなすことで
一気に大ダメージを狙えるぞ。隙あらば一気に畳みかけよう!
更新履歴
Ver1.2
・【仕様】逃走可能な戦闘からの逃走率を70%→100%(確実に逃走可能)に変更しました。
・【仕様】各エネミーから取得出来る「ソウル」、及びシンボルエンカウントの強敵から入手できる「サブ防具」各種について、
ドロップ率を一律100%(確実に入手可能)に変更しました。
なおこの変更に伴い、各ソウル・サブ防具の売却価格を調整しました。
・【仕様】状態異常「暗闇」の命中率低下効果をー50% →-40%に変更しました。
・【仕様】ステータス変化「機動力上昇」の命中率低下効果を10% →5%に変更しました。
・【仕様】ステータス変化「機動力低下」の命中率低下効果をー10% →-5%に変更しました。
・【仕様】各強化効果の持続ターン数を3ターン →4ターンに変更しました。
・【仕様】「冒険の手引き」について、今回の各修正を反映し一部文言を変更しました。
・【エネミー】ゲーム序盤~中盤(砂漠エリアより手前)までに登場するエネミーについて、攻撃性能をわずかに下げました。
また、一部敵グループのエネミー出現数を変更しました。
・【エネミー】各種戦闘スキルなどの性能変更に伴い、ゲーム後半(砂漠エリア以降)に登場するエネミーについて、
防御性能をわずかに上げました。
・【スキル】セツナがソウルによって習得出来る「ダメージ以外の追加効果を伴わない攻撃」各種について、
威力を10~20%ほど引き上げました。
・【スキル】戦闘スキル「ローゼスストライク」の消費SPを30→35に変更しました。
毒および暗闇の付与率を60% →50%に変更しました。
・【スキル】戦闘スキル「サンドストーム」の消費SPを30→35に変更しました。
・【スキル】戦闘スキル「エンジェルブレス」の消費SPを10→15に変更しました。
使用間隔5T →3Tに変更しました。
・【スキル】戦闘スキル「シャインシルバー」の使用間隔7T →4Tに変更しました。
・【その他】誤字などの修正
[セツナステップ/ナユタドライヴ]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
- 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- ハンペン
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 60MB
- Version
- 1.20
- 最終更新日
- 2024年6月27日
- お気に入り
- 票2票
ver1.11の難易度通常で隠しボスらしき二人組を倒すところまでプレイ済みです。隠しボスを倒した時点でのレベルは43でした。
【良かったところ】
■比較的簡単ながらそこそこ手応えのある難易度
安定重視で耐久寄りにプレイすれば難易度は低いと思います。MPなどがなく基本リソースが無限なので防御と回復を怠らなければ負けることは基本無いと思います。
しかしそれだと時間がかかるので効率的に倒そうと考え出すと自然と難易度が上がりました。今のHPでどの程度のリスクを許容できるかの判断、「アタックフォース→流星→イグニッションからの攻撃」と最大火力を出すために2,3手先まで考えての行動、”チャージ”のリスクを減らすための相手の行動パターンの予測(予兆のタイミングに重ねればノーリスクにできる。
やらないといけない必要性は無いけれど工夫すればするだけプレイが効率的になるバランスは、ストレスの低さとやりがいを両立させていて良いバランスだと思いました。
唯一、命中回避のバフデバフだけは強すぎると感じました。
サンドストームで盲目と素早さデバフを維持しているだけで隠しボスすらほとんどダメージを受けなくなりました。あまりにも強すぎるので途中から自主規制しました。最初からバランスブレイカーとして用意してあるならば充分機能していると思います。
敵にまわした場合も同様で、一番苦戦したのはノープランで戦った山のガルーダ&ハーピーでした。バフ対策をしてからは問題ありませんでしたが、それまでは素早さバフをかけられるだけでこっちの攻撃が全然当たらなくなってボコボコにされて3回全滅されました。
■セツナの操作性
SPが続く限り何度でも行動できるセツナは操作していて楽しかったです。
使わなかったSPは引き継がれるのであえて行動を控えるのも有りでしたし、デバフも重ねがけすればターン数が伸びるので「クールタイムが2T後に終わるから、このターンはデバフをたくさんかけて次のターンはSPを温存して2T後に攻撃しよう」など計画的に立ち回れるのが楽しかったです。
一方、ナユタはつまらなくはないんですがどうしても決まりきった行動になりがちでした。
バフの効果が大きいのと回復もバフもナユタにしかできないのでその都度必要な行動を行っているとそれで終わってしまうターンが多かったです。
本来は「召雷→流星→イグニッション爆炎」とかやるべきなのでしょうが、だいたい途中で回復しなきゃいけなくなったりで、無難なプレイをしてると「SP余ったから今のうちにイグニッション付き吸収魔法でもやっておこう」と冴えないプレイになりがちでした。
ナユタはソウルもやや窮屈に感じました。
「ディレイヒール、ワイドヒール、セイクリッドウインド、ガードフォース、暗雲、氷華」など、無いと困る強いスキルがついたものから選ぶことになりがちでした。
使いこなせたら面白いかな?と思う魔法があっても組み合わせの問題で使わずじまいになることが少なくありませんでした。
ソウル一つごとに使える技を増やすか、範囲回復や強化解除のようにクールタイム無しの汎用性の高い技はレベルアップで覚える技に入れておいても良かったんじゃないかと思いました。
【変えたほうが良いと思った点】
■ソウルのドロップ率
雑魚戦のソウルのドロップ率は上げてほしいと思いました。個人的にはドロップ率100%でも良いと思います。
せっかくいろいろなソウルがあるので全て試したかったのですが、4,5体倒しても落とさないことも少なくなく、あまり戦い過ぎるとレベルが上がりすぎて難易度が下がると考えてソウルの入手を断念することが何度もありました。
「新しいソウルを入手する=やれることが増える」であり、レベルアップで覚えられる技よりもずっと頻度が多いソウルは根幹システムだと思います。そこが運次第で機能しないのはもったいないと思います。
■逃走確率と全滅=ゲームオーバーの仕様
レベル上げたくないから基本逃げてる身としては面倒でした。
対策が手間をかけてこまめにセーブするか、全滅して無駄になってもいいやと諦めるかの2択なので緊張感や駆け引きも成立せずストレスなだけでした。
プレイありがとうございます、詳細なレビュー感謝です!一部の強スキルなど反省点も色々あるところなので、調整の参考にさせていただきます!ありがとうございました!!
2人パーティーですが
戦闘に戦略性があって面白かったです
プレイありがとうございます!戦略性の部分は多少こだわったので気に入っていただけたなら幸いです!
物理のセツナと魔法のナユタによる二人パーティの戦闘メインRPG クリアまで5時間ほど
いいところ
○ラッシュ
人数の少ないRPGはどうしても手数が足りずにストレスになりやすいがセツナはラッシュスキルでSPがある限り行動できるので戦略の幅を広げられる
○ソウルシステム
敵がドロップするソウルを装備してスキルを覚えるシステム
序盤のソウルが終盤まで通用するのがいい
○戦闘バランス
序盤はやや難易度高め、ソウルと装備が充実する中盤以降はそこそこ
個人的にちょうどいい難易度
○毒が強い
毒が強いRPG好き
○でかい
温泉CGもある やったぜ
ストーリーはシンプルながら途中途中の会話でそれぞれのキャラクターの掘り下げもできている
負けたらその場でゲームオーバー、逃走確率は100%ではない、百合風味、辺りが好みの分かれるところか
装飾品が空気気味なのが少々気になったりソウルで覚えられるスキルにもっと個性が欲しかったり探索にももう一捻りあればなおよかった
とはいえ特に欠点らしい欠点はなくシンプルに戦闘を楽しみたい人にはおすすめできるRPGだと思った
プレイしていただきありがとうございます!人数が少ないRPGというものへの自分なりの回答として作ったシステムですが、お楽しみいただけたなら何よりです!
温泉CGはでかいとうれしいものですからね、他にもご意見ありがとうございました!今後に活かします!
5時間~6時間でクリアできる短編RPG。
チェックポイント攻略型とでも言うべきで、マップを進んでいくとセーブと街への帰還ができるポイントが設置されているのでチェックしていく。基本的にそれに沿って行くのであれこれする必要はない。途中でルートが分かれてたりするけど、結局どっちも行くよね?と思った。
レベル48でクリア。
このレベルくらいだと結構キツめな感じ。このゲームはボス敵、シンボルエネミー、エンカウント雑魚といるけど、どれも強め。ボス敵の中でもラスボスとリンネ(次点で熊)は強かったけど、一番強く感じたのは3体以上出てくるエンカウント雑魚だったというオチ。雑魚敵でも適当にやってると普通に全滅するので油断できない。レベル上げするのに一番効率がいいのはシンボルエネミーかな。
敵が落とすソウルを付け替えしてスキルを覚えるけれども、"使える"スキルはそんなに多くないと思う。特にセツナの攻撃系スキルはあんまり使わなかった。オーガマッシャーで防御下げれば、あとはピアッシングで連続攻撃のパターンが効率がいい。
セツナとナユタの役目がハッキリしているのは戦術性があって面白い。ナユタの爆炎は強力だけど次1ターン行動不可になるので回復役がいなくなるみたいな。
ストーリーは薄めだけど話には一貫性があり、途中に会話ポイントがあったり温泉ポイントがあったりでそこまで薄さを感じさせない。
ラスボスはみんな大好きな連戦なので手に汗を握る。
拠点となる街は武器道具屋と同じ情報を繰り返す酔いどれが集まる酒場の2つしかないという潔さ。
RPGには強い敵(とちょっとHな画像)があればいい……という制作者の漢気を感じましたね。
プレイしていただきありがとうございました!戦闘の戦術性はちょっとこだわった部分なのでお褒め頂き感謝です!
ルート分岐は一応早解きとかで片方だけ突き進む、といった遊び方を想定してましたが、実際ちょっと意味が薄かった感はあるのでそこは反省点ですね……!後はもうちょっとセツナの攻撃スキルが強くてもよかったかも?
今作は戦闘の面白さや歯応えを中心にすることを目指した節はあるので、そのあたりを楽しんでいただけたなら幸いです!