ひつじソフト

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  • BAKUO Bounce!へのコメント(2025年2月15日 15:17)

    ムトトさん、プレイとコメントして頂きありがとうございます。

    >>システムは、操作は凄く単純ですが、意外と手が疲れる・・・
    >>こういうゲームなので仕方ない事ですが、ストレスと感じた事はそれくらいかな・・

    スマホなどのプレイでしょうか?
    それともマウスでの操作でしょうか?
    マウスだと確かに人差し指が疲れちゃうかも・・・。


    >>あとは、結構、ゲームが単調に感じる事もあったので、得た得点がある程度行くと、ばくおの数がだんだん増えていくのでも良かったのでは?とも思いましたが、あまり増えすぎるとゲームにならないかもしれないので、その辺が、バランスが難しいですが、例えば、1匹の次は2匹出るの繰り返しとかだったら、何とか耐えられたかもしれないので、もう少し、二匹出る回数があっても楽しめた気もします・・・

    久しぶりに中身を確認したら、一定間隔でばくおが降ってくる仕様だと確認とれたので、
    きっと開発当時から時間経過で頻度を上げるとか考えてなかったかも・・・。

    次回作のために善処します。
    ありがとうございました。

  • BAKUO Bounce!へのコメント(2025年2月15日 15:08)

    もそもそさん、プレイとコメントして頂きありがとうございます。
    とても励みになります!

  • 雪原防衛戦-Snow Defense-へのコメント(2025年2月 9日 07:14)

    スコアの初期化がされない不具合を修正しました!

  • 雪原防衛戦-Snow Defense-へのコメント(2025年2月 8日 15:00)

    ムトトさん、プレイとコメントして頂きありがとうございます。

    >>グラフィックは、多分、オリジナルなのではないかと思いました。
    >>そして、それらのグラフィックは、どれも分かりやすく、逆に、分かりにくいものが無かったので、凄いと感じました。
    ありがとうございます。
    当時は全素材をバリバリ自分で作ってました。


    >>それは、2回目以降のプレイ時に、得点が、リセットされてなくて、前の記録にプラスされていくところです。
    ご報告ありがとうございます。
    これは自分の見過ごしたミスですね。
    後日修正を当てます。

  • ふわふわのんべ~へのコメント(2025年1月26日 15:31)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>グラフィックは、とても分かりやすくて凄く良いです。
    >>・・・ただ、画面に表示されるスコアが見づらいと感じました。
    当時はUnityの機能すらもまともに使いこなせなかったのもあって、かなり荒削りな箇所があります。
    今の自分だったら、スコアを画面中央に置くなりするかも。

    >>サウンドは、BGMが凄く合っていて良いです。
    >>緊張感とか慎重さみたいなのが凄く伝わってきて、何か凄くハラハラさせられます。
    >>ヒヤヒヤすると言った方が良いかも知れません・・・
    なるほど!
    自分はその曲に対して特別な意図とかは無かったので、
    違った視点や発想を知れて、読んでて面白いと感じました。

  • カラフル羊のめーさん(Meesan The colorful fruffy)へのコメント(2025年1月25日 20:39)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>ですが、プレイ時間が1分と短すぎる為、つい、何度もプレイしてしまいますし、
    >>素材はオリジナルのようですし、とても楽しい感じが伝わってきて凄く楽しいです。
    昔のバーションでは1ゲーム3分とかにしてましたが、単調化の防止と、簡単にスコアを取れてしまうのを防ぐために1分にしました。

    あと、当時はオリジナル主義だったので、曲もグラフィックも全部自作に拘っていました。


    >>独創性は、他に見かけないタイプかな・・・と。
    この作品を出した当時の自分はファンタジー路線に走っていたので、かわいくてファンシーな雰囲気を表現してました。

  • SnuckFactoryへのコメント(2025年1月25日 15:24)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>システムは、操作が簡単で良いです。
    >>だんだん速くなると大変ですけど、それでも、そんなストレスにはならないですし。
    それは良かった!
    Unity内とHTML5とでは出てくるタイミングや頻度が異なるので、実際のゲームバランスを調整することが苦労しました。

  • ちょっとアイツをぶっ飛ばしてくる ~魔王軍残党討伐編~へのコメント(2025年1月25日 14:16)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>話は前作より面白かったと思うし、ボス戦にライフゲージがあったのも工夫されてて良いと思いました。
    演出も少し凝ったり、ボス戦の遊びのアイデアをどれくらい広げられるかとか工夫しました。


    >>魔物やオッサンをぶっ飛ばしたのは分かるけど、何で、トロッコ???
    破壊ができるゲームでとりあえずオブジェクトもぶっ飛ばせた方が、自然な感じがしたからですね。

    こういう破壊ができるタイプは、色々破壊してみたくなるものです。
    それで無反応だとプレイヤーはガッカリするかもしれませんから、
    何かしら期待通りの反応をしてくれると、ゲーム体験がちょっとしたプラスに転じると自分は考えています。

  • ちょっと魔王ぶっ飛ばしてくるへのコメント(2025年1月25日 14:09)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>もう、わけワカランけど、でも何か凄かった。
    訳わからないでしょう。自分もこのゲームは訳わかんないです。

    このゲームシリーズは完全にフィーリングだけで作ってます。
    頭の負荷をなるべく重くしない作りにした結果、こうなりました。


    >>あと、エルフは全滅させないと進めなかった・・・何か少しかわいそうだった・・・
    エルフの村は完全にとばっちりでしたね。
    もう少し部外者には歓迎できていれば、こうはならなかったでしょう。

  • ちょっと魔王ぶっ飛ばしてくるへのコメント(2025年1月25日 14:01)

    プレイとコメントして頂き、ありがとうございます。

    >>ワラワラと敵が襲ってくるのに操作性も体当たりのみという単純明快さ。
    >>何かしら仕掛けがありそうで何にもないフィールドで、すごくシンプルですね。
    今作のアイデアの元ネタがありまして、VIPツクールスレの「もしもシリーズ」が参考元です。
    あれも話はあって無いようなもので、あとはぶっ飛ばしていくという流れに沿っています。

    それにこういうゲームを作ってみて、頭のカロリーがかなり少ないことに気が付きまして、
    この路線で貫けないか実験をしていた時期が、当時ありました。
    その失敗例が「ぶっ56の拳 スゾー」になります・・・。


    >>途中から紅蓮術師がまるで魔王みたいでした。
    リンネルが魔王になる世界線・・・悪くないですね!!

  • 地獄のメンボーマンへのコメント(2025年1月25日 13:53)

    プレイとコメントをして頂き、ありがとうございます。

    >>金を連続で取り過ぎると速くなりすぎてしまうというデメリットがあるのが面白かった。
    金を取ると速くなるシステムは最初は無くて、あとから付け足したものなんです。
    そうすることで「ゲーム性」をより深めることができるためです。

    金を取ると速くなり、耳垢を取ると加速が消えて反動として穢れがドンとくる。
    即ち「リスクとリターンの関係」であり、「ゲーム性」の本質とも言えます。

    こんな些細なことでもゲームは面白くできる。
    そのことを頭の片隅に入れて頂けると幸いです。

  • ぶっ56の拳 スゾーへのコメント(2025年1月25日 13:34)

    >>匿名さん
    コメントをして頂き、ありがとうございます。
    そのようなコメントをお待ちしておりました。

    >>今精密動作やアイワナ系が流行ってる
    ハッキリ言いますが、自分は精密動作ゲーの大アンチです。
    アクエディ4界隈に精密動作ゲーが蔓延してることに、自分は疑問を抱いております。

    自分は難しい=面白いとは思っておらず、難しい=不快と捉える人種であります。
    それに精密動作ゲーてアイデアが無くてもできてしまう、即ち「逃げ道」という見方もできてしまうのです。
    アイデアが無くてもグラフィックが綺麗なら評価されるのと同じように、アイデアやセンスが無くても評価されるのって、それは正当と言えるのでしょうか?
    ただ難しくすれば工夫をしなくていい精密動作ゲーは、自分は今後も作るつもりは無いですし、プレイするつもりもありません。

    だから自分は、「このゲームは精密動作ゲーじゃないよ」とのコメントと共に、あたかもソレっぽいステージのスクショを出しました。
    これには精密動作ゲーに対する反骨精神と反発精神が込められています。
    敵をぶっとばす本作は精密動作ゲーの逆なのです。


    >>時代遅れ感がすごい
    実に視野の狭い発言だと感じました。
    いつからアクエディ4は、精密動作エディターになったのでしょうか?
    いつから精密動作ゲーが正義となってしまったのでしょうか?

    そんな視野が狭いあなたに、少し昔のことをお話しましょう。
    アクエディ4には、かつて東方のような弾幕ゲーが流行っている時期がありました。
    おおよそ2010年代前半から中盤のこと。
    東方の二次創作のようなものや、ヤシーユが自機になるタイプ、オリジナルの弾幕STGなどがありました。
    どれも個性があって色んなキャラや世界観がありました。
    そう、難しさで誤魔化す精密動作ゲーと違って。

    このゲームは期日までにあほげーに出すというレギュレーションの下、クオリティはお粗末なものです。
    しかしあなたの時代遅れ感がすごい発言は、「精密動作ゲーでないアクエディ4作品に対しても時代遅れだと罵っている」ことに自覚すべきですよ。


    最後に、初心者にも遊べるのに楽しいゲームや、精密さが要求されないものの難しくて楽しいゲームや、
    制作者の想いや痛みを込めた情熱的なゲームなど、
    この世の中は色んなゲームがあります。
    精密動作ゲーが全てではありません。

    あなたの考え方が少しでも変わるよう、自分は願っています。

  • ぶっ56の拳 スゾーへのコメント(2025年1月25日 13:07)

    プレイとコメントをして頂き、ありがとうございます。
    これ、アクエディ4版の<ちょっと魔王ぶっ飛ばしてくる>なのです。

    当所、自分は頭の疲労を最小限にしてゲームを作り続けるにはどうすれば良いのかを模索していた時期でした。
    結論を言うと自分はムトトさんのようなペースで作り上げて出すことができず、さらに本作の評判がイマイチな感じな結果を受け、
    自分のペースで作品を作っていこうと思ったきっかけとなる作品なのでした。