今まで55ゲーム 投稿しました
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『ネコと過ごした日々』へのコメント(2024年8月22日 20:53)
『めっちゃ弱いリバーシ』へのコメント(2024年7月27日 18:20)
めっちゃフレンドリーめっちゃファジー 様、コメントありがとうございます。
『わんくえっ!』へのコメント(2024年6月15日 07:29)
匿名 様、コメントありがとうございます。
ゲーム性が単調なことは分かっていたので、一応これでもレベルアップが早めに行われるようにしたりとか調整したつもりだったんですがまだ足りなかったようですね。
『スライム詰め放題ぶらうざ!!』へのコメント(2024年6月 6日 07:46)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
『ぐるぐるごるふ』へのコメント(2024年5月19日 09:46)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
『自分を見失うな!』へのコメント(2024年5月17日 20:44)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
自分を見失うことが無い、というのは以前に他の方からも指摘を受けたことがあります。長時間プレイを続けて集中力が途切れた時に主人公と同じ動きをする敵がたまたま多くいた場合なんかには見失うことがあるかもしれません。
『MAMMARIS』へのコメント(2024年5月17日 20:42)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
『カホゴの伝説』へのコメント(2024年5月15日 21:04)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
『めっちゃ弱いリバーシ』へのコメント(2024年5月15日 21:01)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
本作のコンピュータの思考は『最初のうちは滅多に多くの石を取れる場所には打たない』、『隅を取れていない間は隅の近くを避けるなど盤上に優先度を付ける』の2つだけで決定するので先読みを全くしていません。
それでめっちゃ弱いだろうと考えたからそういうタイトルを付けたのですが、試しにサプライズなしで5レベルあるフリーソフトと対戦させてみたらかなり思考に時間をかけるソフトだったのですがレベル3までは勝ててしまい、『めっちゃ弱い』としたことを今は後悔しています。めっちゃというほどではなかったようです。
見た目についてですが、今回は運要素のあるリバーシを作ってみたかっただけなので全体的にシンプルにしました。
サプライズの個数は設定できるようにしたかったのですが、ブラウザゲームなので画面上に多くの物を詰め込むことはできなかったので断念しました。
『幅た慧!』へのコメント(2024年5月13日 20:29)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
本作で使用させていただいたキャラは合同会社プロ生さんの愛称は『プロ生ちゃん』、フルネームは『暮井慧』というキャラクターです。プロ生とはプログラミング生放送の略だそうです。
自分でドット絵を描ければいいのですが知識的にも技術的にもかなり難しいので他人の素材を使うしかないのですが、そういったものは基本的に汎用的なものなために走り幅跳びにそのまま使うことはできないのでこういう工夫をしました。
『おちものタウン』へのコメント(2024年5月 5日 07:42)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
落ちものパズルと言えばずっと『テトリス』と『ぷよぷよ』以外にほぼないというのが不思議で自分で何か新しい物を作れないかとしばらく挑戦し続けてみましたが、結局のところ全て失敗に終わりました。それだけ2大巨頭が見事なまでに完成されているということですね。
本作もルールも見た目も分かりにくかったと思います。見た目に関してはもう少しこうすればよかったかなとか思うことはありますが、どっちにしろルールが足を引っぱるから無意味かもしれません。
失敗の歴史はこのまま残しておくので、いつか誰かが2大巨頭に並ぶかそれらをも超えるぐらいの落ちものパズルを作ってくれることを期待しています。
『肉ッ!!』へのコメント(2024年4月24日 19:51)
ムトト 様、コメントありがとうございます。
> 自機や敵が撃つ弾も分かりやすくて良い
視認性を一番大切にして製作したのでよかったです。
> 5面の独特過ぎる背景
肉がテーマなので筋肉をはずすことはできませんでした。
『CHIRORIS☆QUEST』へのコメント(2024年4月14日 07:31)
匿名 様、コメントありがとうございます。
私はSwitch OnlineのSFC版ぷよぷよ通で遊んだ時に最初のスケルトンにしか勝てませんでした。
『五丈原』へのコメント(2024年2月20日 20:44)
ムトト様、コメントありがとうございます。
『CHIRORIS』へのコメント(2024年2月15日 20:27)
ムトト様、コメントありがとうございます。
> 縦と横は分かりますが、この作品では、斜めも良いみたいです
本作はコラムスのルールを参考にしているので斜めもOKになっています。
> 曲はソフトクリームの事を歌ってるのだろうか
申しわけありませんが一般的なフリー素材のため、まったく関係がありません。
ファイルサイズに制約があるのとループ演奏に難があるので普通のBGM素材よりもループ対応していない歌素材の方がいいだろうと考えて短めの曲から選んだだけです。
『エンジェルまりかの大収穫祭』へのコメント(2024年2月15日 20:26)
ムトト様、コメントありがとうございます。
『夷陵』へのコメント(2024年1月21日 07:57)
べるちゃん様、コメントありがとうございます。
> 実際の麻雀では大きな役である清一色が最下級の役
本作だと清一色は簡単に作れるので。当初は清一色を役に加えないつもりでもいました。
> 雀頭や字牌があっても良いと思いましたが、それだと複雑になっちゃうかな?
それです。なるべく簡略化しました。
『おちものタウンぶらうざ!!』へのコメント(2024年1月16日 20:57)
ムトト様、コメントありがとうございます。
効果音は何かおもしろい音だったから使いました。
本作は最初のおちものタウンの時からオチモノストリートまで結構ルール等が複雑なままで今になってからもっとああすればよかった、こうすればよかった等と考えたりしています。今後どうしていくかは未定ですが。
『たまぱねる』へのコメント(2024年1月11日 19:50)
ムトト様、コメントありがとうございます。
『匡亭』へのコメント(2023年12月20日 20:07)
ムトト様、コメントありがとうございます。
> 清老頭は、確か、6種の牌のうちの、どれか一種だけ4つという、いわゆる七対子の形みたいになってても成立する筈ですが
ウィキペディアによるとスタンダードルールでは対々和の形のみで、七対子の4つ使いが認められるのはローカルルールのようです。
麻雀ルールには混老頭も対々和の形のみで七対子のダブり相手はチャンタになるなんてのもあるぐらい多種多様で全てを満たすことは難しいのでなるべく標準的なものだけを採用するようにしています。
字一色だけはダブらせないようにするために七対子限定にしていますが。
> そういえば、自分がプレイしているときは、字一色と大三元をあまり見なかったです
乱数発生システムは自作のものですが前もって精度を調べておいたものですし私のプレイでは字一色も大三元も連続で出たりもしているのでおそらくは偶然だろうと思います。
現在スコアシステムに穴があるなどいくつかの問題点を把握しているので改良を試みています。これでもう少し遊べるものになるといいのですが。
『匡亭』へのコメント(2023年12月14日 21:28)
匿名様、コメントありがとうございます。
一応お題以外の役を作ってお題の牌が出てくるのを待つということはできるようにはしていますが、5分プレイとかだとそれもできなくなるということも起こったことがあるので確かに何か考える必要はありますね。何か思いつけばいいんですけど。
『夷陵』へのコメント(2023年12月12日 21:28)
匿名様、コメントありがとうございます。
『夷陵』へのコメント(2023年12月11日 19:42)
ムトト様、コメントありがとうございます。
> だんだん速くなるので役を気にせずとにかく消すというのが多かった。
スピードアップによって役の点数が上がるシステムは必要ですね。現在製作中の物が完成したら導入します。
『おなかペコりん珠音ちゃん』へのコメント(2023年11月19日 09:48)
ムトト様、コメントありがとうございます。
> ステージクリアの表示と肉食べてる絵が省けたらもっと良かったと思います。
当時はまだいろいろと仕様が分かっていなかったために表示がかなり遅くなっていたので今思えばスキップ機能を付けておけばよかったです。
『吉田と西村』へのコメント(2023年9月 3日 19:57)
ムトト様、コメントありがとうございます。
本作は吉本新喜劇をかなり意識して作った物です。辻本・内場両氏が座長を引退されてからは全く見なくなったので最近のはどうか知りませんが、見ていたころのあれに比べればおっさんとのやり取りはかなりかわいい方です。
アイデア自体もトレンディエンジェルさんがM1取ったころの物なのでかなり古いです。
『官渡』へのコメント(2023年8月11日 21:27)
ムトト様、コメントありがとうございます。
楽しんでいただけたようで何よりです。
『ハンナとルナのドキドキお宝探し大冒険』へのコメント(2023年6月24日 20:06)
ムトト様、コメントありがとうございます。
3年前のゲームなので記憶はあいまいですが、ラスボスに関しては人間の都合で持ち込まれたのに「思てたんと違う」ということでまた人間の勝手で駆除される外来生物の話なんかの影響があったんだと思います。
ザコ敵や回復アイテムに関しては、プログラミングだったらもっとどうにかできたと思いますがエディタだと手作業で1つ1つやっていくしかないのでそのあたりに限界があったように思います。最終的には難易度を落とすことで対処したんじゃなかったかと。
『カホゴの伝説』へのコメント(2022年2月25日 18:42)
橘リューベル様、コメントありがとうございます。
たまにならまだいいかもしれませんが、彼は毎日がコレですね。
『The Legend of Nandeyanen』へのコメント(2022年1月26日 19:47)
トムソンガゼル様、コメントありがとうございます。
>> ラストの魔王の愚痴は本当に直接聞かされているようで思わずウンザリした。
この魔王はまだマシな作りにしています。魔王自身はがんばってきた人ですから。
やろうと思えばムダに時間をつぶすことで年齢だけは人より上になっただけのくせにエラそうなオッサンとかにもできましたが、あんまりなさけないキャラを書くのもイヤなので。
>> ⋯⋯ でも、、最後のエンドのアレが出てくるのが遅すぎる!(憤怒)
おっそいおっそいと思っていたら最後の最後でボンッと一気に出てくるというギャグのつもりだったんですが、お気に召しませんでしたか。
さびまる 様、コメントありがとうございます。
スクリプトの修正をさせていただきました。