ぱんどらメモリーズのイメージ

ぱんどらメモリーズ

逆異世界RPG。しらない世界が、つながりたがっている―――――。

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更新履歴

[ぱんどらメモリーズ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
匡祐。
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
874MB
Version
1.08
最終更新日
2024年3月22日
お気に入り
8

ぱんどらメモリーズのコメント一覧 (コメント数19)

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    12時間でクリア。
    レベル56。わざわざ雑魚狩りしなくてもイベント見たりするだけで経験値入るのでこれくらいになると思う。ほぼ固定メンバー(ホークアイ、バケツ、モルモル、れぎぴ)だったけどボスも大体楽勝できる。ステアップアイテムがちょくちょく手に入るので固定メンバーで消費しておけば後が楽。
    イベントこなすのがメインのゲームで戦闘はおまけというけれど、ひたすらイベント消化するだけなのはつらいので、チートアイテム使わず戦闘はやったほうがいい。

    どうしても言いたい難点が2つ。
    1 文章が読みづらい!ツクールデフォのフォントサイズに比べて小さめなのでそれだけでキツイ。文章読ませるのがメインのゲームなのでフォント小さいのはマイナスでは?かつメッセージウィンドウがデフォよりも高さが低いので文章がより詰まって見えるも難。
    2 戦闘で手前側の敵のダメージ表記がウィンドウで隠されて見えない。戦闘ログも一瞬で消えるのでどれだけダメージ与えてるのが分からない場合がほとんどだった。ゲージの減り方みて対処したけど……(ver.1.00)

    ストーリーは他の人のレビューでも言ってるけど第3章の最後から本筋が見えて面白くなる感じかな。文字の読みづらさもあって挫折しそうだったけど、そのあたりから続けようという気になった。あとは9章あたりでももう一回話が動いた感があってよかった。でもキャラ増えすぎかもという感もしなくもない。キャラ増えるとその分初期キャラが出番が減るのはねぇ。後半の二人(三人)はいなくてもなー、と思ったり。
    レーナジ……正直、主人公としては影うっすいなー、と最後の方まで思ってた。でも10章以降ウォーリングやフィエンド相手の時はちゃんと主人公してて良かったなー。もっと早くから本気出しなさいと。他のキャラ相手だとどうしても単なる聞き手になっちゃうのがね。戦闘もホークアイが入ってから以降前面に出さなかったのでより薄く感じたのかもしれない。
    モルモル……かわいい。基本マジメ揃いの中、ギャグぶっ込んでくれるキャラなのも良かった。序盤だと目立ってたけど、後半になるにつれて目立たなくなっていったのは残念だったな。
    れぎぴ……モルモルと同じで後半になるにつれて影が薄くなった。初~中盤のモルモルやホークアイとの絡みとか好きだったのにな。
    ホークアイ……つっこみもつっこまれもできる有用キャラ。彼がいなかったギャグは成り立たない。個人的にMVP授与です。戦闘でも強かったし。
    レデンカ……可もなく不可もなくといった感じ。見た目からパンキーな感じかと思ったらそうでもなく。
    ガルベイジ……初登場時のインパクトが強かったので「え、こいつ仲間になるの……?」と思ったw仲良しパーティに紛れ込んだ異物感あったけど、途中からいい感じに消化されたようで。はじめは途中で離脱して敵に回ると思ってたw

    終わりよければ全て良しなエンドだったので好印象で終わったゲームでした。


    バグ?
    中盤?で自分の部屋で健作が自分で「ケンゾー・ラボ」と言っている。
    機械が襲ってくる村でフィエンドから使えない防具や空欄のままアイテムが購入できる。
    最終章でフィエンドがいないはずなのに、交換ボックスをクリックすると通例のフィエンドとの会話。

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    お疲れ様です!プレイありがとう…クリアまで行ってくれてとてもウレシイ…。

    作者としても二章までは世界の把握、三章から物語を動かすように脚本を書いていたので、そこから魅力を感じて頂けたならとても幸いです。キャラクターに関してもしっかりと見ていただいていてとてもウレシイ……そうなんですよねガルベイジ、ビジュアルとムーブは完全に仲間キャラじゃないのでビックリするとこありますよね…。

    キャラクターの多さに関してはギャンブまでは既定路線だったのですが、バリーに関しては開発中急遽の追加でやや蛇足に見えるかなーと言うところも今思えばあり、少なくとも本編では彼らの掘り下げが不足しているためにぽっと出すぎるなあと思うところは自分でもあるんですね。
    ここやキャラの出番関連に関しては今後のアップデートでのサイドダンジョンでより触れていき、キャラクターの魅力をより掘り下げていこうかな、と思っています。

    フォントに関しての指摘はそうなんです、確かにそうなんですが、プレイした友人達からも賛否両論で困っているんですよね……!これがいい、という人もいれば読みづらいという人もいて、どうしたものか……となっています。フォントサイズや枠は変えられるんですが、そうなるとテキストの全面見直しが必要になるのでどうしたものかとなっています。ご指摘が多かったら調整するかもしれません。

    戦闘メッセージの部分に関しては、ダメージ標記は1.03である程度修正してあります。流れるのが速い問題に関してはこちら、プラグイン競合の都合で最適な形がとれずやむなく現在の方式をとってあるんですが、明確な要改善点なのでどうにかできないかと調査しているところです。ここだけは本当に直したい……。

    ……というわけで、クリアまでありがとうございました!
    レビューの方も好感触だったことが伺える得点でとても嬉しいです。
    特に見てほしかったキャラクターに関する言及があるのがとても助かりました!

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    P.S.

    そこだ!そこ探してたんです!ボツ防具買えちゃうポイントわからなくて!
    ありがとうございます!次のアプデで早急に修正します!!
    最後のフィエンドさんボックスに関しましてはこう、彼女がいないので苦肉の策のような演出を直前に挟んでいるといったところですね……。仕様としてはあれで間違ってないはずです。

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    不具合と言う程ではありませんが、プレイしていて仕様かどうか判断できないところが3点ありましたので記載しておきます。

    ①敵からドロップしたアイテムが99個を超えた場合、獲得表示が出てもそれ以上加算されない。
    獲得超過分は何処へ行くのでしょうか?
    ②トラペット平野に入って直ぐのSAVEポイントから左上のT字路入口の左側の柵が、上から3番目の位置が通行可能になっている。
    通れるだけで別段何も問題ないんですけど、通行設定がそこだけ出来てるのが気になりました。
    ③トラペット平野の通路外に居るネズミグラフィックのキャラチップが崖を飛び越えて通行している。
    段差なのに平たく並走しているので、ちょっと違和感があった程度です。

    じっくり遊ばせて頂いておりますので、また気になった所あれば僭越ながらご報告させて頂きます。
    よろしくおねがいします。

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    お疲れ様です!

    1.同一アイテムを99個以上手に入れることは想定していなかった(こまめに納品することを想定)ので、超過分はおそらく消失する仕様になっているかと思われます。ドロップは特にひとつの敵から一個ずつしか同じものが出ないため、そこまで戦うことは想定していませんでしたね……。

    2.あ、ほんとだまだ通れる……柵のグラフィックに横の草のグラフィックが重なって通行判定になってますね。空イベントを配置するなどして後ほど応急処置しておきます。3もおよそ同様の理由でチップを飛び越えて移動してしまっていると思われるので、修正しておきます。

    ご報告ありがとうございます!

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    ・防具を買っても装備を変更できません。
    ・与えたダメージの数字が表示されますが、ボスだと数字の位置が下すぎて見えないことが多いです。
    ・主人公がリチャージリングなどを装備した状態で「記述を見る」を使用すると、ターン消費なしで回復できます。

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    お疲れ様です!ご報告ありがとうございます。

    防具に関しては全員固定で、サブ武器と補助装備カテゴリでのステータス調整となっているため、もしも通常の防具が何か手に入ってしまった場合、それは完全にボツ装備が手に入っているという状態になるため……もしよければどこで手に入れたかお教え願えると幸いです…。

    ダメージ標記位置に関しては確かに低いな、と思いました。
    今回のパッチでやや上に引き上げて見やすくしておきました。

    レーナジ君のスキャン技でターン効果が発動するのは当初、強化なども同様に減少する点とのトレードオフとして救済の小技程度に残しておいたものです。しかし後々のアプデで強力なターン効果アイテムが更に出てくる場合、修正する可能性はあります。

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    どこで入手したかは覚えてませんが、自販機か、誰かから買ったのではないかと。
    主人公の「ゴーストシルクコート」、モルの「ブルーリボンフリルビキニ」、ホークアイの「王国騎士団ロングコート」を持っています。

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    了解です、ボツアイテムですね……。
    過去は防具の交換が一部のキャラでできて、そのための装備でした。
    ショップは全部入れ替えたと思ったんですが、一部残ってたみたいですね…。

    調査中の項目に入れておきます、ご報告ありがとうございます!

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    14時間半くらい、レベル81でクリア。戦闘メンバーは分断イベント以外は初期メン固定。
    会話を全部ちゃんと読んでたらもう1~2時間長く掛かったのではないかと思います。

    ・一本道で、行く場所も決まっています。章をクリアして拠点に戻ると、もう戻ってレベル上げなどはできません。自由な探索をしたい人には不向きです。
    ・会話が異常に多いです。そういうのいらないから早く戦わせろ、という人には不向きです。
    ・ザコ敵は前半は押しっぱなしでも大丈夫です。後半はそれだけでは少しキツくなりますが、主人公のフレイムテンペストと緑髪の全体攻撃でほぼ一掃できます。
    ・ラスボスは非常に汚くて、レベル80超えでも全滅の一歩手前まで追い込まれました。戦闘不能から回復させる道具を用意しておくことをオススメします。
    ・「収集物」はそれで何かを作れるわけではなく、ポイントを溜めるといい物がもらえます。でも、ある程度まで行くと、それ以降は何ももらえなくなります。
    ・クリア後のおまけはなくて、クリア後にクリアデータを上書きすると何もできなくなる?ので、別の場所にセーブしたほうがいいと思われます。

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    お疲れ様です!レビューありがとうございます。
    Lv60程度でのクリアが目安になっていたので、81まで遊んで頂けて嬉しい…。

    現在公開されている部分は完全に一本道で、自由探索パートは今後のアップデートでの追加となります。現在のコンテンツ数調整などもそれに合わせた状態となっており、収集物も通常クリアまでにギリギリ最大まで届くか……という範囲だったのですが、完全に収集していただいて恐縮です…ありがとう……。

    会話の異常な多さに関しましては本作品が読み物重視を標榜していることもあって、戦闘民族な方々には向かない作りになっています。とはいえそういった方々には本当に向かないゲームである自覚はあるので、向き不向きの明記などしておいたほうがいいかもしれませんね…。

    それでは、プレイのほうありがとうございました!

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    オープニングのイベント中、魔法屋からの帰り道で家の前の看板に向かって行って引っかかり、動かなくなってしまいました。

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    お疲れ様です、報告ありがとう!

    あの部分、本来は操作ができないパートのはずなのですがスイッチがうまく効かず、文章を手動で進行させることができてしまう状態になっているようです。そこで偶然看板に当たると進行不能になっていたわけですね…。

    ひとまず、看板にぶつかっても進行ができるよう修正しました。
    キーを連打するとレーナジ君が虚空に消えていくのだけは一旦保留にします…。

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    クリアしました。
    プレイ時間は12時間ほどで、会話全回収&寄り道ボスも撃破しています。

    ・キャラクター
    本作品は異世界から召喚されたキャラクターが主軸なため、
    異なる世界観と価値観を持つ存在が一挙に集います。
    互いの世界の在り方や認識の違いを利用した掛け合い会話が非常に多く、
    キャラゲー好きとして、大いに楽しめました。

    ・ストーリー
    かなり好みの、面白い話でした。
    ネタバレになってしまうため多くは語りませんが
    縦軸が大きく動き出す三章から、物語に惹かれたと思います。

    ・難易度
    一部仲間の体力に対して被ダメージが大きく、タンクロールである仲間の運用次第で
    難しいと感じるケースが出てくるかもしれません。
    とはいえ章が進んでいくごとに、仲間のスキルや購買できるアイテムが
    インフレしていくので、全体的に見れば簡単で、徐々に楽になっていく感覚がありました。

    ・総評
    読み物RPGを標榜する通り、テキストで勝負している作品だと思います。
    ツクール作品ではあまり見ない解像度なのは、この為にあると感じ取りました。
    とても楽しかったです、追加要素も楽しみにしています。

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    お疲れ様です!レビューありがとうございます、クリアまで最低14時間程度かかるとは見込みでいたので、12時間くらいで終わるのか~!となっています。

    最も力を入れて組み上げたキャラクターとストーリー部分に関して評価していただけるのは至極嬉しく思います。ちょっと個性が際立ちすぎて万人受けするかな……?と思うような、しかしもともと過去に自分が生み出したキャラクター達ということもあり思い入れが深いため、お褒めのお言葉を頂けて嬉しいです。
    ストーリーに関しましては今後のアップデートで描ききれなかった横道を補完する予定なので、そちらもよろしければお楽しみいただけると幸いです。

    難易度に関しましては自分もテスト中、インフレかな?と感じる場所があったのですが、しかし"難しくて進めない"になってしまうよりかは爽快に進んでいけるほうがいいかな、との思いがあり、あえてインフレバランスで開発を進めました。
    功を奏したようでしたら幸いです。

    ありがとうございます、読み物を重視して作っただけに、褒めてほしい箇所がお褒め頂けるのは嬉しく思います。
    追加要素に関しましても半年以内には作り上げる予定ではあるので、お待ちください。俺はやります。

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    Windows7で動作確認。
    まだ少ししかやってませんが、敵の情報を調べられるので、おっさんに敵の苦手な属性を付加したら今の所は楽勝です。

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    お疲れ様です、プレイありがとう!
    Win7で動作するとの報告助かります、次のパッチでは項目に追加しておきます。

    最低でも難しすぎてつまづかない、程度の難易度だったらいいなあと思っているので、ひとまず楽勝ということなら十分かなと思います。報告ありがとう!

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    序盤も序盤、緑色なキャラを仲間にしたところまでしかやっていませんが、それでも辛辣なことを書きます。
    個人の感想だと一蹴なされても構いません。

    1、読みにくい文字。
    とにかく文字を読ませたい作りだと思われますが、太いフォントが非常に読みにくい。
    明るい背景に横に流れるような表示をしているせいか目も滑る。疲れます。

    2、滲んだグラフィック。
    ウディタ用の歩行グラでも持ってきているのかというくらい主要キャラが滲んでぼやけて気持ち悪い。
    しかもモブはツクールのデフォグラなせいで余計に浮く。

    ちなみにですが最初の戦闘あたりから主人公がやたらと腹で喋るのは仕様なのでしょうか。
    流れ的に表情を映したくない理由もわからずバグにしか見えません。
    こんな序盤でバグと思われるものに出会うと投げ出したくなりました。

    3、やたら速い戦闘&アイテムログ。
    フィールドでの画面上部、及び戦闘での画面上部流れるログが読ませる気が感じられない。
    高速化モードがついていますがオフでも速い。
    画面をろくにみない稼ぎ作業であれば非常にありがたい話でしょうが、こちらは初見です。
    戦闘バックログを見る前提だとすれば「キャンセル、カーソルを合わせて決定。確認して戻って戦う」という面倒な作業が挟まり、うっかりコマンドミスして逃げたり自動戦闘を押す可能性もある。
    ワンボタンでログを開く機能は私には見つけられませんでした。あったのでしょうか。

    ついでに戦闘画面左部にあるタイムラインの区切りや、背景色と同じHPバーなどの視認性も悪く感じました。好みの問題というならそうなのでしょう。

    以上です。総じて見難い、やりづらいという話です。
    長文失礼しました。

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    お疲れ様です!お手にとってくれてありがとう!
    貴重なご意見として受け取らせていただきます。

    腹で喋る点に関しましては仕様ですね、もともとこういう顔グラです。
    ここに関しましては演出の都合というだけなので、このままになるかと思います。

    3の戦闘ログに関してはここだけは明確な改善点なのですが、
    プラグインの競合等の都合、
    「6行の戦闘ログが画面に残り続ける(画面のゲージ等が見えづらくなる)」
    「高速でログが流れていくがひとまず画面は見える」
    「戦闘ログが見やすいウェイトで動的に流れていくが、ゲーム自体が非常に重くなる」
    の三択を迫られて、やむなく真ん中の選択肢をとっています。
    可能ならばここに関しては将来的に修正したいと思っています。

    戦闘UI周りに関しましてはテストに付き合ってくれた方々からの指摘はなく、ひとまずこれで良い、との判断で開発はしたのですが、他にもご意見が多数あった場合には改善する可能性はあります。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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