電方華蝶風月 体験版のイメージ

電方華蝶風月 体験版

初心者でも楽しめる!RPG風の爽快&戦略STG

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総合得点
78.6
comment 8 (平均:4.6点)
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道中でアイテムを集めてレベルを上げ、スキルを習得してボスに挑む、RPG風の弾幕STGです。


道中とボス戦で大きくゲーム性が異なります。

道中の特徴
・鎌を振り、弾幕を刈り取ることができる
・敵弾に当たってもミスにならない
・スキルポイントを割り振り、スキルツリーから様々なスキルを習得できる

RPGでいう、ダンジョンを探索し雑魚敵を倒してレベルを上げるパートです。スキルの習得もここで行います。


ボス戦の特徴
・上記の道中の特徴がなくなる。既存の弾幕STGに極めて近いかたちになります
・ゲームオーバーになっても、ボス戦の初めから何度でもやり直すことができる

このゲームではボスに簡単に再挑戦できます。RPGでいう、ボス部屋の直前にセーブポイントがあるイメージです。
ボス戦でも多くのアイテムを獲得でき、やり直しても稼いだアイテムは引き継がれるため、諦めずに挑戦し続ければいつかクリアできるはずです。

ゲームポイント

プレイ時間:20分~
元ネタ:.LIVE,東方
体験版なので様々な機能に制限があります。セーブ機能もありません。
※タテ960未満のディスプレイを使用している方は、Twitterのリンクから対応版の方をDLしてください。
※fps(画面右下の数字)は一部ボス戦のラストやロード中を除いて常に60になる想定ですが、お使いのPCのスペックによっては正常に動作しないかもしれません。
※東方のキャラや幻想郷といった世界観は一切登場しません。
※exe実行時に「発行元不明の~」というメッセージが出る場合は無視して実行してください。安全性を信用できない場合はプレイをお控えください。

最も注目してほしい点、力を入れた点

STGという極めて敷居の高いゲームジャンルを、「誰でも楽しめるゲーム」にできないか考えた。
・ボス戦の初めから何度でもやり直せるため、上達にかかる時間・体力のコストが低い
・上達が難しくても、とにかく繰り返し遊ぶことで、攻略の助けになる強力なスキルを習得できる
以上の二点で、「誰でも気軽に遊べる・クリアできるSTG」を目指した。
一方で熟練プレイヤーも楽しめるよう、高難易度や難関の隠しボスも用意した。
道中も、ミスの概念が存在しないぶん単調になりすぎないように気を配った。弾幕を刈り取った際の爽快感にもこだわった。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

自分の"好き"をこのゲームにこめました。
動画、配信など全て可です。

更新履歴

1.0 公開
1.1 公開 不具合修正 視認性に問題があったいくつかの演出を修正
確認済のバグ
・ボス戦が終わってすぐに会話スキップをすると次のステージの開幕がおかしくなる
公式Twitter

[電方華蝶風月 体験版]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
シューティング
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
やまぶき
本体サイズ
645MB
Version
1.11
最終更新日
2022年7月 6日
お気に入り
2

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電方華蝶風月 体験版のコメント一覧 (コメント数16)

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    ver1.0にて一度レビューを書いたのですが、ver1.1を再度遊んだので、再度感想とバグ報告をさせていただきます。
    さなぎ級を通常クリア・隠しボス突破をしてのレビューです。

    ゲームオーバー時のスキル取得画面でCボタンが使えないといった前回のバグ修正は勿論、ミス演出や一部敵弾の色彩が変更されており、全体的に目に優しくなったことがとてもありがたかったです。特に弾幕ゲーム初心者の私にとってミス演出の調整は本当にありがたかったです。初期の迫力ある演出の雰囲気をそのままに目にかかる負担を減らすのはかなり難しかったのでは・・・?お疲れ様です。
    それと変更要素ではないのですが、このゲームは本当にいろいろな遊び方があるのだなと感じました。ver1.0時点では、「華最強!もうこれだけでいいや」と思っていたのですが、風オプションが地味ながらけっこう重要なことを攻略動画で知ったり、デバフばかりだと思っていた月オプションに、戦闘時に鎌を振れるオプションがあることに気付いたり、鎌に攻撃判定をつけてボスに大ダメージを与えることが可能な点に気付いたりなど、防御の華、攻撃の風月といった自分だけの攻略法を見つけることができ、このゲームの完成度の高さに驚かされるばかりです。自分はさなぎ級にこもってばっかりなので、今度いもむし級にも挑戦してみようと思います。

    今回も少しだけ不具合が見つかったので報告させていただきます。
    ・ライフ表示バグ
    プレイヤーのライフはミスするたびに右側の表示から消えていきますが、まれに左側から消えたり、真ん中だけ表示が残ったりする場合がありました。表示だけがおかしくなっており、ライフ自体は4つあるので、進行上何ら問題はないのですが、調べても発生する条件はわかりませんでした。ゲームオーバーから再開した時に起こるので、おそらくそこで何らかの不具合が起こってると思うのですが・・・ お力になれず申し訳ないです。
    ・春一番取得SP増加バグ
    風スキル「春一番」の取得に必要なSPが表示では「2」となっているのに、実際には「3」要求されるバグです。スキルポイントが2の状態で取得できなかったので表示のほうがおかしくなっているのかも?
    ・ボス再戦時のライフ数バグ(仕様?)
    ver1.0の頃からありましたが、ゲームオーバーから再挑戦を選ぶと、ライフの最大数が4の場合でも再開時のライフが3になっています。おそらく仕様・・・だと思いますが念のため。ゲーム内の説明を読んでないだけとかだったら本当にごめんなさい。
    ・「ver1.0」表示
    今回一番気になった点です。タイトル画面のバージョン表記がver1.0のままになっています。フォルダには「1.1」と書いてあったのですが、違うファイルをDLしてしまったかと思って焦りました。

    不具合についてまた長々と書いてしまい、申し訳ございません。
    これからも電方華蝶風月を楽しませていただきます。不具合を直しながらゲームを開発するのはとても大変かと思われますが、応援しています。頑張ってください!(応援しかできずに申し訳ないです)

    それと前回レビューした際に、固定キー機能のショートカットをオフにする方法を教えてくださりありがとうございます。.LIVE、弾幕ゲームだけでなく、PCも初心者であることがバレてしまった…お恥ずかしい。オフにしてみたところ、とてもゲームが遊びやすくなりました!ありがとうございます。

    最後に、前回レビューした際は「★」を付けていなかったので、今回は付けようと思います。(前回は.LIVEに合ったストーリーや弾幕ゲームの出来の良さの基準が分からなかったので、★をいきなり付けるべきか迷っていました。ちなみに現在も基準はわかりません。)

    長文失礼しました。

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    いもむし級クリア。弾幕初心者ゆえ何度も死にましたが、
    ・スキル持ち越し:火力アップなどによる突破を図れる
    ・ボスからの再開:道中の再突破ができずにボスにたどり着けないということがなく、すぐにまた試せる
    といった要素によって再挑戦が非常にやりやすく、クリアまで粘れました。試行がとにかく気軽。
    弾幕などもメンバーへのリスペクトに溢れ、かつ見た目にも楽しいものでした。

    個別の要素について:
    ゴリラ:明滅する弾がだいぶ見づらい。構成自体はとても面白かった。
    被弾エフェクト:流石に少々目に悪い。
    鎌:最大まで大きくすると柄しか映らず、振った感覚に乏しいのが少々もったいない。
    イオリンのラスト:最初はまったく弾が見えなかったが、何回かやると見えるようになった。気軽な再挑戦とマッチしていると思ったり。

    ドのつくような初心者でも楽しめる作品でした。完成版も待ってます!

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    レビューありがとうございます!

    めちゃくちゃ死にやすいゲームなので、そのぶん簡単にリトライできるように作っています。
    体力性に変更するなど、死のリスクを軽減する方向で調整することもできますが、そこは本家STGのゲーム性に則りました。

    >>ゴリラの打ち返し弾 ロックマンの死亡時演出を意識して作りましたが、普通に見づらいのでやめます。
    >>でかい鎌が柄しか見えない 自分もずっと思ってはいましたが、どうしようもないので諦めました。

    完成版も楽しみにしていてください!

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    さなぎ級を通常クリア・隠しボスクリアしました。

    私は.LIVEも弾幕シューティングも全く知らない状態でプレイしたのですが、とても楽しく遊ばせていただきました!
    美しいドット絵、白熱のバトルを演出する音楽とグラフィック・・・
    どれも素晴らしいのですが特にゲームシステムに感銘を受けました。

    道中では鎌を振り、敵の攻撃を無効化・吸収するアクションがとても爽快で、且つミスもしないので「弾幕シューティング」というものがどのようなゲームなのか、操作はどうするのかといった確認や、レベルアップ・スキルポイント集めなどをゲームオーバー画面に遮られることなくすむーずにおこなうことができました。敵の攻撃に当たるとミスの代わりに鎌のチャージが切れるといったデメリットがしっかり存在する点も、「ゴリ押しで突っ込むゲームではない」という、このゲームの遊び方を教えてくれるいい要素だと思います。
    ボス戦では鎌が使えなくなり、今まで鎌でどうにかしてきたことができなくなる緊張感を感じ、相手の攻撃を避けるという操作に集中しなければいけないのですが、この難易度が絶妙で、初心者の私は初めは全く攻撃を避けることができなかったのですが、相手の攻撃が早すぎず遅すぎない、「何回かやればいけそう感」があり、自身のプレイスキルアップ、新スキル取得、レベルアップによるライフ増加でゆっくりとクリアに近づいていく感覚、そしてクリアしたときの達成感がとても気持ちよかったです。

    とてもゲームバランスが取れた素晴らしいゲームなのですが、いくつか気になった点や修正点(?)が見つかったので記載させていただきます。
    ・ゲームオーバー画面のスキル取得画面について
    スキルを取得して前の画面に戻る時にどのボタンを押せばいいかわかりませんでした。画面には「Cでスキル画面を閉じる」と書かれていたのですが、Cを押しても反応せず、Xを押したときのみに戻るので、一瞬「詰んだ!?」と感じてしまいました。
    ・華スキル「華護:待宵」について
    待宵は「SPを消費してミスを無効化できる」というものですが、これを取得した状態でゲームオーバーになってしまったときは必ずSPが0になってしまい、新スキルが取得できず、クリアが一気に難しくなってしまいます。「紫苑」や「満開」を獲得している場合はゲームオーバーになることはほとんどありませんが、もしこれらを取っていなかったら・・・ということで。
    ・体力ゲージ表示バグ
    ボス戦において、スペルカード発動時にボスの体力(赤ゲージ)を削った状態でゲームオーバーになり、「ボス戦の初めから再開」すると、相手の赤ゲージが削れた状態でスタートします。
    白ゲージを削ってスペルカードが発動されると赤ゲージは満タンになるので、再開時に赤ゲージ体力が回復される処理がされていないのかもしれないです。
    ・Shiftキーについて
    WindowsでShiftキーを連続して5回押すとWindowsの固定キー機能のタブが出てきてしまい、プレイが中断されてしまいます。
    オート操作で鎌を振る時に焦って連打したり、スキル取得画面でスキルの種類を切り替えるときにタブが立ち上がり、「ア”ッ」となることがよくありました。「Shift, Z, X, C」のボタン機能を「Z, X, C, V」、タッチパッドに手が触れてしまうことを考慮するなら「A, S, D, F」や「Q, W, E, R」に割り当ててもいいかもしれません。

    ・・・細かすぎる意見だったかもしれません。申し訳ございません。
    色々書きましたが、このゲームは弾幕初心者の自分でも楽しめるような様々な試みが素晴らしいゲームだと思います!
    完成版がとても楽しみです!ゲーム製作はとても大変かと思われますが頑張ってください!!!

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    レビューありがとうございます!

    >>システム面  自分がこのゲームでやりたかったことが大体書かれていて感無量です。このゲームを作ってよかったです。
    >>ゲームオーバー画面のスキル取得画面 Cキーで戻れないのは完全に設定ミスなので修正しておきます。ありがとうございます。
    >>待宵の仕様 極めて強力なスキルなので、相応のデメリットがある…という設定でも良いのですが、うっかり取得すると詰みかねないのもまた事実なので、今後オンオフ機能等を実装する可能性はあります。
    >>ゲージバグ 実際のプレイに支障がないので修正するのを完全に忘れていました。修正しておきます。
    >>Shiftキー 東方原作のキー配置をそのまま流用していますが、完成版ではキーコンフィグも実装する予定です。Windowsの設定から「固定キー」で検索して、キーボードショートカットの機能をオフにするのも試してみてください。

    プレイしていただきありがとうございました!製作は…実際大変すぎるぐらい大変ですが、何とか完成まで走り切ります。

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    弾幕シューティングは初心者だったのですが、詰まる局面があっても何度も挑戦しやすい作りになっていて楽しくプレイできました。
    特にリプレイ性の面について、道中がミス要素がなく鎌で斬り払って気持ちよく進める点、一度ミスをしてしまっても自分の技術だけでなくスキルの取得という打開策が準備されているので目に見える進歩点があってコンテニューが苦にならない点が非常に良かったです。
    次に、私はひとつ前のバージョンも楽しませて頂いたのですが、演出がとても進化していて新鮮な気持ちで遊べました。スペカがハッシュタグになっていたのが東方とVtuberの世界観を同時に感じられて特に好きです。
    また、かなり個人的な意見ですが、3ボスの合体スペルの弾が背景の模様と重なって見づらい、イオリンのラストスペルの当たり判定が見切れない、ミス演出が目に悪めなど視覚的な部分が少し気になりました。
    総合的には、東方のシステムや雰囲気を感じつつ、独自システムの楽しさや.liveメンバーとの弾幕勝負を体験できるとても楽しいゲームでした。4面以降も楽しみにしています。

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    レビューありがとうございます!

    >>スペカがハッシュタグ 「符」は「タグ」とほぼ同じ意味の言葉というところから思いつきました。自分も気に入っています
    >>視覚的な部分 背景画像の選択や色味による弾の視認性に関しては、ゲーム全体を通して問題点が多いことが今回の公開で分かったので、大幅な修正を予定しています。イオリンのラストだけは「眩しすぎて直視できない」のがコンセプトではあるものの、目を凝らせばなんとか見えるぐらいの見え方を想定しているので、改善の余地はやはりあります(応急策として、ディスプレイの明度を目いっぱい下げていただくことで解決する可能性があります)

    4面以降は更に面白くなるので期待していてください!

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    道中では鎌で弾を消せて被弾しても怯むだけなので、私のような弾幕が苦手な人でも遊びやすいゲームでした。ボス戦では鎌の弾消しは使えず被弾すればミスになるのでちゃんと弾幕シューティングとしてのやりごたえもあります。
    私は何回もボス戦でコンティニューしましたが、少しずつスキルポイントが貰える上にボス戦の開始時点から再開なので何回もやっていればそのうち突破できる用に作られていると感じました。
    スキルをいろいろ試してみようと何回かプレイしたくなる点も高評価です。

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    さなぎ級ノーコン、EXクリアまでプレイ

    感想等
    - どっとライブのネタを弾幕に落とし込んでいてどっとライブ好きなら是非遊んで欲しい
    - システム的にも見た目的にも最近の東方作品っぱい雰囲気を感じる作品
    - 華のオプションが強い、一部弾幕をほぼ完封できる。バリアもほぼ必須レベル。
    - 鎌の性能を強化するスキルも強い
    - さなぎ級でもボスの弾幕が難しく感じた。東方Normal相当だと思って痛い目見ました。
    - 風を強化して低速で移動速度アップしてしまうと精密避けがきつい
    - 初見殺しが多い気がするけど、何回か挑戦することで突破できるようになっていく達成感
    - 全体的に弾の視認性が悪いかな感じた
    - 弾より上に自機が表示されてるのが非常にきつい
    - ボスが固い?蝶で強化すればやわらかくなるのかも

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    レビューありがとうございます!
    >>どっとライブのネタ 拘った部分の一つなのでそう言っていただけると頑張った甲斐があります。制作開始からだいぶ時間がたってしまったので、古めのネタが多いですが…

    >>さなぎ級でも難しい、ボスが硬い ゲームのデザイン上仕方がないことではあります(プレイヤーに有利な仕様が多いので、原作そのままのバランスだと今度は簡単になりすぎてしまう)。

    >>弾の視認性 見栄えの良さを優先して背景色と弾の色が被っている場面が多いのが原因かもしれません…もう少し視認性とのバランスを考えてみます

    完成版が出た際にはまたよろしくお願いします!

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    まだ体験版なので点数に迷いましたが、簡潔めに思ったそのままの評価をさせて頂きます。

    ・シナリオ
    .LIVEの面々をほとんど知らないのですが、可愛げがありキャラクター性の伝わる会話が、とても読みやすいです。
    以前に体験版をプレイした時は元ネタの動画を探したこともありました。
    二次創作的ゲームではありますが、キャラクターを知らないことは全く問題にならないと思います。むしろこのゲームから興味を持てる。
    多分完成版のシナリオを読み切ったら5点になります。

    ・グラフィック
    ドットに作者様の拘りが極めて強く感じられます。
    そして流石はUnity製という感じの多彩なエフェクトがゲームを彩っていると思います。
    専用ドットの1面中ボスとボスは、もう少し小さくてもいいかなとは思いました。

    ・サウンド
    3面ボスの曲が素晴らしいです。
    多くは元々フリーのBGMですが、うまくゲームに落とし込めていると思います。
    多分6面ボスと戦ったら5点になると思います。

    ・システム、オリジナリティ
    最も評価している部分です。
    以前から体験版をプレイしていましたが、ようやく「RPGのような弾幕STG」という感覚が伝わってきました。
    道中のストレスフリーさと、ボス戦の緊張感でメリハリがついていると思います。
    でも、ボス戦も負けてもやり直せる。徹底してストレスを排除したSTGだと感じさせます。

    一つだけ思うとしたら、スキルを振り忘れてボスに入ってしまうことが普通に有り得そうなので、
    ボス前に確認してくれるとか、もしくは確認してくれるモードをつけるとかしてもいいかもしれませんね。

    ・補足
    東方と異なり、ミスを気にせずに挑戦できるシステムではある分、ゲーム密度が非常に濃いです。
    特に全てのボスの最終弾幕は半耐久のように長期戦を強いられるスペカなので、
    再挑戦することも考えるとプレイ時間が思ったより長くなりがちです。
    どちらかというと、さくっとプレイするよりはじっくりとやりたい方向けのゲームになっています。
    (ゲームオーバーでその場復活を選べば早くは終わりますが、推奨の遊び方が再挑戦なので………)


    ・総評
    一言で言えば「新世代の弾幕STG」。
    東方が元ネタに入ってはいますが、20世紀の弾幕STGの延長である東方とはむしろ真逆のゲーム性です。
    元々東方以外の幅広いゲームをこよなく愛し、東方には比較的最近触れた作者様だからこそ表現できるゲームなのだと思います。

    東方は旧世代式の面白さ、「クリアすることの喜び」をこそ重視し、そこに新たな試みを取り入れていく作品でしたが、
    この作品、電方は東方を元にはしつつ、残機制や得点といった要素を思い切って取り払い、
    「プレイできることが喜び」というところに寄せて作られた、新しいSTGなのだと思いました。

    弾幕STGというジャンルに対する敷居を下げつつ、「お気楽にプレイ」「爽快感重視のプレイ」「やり込みプレイ」
    といった様々な遊び方をゲーム側から提唱してくれるシステムには、極めて現代的なゲームらしさが根付いています。
    完成した暁には、東方に慣れてしまったシューターの方も、STGが難しそうで気が引けるような方も
    同じように楽しんでプレイできる、夢のようなSTGになることを期待しています。


    完成版を通して遊んだ際には(このサイトでは2回投稿できないかもしれないのですが)何かしらの形でまた改めてレビューしたいです。

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    素晴らしいレビューをありがとうございます。
    >>グラフィックの大きさ ドット絵を見せたいという気持ちが強すぎて気が付いたらあの大きさになってしまいました。せめて実際の当たり判定だけでももう少し小さくしてもいいかもしれません。

    >>システム いちばん力を入れた部分なので、気に入っていただけて嬉しいです。スキル振り忘れは自分もよくやらかすので、完成版では設定から「ボス戦開始直前に自動でスキルツリー画面を開く」をオンオフできるようにします。

    >>総評 「高難易度クリアやハイスコアなど、何かを達成して嬉しくなれるゲーム」ではなく「クリアする過程そのもの」を楽しむためのゲームとしてデザインしたので、そう言っていただけて嬉しいです。(もちろん、前者も楽しみ方のひとつではあります)ただ、万人が楽しめる形にできているかはまだ確信が持てておらず、というのも、(実績システムなどヒントになる要素を入れてはいますが)「プレイヤーに対して、ゲームに対する積極性を強く要求する」という意味では、相変わらず敷居の高いゲームなのかもしれないなとは思いました。従来の東方とほぼ全く同じルールで遊べるゲームモードをおまけで用意するなど、ゲーム側から直接提示する遊び方をもう少し増やしてもいいのかもしれません。

    完成版を出せた時にはぜひまたよろしくお願いします。

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    どうぶつタワーバトルみたいな攻撃の赤っぽい弾幕がチカチカしすぎかもって思いました。

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    両方の元ネタを詳しく知っていたのでとても楽しめた。難易度も複数から選べてやりごたえがある。また、どのスキルをとるかで遊び方が変わるので何周しても飽きない。総じてレベルが高いと思います。製品版も楽しみ!

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    ・いもむしクリア、いもむし隠しボスクリア、さなぎクリアまでやった地点での個人的な感想です。ネタバレがあるかもなのでご注意を

    ・一部の方のキャラグラフィックがドット絵に進化している…鎌を振るピノさんのドット絵もぬるぬる動くぞ…!
    ・ふたばさんの曲が!進化している!!

    《システム面の感想》
    ・鎌はなんとなくオートじゃない方が使いやすかったかも。個人的にクールタイム/チャージ時間短縮のスキルは必須かもしれない。
    ・華がめちゃめちゃ強い。弾消しも強いが、スキルポイントを犠牲にしてミスをなかった事にできるのが結構強い。
    ・ボス戦はイージー(いもむし)でも初見は結構難しいが、繰り返しやっていくと避けられるようになっているゲームバランスがよい。弾幕も理解しやすい。
    ・道中で残機が減らないからポイント集めに強気に出れる。
    ・やり込み要素が豊富で楽しい!!!

    《すごく個人的な感想》
    ・キャラクターを知らなくても楽しめる!LIVE好き、弾幕好き、両方好きな方みんなやってほしい
    ・三面の青い方のラストスペルにスキルポイント犠牲とバリアは相性が悪いかもです…目がぁ…
    ・希少種システム面白いぞ…撃破できたらめちゃくちゃ嬉しくなる
    ・道中で残機が減らない事で中ボスでの戦術を色々考えられる。ポイントざっくざく(?)
    ・被弾時のエフェクト、個人的に結構目がやられます…パソコンの光量を調節する事をお勧めします

    鎌で弾を刈り取る爽快感とステージクリア時の達成感がたまらない、楽しいゲームでした!

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    プレイありがとうございます!
    >>グラフィック、BGM 色々な方にご協力いただいてクオリティアップを図っています。そういってもらえると自分としても嬉しいです(一番最初は全部自分でやろうとしていましたが、やっぱり専門家に任せるのが良いと考えを改めました。)


    >>鎌の性能 基本的にはマニュアル前提で、オートは補助輪的な立ち位置ではあります。性能も、スキルで強化しないと少しだけ物足りなく感じるぐらいに調整しています。

    >>ラストスペルの視認性 そもそも視覚的に攻撃してくるコンセプトではありますが、やりすぎ感は否めないので何かうまい方法を考えます。

    >>被弾エフェクト 確かに派手すぎるかもしれません。自分がいつもディスプレイの光量を最低にしてPCを使っているので、普段は上げている人から見るととんでもないことになっているかもしれないと気が付かされました。自分もあまり気に入っている演出ではないので、変更を検討します。

    楽しんでいただけたのなら幸いです!完成版もよろしくお願いします。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。
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