鋼の時代のイメージ

鋼の時代

軍需産業を発展させて世界を征服する戦略RTS

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総合得点
61.9
comment 7 (平均:3.6点)
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※このゲームはベータ版です。

※verの異なるセーブデータの互換性はありません。


~~~~~~~~~~~~~
…銃火と槍衾が戦場を支配していた時代

世界の一角を治めていたドワーフの社会は、富の集約による大量労働と大量生産を生み出した。
その強大な体制は有史以来のスピードでこの世界に普及し、これまで未開とされていた地と、原住の人間やエルフの生活を一変させたのである。

森は開かれ、山は消え去り、そのあとに文明開化のコロニーが建設されていった。

世界は溶鋼の火に呑みこまれた…
~~~~~~~~~~~~~

とか設定だけ考えてあるけど、実はまだシナリオ一文字も書いてないです。

産業と戦争部分はしっかり遊べるので、いまのところはそういうのを求めてる人向け?


◆工場で兵器を生産して、近代軍隊を作りあげよう!

このゲームでは、募集した新兵は剣しか持っていません。
工場を建設し労働者を雇って銃や槍を生産することで、強力な軍隊を作ることができます。

戦いの中で兵士が鍛えられても、銃の威力そのものは変わりません。
ですが、銃の扱いに習熟した古参兵は、同じ時間で新兵の倍の弾丸を敵に撃ち込むことができるでしょう。
また、2倍の新兵と銃を用意することができれば、すくなくとも火力において同等の効果を得ることができます。

どんな軍隊を作るかはプレイヤー次第です。


◆「鋼の時代」は、ななあし様制作のゲーム「ヴァーレントゥーガ」を使用して制作されています。

「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の紹介ページ→ https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1138.html

ゲームポイント

◆ゲームジャンル …戦略シミュレーションゲーム/RTS/工場経営

◆対象 …歴史や戦争が大好きな方

◆クリア時間  …5時間くらい?(未確認)


◆ゲームシステムについて
・このゲームはななあし様製作のゲーム「ヴァーレントゥーガ」のエンジンを使用して作られています。
そのため、基本的なゲームスタイルはヴァーレントゥーガと同じ形です。

・「鋼の時代」独自のシステムとして、「内政領地」があります。
各領地には内政領地が紐づけられていて、領地に応じた資源が配置されています。
労働者を雇用し、働かせることでその資源を生産することができます。

・また、内政領地には工場を建設することができます。
同様に労働者を働かせることで、資源を消費して「マスケット銃」や「槍」「刀」などを生産することができます。

・生産した武器はユニットに装備させることができます。
売って利益をあげることも可能です。

・ただ、資源が不足すると原料を輸入して生産しないといけないため、必要資源はなるべく自国内で賄うことが求められます。
資源を産出する領地がより重要となります。

・敵国の領地を占領すると、その内政領地に存在する工場や労働者は自国の産業に組み込まれます。
ただし、多くの工場を持つ国は軍事力も高いので、先を見通した戦略が重要です。

・工場を建てたり、銃を生産したりするには『技術』を研究する必要があります。
工場や鉱山で労働者が働いて資源を生産するとき、製品1つにつき1の『技術ポイント』を入手します。
この技術ポイントを使って技術を研究し、開放することで、新兵器を製造できるようになったり、生産効率を高めることが可能です。
技術ポイントは生産をしていれば勝手に貯まるので、頃合いを見て研究してみましょう

最も注目してほしい点、力を入れた点

ストレスなくプレイできるよう、遊んでいて面倒と感じる兵器の配備や売却は、ゲーム性を損なわない限り自動で行われるようにしました。
プレイヤーは建設と戦争だけに専念することができます。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

とくにこちらからのお願いはありません。
常識の範囲内でご自由にプレイしてください。

更新履歴

2021/03/05 0.1 配信開始。
2021/03/06 0.1.1 勢力の滅亡が適切に行われないバグを修正。
2021/03/20 0.1.2 自動売却を追加。ゲームがクラッシュするバグを修正。
2021/03/24 0.1.3 カスタム可能な自動アップグレード機能を追加。一括売却関連のバグを修正。
2021/03/26 0.1.4 一括売却、自動売却で所持アイテムが反映されないバグを修正。
2021/04/10 0.1.5 AI勢力への資金補正システムを追加。労働者に戦闘力が計算されていた不具合を修正。
2021/04/13 0.1.6 鹵獲システムを実装
2021/04/15 0.1.7 鹵獲システムのバグを修正。
2021/04/17 0.2.0 アイテムの生産・配備に関わる仕組みを改良。ゲーム内容に大きな変化なし。
2021/04/18 0.2.1 戦闘力のバランス調整。バグ修正。
2021/04/19 0.2.2 報告書の数量表記を見やすく変更。バグ修正。
2021/04/22 0.3.0 研究システム追加。コマンド「報告書を見る」追加。バグ修正。
2021/04/24 0.3.1 AIターン時の動作を軽量化。その他調整。バグ修正
2021/05/16 0.3.2 毎ターンの処理を軽量化。装備固定を実装。人材プレイ要素拡大。傭兵隊長追加。
2021/05/21 0.3.3 配備・生産のバグを修正。工場を解雇可能に。テレーズに立ち絵追加。
2021/06/01 0.3.4 市場システムを追加。アイテム「兵装配備指令」を追加。
2021/06/01 0.3.5 鉱山・森の初期配置数を増加。コマンド「台帳」を追加。
2021/06/01 0.3.6 兵装配備指令が正常に動作しないバグを修正
2021/06/02 0.3.7 変数の処理を変更して軽量化。ダイアログ表示がわかりづらかった部分を修正
2021/06/09 0.4.0 防具、補助アイテムをいくつか追加。AIに技術を設定。AIの建設ルーチンを改良。
2021/06/22 0.4.1 3つぐらい発生してた致命的なバグを修正
2021/06/22 0.4.2 自動売却などのバグを修正
2021/06/23 0.4.3 アイテム生産の数量バグを修正。ユニット数制限モードを追加

-----最新版-------------------------------------
2021/07/02 0.4.4 AI勢力の建設・雇用に関するバグを修正。ユニット数8をデフォルトに
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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
あみるむ
本体サイズ
103MB
Version
0.4.4
最終更新日
2021年6月22日
お気に入り
7

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鋼の時代のコメント一覧 (コメント数61)

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    バグ報告
    2021/06/23 0.4.3だとNPCの施設が一つ辺り、40~50人の労働者を抱え込んで生産してる。
    これは敵の拠点を落とした後に、既にある施設から新しく建設した施設へと、労働者を移動させた時に、4,50人の工員が止めどなく湧いて出ることから確認。
    これも処理を重くしてる原因の一つと推察。

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    どの勢力でも言えることだけど、一定以上の大きさになって、各種アイテムの生産数が増えると、処理が追いつかなくなってフリーズに近い状態になる。
    大体領地数が15~20前後から激重で、プレイするより待つ時間が遥かに多くなり放置しないとどうしようもなくなる。
    元のヴァーレンが単コア処理だろうから、そこから変えていかないと、現状のシステムでは重すぎて全領地統一が出来なくなる。
    これ各領地の生産数を5倍にして、生産場所(施設と工員+空きマスの上限も)の数を1/5とかにすれば、かなり処理が軽くなると思う。
    それか技術方面での生産数増大調整で、アイテム生産数を調整するか。

    兎にも角にもi-7 9700Kでも、フリーズしまくるのは大問題だと思う。
    これ同じヴァーレン系でも戦闘が糞重い、銀の剣黄金の翼よりもプレイしづらいのはどうしようもない。

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    VTで制作された意欲作
    現在のユニットは歩兵と騎兵のみですが生産物に砲や船体があるため今後増えていくのではないだろうかと。

    ユニットを雇用して終わりではなく技術を高め原材料を輸入/生産し武器や装備を生産するというシステムはハマる人にはガッチリとハマるはず。
    少なくとも私はハマりました。
    今後の更新も楽しみな作品です。

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    0.4.2 不具合?報告
    更新お疲れ様です。不具合?報告をさせていただきます。
    AIが海の領地で建設しています。
    また、海が労働者を雇える仕様がずっと続いていますが、これは何か意図があるのでしょうか?

    海軍実装も間近とのこと。非常に楽しみにしています!

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    不具合のご報告ありがとうございます。すみません…
    Ver.0.4.3にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。

    ・AIが海の領地で建設しています。
    AIの建設ルーチンの設定ミスにより、建設対象の領地に海が含まれていたことが原因でした。

    ・海が労働者を雇える仕様がずっと続いていますが、これは何か意図があるのでしょうか?
    当初は漁業などの産業を想定していたため労働者を雇用可能に設定していましたが、直近で追加する予定が無いため今verで雇用不可に変更いたしました。
    将来漁業や食料関連の生産物を追加する際にはまた何かしらの雇用要素を追加するかもしれません…

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    深夜にも拘わらず迅速な対応ありがとうございます!
    早速ユニット制限モードにて遊んでおりますが、現状特におかしな点はなさそうです。
    以下はちょっとした提案です。
    ・前作のようなランダムシナリオの追加
    ・鉱物や木といった資源のある場所は建設不可にする
    いかがでしょうか?

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    負荷が大きすぎて16ターンからフリーズでまともに動かなくなる…面白いんだけどね

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    0.4.0 不具合報告
    バージョンアップお疲れさまです

    ・研究にて技術開発していない、かつ前提条件が必要な技術が開発済になってしまいます
    技術開発を押したり、セーブ・ロード、人材登用をしたらキャラクター等々から開発可能と表示が出ます

    開発済にも関わらず【技術開発】では表示されていたりと錯綜しています。

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    例によって投稿が見れないので恐らく返信していただいたと思いますが
    表示次第返信したいと思います!

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    >陸軍工廠の生産量は2倍ですが、生産量の元値の計算は「労働者数+1」なので、(3+1)x2で生産可能量は8丁となります。

    すいません。Ver.0.2.2で修正された4倍バグを自分の中で引きずっていました
    完全に誤っていたようです。大変お手数おかけしました

    >在庫の消費のルーチンに原因がありました。

    在庫・輸入関係の不具合は見えづらいだけにまだ何かありそうな予感です
    0.4.0での研究バグがありプレイを控えているので(技術が開発されているか否かが不明、それによって報告書の数字が複雑に変動する為)
    次回バージョンで注視したいと思います

    >現在更新予定として近いもので言うと新ユニットやアイテム、海軍の実装などを予定しております。お楽しみにお待ちください!

    いよいよ海軍が出ますか!どんな感じになるのか楽しみです!

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    ご報告ありがとうございます。
    攻略・質問・雑談の投稿欄の存在をすっかり失念しておりました…ご返信が遅くなってすみません

    技術開発について、0.4.0では「新技術を持った人材を雇うとその技術を獲得できる」方式でしたが、これにより技術関連のバランスが崩れてしまったため、ver.0.4.1にて「未開発の場合に限り『開発可能』になる」形式に変更させていただきました。
    これにより、ご報告のあった不具合について0.4.1にてすべて解決されたことを確認いたしました。
    ご報告があり、とても助かりました。これからも楽しく遊んでいただければ幸いです

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    0.4.1 不具合報告
    本当にお疲れさまです!報告させていただきます

    ・1Tクロトン共和国プレイにて(いつもこのプレイスタイルですいません!)
    製鉄所→労働者7人
    陸軍工廠(マスケット)→3人
    配置しました

    すると【原料輸入によって生産された製品】【国内生産品の合計】で鉄8個生産、鉄鉱石・石炭8個輸入され
    機械部品と木材が資金不足で輸入できなかったためマスケットを作れませんでした。
    っとここまでは仕様通りなのですが

    在庫をみると何故か鉄が4個しかなく、【生産できなかった製品の要求原料】を見ると鉄が8個表示されていました。
    報告上では生産されたはずなのに生産されていない扱いになり、実際の生産が何故か半分だけに....
    半分の鉄が何処に消えたのか不明です。
    技術ポイントは8つ追加されていました。


    要望
    ・輸入できる資源を選択。もしくは優先輸入できる設定。
    やり直して同じ条件でプレイしたところ、マスケットが4つ生産、鉄4 機械部品4 木材4のみ輸入されていました
    どの輸入資源が売っているか恐らくランダムだと思いますが、このあたり手動で調整できればと思います。

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    バグご報告ありがとうございます。毎度のことながら申し訳ございません…

    例によって計上の部分に原因がありました。
    原料が不足して、かつ購入もできない場合の分岐先のパス指定ミスにより、原料が充足している場合の処理に飛ばされていたことによるものでした。
    ver.0.4.2にて修正させていただきました。ご報告ありがとうございました。

    また、ご要望の輸入に関するシステムについてですが、ランダムではなく、「各勢力との友好度に比例して、その勢力の生産物から輸入可能量を決定する」仕様となっております。
    そのため、外交タブから友好度を上げることで輸入品を増加させることができます。
    各勢力の生産物については内政コマンドの「台帳」から確認することができますので併せてご活用ください!

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    0.4.3 不具合報告
    報告させていただきます

    ・1Tクロトン共和国プレイにて(いつもいつもこのプレイですいません!)
    製鉄所→労働者7人
    陸軍工廠(マスケット)→3人
    配置しました

    今度は何も輸入しない現象が起きました。
    報告書では【友好国から輸入可能な原料】のみ表示され
    規定の原料は輸入可能で、資金的にも前回と同様買えるはずなんですができませんでした。


    ・一度やり直したら上記の現象は治っていました(多分隠れただけ?)
    やり直し後、同じような状況でプレイ再開
    そこで【台帳】からクロトン共和国の生産統計を見ると
    鉄8
    槍1
    マスケット4
    穀物1
    機械部品1
    この様になっていました

    この時は鉄4個しか生産してないにもかかわらず
    生産統計を見ると8個生産されていました。

    槍はそもそも労働者をおいていませんし、槍兵も雇用していません。
    マスケットは規定通り生産されていましたので正しいと思います。

    穀物・機械部品も労働者を置いていません。

    ・その後何も輸入しない現象時のセーブデータに戻って生産統計を見ると
    上記とまったく同じ統計が表示されていました。
    こちらの場合そもそも何も輸入も生産もできていないので統計のバグかと思います。

    ・セーブ→ロード後【報告書を見る】を選ぶとフリーズしてしまいました。


    要望
    ・【友好国から輸入可能な原料】を【報告書をみる】に表示してほしいです!
    バグか仕様かわかりませんでしたので、こちらに。

    説明不足ですいません。

    例えばあるターン、あるプレイで【木材】が必要とします。
    ところが輸入は自動なので他の資源が優先され、輸入可能なはずの【木材】が資金不足で買えなかったということも起きます、
    このあたり手動で買えないかな?っと思った次第です!

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    0.3.6において不具合?の報告と気になった事をいくつか上げます。
    ・自動売却設定の際、売却されたはずのアイテムが減らない
    ・剣と棒の売価が高すぎる気がする(金欠になってもコレでむしろ余ってくる)
    ・アップグレード先を自分で選択する際、棒→槍 剣→刀 弓→長弓 がない
     また、0.3.3ではデフォで設定されているらしく、これらにちゃんと更新してくれたが、0.3.6では更新してくれなくなった
    ・お、重い・・・。i5-4430・16GB・(GTX1050)でも20ターンを超えてくると最低5分はターンのロードに時間がかかる

    回復役がいないなど、他の作品とは違う部分が多く好きです。砲兵、軍艦の実装が待ち遠しいです!

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    ご報告ありがとうございます。
    返信が遅くなってしまい大変申し訳ありません…

    ・自動売却設定の際、売却されたはずのアイテムが減らない
    構文のミスによる
    ver.0.4.にて修正させていただきました。

    ・剣と棒の売価が高すぎる気がする
    鉄(価格100)x1から剣(価格150)
    木材(価格50)x1から棒(価格100)はマスケットや鎧などと比較すると原料価格に対する利益が大きすぎるように感じられると思いますが、東方の景やバクロムなどの勢力では開始時の技術が少なく生産施設が限られるため、序盤の資金稼ぎ用に高めに設定させていただいております。
    剣や棒は雇用ユニットが初期装備として持ってきますが、これを解除して売り払うと戦闘能力がなくなってしまうほか、産業が発展してくると重要度がかなり低くなるアイテムのため、現状のまま維持させていただこうと思います

    ・アップグレード先を自分で選択する際、棒→槍 剣→刀 弓→長弓 がない
    ご報告のアップグレードにつきましては、デフォルトのアップグレード先としてゲーム開始時に登録されているものになります。
    そのため、「すでに登録されているアップグレード先」として選択肢から除外されたものかと思われます。

    ・お、重い・・・
    ゲームの処理のため、これ以上の軽量化は難しい状態ですが、暫定的な対応策として、Ver.0.4.3から「ユニット数制限ver.bat」をゲームフォルダに追加させていただきました。
    デフォルトでは領地の駐留数は16ですが、このbatファイルからゲームを起動すると通常領地の最大駐留数が8に変更されます。
    高難易度のAI勢力はユニットの雇用数が多く、そのユニットごとに配備するアイテムなどの処理にかなりの時間がかかっていましたが、このモードでは直接母数を減らすことになるためターンを重ねても重くなりにくくなります。
    ユニット数制限verとデフォルトver間ではセーブデータの互換性は無いため、ご注意ください。

    ・砲兵、軍艦の実装が待ち遠しいです!
    砲兵はまだ未定ですが、海軍に関しては現在システム関連を構築している段階です。
    次の大型更新にて実装予定ですので、ぜひ楽しみにお待ちください!

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    ヴァーレントゥーガには珍しい内政重視とのことで興味を持ちプレイさせていただきました。バージョンは0.3.3です。
    その内政要素ですがよくできていて内政プレイが好きな自分にとっては非常に満足のいくものでした。プレイの感覚としてはvictoria2に似ていて、労働者を使って資源を得てその資源で工場を動かし足りなくなったら戦争して奪う、といった感じでヴァーレントゥーガ作品には珍しく戦争に理由付けあるのも良かったです。
    非常に面白いのですが、今のところ兵科が少ないため勝手に砲兵を追加して遊んでいます。作者様の方で様々な兵科を追加していただけたらと思います。
    バニラの話ですが、10ターン目ごろからターンを跨ぐ時の処理が非常に重くなり、20ターン目になると5分ほどかかるときがありました。こちらの環境はi7-3630、メモリは8GBです。非常に面白いゲームなだけに唯一残念な点でした。10年程前に買ったPCですのでこちらのスペックの問題の可能性もありますが、先程挙げたvictoria2をはじめ、hoi4等のパラドゲーを遊べる程度のスペックではあります。ご参考程度に。
    とはいえ、このゲームの特色である内政要素は非常に斬新で上手く機能しているため、完成を楽しみにしています。

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    処理が重いとのご報告について、以前から確認していた問題ですがゲームシステムの仕様上これ以上大きく軽量化することは難しいものと見ています。
    ただ、ターンを重ねるごとに重くなるというのは戦略ゲームとしては極めて重大な問題であると認識しております。

    そのため、暫定的な解決策としてVer.0.4.3にて『ユニット数制限ver.bar』を追加させていただきました。
    ゲームファイルの入っているフォルダに同梱されているこのファイルを実行することで、通常、領地の最大駐留数が16となっている所を8に変更された状態でゲームが起動されます。
    処理が重い主な原因はユニットごとのアイテムの配備や特性スキルの装備にあるため、最大数を減らすことでターンを重ねても処理落ちしにくくなりました。

    当然のことながらゲームの規模は小さくなりますが、以前から高難易度ではAI勢力の雇用がMAXに設定されていたことや、プレイヤー含めて全体の数量を減らす処置であることなどから、ゲームバランスに大きな影響は出ないものと考え実装いたしました。

    このbatファイルから起動したゲームのセーブデータは通常起動のセーブデータと互換性は無いため、ご注意ください。

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    すみません、下書きのデータからのコピペミスにより冒頭の挨拶が欠落してしまいました…

    ご感想、ご要望ありがとうございます!とても助かりました!
    PCのスペックもとても参考になりました。頂いたご要望は今後の更新に役立てさせていただきたいと思います!

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    0.3.2及び0.3.3にて不具合と思われる挙動を見つけたので報告します

    遊牧民系のユニットに長弓を装備させてターンを跨いだり、装備させたままセーブをしたデータをロードすると長弓が外されてしまい、外されたユニット分長弓が増殖してしまいます
    あとこれと関係してなのか遊牧民系ユニットは自動配備や自動アップグレードで長弓を装備しなくなってます

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    ご報告ありがとうございます。


    長弓が増殖する問題につきまして、構文の二重指定によるバグでした。
    Ver.0.4.2にて修正させていただきました。ありがとうございます。


    遊牧民の問題につきましては、不具合ではなく仕様かと思われます。
    配備の仕様として、「マスケット・ライフル・長弓」は騎兵が装備できないアイテムに指定しています。歩兵と騎兵の差別化を計る意図からです。

    ですが、このままではゲーム序盤などで「馬が生産されていない」状態での場合は実質歩兵と同じ移動速度なのに長物を装備できないという一方的に不利な状況が発生することが予想されます。
    その救済措置として、「馬を装備していないユニットは歩兵と見なして配備する」ものとし、またアイテム画面からの装備変更はヴァーレントゥーガエンジンのシステム上手を加えられなかったため、やむを得ず遊牧民も装備可能とさせていただきました。

    ご報告の状況は、おそらく馬を装備した遊牧民に上記のアイテムを装備したことによる現象と思われます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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