Hero's Roadのイメージ

Hero's Road

SRPG Studio製のシミュレーションRPGです

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comment 4 (平均:4.3点)
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プレイ時間10~20時間くらいの中編を目指して作成しました。

難易度は1種類で、遊びやすいように製作したつもりですが…
説明不足な部分などありましたらご容赦ください。

【バージョンを上げる際の注意】
バージョンを上げる際は、
古いバージョンのフォルダ内にあるSaveフォルダ一式とenvironment.evsを
新しいバージョンのフォルダの中に上書きコピーして下さい。
(ギャラリーや回想イベントの解放状態はenvironment.evsで管理されてます。
 これを古いフォルダからコピーしないと解放状態がリセットされてしまう事があります)

ゲームポイント

クリアまでは10~20時間
おまけマップクリアまで15~20時間くらいです。

難易度は低め…の筈

最も注目してほしい点、力を入れた点

イベント発生時にキャラチップを動かして表現するようにしています。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

フリーゲームサイトでの公開は初めての為、至らない点などありましたらご容赦ください。

更新履歴

2020/07/25 ver1.07公開
 章間のイベントに立ち絵を追加(3章後、7章後、10章前、14章前、16章前)
 空のバックログを消す処理を追加(Hero's Shadow リメイク版より移植)
 誤字修正
 など
2020/05/20 ver1.06公開
 一部イベントに画像を追加(揺れます)
 誤字修正
 スキル:反撃Exが動作していなかったのを修正(1.05で発生したバグです)
 11章でドレインソードを入手していた時のみ遺跡B2Fクリア後に発生する拠点のコミュニケーションイベントが、
  ドレインソード未入手でも発生していたのを修正(※「入手:泉に落ちた…」のイベント)
2020/04/30 ver1.05公開
 魔法や弓で間接攻撃を行った際のスクロール速度を高速化
 14章のコミュニケーションイベントで増援出現条件に敵の全滅が抜けていた為追記
 12章のSボウナイト出現時の地形を変更(出現直後は攻撃が当たらない事が判るようにした)
 テキストの誤字修正
 など
2020/02/11b Ver1.04公開
 1.03のgame.exeが0KBとなっていた為、正しいgame.exeを入れて再アップしました。
 (確認漏れ申し訳ありません)
2020/02/11 Ver1.03公開
 クリア後のおまけマップ最終面のみマップコマンドに「離脱」コマンドを追加
 (おまけマップ最終面は離脱ポイントが無い為)
2020/02/10 Ver1.02公開
 誤字及びバグ修正
 ハイレンジャーのHP補正を上方修正
 成長率とか.txtに最上級クラスのクラスチェンジボーナスを記載
 報告のあったエラーに対するパッチ処理を追加
2020/01/25 Ver1.01公開
 テキストファイル ゲームパッドでのプレイについて.txtを追加
 一部のイベントに画像を追加
 ギャラリーを追加
 回想イベントに☆アクマノユメ、☆滅びの赤光、☆さようなら、☆約束のイベントを追加
 クラスチェンジしてもレベルが下がらない事をゲーム内のコミュニティイベントで記載
 5章、13章ボスの不死身を解除(倒すとイベントの流れはおかしくなることがありえます)
 11章 教会から登場する同盟ユニット二体の不死身を解除
 誤字及びバグ修正

2020/01/11 公開

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
名前未定(仮)
本体サイズ
213MB
Version
1.07
最終更新日
2020年7月25日
お気に入り
3

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Hero's Roadのコメント一覧 (コメント数18)

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    まだプレイ中なので総評等はクリア後にしますが、
    12章の13ターン目に、左側に出てきたSボウナイトをルーシー(兵法持ちの弓キャラ)で攻撃したところ、命中99%で2回攻撃の両方に連撃が発動の計4回攻撃において、4回とも攻撃が外れました。
    流石に強制回避の仕様なのだとは思いますが、そうなのであれば、
    ①召還された場所を回避999%にして再進入不可にする②1ターン経過で消失する回避率999%のアイテムやスキルを持たせる③ステータスの値に関係なく、戦闘予測の命中率表示を0%にする 
    等の方法で、攻撃する前に分かる様にして欲しいと思いました。
    ターン開始時のセーブが可能なタイプであるので一応問題ありませんでしたが、ノーセーブでやっていた場合はこういう事をされると一気にやる気がなくなってしまうので…。

    それはともかく、システム的にはとても楽しませてもらってます。あえて強ボスを出してからのクリアとか、規定ターン数以内にどれだけやりたい事をやれるかとか、考えながら試行錯誤するのが楽しいです♪
    少数キャラであるのも好みです♪ 待機キャラで溢れるより、マップ毎に決められたメンバーでクリアする方が全員使えて良いですよね。
    欲を言えば、成長がランダムならリロードで値が変わる様にして欲しいです。上記の様に試行錯誤中にレベルアップしたけど上昇が悪い時に本当に困ります。固定成長なら気になりませんし、リロードで変わるのであれば何度でもチャレンジするのですが、半端にランダムな為、攻撃順を変える等で回避しようとしますが、どのルートでも微妙な場合もありますし、試行錯誤中は別要素を優先させざるを得なくなるので悲しいです。

    長くなりましたが、クリアまで存分に楽しませて貰いたいと思います♪

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    追記:14章にて
    増援のタイミングについて、敵の隊長がMAP上端に辿り着くか、8ターン経過で出現するとの説明でしたが、7ターン開始時点(6ターンの敵フェイズかな?)で出現しました。
    前のターンで敵隊長を撃破した為と思われます。

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    >追記:14章にて
    >増援のタイミングについて、7ターン開始時点(6ターンの敵フェイズかな?)で出現しました。
    報告ありがとうございます。

    途中のバージョンで
    初期配置の敵を全滅させた場合は次のターンで増援を出現させるよう修正していたのですが、
    説明への反映が漏れておりました。
    説明の方を修正いたします。

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    プレイしていただきありがとうございます。
    以下に回答いたします。

    >強制回避の仕様
    >攻撃する前に分かる様にして欲しい
    報告ありがとうございます。
    言われる通り、Sボウナイトは出現直後は攻撃回避するようにしてありますため、
    出現時の地形を変更し、命中が0となるように修正いたします。

    >成長がランダムならリロードで値が変わる様にして欲しい
    ツール側(SRPGStuio)の仕様により、リロード時の乱数を固定した場合は成長時の乱数も固定となります。
    完全な修正は難しいため、全ての能力値が上昇しないケースに対してのみとなりますが…対応を入れるようにいたします。

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    本編クリアいたしました。11時間ほどでした。後半の方は次が気になってしまい完全にハマった状態だったと思います。

    最初から最後まで非常に丁寧に作られており、作者様のこだわりが光る作品だったと思います。初期同梱のグラフィックやサウンドを使用されていますが、演出のすばらしさも相まって、しっかりとオリジナリティがでているのが不思議でした。よくぞここまで表現の幅を広げて作れるもんだなぁ、とただただ驚くばかりです。アイテムを所持しているかいないかなどでのセリフの変化やイベントの変化もパターンごとに用意されていて、膨大な手間と愛をかけられて作ってあると感じました。

    盛り上げるところはしっかりと盛り上げる演出や曲の静止や切り替えで雰囲気を変えてくる技術はとても素人とは思えず、その道の方なのかな?と玄人感さえ感じます。
    キャラクターの個性もしっかりと出ているので愛着がわきやすく、イベントで入ってくるグラフィックも素晴らしかったので全体的にかなりレベルが高くフリーゲームとは思えないクオリティでした。

    難易度は優しめで詰まることなくサクサク勧められた印象ですが、最後は完全にバランス崩壊した印象ではあります。それでも難しすぎて攻略できないよりは自分が強くて敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感のほうがスカッとするのでさほど気にはなりません。あと個人的には手に入る武器の種類が多すぎて持ち物パンパンにしながら進軍し結局使わないのがざらでした。初期の装備でも終盤まで通用するので少し持て余した感があります。

    唯一 個人的にどうかなぁ~と思ったのは(好き好きなのであまりお気になさらず)
    攻略も親切丁寧に説明して頂けるのは珍しいパターンかなと思いましたが、キャラクターが完全にメタ発言してしまい、この章はこうしてこうするんだよという道が完全に出来上がってるので、プレイヤーはその通りに動くしかなくゲームを遊んでいるというよりは作者様の世界で遊ばせてもらっている感覚になるのでゲームの世界に完全に入り込むことはできなかったかなと思いました。じゃぁ、攻略を見なければいいじゃんと思いますが、見れるところにあるとみてしまうのがプレイヤー心理なので結局見てその通りに攻略し、ふいうちも食らうことなく安心して進められたというのが現状です。
    別にふいうちしてほしいわけじゃないですが、そうかも?とか、あそこが怪しい!とか誘導する程度の案内でプレイヤーに想像させ攻略させるという計らいや仕掛けがあれば完璧だったんじゃないかなと思いました。自分が攻略できた達成感があればもっとハマれる作品になると思います。
    おそらく作者様はきっと親切で丁寧で繊細な性格の方なんだろうなぁという印象です。

    何はともあれ、こんなにすごい作品を個人で作成しておられ、世の中には凄い人がいるんだなぁとびっくりしました。大作お疲れさまでした。十分すぎるほどとても楽しませていただきました。楽しい時間をありがとうございました。次回作がもしあるようでしたら応援させていただきます。頑張ってください。

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    本編最後プレイしていただき、どうもありがとうございます。
    楽しんでいただけたのであれば何よりです。

    >セリフの変化やイベントの変化
    ありがとうございます。
    変化したら楽しいかな?と思ってやってみたら思ったより変化が増えてしまって…
    その分作るのに時間がかかってしまった感じです。

    >盛り上げる演出や曲の静止や切り替えで~
    ありがとうございます。
    初期同梱の曲もかなりいいものが多かったので、なるべく活かそうと工夫してこのような形になりました。

    >見てその通りに攻略~
    この辺はもう少し工夫できればよかったのですが…
    なんとか次回は改善していきます。

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    SRPGstudioの勉強がてらにプレイを始めてみまして、簡単なシステムで様々な戦況を表現できるのだなぁとわくわくさせてくれる面が多数。徐々に深みを増していて、かつ戦法が限定され過ぎない難易度調整が非常によかったです。
    10人の仲間それぞれが活躍する場面があり、「アーヴェルとルゥは一緒に行動させたい!」とか「とどめはルーシーに!」などプレイヤーが試合を作れるような余裕もありつつ、陣形の崩れに攻め込まれたら瓦解するという緊張感もあり、とても楽しめました。
    シナリオも最初は「ふーん」ぐらいの気持ちでざっくりと読んでいましたが、12章あたりになるとキャラにも愛着が湧いてきて、続きが気になって一気に進めてしまいました。
    クリア後のやり込み要素も、どんどんと手に入る壊れ性能な武器や大盤振る舞いなドーピングアイテムに呼応するように敵は見る見る強くなり、どこから手を付けようかという迷宮入り感覚にじわじわと浸らせられてハマります。
    そして、Unknownのドゥラヒムを倒すところまで来たのですが、この後のイベントでエラーを吐いて落ちてしまいます。
    エラーメッセージは「code [8 64] [2020/02/06 21:05:12] eventcommand\eventcommand-scriptexecute.js Line 30: 'this._activeEventCommand' は Null またはオブジェクトではありません。」
    とあるのでスクリプト関係かと思われます。何卒修正よろしくお願いいたします。

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    プレイしていただき、どうもありがとうございます。

    >イベントでエラー
    報告ありがとうございます。
    調査して修正版を作成してみますので一週間ほどお待ちください。

    >クリア後のやり込み要素
    本編後のおまけも遊んでいただきありがとうございます。
    本編は全体に地味だったので、
    おまけは少し派手めに調整しています(その分大雑把ではありますが…)

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    修正ありがとうございます。
    早速戦ってみましたが勝ち目が見えないので拠点に戻ろうとしたのですが、
    拠点セーブがクリア前のしかなくて完全に詰んじゃいましたね・・・
    これまで離脱があったからと油断していました。
    セーブ&ロード繰り返してでもなんとか倒してみます。

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    >拠点に戻ろうとしたのですが
    すみません(汗

    おまけの最終マップのみマップコマンドに「離脱」を追加いたしますので
    最終マップ途中のMAPセーブデータは残しておいていただけますでしょうか。

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    諸々、ご対応ありがとうございます。お陰様でオールクリアできました。
    謎は残る終わり方でしたが、ラスボスに初撃を与える時のマリシアの台詞にきゅんというかじーんというか…。
    全体的に乗りは軽いながら、心をくすぐる素敵な台詞回しが多くて好いです。
    新作楽しみに待ってます!

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    最後まで遊んでいただき、どうもありがとうございます。

    >素敵な台詞回し
    ありがとうございます。
    製作中、セリフに納得がいかず何回か書き直した個所もあるので、
    そう言っていただけると嬉しいです。

    >マリシアの台詞
    マリシアは天才なので直観的に正解を知っちゃった…みたいな感じです。
    その辺もいつか作りたいと思っています。

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    本編クリア時間11時間でした。
    出撃前の攻略情報がとても丁寧なので、イベントの見逃しやアイテムの取りこぼしなどが心配な人でも安心してプレイできます。
    難易度は、やや易しめ~普通くらいです(全ボーナスを取得しようとするとやや難しい)。

    マップ中、ターンが進むごとに色々なイベントが起き、攻略中飽きが来ませんでした。
    物語も面白く、程よい長さもあって最後まで一気にプレイしてしまいました。
    あくまで自分の印象ですが、味方ユニットもそう多くないので、RPGのように楽しめるSRPGと感じました。
    細かいシステム面などの工夫も多く、丁寧に作られている作品なのでおすすめです。

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    プレイしていただきありがとうございます。

    >RPGのように楽しめるSRPG
    ありがとうございます。

    キャラを動かす部分など昔のRPGをイメージして作ってみた箇所もあるので、
    そういっていただけると嬉しいです。

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    13章まで遊ばせてもらっています。
    寝食を忘れて、とまではいきませんがハマれる良いゲームだと感じます。 本作についてとそれ以外について1つずつ書かせていただきます。

    アイテムを使ったクラスチェンジについてもレベルが1にならない旨の注釈を入手時他に付けてほしい(20が近づいてためしに使うまで気付かなかった……)
    作中でちらっと出た前作、とやらが気になります。 公開済みor公開予定か等

    今後も応援させていただきます。

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    プレイしていただきありがとうございます。

    >クラスチェンジについてもレベルが1にならない
    報告ありがとうございます。次回の修正で追加します。

    >前作
    フリーゲーム投稿サイトには公開していません。
    元が古すぎるので、システムを直したリメイクを考えていますが…具体的な予定はまだ全然です。

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    とりあえずメインストーリークリアしましたので今一度書かせていただきます。
    後半のわんこそばのごとくドーピングが可能なところも嫌いではないです、90年代のSRPGのにおいがしますし。
    初戦フリットとホムンクルスマップの二将、燃える王都のtrapが不死属性なのが縛りプレイヤーとしては些か残念なところです……(出来ればストーリーに変化無しで構いませんので倒せるようになると嬉しいです)
    とりあえず燃える王都で真正面から蜥蜴退治するため大幅アップデートまでに二周目こなしてきます。 リメイク…… お待ちしております

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    >初戦フリットとホムンクルスマップの二将、燃える王都のtrapが不死属性
    5章、13章のボスについては次の更新で不死身を解除しました。
    (但しマップ中のイベントに関しては不自然になる可能性があります)

    11章は同盟軍ユニットの不死身は解除しましたが
    trapという名前のユニットはいないので、該当しているかどうかは不明です。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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