〇ックマンっぽいシステムの〇ラディウスっぽい横スクロールシューティングを作りたいと言ってAIが作ったゲーム
∞-Rockです。
※※※PCブラウザ専用です。スマホからは動きません。※※※
☆レベルアップによるステータス上昇と弱点=特効のあるボス&武器をとりいれた横スクロールシューティングです。
☆ハマった順序で攻略すると結構あっけなくクリアできます。
☆ラストステージはすぐに挑めます。結構強いです。
☆BGMは全部Eurobeatです。

タイトル画面

テンポが悪くならない程度の会話

ステージ選択画面からはラストステージも行ける

ボス戦

レベルアップでステータス上昇

ボス戦

ボスを倒すと特有の武器が使える

ボス戦

ボスを倒すと特有の武器が使える
ゲームポイント
早ければ10分くらいでクリアできます。
効果音以外は全部AIです
BGM:UDIO
GRAPHIC:GEMINI
画像と音声の生成の際にはジャンルや雰囲気の入力はしていますが、
固有名の入力や既存の楽曲や画像のアップロードなどはしておりません。
最も注目してほしい点、力を入れた点
Youtubeで制作過程を投稿しています!
プレイリスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-WWktelTtfK-9gdB7bfXVK-V77-DX-TN
Godot x AI がすごく作りやすいって光の速度で気づいて発信してます!
ほとんど気づかれずに発信してます!
Godogenなんて出てくる前に実践し、
Godogenなんか出てくる前にGodogenの弱点を指摘しています。
[∞-Rock]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シューティング
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS

- プレイ回数
- 制作者
- 雨後の豆の子
- SNS
- X(Twitter)
- Version
- 1.0
- 最終更新日
- 2026年4月18日
- お気に入り
- 票0票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
プレイした第一印象は「これ本当にテストプレイした……?」でした。
以下問題点を列挙していきます。
・初期の連射速度が遅すぎる
連射速度までレベルアップの対象にしたのは失敗だったんじゃないかなぁと思います。
一般的なシューティングゲームの自機は普通に連射できるイメージなので、連射速度は最初からMAXにして、
他のレベルアップ要素でバランスを取った方が良さそうだと感じました。
・レベルアップに必要なアイテムに関する説明が一切ない
1面ボスに到達する直前でようやく気付きました。レベルアップシステムはこのゲームの核ともなるべき重要なシステムだと思いますので、ここらへんに関する説明がもうちょっと欲しかったです。
・横方向への謎の移動制限がある
普通に画面端まで行けるものだと思っていたら何故か途中で止められました。横方向への移動は実際に画面で見えている範囲よりも非常に狭いです。おかげで敵の攻撃が非常に避けづらいです。
・音声再生に関する問題
BGMが全部Eurobeatなのはいいとして、レベルアップ時に流れる音声までEurobeatなので、
Eurobeatが流れている状態で他のEurobeatを重ねられると響き的には当然気持ち悪くなります。
レベルアップ時に流れる音声はEurobeatではなく普通に効果音とした方が良いのではないかと思います。
・演出面
ボスや自機の爆発演出がただ単にスプライトを1枚表示しているだけで非常に物足りないです。
GodotならばCPUParticles2Dで破片を生成する演出とか、AnimatedSprite2Dで連続的にスプライトを再生する演出が使えるはずなので、そこらへんも頑張ってほしかったです。
いろいろ書きましたが参考にしていただければ幸いです。
ハコニワゲームズ様
コメント レビュー ありがとうございます。
大変うれしいです。
「・初期の連射速度が遅すぎる
一般的なシューティングゲームの自機は普通に連射できるイメージなので」
リソースを得る事で弾速が上昇していくタイプのSTGはたくさんあります。
グラディウスの一部シリーズがそもそもそういう要素があります。
STGで玉の大きさや威力のみの上昇にしているゲームが多いのは処理速度に負荷をかけないための措置である事が多く、処理落ちしない処理能力のあるハードなら、連射速度を上昇させることで、画面一杯弾が埋め尽くされるほど連射速度が上昇するSTGもあります。
「・レベルアップに必要なアイテムに関する説明が一切ない」
一般的なリソース表現(青い玉)で、この辺説明していないゲームのほうが自分の知る限り多いです。
説明をいれるのは冗長かなとも思ったんですが、自分のSTGの常識が古いかもしれません。
次回同じようなゲームを作る際には再度、説明を入れる必要があるか検討しようと思います。
「・横方向への謎の移動制限がある」
遠景がループするタイプやマップの端から端まで一枚の絵で表現しているタイプのゲームだったり、
自動でスクロールしないタイプのゲームでは、移動制限をかけずに済むんですが、
このゲームのように、
背景の切り替えによってマップ距離を演出するSTGでは移動制限をかけるのが一般的です。
それこそ縦スクロールなら上下移動を一切させないとか、横スクロールなら左右に一切移動をさせないタイプが多いです。
そうしないと背景が入れ替わるタイミングに強い違和感のあるマップ遷移(背景の切り替え)になってしまうためです。
「・音声再生に関する問題」
すいませんこれは好みの問題かもしれません。
自分としてはよくできたレベルアップ音にできたという感触だったんですが。
「・演出面
CPUParticles2Dで破片を生成する演出」
AIは最初、特にこちらが指示せずとも何も言わずにこれを入れ込んできました。
しかしこれはスマホだと表示が崩れたので、スマホでも表示できないかAI(Claude)に相談したんですが、
AI(Claude)はパーティクル系はスマホでは不安定なケースが多く、
またWebだとシングルスレッド制限がきつく、ブラウザ展開も含め、
クロスプラットフォームを考えているなら削った方がよいと返答が返ってきたので、
真に受け、PCも含め、演出から削ってしまいました。
何か設定をいじればスマホでも処理落ちせずに表示できるかもしれません。
次回同じような演出をした方がいい場面が有ったら再考しようと思います。
「スプライトを1枚表示しているだけで~AnimatedSprite2Dで連続的にスプライトを再生する演出が使えるはずなので」
これが既にそうなっているはずです。
スプライトが切替わるアニメ演出になっています。
一枚じゃない事は見たらわかると思うんですが...
どこまでプレイしていただけてるんでしょうか?
もし可能であればどの武器を使ってラスボスを倒したか教えていただきたいです..