宝石箱の小迷宮のイメージ

宝石箱の小迷宮

ストーリー重視のダンジョン探索型RPG

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総合得点
58.3
comment 10 (平均:3.3点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[宝石箱の小迷宮]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
きょろも
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
345MB
Version
1.36a
最終更新日
2024年2月15日
お気に入り
6

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宝石箱の小迷宮のコメント一覧 (コメント数68)

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    旧ノーマルで遊んで続きはまだだよって出てきては目が点になった人です
    サイトの説明とか読まない方なので良い所だったのにちょっと残念でした
    感想でキツイキツイってあるけど、確かに初期は選択肢も無くキツメだったけど、そんなにキツイ?って感覚がある
    緩め過ぎると単調化するしちょっと渋めになると文句が出るって難しいね
    かなり完成度の高い作品なので製作者さんにはめげないで完成して貰いたい作品でした

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    ◆ナターシャのジョブ「スナイパー」を取得していないのに人形から切替可能になっている。
    どのタイミングからそうなっていたのか確認できませんでしたが、自分は「闇に潜むもの」戦の後に拠点に帰って人形を操作した際に切り替え可能になっていたことを確認しました。
    (Ver1.33でのことだったので修正済みだった場合申し訳ありません。)

    ◆古びた洋館の地下に行く階段が登り階段になっている?(西東どちらも)
    1Fの下り階段の見た目がどちらも登り階段の見た目になっているように見えます。

    ◆封鎖された区画のワープポイント「中間地点」と「2F踊り場」の参考画像?が逆になっている。

    ◆「禁域の番犬」戦でイベントの前にボスを毒や雨雲のようなスリップダメージ状態にしているとステルス状態が解除されてしまう。
    このままだとイベントを見ない、集中を取得&使用せずとも倒せてしまう可能性があります。
    (仕様?)

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    指摘いただいた不具合を確認いたしました。
    次の更新Ver1.33dで修正させていただきます。

    最後の指摘は仕様にしてもいいかなと思ったのですが、
    せっかくなのでイベントを見てほしいので合わせて修正しようと思います。
    ご報告感謝!感謝です。

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    動作環境Win10,Ver.1.32とVer.1.35cでエラーを確認しました。
    仲間が抜けたイベントのすぐ後で風の山道で敵シンボルと接触すると「Cannot read property 'parent' of null」と表示され戦闘画面にならないまま止まってしまいます。
    シンボルと接触せず山頂に向かってみましたが戦闘イベントで同様のエラーが出て進行不能になりました。

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    こんにちは。
    ご不便をおかけしてしまい申し訳ありません。

    もしよろしければ原因を調査したいので、
    該当のセーブデータ一式を共有いただくことは可能でしょうか。
    抵抗が無いようであればXのDM等でご連絡いただけますと幸いです。

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    Ver1.35a 第九迷宮クリアまで11時間弱 レベル37~38

    本当にレビューほど難しいなのかやってみたら確かにムズイ
    最初はノーマルで普通に進めて
    氷エリア以降HPが多い雑魚1体だけで3ターン必要になってくるからカジュアルに変更
    っていうかカジュアルは全然カジュアルじゃない件、相変わらず2~3パンでタヒる
    それなりに力を入れたストーリーだけどストレスのせいであんまり楽しめないね

    結論
    普段から低レベルとか縛りプレイ好きのドMプレイヤー向け
    普通にRPGを楽しみたい人にオススメしない


    難点
    ・ソーサラーの全体魔法 速度補正-100の上にTP30が必要
     終盤でこの二つの装備↓を手に入れるまで死にスキル
     ★チクタクロッド(1発目の魔法が最速発動)、ルーン・ペオース(初期TP0もしくは50)
    ・氷エリア以降にオートはあまり使えない
     作戦指示「敵の撃破を最優先」にしても敵を集中攻撃しないし
     魔法使いのメイはなぜか通常攻撃しかしないときがある


    ちなみに
    ナターシャの応急手当β(戦闘後HP全快)
    第九迷宮で加入するべラのフレグランスβ(戦闘後MP20%回復)
    ようやく雑魚戦が楽チンになったと思ったら第九迷宮クリアで終わりかい

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    カジュアルは全然カジュアルじゃない件
    ➡これについてはまだまだ調整不足で恐縮です。
     少なくともカジュアルモードでは
     道中の雑魚はもう少し弱体化してもいいんじゃないかと検討しています。

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    第9の迷宮までクリアしましたので、レビューさせていただきます。
    プレイしていくとメイちゃんの顔がだんだんクセになってきます。・w・
    皆様難易度についていろいろと書かれていましたが、当方はストイックで
    最後までプレイさせてもらいましたが、特に詰まる様な所もありませんでした。
    第8迷宮のサンドワームも到着段階でLV30ほどでしたが難なく行動中の4人で討伐できました。
    (70ターンほど必要でしたw)

    個人的に少し気になったのは、敵の魔法攻撃力が少し高いかな~と思ったり。
    マジックゴーレムさん強すぎワロタw

    あとみなさん序盤がキツイと言われていますが、ナターシャさんの応急手当αを
    取得するだけでだいぶ探索が楽になると教えてあげたいです。
    雑魚モンスター(強い)やつらも、大体が2体で出てくるので、
    片方を盲目にするだけでもかなり楽になります。

    シナリオはかなり気になる展開を見せているので、そろそろ息抜き回もほしいな~と思ったり。
    いまはメインに注力していると思いますので、そのうちサブシナリオなんかもいいですね。

    あとこれは好みが分かれそうですが、図鑑を開いたあと、メニュー画面が全部閉じるのが
    ちょっと気になりました。私はアイテム画面に戻りたい!

    TPやMPの消費量などは現状で良い様に思います。
    例えばワイドリカバー使ってしまってチャージ中だから、メイを出そうかな~とか
    Wポーション使おうかな~って感じで悩めるのが好きです!
    こんな感じでメンバー全員に役割がしっかりしててボス戦楽しいです。

    完成が楽しみです!

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    最新版まで遊んでいただきありがとうございました。
    サンドワームに70ターンとは……そこまでやりこんでいただき感謝いたします。

    ご指摘いただいたサブシナリオの考え方は、
    メインのシナリオを進行させることばかり考えていて選択肢にありませんでした。
    一息ついたタイミングで検討できればと思います。
    引き続き続きを鋭意制作していきますので、のんびりお待ちいただけますと幸いです。

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    コメント返信頂きありがとうございます。
    気になってたことを思い出しましたので、
    改めてコメントさせて頂きました。
    ただツクールの仕様など理解してないことをご承知頂ければと思います。

    ①戦闘勝利時のBGM

    これは特にボス戦に関してなのですが、
    結構強いボスとの戦闘になりますので、ちょっと豪華な勝利BGMが欲しいと思ったりしました。

    ②武具と調合の素材について

    調合などの素材が貴重品枠にカテゴリーされていることに少し違和感があります。
    ”素材”と”貴重品”で分けてはいかがでしょうか?
    今後シナリオが展開するにつれて貴重品も増えていくと思いますので。
    ただ項目を追加するとタブの文字サイズを変更する必要がありそうだったりで、
    ちょっと悩ましいところであると思います。

    ③製法書について

    迷宮で発見される宝箱にナンバリングがついた製法書がありますが、
    こちらは一度作成してしまうと、持ち物にも生産一覧からも消えてしまいます。
    一応アイテム図鑑には載っているので、こちらを見れば一目瞭然ではあるのですが、
    生産の選択画面でも項目を消すのではなくて、”製法書№1・・・・作成済み”
    の様な表示ができるとより分かりやすいかなと思いました。
    一応作成した武器に☆がついているので、識別できる様になってはいますが、
    図鑑ではどの製法書から作れるかなどの情報はありませんでしたので。

    以上になります。
    たくさんの意見に悩むことも多いかとおもいますが、
    私はこの作品大好きなので頑張ってください!

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    イラストやシナリオは進むにつれて良いと思うシーンが多く、続きも気になっています。
    自作であろうイラストは拘っていることが伝わるので高評価。

    ですがシステム面や戦闘面(全体技にTP30要求、カジュアルでも敵のHPが多い、被ダメージの大きさ等)でスムーズな稼ぎがやりづらいうえにボスが強いためストレスが溜まりました。
    一般的にはカジュアルでノーマルくらいの難易度だと思われるので、「ストーリー」とったさらに下の難易度を作ったり、難易度に合わせて敵のHPも減らすような仕掛けが欲しいと思いました。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    イラストやシナリオを評価いただきありがとうございます。

    難易度については色々フィードバックいただいてますので、
    今後の更新でより良いものに出来ればと考えてます。

    道中の雑魚戦や稼ぎプレイをする際は、実は適性のある装備品がいくつかありまして
    初期TPを増やす装備をつけ全体攻撃で薙ぎ払ったり、
    戦闘開始後2ターンの間攻撃力を大幅に上げる装備などつけていただけると
    いくぶんかスムーズになると思います。
    続きが出た際には、またどうぞよろしくお願いします。

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    1.34aストイックで図鑑コンプまで楽しませていただきました。
    シナリオ展開で全キャラ使用する流れや、戦闘中にパーティ入れ替え出来るようにするなどで、いらない子が出ないように配慮されているのが素晴らしかったです。

    (以下他の方の感想を見ての感想です。1つの考えとして見てもらえれば幸いです。)
    バランス的にいろいろご意見があるようですが、シンボルエンカウントなのでザコ敵はよけて進めば良いわけですし、中継点への復帰が出来るのでその近くで稼ぎをすれば事故も少なくなるかと。(遺跡のスタート地点は石碑前だと嬉しかったですが)
    あと、序盤がきついのはアイテムを使う導線が弱かったからだと・・・
    (蘇生、状態異常回復はアイテムを使わないと回復できない)
    ソーサラー使えないは、ウィザードの攻撃スキルの習得ポイントが高いのが原因かと・・・
    (出てくるザコは弱点バラバラなのに、属性魔法は6種類。しかも1つ3P・・・、習得1P、強化3Pにするだけでもずいぶん変わったかと。私はTP回復要員として使用。ウィザードの攻撃魔法は覚えなかった。)

    いろいろ書かせていただきましたがとても面白く完成を心待ちしております。
    お体に気をつけて頑張ってください。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    シナリオやバトルのシステムを評価いただきありがとうございます。

    序盤の導線については今後の更新の中で
    少しずつでも分かりやすくしていければと考えてます。
    これはRPGあるあるだと思うのですが、
    属性攻撃を使い分ける魔法職はスキルの配分が悩ましいですよね。
    今後Lvが高くなってくれば出来ることが増えてくると思いますので、
    次の更新までのんびりお待ちいただければ幸いです。

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    事前情報で難しいと聞いたので、最初ノーマルにしましたが
    3章クリア時点で、もっときつくてもいけると思い、
    ストイックで初めからやり直しました。ver1.33

    現在第6迷宮をクリアしたところです。(8時間)
    とても戦闘が面白いです。
    この先をプレイするのが楽しみです。

    クリア時のレベルは以下の通りでした。
    第2迷宮 LV10
    第3迷宮 LV14
    第4迷宮 LV18
    第5迷宮 LV23
    第6迷宮 LV27

    【メイ】
    魔力特化でフレアβを撃つ。それだけでいい。
    ボス戦ではフルヒールも役立ちます。
    ソーサラーにしました。

    【シルフィ】
    防御特化。
    とりあえずウォークライβ
    次にパワーブレイク。後はガードストライク。
    パラディンにしました。

    【ナターシャ】
    ブラインドアロー係。
    効かない相手やボス戦ではアイテム係。
    状態異常をばらまくのが好きなので、
    一番使ってて楽しいです。

    【アニカ】
    攻撃特化。
    プレエンチャントβで、ピュアスタンプを放つ。
    般若の面が雑魚戦で便利です。
    メイと2人で火力担当です。

    【エリーゼ】
    雑魚戦は出番なし。
    ボス戦の蘇生、全体回復係です。

    【リンフィア】
    修羅からの点穴βで会心が出て、
    ようやくメイアニカと同じ位。
    少し火力不足かと思っていましたが、
    リミット技のバフが強いのでボス戦向きかもしれません。
    金剛の型を使えば盾役にもなれそうですが、
    今の所シルフィがいるので、これからの展開を見て決めたいと思います。

    ST異常攻撃が無効な時に表示されるのはありがたいです。
    SPの選択肢が少ない分、序盤の方が難しい気がします。
    第6迷宮のボスが特に面白かったです。
    おしゃれこうべ、般若の面が便利です。
    これからも応援しています。続きが楽しみです。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    レビューでも同様の内容でいただいてましたので、
    そちらで返信させていただきます。

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    ……あれ?
    すみません、レビューでも見かけたと思ったのですが勘違いでした。
    プレイ内容の詳細を書いていただきありがとうございます。

    本作……というかリスペクト元の世界樹の迷宮もですが、状態異常が強いですよねぇ。
    自分も搦め手が好きなタイプですので、ぜひ色々な戦い方を試していただけると嬉しいです。

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    自主鍛錬しようとクマに話しかけると、「自首鍛錬を行いますか?」と聞かれます。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    あ、本当ですね……。次回更新で修正しておきます!

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    最終的にすべてのキャラはジョブチェンジできるよう調整できるつもりです。
    恐れ入りますが、気長にお待ちいただけますと幸いです。

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    ネタバレになるのであえて名前は出しませんが、9章で仲間になるあのキャラですが、憑依後は彼女自身の能力も使える的な流れで、ジョブチェンジって出来ないのでしょうか?
    正直言って、HP削る魔法は使い勝手悪いのであまり使いたくないのですが。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    最終的にすべてのキャラはジョブチェンジできるよう調整できるつもりです。
    恐れ入りますが、気長にお待ちいただけますと幸いです。

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    macユーザーなのですが、exeにパッキングせずにwwwにアセットを置いてもらえるとブラウザでもプレイできるのでありがたいなって...

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    exeにパッキングしている理由につきましては、
    有料のプラグインや独自に依頼して作成していただいたプラグインを使用しているため、
    何かしら暗号化処理を挟む必要があると判断したためです。

    まさかこれほど多くの人にDLしてもらえるとは思っておらず、
    Macユーザーに対する配慮が出来ていなかったと反省しております。
    本件については、何かいい方法がないか探してみようと思っています。

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    恒久的なステータスや状態異常耐性を上げるアイテムの販売ってないのでしょうか?
    バランスを考えてのことなのでしょうが、9章を終えたいま、やることがありません。
    お金も腐るほど余っています。
    やり込めばやり込んだだけ有利になる的な要素がほしいです。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    9章まで遊んでいただけたということでまずは感謝申し上げます。
    申し訳ないのですが、今のところ能力上昇アイテム等の実装は優先度を低く考えています。
    これは私がRPGを制作するのに慣れておらず、バランス調整が難しいと判断したためです。

    まずは追加のストーリーを早期に実装することを第一に考え、
    プレーヤーが手持ち無沙汰になる期間を短くできればと思っています。

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    サイバーメイルの麻痺耐性100%が機能していないです。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    Ver.1.34aの更新で修正させていただきました。

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    ver1.33で5章あたりまで進めているセーブデータを1.34に移行した所、2章マップで階層移動ができない不具合が出ています。

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    こんにちは!コメントありがとうございます。
    Ver.1.34aの更新で大至急修正させていただきました。

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    第8迷宮に相当するのかな? 主人公がダンジョン内で行方不明。
    ここまで進めると、序盤で大苦戦した雑魚敵も、もうオートで殲滅可能。さすがにボスは無理だが。

    初見殺しの作品といえるが、序盤を乗り越えられれば難易度は格段に下がるともいえる。
    序盤は、本当にこれ無理ゲーだろと思わされる難易度レベル。
    ここを耐えられるかどうかが、分岐点かも。

    ひたすら盾役特化したキャラでダメを抑えつつ、他のキャラで攻撃&回復が序盤の戦略といえるかも。

    感想としては、ジョブの当たり外れが大きいのが目につく。
    ソーサラーは消費MPやTPが多過ぎで使い勝手最悪。実戦投入は無理に近い。
    プロフェットはもはや意味不明。無駄に発動ターン多いので使えない。短縮スキルあるが実質使えない。

    せっかくジョブチェンジというシステムがあるのに、実際に使えるキャラが少ないのがもったいない印象。デメリットがあまりにも大きすぎるので、わざわざジョブを変える価値がない。

    まだ完結してはいないので、今後の修正&改善に期待。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    序盤の難易度が高い点は色々ご指摘を受けて認識いたしました。
    導入部分含め遊びやすくなるような工夫を試みたいと思います。

    ジョブ格差についてもコメントありがとうございます。
    他の方もソーサラーの消費TPの多さについて言及されておりました。
    そこでふと不安になったのですが、ジョブでソーサラーを選択したとしても
    引き続きウィザードのスキルにもSPが割り振れる…という点は認識していただいてますよね?

    通常時はウィザードの単体魔法を運用し、
    TPがある程度溜まったらソーサラーの高威力魔法で敵を攻撃する、
    というのが製作者が意図した運用なのですが、
    もしソーサラーのスキルだけにしかSPを割り振らなかったら使用感は最悪かと思います。

    プロフェットも同様で、神託系のスキルは開幕ターンなどにあらかじめ使用しておき、
    基本はシスターのスキルで立ち回り、頃合いを見ながら発動ターンを調整するような
    運用を意識して作成しております。
    ゲーム本編で双方のスキルにSPが割り振れる点は言及していましたが、
    もし勘違いされている方がいるようでしたら説明をもっと目立たせようと思います。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    先ほど誤って匿名で返信をしてしまいました……。
    内容が重複しているようでしたら申し訳ございません……。

    ジョブ格差に関しての指摘をいくつかいただき、ふと懸念が生じたのですが
    ジョブでソーサラーを選択した場合でも、
    ウィザードのスキルにSPを割り振れることは認識されておりましたでしょうか?
    製作者の意図したソーサラーの戦い方は、普段ウィザードの単体魔法でTPを貯めていき、
    ここぞというタイミングでソーサラーの大技を発動させるというものです。
    もしソーサラーのスキルにしかSPを割り振れないと勘違いされているようでしたら、
    キャラクターの取り回しの悪さは相当なものだと思います。

    プロフェットも同様で、開幕ターンあたりで神託のスキルを事前に発動しておき、
    シスターのスキルで回復に回りながらタイミングを見て神託を発動させる、
    というような運用を意識しています。
    上記のような勘違いが発生してしまうようであれば
    ゲーム内での注意喚起を強化したいと思います。
    改めまして、レビューありがとうございました。

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    リセットできるのも割り振れるのも知ってはいます。
    レベルアップで入手できるSPが1しかないので、ちょっと足りないかなとは思ってはいますが。
    まあリセットできる点を考慮すると、敵に合わせて振り直すってところなのでしょう。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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