星空ダイヤグラムのイメージ

星空ダイヤグラム

ランダムスキル装備収集ハクスラRPG

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総合得点
66.3
comment 5 (平均:3.8点)
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■こんな方へ
かつてストーリーそっちのけで蒐集に勤しんだ貴方と、
何気ない油断が事故死に繋がる戦闘を求める貴方へ

■プレイ時間
エンディングまで8~10時間
最後までやると20時間以上

■概要
・ランダムに生成される装備とスキル
・11人の仲間と10以上の武器(≒職業)を組み合わせる自由な編成
・個別エンド制
・隊列の概念があり弱体と異常が飛び交うターン制戦闘
・第14回 WOLF RPGエディターコンテスト 熱中度2位 総合6位

■あらすじ
帰りの電車で寝落ちした[プレイヤー]が目を覚ますと、そこは夜空だった。
自らの世界の命運を背負わされた[プレイヤー]は、出身世界の異なる仲間達と協力し、世界の救済と帰宅を目指すことになる。

ゲームポイント

・装備もスキルもランダム生成なハクスラRPG
・個別エンディングまで8~10時間
・事故死多発なターン制戦闘

プレイヤーの皆様へのメッセージ

実況等の制限はございませんが付属のReadMeをご参照ください。

更新履歴

[ver.1.8.0]
・ウディタ3対応に伴う高速化
[ver.1.7.0]
・戦闘中のキャラクター台詞パターンの追加
・不具合修正とバランス調整ほか
※詳細は同梱のReleaseNoteをご確認ください
[ver.1.6.3]
・不具合の修正
・一部武器の上方修正
・一部エネミーの調整
[ver.1.6.2]
・夢現にて公開

[星空ダイヤグラム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
くも
本体サイズ
249MB
Version
1.8.0
最終更新日
2022年9月 7日
お気に入り
2

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星空ダイヤグラムのコメント一覧 (コメント数11)

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    プレイ時間は70時間ほど(個別EDコンプ)
    戦闘レベルは最大の100
    バージョン1.7.0での感想です

    >良かった点
    ・この手のゲームとしては珍しくある程度シナリオがある(個別ED付き)
    ・個別EDをクリアすると戦闘中の台詞が変わるのは嬉しい(距離が縮まった感じがとても良く分かる)
    ・スキルと装備にランダム性がかなり強いため、自分好みのビルドを構築するのがとても楽しい
     (※ただし時間はガッツリ吸われる)
    ・戦闘のテンポはかなり軽快。サクサクすぎて敵メッセージを見逃すまである
     装備やスキルの吟味で周回する事が多いため、この点は非常に助かった
    ・戦闘バランスは中盤~ラスボス撃破までが、耐性装備ゲーなのが許容できればかなり良い部類
     そうでないなら今ひとつといった印象
    ・戦闘レベル(自分達のレベル)と深度レベル(ダンジョン)の差が大きいほど貰える経験値が多くなるので
     レベリングはかなり楽な方。ポンポン上がるの楽しい
    ・選曲のセンスはかなり良い。ちゃんと場に合ったものをチョイスしてる感じ
     (個人的にはラスボス戦と裏ボス戦が特に良かった)

    >悪かった点
    ・売店(特に出張所)が深度3以降は実質無意味(性能が良い色付き装備の品揃えが悪すぎる。ほぼ見ない)
     性能が良い色付き装備(主に装飾品)を探すなら、深度1~2の出張所に行った方が楽まである
    ・上記が原因により、お金の存在価値がクリア後はほぼ無くなる
    ・タイトル画面が良かっただけに、夜空を巡っている感じがサッパリなのは残念
    ・武器の付け替えも考慮するとスキルのプリセット機能が欲しかった(裏ボス対策で付け替えてる時に気付いた)
    ・装備やスキルの「*」表示は恐ろしく見辛い。というか分かり辛い(視認性は過去最悪レベル)
     素直に数値表記(+1や+10のように)で良かったのでは?
    ・裏ボスのギミックの分かりづらさとか強さとか(どうにか勝ったけど2度と戦いたくない相手)

    >総評
    ハクスラやりたいけど、ある程度ちゃんとしたシナリオも見たい!
    って人にはオススメ出来る作品
    ハマると時間を数十時間は吸われる覚悟はした方が良いかなと思います

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    取り合えず一人目の個別エンドまでクリアしたのでレビュー書きます。
    クリアまでの主な編制は鈍器、剣、銃、本、楽器でした。

    戦闘メイン、ランダム生成のトレハンゲーでハマる人にはハマる作品なのは確かですが、
    ポテンシャルは高いだけに、改善すれば更に良くなる部分も多いように感じられました。

    装備品等をどんどんゲットして吟味し取捨選択しながらキャラを強化していくのが
    トレハンゲーの醍醐味で、この作品では装備にパッシブが大量に付与されているのが特徴ですが
    パッシブの並び順に規則性がなく小さい文字でバラバラに縦一列に羅列されてしまうので
    UIや操作性の影響から確認や取捨選択がどうしても億劫になってきてしまう傾向は否めません。
    キャラが現在所有しているパッシブの並び順もバラバラなのでキャラ間の比較もし難いです。


    トレハンゲーのわりに装備の更新頻度は思ったより低め。
    個々のプレイスタイルによるところもありますが、私の場合スキルの更新頻度の方が高かったです。
    スキルは特に制約なしに気軽に付け替えできますが
    防具は大半が速度が遅めでパッシブや素材の優劣も大きいため思うように選べない印象でした。

    主防具は服と障壁以外は遅すぎるし、ベース素材次第では鎧系よりも防御力が高かったりします。
    副防具にいたってはキャラの行動速度の関係上、靴一択に近い感じがしました。
    装飾品に行動速度上昇を複数付けてても上昇量は控えめで
    基本的に速度が遅めになりがちなので、コンスタントに敵に先手を取られないようにするには
    靴を選ばざるを得ないケースが多く、副防具も色々と種類が多いわりには1個しか装備できず
    靴以外では速度が落ちすぎるので大半の副防具が宝の持ち腐れになってしまっていた。


    どのキャラでも武器によっていくらでもスキル習得が出来るのは自由度が高くて良かった。
    職業の概念は無く、どのキャラでもその時装備している武器の種類によって
    いくらでもその系統のスキルを憶えていくのでキャラのスキル構成の自由度はとても高いです。
    スキルもランダム生成の為か同一名称で効果が微妙に違ったり、同一効果で別名などの重複が
    高頻度で出てくる印象でしたが、安易な水増しでは無く、そういう仕様だと思えば納得出来ます。

    スキルの自動封印設定は全員の白のみと白+緑のみしか設定できないのは少々不便に感じました。
    キャラ別で設定できて、攻撃技、防御技、支援技をそれぞれ個別で封印指定出来れば快適なんですが。
    また、装備品の白のみや白+緑などの自動放棄設定も欲しかったところです。


    頻繁に装備を更新していくほどでもなく(比較は頻繁にします)スキルの火力上昇も緩やかなので
    キャラの火力や耐久力の上昇ペースは緩やかな印象でした。ここは好みが分かれるところですかね。
    各種耐性関係はランダムエンチャント故に思うように上げ難い傾向があります。
    こちらの装備の更新ペースに対して、特にボス級の敵のインフレは激しい傾向にあります。

    スキルメインで戦う仕様なのとスキルの変更が比較的多いので単調になりにくく
    合成のような要素は無いので、作業感が出過ぎないのは良かったです。


    希望の路線の紹介ですが、深度選択の際はキーボード操作しか出来ないようですが
    決定キーでの決定やカーソルキーの上下での数値の上下にも対応すればより利便性が上がりそうです。
    ゲームパッドでプレイしていると毎回キーボードへの操作切替が面倒に感じてしまいました。


    ここから↓はより個人的に気になった点です。


    拠点であるバーのマスターがオカマ。
    ストーリー上、高頻度で会話が発生するためそういうキャラが苦手な方は注意。
    何もここまで露骨な外見のキャラを指南役である位置付けにしなくてもという気も・・・


    主人公の性別が男固定。
    外見と名前をプレイヤーが決める事が出来て没個性的な主人公の作品ですが、女性は選べません。
    主人公は何時の間にか変な所に飛ばされて、その場のなりゆきで世界を救うという流れ。
    自発的に喋ったりキャラが立っている訳でもなく、当たり障りの無いリアクションの人格なので
    これならば一部のキャラとの会話内容を修正すれば
    お兄さんと呼ばれるセリフを○○さんと主人公名に置き換える等すれば
    イベント時の会話は男女どちらでも対応できそうな感じの会話内容だっただけに男固定は残念です。
    戦闘メインで自由度の高い作品なので主人公の性別の自由度も欲しかったところです。

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    まだプレイ途中なので総合的なレビューはクリア後に書きたいと思っていますが
    プレイしている中で数点気になるところがあるのでコメントさせていただきます。


    装備についてなんですが、種類毎のソート機能が欲しいです。
    トレハン系で多種多様な装備が次々と手に入るのに縦一列で入手順に並んでいくので
    特に武器は種類がゴチャゴチャに並ぶため管理把握が面倒です。
    スキルと同じように頭に種類毎のアイコンを付けて視認性を上げるというのもアリです。

    装備品整理画面では現状だとサブキーによる捨てるコマンドしかありませんが
    決定キーで選択したアイテムと次に選択したアイテムが入れ替わるという
    並べ替えが出来るようになるだけでも管理しやすくなると思います。


    酒場にいる仲間の出現がランダムなのも地味に厄介です。
    パーティーに加えていない仲間は居たり居なかったりするため
    急に加えたくなっても一度路線に出て出現するまで切り替えないとならないのは面倒に感じました。
    酒場の右の方の通路にスペースが余っているのでそこら辺にも3人くらい立たせたりして
    全員いつでも話せる状態にしても良いと思います。


    装備に付与されるパッシブについてですが
    耐性関係で「下降」という効果が付いているものがありますが
    これはマイナス効果という解釈でよろしいのでしょうか?
    それでしたら文字の色を赤に変えたりしてマイナス効果の部分は視認性を上げた方が良いと思います。
    現状だと小さい文字で皆同じ色で漢字ばかりなのでかなり分かり難いです。
    耐性上昇は薄い青、下降は薄い赤、その他は白と色分けするだけでもかなり視認性は向上します。

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    ver.1.7.0が非暗号化の状態になっているようです。仕様でしたらすみません。
    (SNSアカウントを持っておらず、取り急ぎこちらでご報告致します)

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    大変失礼致しました。1.8.0にて修正いたしました。

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    武器解説NPCですが戦術殻の情報だけ抜けております。名称、アイコン共にイメージがしづらい武器種なので抜けは結構痛いかもしれません。

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    ストーリほぼ読み飛ばし、ミュートプレイのため
    シナリオ・サウンドは特に触れず★3としています。
    ●グラフィック
    タイトル画面きれいですね。満天の星空にでっかくSL、タイトルロゴもばっちり決まってます。
    ではゲーム内画面ではどうかというと、駅のホームや探索でこのSLが出てきません。
    探索MAPは星座ということになってるようですが、
    どれを選んでも一直線ということもあり星座感が薄いです。
    せっかくシステムとして星座とSLを取り入れているのだから、
    ビジュアルとしてもっと感じたかったですね。

    ●オリジナリティとシステム
    色々なスキルと強力な装備の入手がハクスラ。
    思い通りのキャラ構築が出来ると嬉しく、そこが今作の楽しみどころ。
    そこを楽しむためにも、装備やスキルの『選別』がやりやすい工夫が欲しかったですね。
    例えばスキル一覧では、スキル名を見てもレア度とジャンルしかわからず、
    性能を確認するにはスキルにカーソルを合わせ、一つ一つ情報を表示させなければいけません。
    スキル名の横に威力・属性・CT・OH等がアイコンで表示されてあれば、
    一覧で他のスキルと比較しバランスを見ながら選別できるので非常に助かります。
    威力やCTでのソート、まちがって封印しないためのロック等の機能も欲しいですね。
    装備も似たような感じです。
    各種素材がどのような傾向・どの程度の性能なのかがわかりづらいうえに、
    付与スキルの確認が必要になるのでこれも選別がかなり大変です。

    結局この選別の煩わしさに疲れてしまい、
    ストーリー的におそらく佳境なところまで楽しみましたが、
    完走に至らずリタイアしてしまいました。
    ウリは十分あると思うので、ウリをスムーズに楽しめる用に気を付けて欲しいです。

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    スキル設定時、同名の別スキルがあると選択した方でないスキルが設定されることがあります。
    一時は選択したスキルが反映されていても、戦闘等を経た後に見ると同名別スキルに切り替わっています。
    (例:本・ディフェンシブレストアを設定→ 戦闘時 医療具・ディフェンシブレストアになっている または戦闘後に変わっている)

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    バグ報告です。
    バンカーガードが緑と黄色と2つあり2つ持っている時に黄色のほうが緑に化けます。
    緑 CT4 弱体解除 HP分与
    黃 CT2  HP分与

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    雑魚戦でも先手で全体状態異常やられた事故死などもある関係で
    盾の全体防御の上級特殊効果が必須クラスだったりする
    そういった関係で編成が誘導されてくるのが残念だったりする

    一例としておススメは、盾2人+本+楽器+術具
     ・盾2人で開幕2ターン分の無敵になって路線ボス以外は倒しきれる
     ・本は前列か後列を大回復、バフ付きもあったりする
     ・楽器は全体に弱回復+攻撃バフ
     ・術具は突出した攻撃力で弱点を攻撃できる(CT山盛りで一日千秋が強い

    事故死対策で重要なのは2つ
     ・過剰すぎるほどダメージ対策と回復を使い続ける
     ・誰が事故死しても1人死亡までならリカバリできるように考えておく

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    現在深度80付近、主人公スキル封印数1100程度での感想です

    *シナリオ
    そもそもこのゲームは戦闘・収集メインのゲームであるため評価しにくいが、各メインキャラがキャラストーリーの進行に応じて会話内容がちゃんと変わっている(勧誘する/しない/満員時のメッセージ含めて)のは評価したい。

    *グラフィック
    主人公のグラフィックに(5タイプあるが)もう少し幅が欲しかった。メインキャラ達は特徴がよくわかるいいデザインである。
    敵グラフィックについては、特に深層に進むにつれ、ドラゴン種等の大型モンスターが多数出現し、戦闘画面でグラフィックが重なり合いごちゃごちゃしてしまっているのは少し気になった。

    *サウンド
    BGMは特に深層通常バトルや、ラスボスの物が特に良い。

    *システム
    戦闘のテンポは軽快だが、その分敵のメッセージを見逃すこともある。バトルログを導入すれば解決する問題かもしれない。
    また、これは自身のPCによる問題かもしれないがいくつかの処理が重い。ver1.6.2時点でレベルアップや装備/スキル編集、ブラックマーケットで1フレームあたりの処理数超過によるエラーも多々見られる(ゲーム強制終了になるようなものではないがいちいち表示されるので面倒)
    その他戦闘システム等については後述の"オリジナリティ"で。

    *オリジナリティ
    本作のメインとなる戦闘は世○樹、装備収集はel○naを深く意識したものではある。しかし、ここに通常攻撃や普通の防御という概念を捨て、"ランダムで生成されるスキルを用いて戦う"(※回復アイテム要素はある)という大胆なオリジナル要素を加えることによって本作の面白さが良く出ている。強い装備を引けた時の嬉しさも大きいが、パーティに噛み合う優秀なスキルを習得した時の喜びも非常に大きい。
    唯一気になる点を挙げるとすれば、"スキル封印数によってレアスキルの習得しやすさが上がる"というシステムを採用しているが、この封印数は個人によるため、新しくキャラを育てるのにややとっつきにくさを感じる。
    金も後々余りやすくなるため、主人公のスキル封印数に応じて金を消費して選択したキャラに白スキルを習得させる(≒スキル封印数を補う)要素を追加すればとっつきやすくなるかもしれない。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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