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誰でもギルドマスター!

ギルドメンバーを指揮して戦う戦術シミュレーションゲーム

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戦争で相棒のイドゥンを亡くした悲しみから、どのギルドにも属さず、一人で冒険者を続けていたカノン。
ある日彼は、ふとしたきっかけから死んだ相棒の妹、ジゼルと出会う。
ジゼルは姉の意志を継ぎ、荒れた世界を立て直すための正義のギルドを作りたいとカノンに語った。
孤高を貫いていたカノンは、再びギルドを結成することを決意する。

新興ギルド「ミセレニア」のメンバーを指揮してモンスターや他ギルドと戦う戦術シミュレーションゲームです。

ゲームはステージクリア型で、1ステージあたり5~10分程度でプレイできます。

ステージに応じてギルドメンバーの職業や技を自由に変更し、ゲームクリアを目指してください。

操作はすべてマウスで行います。複雑な操作はありません。

ゲームポイント

クリア時間は約8時間
ステージクリア型
1ステージあたり5~10分
操作はすべてマウス

最も注目してほしい点、力を入れた点

力押しが通じないように緻密に計算したゲームバランス

プレイヤーの皆様へのメッセージ

規約についてはreadmeをご参照ください。

更新履歴

2020/12/05 クレジット追記・誤字修正
2020/12/20 UIの改良

[誰でもギルドマスター!]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
rickdiaz
本体サイズ
35.8MB
Version
1.02
最終更新日
2020年12月20日
お気に入り
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誰でもギルドマスター!のコメント一覧 (コメント数2)

  • user-pic

    色々と丁寧に作られている分、惜しいところが目立ってしまう。基本的にはUI面だ。
    素人の戯言なので、作者様はネタに困ったとき以外は真に受けないほうがいい。

    まず、戦闘中のキャラUIだが、右端に各属性に対しての攻撃力防御力が表示される。これが遠い。
    素の攻撃防御は、APやHPと共に行動を吟味するための要素であるのに、間に移動範囲の図が表示されているため遠く見づらい。
    移動範囲に関しては移動コマンドを使えば目視でわかるが、ダメージ計算(特に敵の耐久力)に関してはそれができない。
    なるべくHPと隣接した位置に持ってきたほうがいいと思う。
    一案として、基本情報の列と武器・技の列の間に、攻撃防御の表示を持ってきて、さらに攻撃と防御を左右入れ替えて配置してはどうか。左側に防御要素(HP、防御行動)、右側に攻撃要素(技)が集まる形にできる。

    次に、AP。このゲームにおいては攻撃力防御力よりも重要な要素だが、職によって最大値や回復値、消費値が異なり把握が難しい。APの感覚的な理解ができなければこのゲームは楽しめないと思う。
    どうすれば感覚的にわかり易くなるか、これは意外と簡単で、APのバーを作れば良さそうだ。
    伝わるかわからないが、ファイアーエムブレムのHPのような、
    AP 4/6 ■■■■□□
    といったイメージだ。さらに言えば、ターン終了時の回復分を色を変えて表現するのもいいだろう。

    さらに、攻撃範囲の表示方法。現行では一番上の技の範囲のみの表示になっているが、これはすべての技の攻撃範囲を合算して表示したほうが良いと思う。マウスオーバーでは全技の攻撃範囲を、キャラ選択後は技ごとの攻撃範囲を、といった具合である。
    さらに、攻撃範囲ごとに威力を表示するのも良さそうだ。

    追加で、移動コマンドにおける移動範囲の表示において、移動後の攻撃範囲を含めた表示をしたほうが良い。このゲームは技ごとの攻撃範囲が独特なので、敵の移動~攻撃のパターンの攻撃範囲を予想することが難しい。この処理は多少面倒だろうが、ほかの部分の作りを見る限り、作者様なら実装可能なレベルのはず。

    最後に、選択しているコマンドによって画面上のどこかしらの色が変わってもいいと思う。マウスホイールでコマンドを切り替えられるが、切り替わったかどうかを確認するには左へ目線を移動する必要がある。全体を縁取りし、コマンドに応じた色に変えるでもいいし、現行ではマウス下のマスが黄色で縁取られるところ、コマンドごとに色を変えるなどの案がある。

    -
    途中までしかプレイしていませんが、操作性や難易度のバランスは非常に良いと感じました。

  • user-pic

    「誰でもギルドマスター!」をプレイしていただき、ありがとうございます。

    重ねて、数々のご指摘をありがとうございます。
    ご指摘いただいた点について、作者なりに対応を検討しておりますので、
    簡単にではありますが対応について回答させていただきます。

    ◇攻撃・防御の属性表について
    属性表の中でも、特に防御の表は、自身が敵対ユニットから
    どれだけダメージを負うかの指標となるため、
    ご提示いただいたように防御表をHPの近くに配置するよう
    改良したいと思っております。

    ◇APについて
    APバーについては、単位あたりの価値が大きいAPでは
    バーは不向きだと考え、実装を見送っていました。
    しかし、ご提示いただいた表示法のバーであれば、
    APの消耗具合や回復量が直感的に理解しやすいと思います。
    ぜひ参考にさせていただきます。

    ◇攻撃範囲の表示法について
    ユニットが持つ全ての技の攻撃範囲を合算して
    表示させたほうがいいとのことですが、
    本作は中盤以降、敵も味方もユニット数が多くなり、
    場合によってはマップ中に攻撃範囲が表示され、
    情報が氾濫してしまう可能性があります。
    よって、全攻撃範囲の表示は実装しない可能性が高いです。

    ◇移動後の攻撃範囲の表示について
    本作はチェスや将棋などのボードゲームのように、
    敵と味方の配置を俯瞰的に見て
    敵の布陣を崩し、味方の危機を回避する、
    といった駆け引きが醍醐味となっております。
    作者の意図としましては、敵の攻撃範囲を予測し、
    敵の死角に入り込み、撃破する、といったプロセスを
    体験していただきたいと思っております。
    そのため、とっつきにくさは感じられると思いますが、
    攻撃範囲の仕様につきましては現状変えるつもりはありません。
    ただ、スタンダードモード限定でなんらかのアシスト機能を
    実装することはあるかもしれません。
    その際は、ご提示いただいたアイデアを参考にさせていただきます。

    ◇選択中のコマンドを視覚的に分かりやすくする対応について
    コマンドの切り替わりを確認することに手数がかかるという
    ご指摘をありがとうございます。
    ご提示していただいたような、目線を動かさなくても選択中のコマンドを
    確認できるような機能は必須であると感じました。
    対応といたしましては、マウスの位置に選択中のコマンドに応じた
    アイコンを表示させる機能の実装を検討しております。

    改めまして、この度は数々の貴重なご意見をありがとうございました。
    今後とも、「誰でもギルドマスター!」をよろしくお願いいたします。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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