鋼の時代のイメージ

鋼の時代

軍需産業を発展させて世界を征服する戦略RTS

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総合得点
69.5
comment 9 (平均:3.8点)
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※このゲームはベータ版です。

※verの異なるセーブデータの互換性はありません。


~~~~~~~~~~~~~
…銃火と槍衾が戦場を支配していた時代

世界の一角を治めていたドワーフの社会は、富の集約による大量労働と大量生産を生み出した。
その強大な体制は有史以来のスピードでこの世界に普及し、これまで未開とされていた地と、原住の人間やエルフの生活を一変させたのである。

森は開かれ、山は消え去り、そのあとに文明開化のコロニーが建設されていった。

世界は溶鋼の火に呑みこまれた…
~~~~~~~~~~~~~

とか設定だけ考えてあるけど、実はまだシナリオ一文字も書いてないです。

産業と戦争部分はしっかり遊べるので、いまのところはそういうのを求めてる人向け?


◆工場で兵器を生産して、近代軍隊を作りあげよう!

このゲームでは、募集した新兵は剣しか持っていません。
工場を建設し労働者を雇って銃や槍を生産することで、強力な軍隊を作ることができます。

戦いの中で兵士が鍛えられても、銃の威力そのものは変わりません。
ですが、銃の扱いに習熟した古参兵は、同じ時間で新兵の倍の弾丸を敵に撃ち込むことができるでしょう。
また、2倍の新兵と銃を用意することができれば、すくなくとも火力において同等の効果を得ることができます。

どんな軍隊を作るかはプレイヤー次第です。


◆「鋼の時代」は、ななあし様制作のゲーム「ヴァーレントゥーガ」を使用して制作されています。

「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の紹介ページ→ https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1138.html

ゲームポイント

◆ゲームジャンル …戦略シミュレーションゲーム/RTS/工場経営

◆対象 …歴史や戦争が大好きな方

◆クリア時間  …5時間くらい?(未確認)


◆ゲームシステムについて
・このゲームはななあし様製作のゲーム「ヴァーレントゥーガ」のエンジンを使用して作られています。
そのため、基本的なゲームスタイルはヴァーレントゥーガと同じ形です。

・「鋼の時代」独自のシステムとして、「内政領地」があります。
各領地には内政領地が紐づけられていて、領地に応じた資源が配置されています。
労働者を雇用し、働かせることでその資源を生産することができます。

・また、内政領地には工場を建設することができます。
同様に労働者を働かせることで、資源を消費して「マスケット銃」や「槍」「刀」などを生産することができます。

・生産した武器はユニットに装備させることができます。
売って利益をあげることも可能です。

・ただ、資源が不足すると原料を輸入して生産しないといけないため、必要資源はなるべく自国内で賄うことが求められます。
資源を産出する領地がより重要となります。

・敵国の領地を占領すると、その内政領地に存在する工場や労働者は自国の産業に組み込まれます。
ただし、多くの工場を持つ国は軍事力も高いので、先を見通した戦略が重要です。

・工場を建てたり、銃を生産したりするには『技術』を研究する必要があります。
工場や鉱山で労働者が働いて資源を生産するとき、製品1つにつき1の『技術ポイント』を入手します。
この技術ポイントを使って技術を研究し、開放することで、新兵器を製造できるようになったり、生産効率を高めることが可能です。
技術ポイントは生産をしていれば勝手に貯まるので、頃合いを見て研究してみましょう

最も注目してほしい点、力を入れた点

ストレスなくプレイできるよう、遊んでいて面倒と感じる兵器の配備や売却は、ゲーム性を損なわない限り自動で行われるようにしました。
プレイヤーは建設と戦争だけに専念することができます。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

とくにこちらからのお願いはありません。
常識の範囲内でご自由にプレイしてください。

更新履歴

2021/03/05 0.1 配信開始。
2021/03/06 0.1.1 勢力の滅亡が適切に行われないバグを修正。
2021/03/20 0.1.2 自動売却を追加。ゲームがクラッシュするバグを修正。
2021/03/24 0.1.3 カスタム可能な自動アップグレード機能を追加。一括売却関連のバグを修正。
2021/03/26 0.1.4 一括売却、自動売却で所持アイテムが反映されないバグを修正。
2021/04/10 0.1.5 AI勢力への資金補正システムを追加。労働者に戦闘力が計算されていた不具合を修正。
2021/04/13 0.1.6 鹵獲システムを実装
2021/04/15 0.1.7 鹵獲システムのバグを修正。
2021/04/17 0.2.0 アイテムの生産・配備に関わる仕組みを改良。ゲーム内容に大きな変化なし。
2021/04/18 0.2.1 戦闘力のバランス調整。バグ修正。
2021/04/19 0.2.2 報告書の数量表記を見やすく変更。バグ修正。
2021/04/22 0.3.0 研究システム追加。コマンド「報告書を見る」追加。バグ修正。
2021/04/24 0.3.1 AIターン時の動作を軽量化。その他調整。バグ修正
2021/05/16 0.3.2 毎ターンの処理を軽量化。装備固定を実装。人材プレイ要素拡大。傭兵隊長追加。
2021/05/21 0.3.3 配備・生産のバグを修正。工場を解雇可能に。テレーズに立ち絵追加。
2021/06/01 0.3.4 市場システムを追加。アイテム「兵装配備指令」を追加。
2021/06/01 0.3.5 鉱山・森の初期配置数を増加。コマンド「台帳」を追加。
2021/06/01 0.3.6 兵装配備指令が正常に動作しないバグを修正
2021/06/02 0.3.7 変数の処理を変更して軽量化。ダイアログ表示がわかりづらかった部分を修正
2021/06/09 0.4.0 防具、補助アイテムをいくつか追加。AIに技術を設定。AIの建設ルーチンを改良。
2021/06/22 0.4.1 3つぐらい発生してた致命的なバグを修正
2021/06/22 0.4.2 自動売却などのバグを修正
2021/06/23 0.4.3 アイテム生産の数量バグを修正。ユニット数制限モードを追加
2021/07/02 0.4.4 AI勢力の建設・雇用に関するバグを修正。ユニット数8をデフォルトに
2021/08/10 0.5.0 海軍・砲兵システム追加。駐留数に関する内政コマンド追加
2021/08/10 0.5.1 バグ修正

-----最新版-------------------------------------
2021/09/09 0.5.2 人間に歩兵・銃兵ユニット3種追加。新技術「化成肥料」追加。その他バランス調整
公式Twitter

[鋼の時代]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
あみるむ
本体サイズ
103MB
Version
0.5.2
最終更新日
2021年9月 9日
お気に入り
13

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鋼の時代のコメント一覧 (コメント数69)

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    他のヴァーレントゥーガ派生ゲームをやったことはあるのですが、その中でもダントツの良作だと思います(正直自分は元のヴァーレントゥーガよりも好きです)。 内政の機能がとても面白く、何度本作をプレイしても飽きないです。 ただどうしても気になっているのが、スペックの高いパソコンを使っているにもかかわらず十数ターン目の最初で落ちてしまい、クリアするまでゲームが続かない所です。 バグが無ければなあと少し口惜しいですが、内容はフリーゲームとは思えないクオリティーなのでこの評価にしました。  作者さん、更新お待ちしております。

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    Version 0.5.2
    該当ファイル 2spot拡張.dat

    藍氾谷の産業に『SAGc_CityHall2』がありました。

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    追加です。
    こちらの侵攻部隊と侵攻先の部隊が全滅、敵応援部隊が生き残った場合も落ちました。
    (こちらは全滅と思われる侵略先のマスにカーソルを合わせると落ちました。応援部隊がいたマスの方では落ちません。)

    それから、さっきの侵略側勝利の方の報告に書くの忘れたのですが、応援部隊の戦闘部隊がある方のマスにカーソルあわせると落ちました。

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    追加です。
    こちらの侵攻部隊と侵攻先の部隊が全滅、敵応援部隊が生き残った場合も落ちました。
    (こちらは全滅と思われる侵略先のマスにカーソルを合わせると落ちました。応援部隊がいたマスの方では落ちません。)

    それから、さっきの侵略側勝利の方の報告に書くの忘れたのですが、応援部隊の戦闘部隊がある方のマスにカーソルあわせると落ちました。

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    Ver.0.5.2です。
    すみませんが『応援部隊を呼んだにも拘らず撤退した場合』の動作チェックをお願いします。
    自分の所では「バレンバンを侵略されたAI国が自国部隊を応援として呼んだけど、負けて海天衛に撤退」の次のその国のターンに落ちました。

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    お世話になっております。
    領土の拡張だけでなく保持まで考えないと最終的にひっくり返されて詰みそうな点が実にいいと思います。


    早速ですが少々不具合報告を。
    長時間進行が止まった後、タスクバーにあるゲームのアイコン押したらゲームが落ちて「シナリオフォルダが存在しません」というエラーメッセージが出ます。
    別のパターンでは同じ状態になった後同じようにアイコンを押したら、ゲームは落ちずに「シナリオフォルダが存在しません」というエラーメッセージが出ます。

    それと、上記と同じ状態(同じターンでフリーズしてます。)で『storeunitofspot 関数でエラーが発生しました。』というのが出てゲームが落ちました。
    Ver.0.5.1です。

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    v0.5.2で勢力を変えたり侵攻方向を変えても、必ず10ターン目でフリーズする。
    確定とは言えないけど、NPCの技術開発とかが原因で、固まってるんじゃなかろうか?

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    • 5

    内政+戦争が大好きなのでこのゲームはとてもハマっていますが、とにかく重いです。turn10を超えるとAI同士の戦争で固まったり、報告書の部分で固まったりが本当に多いです。かなり複雑なゲームでそこが面白いわけですけど、そこさえなんとかなれば100点のゲームなのでどうにかお願いします。応援してます!!!

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    バグ報告
    2021/06/23 0.4.3だとNPCの施設が一つ辺り、40~50人の労働者を抱え込んで生産してる。
    これは敵の拠点を落とした後に、既にある施設から新しく建設した施設へと、労働者を移動させた時に、4,50人の工員が止めどなく湧いて出ることから確認。
    これも処理を重くしてる原因の一つと推察。

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    どの勢力でも言えることだけど、一定以上の大きさになって、各種アイテムの生産数が増えると、処理が追いつかなくなってフリーズに近い状態になる。
    大体領地数が15~20前後から激重で、プレイするより待つ時間が遥かに多くなり放置しないとどうしようもなくなる。
    元のヴァーレンが単コア処理だろうから、そこから変えていかないと、現状のシステムでは重すぎて全領地統一が出来なくなる。
    これ各領地の生産数を5倍にして、生産場所(施設と工員+空きマスの上限も)の数を1/5とかにすれば、かなり処理が軽くなると思う。
    それか技術方面での生産数増大調整で、アイテム生産数を調整するか。

    兎にも角にもi-7 9700Kでも、フリーズしまくるのは大問題だと思う。
    これ同じヴァーレン系でも戦闘が糞重い、銀の剣黄金の翼よりもプレイしづらいのはどうしようもない。

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    VTで制作された意欲作
    現在のユニットは歩兵と騎兵のみですが生産物に砲や船体があるため今後増えていくのではないだろうかと。

    ユニットを雇用して終わりではなく技術を高め原材料を輸入/生産し武器や装備を生産するというシステムはハマる人にはガッチリとハマるはず。
    少なくとも私はハマりました。
    今後の更新も楽しみな作品です。

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    0.4.2 不具合?報告
    更新お疲れ様です。不具合?報告をさせていただきます。
    AIが海の領地で建設しています。
    また、海が労働者を雇える仕様がずっと続いていますが、これは何か意図があるのでしょうか?

    海軍実装も間近とのこと。非常に楽しみにしています!

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    不具合のご報告ありがとうございます。すみません…
    Ver.0.4.3にて修正させていただきました。
    以下に内容を記します。

    ・AIが海の領地で建設しています。
    AIの建設ルーチンの設定ミスにより、建設対象の領地に海が含まれていたことが原因でした。

    ・海が労働者を雇える仕様がずっと続いていますが、これは何か意図があるのでしょうか?
    当初は漁業などの産業を想定していたため労働者を雇用可能に設定していましたが、直近で追加する予定が無いため今verで雇用不可に変更いたしました。
    将来漁業や食料関連の生産物を追加する際にはまた何かしらの雇用要素を追加するかもしれません…

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    深夜にも拘わらず迅速な対応ありがとうございます!
    早速ユニット制限モードにて遊んでおりますが、現状特におかしな点はなさそうです。
    以下はちょっとした提案です。
    ・前作のようなランダムシナリオの追加
    ・鉱物や木といった資源のある場所は建設不可にする
    いかがでしょうか?

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    負荷が大きすぎて16ターンからフリーズでまともに動かなくなる…面白いんだけどね

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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