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『Chaotic Journey』へのコメント(2024年3月12日 21:07)
『Chaotic Journey』へのコメント(2024年1月17日 21:08)
これも確認しました。次のバージョンで修正します。
『Chaotic Journey』へのコメント(2024年1月17日 21:07)
確認しました。次のバージョンで修正します。
『Chaotic Journey』へのコメント(2023年12月 6日 00:37)
今日のバージョンで修正しました。
『Chaotic Journey』へのコメント(2023年12月 1日 08:18)
確認しました。次のバージョンで修正します。
『Chaotic Journey』へのコメント(2023年11月30日 20:48)
こちらこそ、そこまでプレイして頂いて嬉しいです。
素手の特性が無くても、そこまでレベルを上げるとドラゴンを倒せるのですね。ドラゴンやゴーレムには特別な装甲があるので、普通の素手では無理だろうと思っていました。
『Chaotic Journey』へのコメント(2023年11月21日 19:18)
レビューありがとうございます。
誤クリックですが、画面横幅には余裕があるので、判定の無い緩衝地帯を用意することで対応してみます。
スクロールの件ですが、追加された文章が画面内に収まらない場合、追加された文章の先頭から表示するようになっているためです。画面縦幅には余裕が無いので、テキスト欄を縦に広げることはできませんが、横に広げることで、結果として改行が少なくなり、この現象も緩和されるかもしれません。
空腹は、移動時及び一部イベント時の制限と、冒険感を出すためのフレーバーとして導入しています。アイテムの使用回数は、主に戦闘時の制限で、強い武器が手に入った際、駆け引きも無くそれを使い続けるような単調なプレイを避けるために導入しています。特に、このゲームでは回復の機会を制限して緊張感を高めているので、回復アイテムの回数は厳し目にしています。移動時と戦闘時で気にする値が異なるので、作者としては問題では無いと思っていましたが、そのような意見があるとは思っていなかったので参考になります。
多くの場合、攻撃の威力はステータスが大きく影響するので、強くなると弱い武器でも強敵に勝てるようになります。また、このゲームは必須の戦闘が少なく、敵わない場合やリソース消費の割に合わない場合などは逃げ、狩りやすい敵を探してレベルを上げるのが楽なプレイスタイルです。何度もプレイして、それに気づいてもらえるように作ったつもりでしたが、もう少しゲーム内でヒントがあったほうが良かったかもしれません。