冒険史Ⅱ ~片隅の記憶~
記憶の行方を追い、冒険へ!
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■あらすじ
悪しき者に閉じ込められていた「ラッティ」と「モルン」。隙をついて脱出を試みるが出口の直前で謎の大爆破が起きてしまう。
ラッティは外に投げ出され、その衝撃で記憶をほぼ全て失ってしまった。残っていたのは自分の名前、そして服にしまわれていた謎の石3つ。
一方近くでは謎の研究者「ネーヴァ」の仕業と思われる人さらい事件が後を絶えないという。
失われた記憶、もう一人の仲間「モルン」、そして悪しき者を探しにラッティの冒険が始まった・・・。
★難易度やや高めの王道RPG「冒険史」第二作品!
キャラクターの育成要素として「スキルツリー」システム、カスタマイズ要素の「ワザゲッター」などなど、
冒険を盛り上げる要素を多く搭載。
RPGの中でも「戦闘」が大好きな方には特に手に取って頂きたい作品です!
- 洞窟、遺跡など、色々な場所を冒険できます。

- 多くのキャラクターとの会話も!

- スキル習得はツリー形式です。

- 一つのスキルを伸ばすか、多くのスキルを習得か。

- ワザゲッターを装備して、新たなスキルを使えるように!

- 戦闘画面はシンプルに。しかしどの敵も個性豊か!

- 「キラキラ」を調べると有益な事が起きるかも・・・?

このゲームのポイント
■ストーリーは約10時間です。ただクリアと直接関係のない「ミニダンジョン」やクリア後要素などを含むともう少し長いと思われます。
【こんな方にオススメ!】
・キャラクターの育成やカスタムが好きな方
・フィールドやダンジョンの探索が好きな方
・雑魚戦ボス戦問わず、戦闘や戦法を考えるのが好きな方
・王道なRPGが好きな方
・ゲーム独自の世界観が好きな方
・前作【冒険史 ~秘宝の巡り~】をプレイされた方。
注目してほしい点
前作同様、戦闘面に関しては多く力を入れました。ボス敵はもちろん、道中の雑魚敵も個性的で、常に緊張感を感じながらプレイすることが可能です。しかしこちらも装備、スキルなど戦略を練ることで有利な展開へ持ち運ぶことも可能です。
また前作との話の繋がりはないためこの作品から遊んでも問題ありません。むしろ育成要素の追加もあるのでまずこの作品から遊んで頂いてもOKです!
この面もあり、どちらかといえば「ストーリーを楽しみたい」よりも「戦闘をやりたい」人に向く作品かもしれません。ストーリーを作るのは本当に苦戦しました・・・。
しかし上手くまとめたつもりではありますのでよろしくお願いします。
制作者メッセージ
皆様からのご意見やご感想をお待ちしております!コメントを頂けると励みになります。また次回作以降に活かせるかもしれません。
ゲーム内容に関する質問も受け付けております!
※バグ等も発見の場合ご連絡ください。可能な限り修正してアップデートしていきます。制作者のXでも更新の報告はしますので確認の程よろしくお願いします。
※実況などはマナーを守って自由にやっていただいて構いません。
動画や生放送には「ゲーム名」をタイトルもしくは概要欄への表記をお願いします。
説明文にはこのページのURLを入れてください。制作者への報告はお任せします。
更新履歴
現在ver1.06(今後も内容次第では更新予定)
ver.1.06(2025/11/16更新)内容
・第八ダンジョンにて予期せぬ場所へ侵入できる問題を修正
・一部の敵が図鑑とは異なる弱点になっていた問題を修正
ver.1.05(2025/11/10更新)内容
・第三ダンジョンのマップを一部調整(条件を満たすと進行不可になる場所があったため一部ギミックの場所を調整しました。)
ver.1.04(2025/11/6更新)内容
・エイマーの「ヒューズエイムが」の微調整
・キャーノックの「ベリヘビーショット」を最大LVまで習得してもクリスタルが赤くならない問題を修正
ver.1.03(2025/11/3更新)内容
・キャーノックのスキル「グレイトエンド」の説明の一部が誤っていた問題を修正
・第六ダンジョンボスの挙動が予期せぬものになっていた問題を修正
ver.1.02(2025/11/2更新)内容
・マディックの「スキャルワイパー」が特殊な条件下では習得できない問題を修正
・ミニダンジョン用のクリスタルで意図せぬ場所へワープする問題を修正
ver.1.01(2025/11/1更新)内容
・エイマーの「スリーエイム」Lv.6が取得できず、別スキルが習得される問題及びその周りの修正
・一部エリアで予期せぬ場所へ侵入できる問題を修正
・一部敵キャラクターの行動を調整
戦闘が楽しめるとあったので裏ボスのダンジョンまで遊んでみました。結論からいうと「宣伝通り戦闘は楽しめるが大味、ただ色々な戦略があって楽しめる」です。
敵がどれも基本的には強くリソースをうまく管理できるかが重要な作品でした。特にスキルツリーはスキルレベルを上げすぎると消費コストも増えるので、強い攻撃と弱いけど消費の軽い攻撃、この2種が扱えるよう上手くツリーを割り振って進めました。どのスキルやキャラも強みと弱みがはっきりしているので、スキルツリーやキャラのバランスは概ね良好と思います。
ワザゲッターも種類が豊富でどれをつけるか結構考えさせられました。ただどれもキャラの補完という意味では役に立ちました。一方大半が攻撃系、状態異常撒き系だったので、回復系等もあればいいなと感じました(敵ドロップの都合、回復は持たせにくいとは思いますが)
戦闘以外の要素は普通でした。話の筋は通ってますし、変なところや不備も無かったかと(個人的には裏ダンジョンの戦闘BGMが好きです。)
総評として、戦闘に特化してる都合、どうしても作品の好き嫌いは分かれると思いますが、私はこのバランスが好きです。裏ボスも頑張って倒そうと思います。
プレイと感想ありがとうございます。スキルツリーの割り振りの工夫を楽しめて貰えてよかったです。改めてプレイありがとうございました!裏ボス討伐も頑張ってください
AGI特化の装備・スキルで裏ボスまで遊ばせていただきました!
武器・防具、敵などネーミングセンスが良く、面白かったです。
私は何かに特化させることが好きなので、AGI特化の主人公で最後までいきましたが
特に問題なく進めることができ、こだわりが強い人でも楽しめるゲームだと思います!
推奨レベルまで上げて装備も整えればプレイスキルでどうとでもなるところがいいところだと感じました。
次回作などではシナリオに力をいれていただければのめりこめるゲームになると思います。
プレイさせていただきありがとうございました。
プレイと感想ありがとうございます。まさか素早さに特化してプレイしてくださるとは・・・
幅広いプレイで遊べるよう作れて良かったと思いました。改めて最後までのプレイありがとうございました!
いつもお世話になっております。早速プレイさせて頂いたのでレビューします。
レビューはもちろん忖度なしで書かせて頂きます…!
10時間弱でシナリオクリアまでプレイしました。
■シナリオ2
驚きとか感動は特になかったですね。
良くも悪くもシンプルでした。
■グラフィック3
■サウンド3
安定のデフォで特に違和感もないです。
■システム3
・難易度
正直なところかなり理不尽です。
まず抽象的に全体的なことを言うとリズムが短いのを感じました。
どういうことなのか少し具体に触れますが、例えば理不尽な事故死の発生しやすい"やられる前にやれ"といったバランスの雑魚戦だったり、雑魚をスムーズに片づけるために全体攻撃を乱発しているとSPが割とすぐに枯渇するバランスだったりとなっています。
そのため、戦闘後にメニューを開いてまめな回復が要求されたり、仲間が死亡した際の対応を迫られたり、SPが切れた時の対応を迫られたり、一旦ダンジョンの外に出て回復する必要があったり…と、ダンジョン探索の作業が中断させられる要素が多めに在り、細かな間隔で探索作業が中断されることによるストレスを感じます。
現状は敵単位で難易度が作られているみたいなので、ダンジョン単位で難易度を作るくらいにまで単位を広げてもらえるとプレイしやすくなりそうに思います。
恐らく、随所に置かれている脱出用の黄色い魔法陣や緑のクリスタルが悪さをしている原因ですね。
また、雑魚敵が強いためボスがあまり引き立っていないように感じます。
特にシナリオ中盤以降のボスは状態異常ではめれば割と簡単に沈んで行ってました。
・編成
ワザゲッターで任意のスキルを2つつけられますが、ワザゲッターのスキルは攻撃スキルが多めで、補助や状態異常が少々、回復は俺が見つけた範囲では蘇生と自己回復の2つのみでした。
他の方も言われてますがヒーラーはメーリさんのみになりそうです。
ワザゲッターによって多種多様な役割を持たせたり、PT編成で何か相乗効果が出せたり、といったものはあまり感じませんでしたね…
それと、ワザゲッターの数が多いので、目当てのものを探すのがちょっと大変です。
スキル名をもっと機械的にして一覧で並べた時に見やすくなっているとありがたいです。
スキルツリーに関してもキャラ毎に傾向が決まっていますし、ワザゲッター同様に攻撃スキルが多いですね。
タンク役がないのも相乗効果を発揮し難い要因に感じます。
総じて、育成や編成を楽しむ要素はちょっと弱めに感じました。
・マップ
ギミックがてんこ盛りで、「なるほどね~」と思える要素もしばしば。
ただ、シナリオ同様に仕掛けなりなんなりが毎回脈絡なく唐突に出て来るのはやや違和感あります。
■オリジナリティ3
本作ならではと感じるものはマップのギミックかな。
■総評3
デフォが多めなので長い説明を読まずにすぐ遊び始められるのがGOOD。
難易度が高いのはやり応えも充分で良いんだけど、遊びやすくする工夫にもう少し配慮してもらえるといいなと思いました。
今回はリズムに対して特にそれを感じました。
プレイと感想ありがとうございます。確かにスキルは攻撃系が多いのは否めませんね…
次の作品ではガード系や回復系、バフ系なども多く取り入れてみようと思います。改めて感想ありがとうございました。