宝石箱の小迷宮のイメージ

宝石箱の小迷宮

ストーリー重視のダンジョン探索型RPG

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総合得点
60.8
comment 11 (平均:3.4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[宝石箱の小迷宮]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
きょろも
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
345MB
Version
1.36a
最終更新日
2024年2月15日
お気に入り
8

宝石箱の小迷宮のコメント一覧 (コメント数75)

  • user-pic

    第7迷宮攻略後のバグについての続きです。

    https://82.gigafile.nu/0408-b76e1e34b3b62872554e96e1d353d03b3
    セーブデータを添付いたします。

    file48.rpgsave
    バグ発生後にセーブしたデータ
    file49.rpgsave
    バグ発生直前のデータ
    file50.rpgsave
    バグが発生する前の最後の自動セーブデータ


    file49.rpgsave
    からブレンドの宿屋の2階に直接向かうと再現可能です。

    ご確認のほどよろしくお願いします。

  • user-pic

    プレイ中にもう一つ見つけましたので報告します。
    ナターシャのスナイパースキル「精密射撃」を取得してもスキルとして反映されません。
    「精密射撃α」以降まで取得すると反映されるのですが、これは仕様でしょうか?

    ご確認のほどよろしくお願いします。

  • user-pic

    こんにちは!コメントありがとうございます。
    ひとまずセーブデータDLさせていただきました。
    報告まで少しお時間いただくかもしれませんが確認させていただきます。

    精密射撃の件はバグであることが分かりましたので、次の更新で修正させていただきます。

  • user-pic

    初めまして。
    宝石箱の小迷宮、楽しくプレイさせてもらっています。

    まだプレイの途中ですがバグと思わしき挙動を発見したので報告させていただきます。

    バージョン
    宝石箱の小迷宮(Ver.1.36)

    OS
    windows10

    バグと思わしき挙動
    第7迷宮クリア直後から一晩寝る
    →直後にエリーゼに話しかけずにブレンドの宿屋に向かう
    →2階に上るとバグが発生、
    唐突にベラ、アニカ、メイの3人の会話が発生。

    またエリーゼに話しかけた場合でも
    さんぽコマンドで「ブレンドの宿屋」を選択
    →2階に上る
    でも同様の現象が発生することが確認されました。

    別途コメントにてセーブデータのURLを載せますので
    そちらも参照ください。

  • user-pic
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    作りが丁寧なのと、キャラにだんだん愛着がわいてきて、遊べば遊ぶほどに味が出る作品です。
    トラブル解決と新要素の解禁にあわせ、新たな謎や課題を少しづつ違う切り口で見せてきて、
    絶妙に続きが気になる章の区切り方も秀逸。

  • user-pic

    こんにちは!レビューありがとうございます。
    長編RPGはどうしても中盤がダレてしまいがちですので、
    飽きさせないような工夫をたくさん盛り込むよう意識します。
    その点評価いただけたようで嬉しいです。

  • user-pic
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    旧ノーマルで遊んで続きはまだだよって出てきては目が点になった人です
    サイトの説明とか読まない方なので良い所だったのにちょっと残念でした
    感想でキツイキツイってあるけど、確かに初期は選択肢も無くキツメだったけど、そんなにキツイ?って感覚がある
    緩め過ぎると単調化するしちょっと渋めになると文句が出るって難しいね
    かなり完成度の高い作品なので製作者さんにはめげないで完成して貰いたい作品でした

  • user-pic

    こんにちは!レビューありがとうございます。
    製作中の件、肩透かしとなってしまい申し訳ないです。
    ただ、おかげ様で色々なご意見をいただきまして
    作品としてのクオリティは非公開だった頃より格段に上がっていると感じております。
    続きも鋭意制作していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。

  • user-pic

    ◆ナターシャのジョブ「スナイパー」を取得していないのに人形から切替可能になっている。
    どのタイミングからそうなっていたのか確認できませんでしたが、自分は「闇に潜むもの」戦の後に拠点に帰って人形を操作した際に切り替え可能になっていたことを確認しました。
    (Ver1.33でのことだったので修正済みだった場合申し訳ありません。)

    ◆古びた洋館の地下に行く階段が登り階段になっている?(西東どちらも)
    1Fの下り階段の見た目がどちらも登り階段の見た目になっているように見えます。

    ◆封鎖された区画のワープポイント「中間地点」と「2F踊り場」の参考画像?が逆になっている。

    ◆「禁域の番犬」戦でイベントの前にボスを毒や雨雲のようなスリップダメージ状態にしているとステルス状態が解除されてしまう。
    このままだとイベントを見ない、集中を取得&使用せずとも倒せてしまう可能性があります。
    (仕様?)

  • user-pic

    こんにちは!コメントありがとうございます。
    指摘いただいた不具合を確認いたしました。
    次の更新Ver1.33dで修正させていただきます。

    最後の指摘は仕様にしてもいいかなと思ったのですが、
    せっかくなのでイベントを見てほしいので合わせて修正しようと思います。
    ご報告感謝!感謝です。

  • user-pic

    動作環境Win10,Ver.1.32とVer.1.35cでエラーを確認しました。
    仲間が抜けたイベントのすぐ後で風の山道で敵シンボルと接触すると「Cannot read property 'parent' of null」と表示され戦闘画面にならないまま止まってしまいます。
    シンボルと接触せず山頂に向かってみましたが戦闘イベントで同様のエラーが出て進行不能になりました。

  • user-pic

    こんにちは。
    ご不便をおかけしてしまい申し訳ありません。

    もしよろしければ原因を調査したいので、
    該当のセーブデータ一式を共有いただくことは可能でしょうか。
    抵抗が無いようであればXのDM等でご連絡いただけますと幸いです。

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    Ver1.35a 第九迷宮クリアまで11時間弱 レベル37~38

    本当にレビューほど難しいなのかやってみたら確かにムズイ
    最初はノーマルで普通に進めて
    氷エリア以降HPが多い雑魚1体だけで3ターン必要になってくるからカジュアルに変更
    っていうかカジュアルは全然カジュアルじゃない件、相変わらず2~3パンでタヒる
    それなりに力を入れたストーリーだけどストレスのせいであんまり楽しめないね

    結論
    普段から低レベルとか縛りプレイ好きのドMプレイヤー向け
    普通にRPGを楽しみたい人にオススメしない


    難点
    ・ソーサラーの全体魔法 速度補正-100の上にTP30が必要
     終盤でこの二つの装備↓を手に入れるまで死にスキル
     ★チクタクロッド(1発目の魔法が最速発動)、ルーン・ペオース(初期TP0もしくは50)
    ・氷エリア以降にオートはあまり使えない
     作戦指示「敵の撃破を最優先」にしても敵を集中攻撃しないし
     魔法使いのメイはなぜか通常攻撃しかしないときがある


    ちなみに
    ナターシャの応急手当β(戦闘後HP全快)
    第九迷宮で加入するべラのフレグランスβ(戦闘後MP20%回復)
    ようやく雑魚戦が楽チンになったと思ったら第九迷宮クリアで終わりかい

  • user-pic

    こんにちは!レビューありがとうございます。
    カジュアルは全然カジュアルじゃない件
    ➡これについてはまだまだ調整不足で恐縮です。
     少なくともカジュアルモードでは
     道中の雑魚はもう少し弱体化してもいいんじゃないかと検討しています。

  • user-pic

    第9の迷宮までクリアしましたので、レビューさせていただきます。
    プレイしていくとメイちゃんの顔がだんだんクセになってきます。・w・
    皆様難易度についていろいろと書かれていましたが、当方はストイックで
    最後までプレイさせてもらいましたが、特に詰まる様な所もありませんでした。
    第8迷宮のサンドワームも到着段階でLV30ほどでしたが難なく行動中の4人で討伐できました。
    (70ターンほど必要でしたw)

    個人的に少し気になったのは、敵の魔法攻撃力が少し高いかな~と思ったり。
    マジックゴーレムさん強すぎワロタw

    あとみなさん序盤がキツイと言われていますが、ナターシャさんの応急手当αを
    取得するだけでだいぶ探索が楽になると教えてあげたいです。
    雑魚モンスター(強い)やつらも、大体が2体で出てくるので、
    片方を盲目にするだけでもかなり楽になります。

    シナリオはかなり気になる展開を見せているので、そろそろ息抜き回もほしいな~と思ったり。
    いまはメインに注力していると思いますので、そのうちサブシナリオなんかもいいですね。

    あとこれは好みが分かれそうですが、図鑑を開いたあと、メニュー画面が全部閉じるのが
    ちょっと気になりました。私はアイテム画面に戻りたい!

    TPやMPの消費量などは現状で良い様に思います。
    例えばワイドリカバー使ってしまってチャージ中だから、メイを出そうかな~とか
    Wポーション使おうかな~って感じで悩めるのが好きです!
    こんな感じでメンバー全員に役割がしっかりしててボス戦楽しいです。

    完成が楽しみです!

  • user-pic

    こんにちは!レビューありがとうございます。
    最新版まで遊んでいただきありがとうございました。
    サンドワームに70ターンとは……そこまでやりこんでいただき感謝いたします。

    ご指摘いただいたサブシナリオの考え方は、
    メインのシナリオを進行させることばかり考えていて選択肢にありませんでした。
    一息ついたタイミングで検討できればと思います。
    引き続き続きを鋭意制作していきますので、のんびりお待ちいただけますと幸いです。

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    コメント返信頂きありがとうございます。
    気になってたことを思い出しましたので、
    改めてコメントさせて頂きました。
    ただツクールの仕様など理解してないことをご承知頂ければと思います。

    ①戦闘勝利時のBGM

    これは特にボス戦に関してなのですが、
    結構強いボスとの戦闘になりますので、ちょっと豪華な勝利BGMが欲しいと思ったりしました。

    ②武具と調合の素材について

    調合などの素材が貴重品枠にカテゴリーされていることに少し違和感があります。
    ”素材”と”貴重品”で分けてはいかがでしょうか?
    今後シナリオが展開するにつれて貴重品も増えていくと思いますので。
    ただ項目を追加するとタブの文字サイズを変更する必要がありそうだったりで、
    ちょっと悩ましいところであると思います。

    ③製法書について

    迷宮で発見される宝箱にナンバリングがついた製法書がありますが、
    こちらは一度作成してしまうと、持ち物にも生産一覧からも消えてしまいます。
    一応アイテム図鑑には載っているので、こちらを見れば一目瞭然ではあるのですが、
    生産の選択画面でも項目を消すのではなくて、”製法書№1・・・・作成済み”
    の様な表示ができるとより分かりやすいかなと思いました。
    一応作成した武器に☆がついているので、識別できる様になってはいますが、
    図鑑ではどの製法書から作れるかなどの情報はありませんでしたので。

    以上になります。
    たくさんの意見に悩むことも多いかとおもいますが、
    私はこの作品大好きなので頑張ってください!

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    イラストやシナリオは進むにつれて良いと思うシーンが多く、続きも気になっています。
    自作であろうイラストは拘っていることが伝わるので高評価。

    ですがシステム面や戦闘面(全体技にTP30要求、カジュアルでも敵のHPが多い、被ダメージの大きさ等)でスムーズな稼ぎがやりづらいうえにボスが強いためストレスが溜まりました。
    一般的にはカジュアルでノーマルくらいの難易度だと思われるので、「ストーリー」とったさらに下の難易度を作ったり、難易度に合わせて敵のHPも減らすような仕掛けが欲しいと思いました。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    イラストやシナリオを評価いただきありがとうございます。

    難易度については色々フィードバックいただいてますので、
    今後の更新でより良いものに出来ればと考えてます。

    道中の雑魚戦や稼ぎプレイをする際は、実は適性のある装備品がいくつかありまして
    初期TPを増やす装備をつけ全体攻撃で薙ぎ払ったり、
    戦闘開始後2ターンの間攻撃力を大幅に上げる装備などつけていただけると
    いくぶんかスムーズになると思います。
    続きが出た際には、またどうぞよろしくお願いします。

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    1.34aストイックで図鑑コンプまで楽しませていただきました。
    シナリオ展開で全キャラ使用する流れや、戦闘中にパーティ入れ替え出来るようにするなどで、いらない子が出ないように配慮されているのが素晴らしかったです。

    (以下他の方の感想を見ての感想です。1つの考えとして見てもらえれば幸いです。)
    バランス的にいろいろご意見があるようですが、シンボルエンカウントなのでザコ敵はよけて進めば良いわけですし、中継点への復帰が出来るのでその近くで稼ぎをすれば事故も少なくなるかと。(遺跡のスタート地点は石碑前だと嬉しかったですが)
    あと、序盤がきついのはアイテムを使う導線が弱かったからだと・・・
    (蘇生、状態異常回復はアイテムを使わないと回復できない)
    ソーサラー使えないは、ウィザードの攻撃スキルの習得ポイントが高いのが原因かと・・・
    (出てくるザコは弱点バラバラなのに、属性魔法は6種類。しかも1つ3P・・・、習得1P、強化3Pにするだけでもずいぶん変わったかと。私はTP回復要員として使用。ウィザードの攻撃魔法は覚えなかった。)

    いろいろ書かせていただきましたがとても面白く完成を心待ちしております。
    お体に気をつけて頑張ってください。

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    こんにちは!レビューありがとうございます。
    シナリオやバトルのシステムを評価いただきありがとうございます。

    序盤の導線については今後の更新の中で
    少しずつでも分かりやすくしていければと考えてます。
    これはRPGあるあるだと思うのですが、
    属性攻撃を使い分ける魔法職はスキルの配分が悩ましいですよね。
    今後Lvが高くなってくれば出来ることが増えてくると思いますので、
    次の更新までのんびりお待ちいただければ幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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