ブレイカーハーツ
死に寄り添うメタフィクション
83.9点
・あらすじ
あなたはぬいぐるみの向こう側に存在する世界、そこで使命を背負う少女達を手伝うことになります。
けれど使命を達成すると少女達は死んでしまうようで……?
・システム
運要素ゼロ、事前に立てた作戦と覚醒システムで全ての敵を倒せ。
作戦、AIのカスタマイズが全てを左右する。
戦闘中に唯一干渉できる《覚醒》システム。
精神力を使用し、戦闘力を上昇させることが出来る。
最終的にはあらゆるダメージも無効に出来るようになるが、
一度覚醒すると戦闘終了までは解除されず精神力を摩耗し続け、心が擦り切れると《暴走》が始まる。
《暴走》は作戦を全て無視し単純な攻撃を繰り返すが、これを上手く活用することも……?
ぬいぐるみ越しでは満足な行動の出来ないあなたは、
主に彼女達との交流で言葉を選び送ることが出来る。
その選択によって《ココロ》が得られる。
《ココロ》は物語の分岐に影響を与える他、
とある少女に捧げることで彼女らの戦闘力を上昇させることも。
全ての操作はマウスだけで行えます。
- ホーム画面
- ノベル画面
- 作戦画面
- 探求画面
- 戦闘画面
このゲームのポイント
・女の子達と仲良くする
・オリジナルシステム、戦闘
・AIカスタマイズで戦術的バトル
・好き放題フレーバーテキスト
・初クリアの時間:約5~8時間
・エンディング数:3
その中でもキャラや選択肢によって細かく分岐。
・周回プレイ:可 周回特典:あり
制作者メッセージ
・動画配信、二次創作など
良識の範囲内で全面的に可能です。
更新履歴
・1.11
データ引き継ぎ時、心装のフレーバーテキストが更新されるように。
・1.10
周回時に記憶の欠片を初期化。
作戦ヘルプの視認性向上。
鏡霧の説明文を修正。
誤字の修正。
・1.09
特定条件下でAエンド回想が上手く動作しない不具合の修正。
Bエンドにてログでの名前表示を正常に。
回想でのページ切り替えボタン周りを修正。
・1.08
一部回想でクリア扱いになる不具合の修正。
作戦画面のホイール挙動を逆に。
誤字の修正。
・1.07
オープニングの回想での名前表示を正常に。
誤字、脱字修正。
・1.06
ナルイベントが重複する不具合の修正。
・1.05
各キャラのBエンド回想を正常に。
周回時にイベントフラグがリセットされていないケースを修正。
EDの優先度を正常に。
バックログ表示時に、選択肢やスキップを入力できないように。
決壊ヘルトの説明文修正。
ショップ強化でステータスが正常に表示されるように。
特定条件下、ナルイベントが繰り返される不具合の修正。
誤字の修正。
・1.04
Aエンドで撤退時にクリア扱いになる不具合修正。
Bエンド、演出の不具合修正。
取引ポップアップが出る不具合修正。
・1.03
イベント、フウカココロ4が発生するように。
各キャラのBエンドが回想に登録されるように。
不要なタイミングで回想アイコンが非表示されるように
ED後取引のユーザビリティ向上。
脱字の修正。
・1.02
データを引き継いで周回すると、記憶の欠片が取得出来ない不具合の修正。
周回後にショップ強化のショートカットの表示が安定するように。
・1.01
現在層を探求ウィンドウに表示するように。
チュートリアルの演出、処理強化。
イベントの演出強化。
誤字脱字の修正。
・1.00
公開
ブレイカーハーツ
- 対応OS
- 7 8 10
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- Huyumi
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 92.8MB
- Version
- 1.11
- 最終更新日
- 2021年6月11日
- DL回数
- お気に入り
- 票19票
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今まで遊んだゲーム史上一番のめり込んでプレイしたかも。戦闘でもイベントでもそうだけど、プレイヤーにしっかり頭を使わせることが一貫していて、考え続けさせているのが面白かった。ぱっと見簡単なのに、考えなければならない。物事の奥を見て答える必要がある。最高のゲームだった。
意味がわかりません。
戦闘中いきなり攻撃できなくなって待機中になりなんもできなくなって全滅。
意味がわからないゲームでした。
ゲームとして非常に面白かった!
ストーリーは抽象的で、かつキャラクターの発言がプレイヤーに対して示唆的(悪く言えば説教臭い)なきらいがあり、自分はそこまで好ましいと思わなかった。が、数時間程度でクリアできるボリュームなので”しんどい”ほどでは無い。レスポンスが早くカチカチしていればさっさと読み飛ばせるのはストレスフリーで良かった。
ゲーム性がとても自分の好みに合っており、10層構成と言わずもっと遊びたいと感じた。頭をちゃんと使ったのは第9層くらいだったこともあると思うが、レベリングの概念が無いため難易度を上げすぎるとクリアできない人も出てくるため、適切だったと思う。
イラストも音楽も洗練されておりこれが一番気に入った部分かもしれない。
操作性もすこぶるよく、特に右クリックで戻る、が出来るフリーゲームは限られており、最高峰のものといえる。欲を言えば行動順編成画面にリセットボタンがあればより快適だったか。
以上から、ゲーム性とその周辺にいささかの不満も無かったが、ストーリーだけは微妙だった作品だったという評価。結局この世界はなんだったのか?という疑問点も(そういう話ではないのだろうが)すこしモヤモヤ気味だ。
ランダム性を排除した戦闘が非常に良い。
戦術でなく戦略で戦うゲームであり、そういったジャンルが好きならばハマるでしょう。
一方、戦闘以外のゲーム体験としては大きな不満があり、それはゲームポイントの第一要素として挙げられている「女の子達と仲良くする」が達成できていないという点です。
プレイヤーは女の子達と能動的に交流することができません。しかし女の子達は積極的に好き好きビームを放ってきて、一方的に好意を抱いてくれます。これにより、プレイヤーがキャラクターに愛着を抱く余地がなく、その結果、物語の結末が大変薄っぺらく見えてしまいます。
私はCエンドとBエンド1種を見ましたが、このような結末であるならばキャラに対する愛着は必須であると考えます。私はキャラに愛着を抱けなかったため、全てのエンディングを回収する気力は湧きませんでした。(周回自体は非常に簡単なのですが)
能動的に交流できないのはシステムの都合(要するに世界観の都合)であるとゲーム内では処理されるのですが、その結果としてゲーム体験が犠牲になってしまうのはいかがなものかと。
登場人物がプレイヤーに好意を示すのであればプレイヤーも能動的に交流できた方が良いし(そうでないと愛着を抱きにくい)、能動的に交流できないというシステムを重視するのであれば登場人物との距離感はもっと離してドライにした方が良かったのでは。
自分はゲームの中でも特にRPGが好きで、その理由というのが、キャラクター達が織り成すストーリーの中で、自分には無い考え方を見つけたり知ったりするのが大好きだからなのですが、この作品は文字通りそのインプットが凄まじく、分からないものが分かるようになったあの感覚を常に味わえるような、自分とって聖典とも言える素晴らしい作品でした。
物語だけでなく、戦闘システムも斬新過ぎてめちゃめちゃやりごたえがありました。
限りある情報と自分の手札から正解を選び抜き、敵を倒していくのはこの作品でなければ味わえないと思います。
このゲーム、戦闘時にプレイヤーが出来る事が、「1・2・3段階のバフを掛けるタイミングを選ぶ」だけで、戦闘は全てオートで進みます。それなのに、なぜか奥が深い。例えばですが、クリア出来ない、と感じたら、相手のそれぞれのHP、攻撃力を見た後、「どの敵を一番最初に倒したいか」を考え、敵の耐性まで見てみましょう。もしかしたら1体だけ水耐性が低いかもしれませんよ?
また、シナリオに関してですが、「最下層に行くと必ず死んでしまう。それでも、『最下層に行く』と言う使命のもと、深層を目指す」と言う少女達の物語です。少女✕幻想世界✕メランコリーの組み合わせが好きな人なら、多分一生のお気に入りにしますよ、これは。文句なしにオススメですね。