凍結されていたパークの広域イベントがセルリアンに占拠され強制開催された模様です
原作のイメージを壊さないようにと考えつつ、作者オリジナル要素も多く出てきます
最初にチュートリアルもありますので気楽に始めてください
【バージョンアップの方法】
旧バージョンのフォルダ内にあるwwwフォルダの中「save」フォルダを最新バージョンを解凍したフォルダの同じ場所(wwwフォルダ内)に移動することでセーブデータの移行ができます。
※注意※
Version 1.05 → 1.06で
スタンプ帳を全て揃えた場合の特典が出ない不具合を修正しました
(難易度「やさしい」か「ふつう」で最後のスタンプを集めた場合の現象です)
スタンプが揃っていて特典を持っていないセーブデータから再開した場合、
ロード直後に特典が配布されます。
※いただいたフィードバックやバグ報告などの対応はTwitterでご報告いたします
※このゲームは「けものフレンズプロジェクト」
<二次創作に関するガイドライン>に則って制作しています
( https://kemono-friends.jp/guideline/ )

タイトル画面

プレイ画面

ステータス画面

カード(特殊効果アイテム)

敵キャラ(セルリアン)情報

ステージギミック例(すべり床)
ゲームポイント
登場フレンズ40人
基本ステージだけで11マップ(+αあり)
1ステージのプレイ時間は30分~1時間
エンディングを見るには10時間~20時間
最も注目してほしい点、力を入れた点
アニメ「けものフレンズ」の世界観を壊さずにSRPGにすることに力を入れました
更新履歴
2022/12/13 Version 1.08
ステージ得点桁あふれ対応→上限を999に制限
2021/12/19 Version 1.07
マーゲイLv1スキル「声まね」の射程を4マスから3マスへ(設定ミスの修正)
成功確率の表示等を変更
1.スキル使用時の確率マイナス値を丸めて0%表示からそのままマイナス%表示へ
(確率バー加算の効果を明確にするため)
2.それに伴い「恐怖」「敏捷ダウン」時の確率加算計算式変更
(確率バー加算後マイナス値の場合一旦0%にしてから加算→0%にせずそのまま加算)
3.確率成否情報を確率判定表示として改良とヘルプ追加
データ項目でフレンズとリボンのスキル説明に威力と成功率を追加ほか表示改善
2021/12/13 Version 1.06
難易度「やさしい」「ふつう」でスタンプ帳を全て揃えても特典が出ない不具合を修正
同不具合を抱えたセーブデータから再開した場合、ロード直後に特典を配布
ゆきやまちほー湯気タイルの説明表示ミスを修正
2021/12/10 Version 1.05
情報表示の改善
1.「データ」に「弱点と耐性」を追加
2.編成画面に「データ」表示メニューを追加
3.編成の入れ替え画面でフレンズ選択肢のトップに「コンビ一覧」表示を追加
4.ステータス画面で「データ」表示メニューを追加
5.「データ」表示の各スキル説明でスキル効果範囲をアイコンを使って表示
6.該当するヘルプ項目の修正
常時自動回復持ち職の気絶後の復帰で自動回復が解除される症状を修正
取得スキルミス一箇所修正
一部のマップ絵ミスを修正
職業「見習い」が「初心者」と表示される症状を修正
2021/11/24 Version 1.04
敵の反撃で気絶した場合に行動終了が選択できなくなる症状を修正
敵状態異常「幻惑」時の攻撃回避率を増加
データ項目に「逆引きむそー技」を追加
ゆきやまちほーのすべり床設定ミスを修正
2021/11/22 Version 1.03
オーロックスのLv3とLv5スキルが場合によってエラーになる症状を修正
2021/11/21 Version 1.02
チュートリアルのオートセーブデータのロード不良を修正
ワープ先のワープ穴で移動終了した場合にエラーが発生する症状を修正
2021/11/20 Version 1.01 オープニングイベントで止まる現象を修正
2021/11/20 Version 1.00公開
[けもフレ箱庭劇場たくてぃくす]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
8 10
- DL回数
- 制作者
- ITSUKI
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 194MB
- Version
- 1.08
- 最終更新日
- 2022年12月13日
- お気に入り
- 票7票
このゲームは投げ銭(寄付)を歓迎しています
投げ銭(寄付)は直接制作者に送付されます。
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投げ銭された方16人
・良い所
ボリュームがあり、数時間で終わるものではない。けもフレのゲームでやりこめるというのが魅力。
ゲームバランスが程よく、最短で難易度を上げて行っても楽しめる。
システム面での作り込みが細かく、様々な遊び方ができる。
・悪い所
全体的に進行スピードが遅く、倍速・スキップ機能が欲しい。
状態異常を持つ戦士キャラが軒並み強い。状態異常のターン数も1,2程度減らしていいように思える。
評価と感想ありがとうございます!
今は別件で多忙なため悪い所として指摘いただいた部分の対応ができないことをお詫びします。
プレイありがとうございました!
難易度難しいの最後のステージクリア後、スタンプ取得してしばらくすると
Loading Error
Failed to load:img/pictures/NUM010.png
と出て進めなくなりました。
1組キャラを変えてステージの最初からやり直したら、
同じ場所で今度はNUM010のところがNUM011と出て、進めませんでした。
やさしいとふつうでは、エラー出ずにクリア済みです。
エラー回避の方法ありましたら、教えて頂けるとありがたいです。
ご指摘の件、確認したしました
ステージ得点の表示が3桁までしか対応しておらず桁あふれしていました
当初から3桁制限するつもりがすっかり対応忘れだったようです
すみませんです
バージョンアップ(ver1.08)で対応いたしました
お手数ですがバージョンアップ作業をお願いいたします
なおバージョンアップせずともステージ得点が3桁(999以下)ならば回避できます
よろしくお願いします
迅速な対応ありがとうございました。
クリア出来て最後のカード見れました、満足です。
お手数をおかけしました
プレイありがとうございます!
リボン全種揃えて初クリアしました
とても面白かったです
基本的なパーティは
耐久盾としてのヘラジカ&ライオン
回避盾兼宝箱回収役のはかせじょしゅ
そりが役立つかばんちゃんと会心率が頼れるサーバルちゃん
いち早く回復スキル2種が使えて序盤の安心感のあるマレーバク&コンビ補正+遠距離アタッカー役のアラフェネで進めていました
敵味方共に後半に動き出す大物以外は互いに1人ずつしか動けないため待ちの姿勢なら拮抗状態を作りやすく
そりやおすそ分けで支援した盾役に耐えてもらいつつ反撃で削ってもらって仲間のLvを上げていき
大物が動き出した頃にはLvを上げ切ったフレンズ達による大技の連発で畳みかける手法を基本戦略にしていました
とにかく敵の攻撃による被害と味方による回復を拮抗状態以上にする事を最優先に考えてそれが無理そうなら畳みかけに入ってみる感じでした
倒しても復活する相手に対してはできるだけマップのオブジェクトを利用して囮で誘導して戦闘に参加させない感じで
リボンは特別職3種は別格として中盤終盤の耐久を支えてくれる賢者とバフと魅了の踊り子が特に便利に感じました
基本パーティを異常に頼らないプレイでやっていたので特に踊り子で初めて魅了の効果を見た時はたまげました
魅了で仲間を攻撃した場合でも敵の手番消費するとは…強い…
ひょっとすると自分はとても非効率なプレイをしていたのでは…とりあえず元の戦術のままクリアはしたのでこれからは異常を利用した戦術も探ってみようと思います
賢者踊り子以外だとお見通しや五色玉の弱点攻撃を使えるリボンが便利でした
ストーリー面ではガイドロボットとしてではなく迷惑をかけてしまったというミドリボスの本心が出たシーンとそれを受け止めたかばんちゃんたちにジーンと来ました
ミドリボスと話していたのはボスたちを統括するマザーAI的なものだったのかな?「むずかしい」でクリアすればわかるのだろうか
フレンズ達もスキルまで個性的になっていて楽しかったです
これだけ仲間が多いのにそれぞれに個性が用意されてるのは本当に凄い…
アミメキリンちゃんのあなたはヤギを含めてうまく活用する方法を探らねば…
ノーマルボスの影が薄いのだけがちょっと残念だったかも…ミドリボスと役割が被る以上仕方なくはありますが
さあ次はスタンプオールコンプと「むずかしい」のクリアを目指さねば…
クリアまでは安定効率重視してましたけどそり鼓舞以外のバフ技デバフ技や異常技を使った戦術にも手を出してみたいと思います
スコアアタックやカードもあるし…まだまだ楽しむ要素はいっぱいだ
こんな面白い作品を作っていただき本当にありがとうございました
評価と感想ありがとうございます!
選んでもらった基本パーティは王道パターンのひとつで正しい選択だと思います(特に回復担当にマレーバクを選んでいるあたり)。
戦術も基本間違っていないです。状態異常を多用すると攻略ターン数が増加しがちで、「難しい」だと後半乱戦になるので程々の利用がおすすめです。
フレンズの固有スキル、リボンの職業スキル、カード効果と全て悩んで決めたものなので、試し試し遊んでもらえたらうれしいなと、そう考えて作った部分を楽しんでもらえているようで本当にありがとうございます。感謝です。
まだまだ「けもフレ」の二次創作を作り続けていきますので、今後ともよろしくお願いします!
スタンプ、カード共に全て埋めるまでプレイしました。
試行錯誤を繰り返し、プレイヤースキルを磨くことで勝利に近づける良いゲームだったと思います。
基本的にはアニメの順番を追う形でステージを進め、初回に限ってはそこで加入するフレンズは必ず編成に組み込むようにしました。
また、難易度変更が可能になった時点で難易度を上げ、スタンプ帳切り替え前やボスステージ前といった要所要所でスタンプ埋めをしております。
以上を踏まえて感想を書いていきたいと思います。
【良かった点】
・箱庭劇場のモデルが使用されている
ブランド力ぅ…ですかねぇ…。
今作も動画でおなじみの作者様謹製モデルが使用されており、動画視聴勢には強い親近感を覚えさせるとともに、視覚上のオリジナリティにも繋がっております。
「ちょっと遊んでみたい」と余裕で思わせてくれますノン。
・箱庭劇場の雰囲気を踏襲している
ストーリーは良い意味でとてもあっさりほっこりしています。重い場面はほとんどなく、動画視聴勢の期待を裏切ったり落胆させるようなことはありません。個人的にこれはとても大事だと考えております。
・フレンズの個性が能力によく現れている
ジョブチェンジシステムはキャラ本体の性能が無個性になる懸念がありますが、そこは固有スキルと移動属性、各種能力値による切り分けでカバーしております。誰を出しても同じ…とはなりません。
・ステージごとにレベルリセット
ステージ周回によるレベル上げの概念はありません。
なので自分の戦略に合ったカードやフレンズが揃っていれば、適正レベルかどうかは気にせずプレイできます。
毎回新鮮な気持ちで挑むことができますし、頼れるのは己の知識と戦略のみなので自己効力感があって良いです。
・ステージ選択の自由度が高い
自分はやりませんでしたが、フレンズを集める序盤パートではどこから攻略しても自由です。上記のレベルシステムと相俟って気軽に挑戦できます。推しのフレンズにもすぐに会えるよ!
・難易度選択の幅が広い
「やさしい」は本当に簡単ですが、「普通」になった時点でそこそこ歯ごたえが出てきて、「難しい」になるとかなり考えて動かさないと厳しいものになります。
多くの人が楽しめるように設計されていると感じました。
選択した難易度でエンディングが変わったりしないのも初心者が気持ちよく遊べて良いと思います。
・デスペナルティがない
キャラがやられるとステータスが下がったり最悪ロストしたりとか、そういうのはこのゲームではなくってぇ…。
なので犠牲を承知の上での戦略も成り立ちます。やられても回復で起こせばノーカンですし、やられたフレンズで道を塞ぐ戦略もあります(!?)
というか「難しい」のボスは攻撃力、射程共に強烈なので、一度ボスとの戦闘が始まると大体バタバタやられていきます。「難しい」解禁当初はカードもリボンも揃っていなかったのでこの傾向は特に顕著でした。
・オートセーブ機能がある
このゲームでは一度ステージを開始すると途中でやめることはできませんが、代わりに2手前までオートセーブ機能があります。
選択ミスをしてしまったときにすぐに戻れてとても便利なほか、宝箱の抽選やり直しや、状態異常や会心を無理やり成功させることにも使えます(会心再抽選は一応やらないようにしていましたが)。
遊びやすさが増すとても良い機能だと思います。
・学習により強くなれるシステム
ゲーム性の根幹です。
セルリアン(敵)の挙動、フレンズの特性、カードの性能を理解することで強くなれるゲームです。
考えてプレイしていけば上達を実感できるでしょう。
例えば、詳細は省きますが、敵の動きにランダム性はほぼありません。上手く利用すれば敵を壁にハメたり、一方的な状況を作り出すことも可能です。
カードについては強力なものも多いですが、緊急回避的な使用では状況が改善されることは稀でしょう。計画的な使用を意識できるようになると印象がガラリと変わります。
とにかく一手一手確認と考える癖をつければ勝てる良いゲーム性だと思います。
・サポートがしっかりしている
同人ゲー、しかもフリゲーではサポートはなかなか受けられないものと勝手に考えておりますが、このゲームの作者様はバグ報告や快適なプレイに関する要望などを積極的に取り入れ、丁寧に対応なさっております。これはとてもありがたいことです。
例えば、技ごとの攻撃範囲の表記や状態異常・会心の発生確率の表記およびアニメーションの変更は個人的にはとても嬉しいものでした。
総評として、色んな人が安心して楽しめる間口の広い作品だと感じました。全部プレイしてからレビューを書こうと思っていたので遅れてしまったのが口惜しいですが、是非沢山の方にプレイいただきたい作品です。作者様の今後の活動にもとても期待しております。
※気になった点についてはとても長くなるのと作者様の気分を害する恐れがあるので、許可をいただけたら返信に連ねる形で書こうと思います。
評価と感想ありがとうございます!
スタンプとカード全て集めて遊び尽くしていただけたようで感謝です
良かった点として挙げていただいた箇所は本当に考え抜いて決めた部分で、全て遊んだ結果でそこを認めてもらえたことは制作者冥利に尽きます。フリーゲームですので行き詰まってステージのやり直しをすることのないように、いくつもの救済措置を取り入れながらも「難しい」では難しさを感じてもらえるような難易度にするのには苦労しました。
もちろん色々と突き詰めるとまだまだ甘い部分は多いと思っています。
メニュー画面や操作性は独自に作ったものとツクール本来の機能をプラグインで改良しただけの部分とが混在していて不便を感じさせる部分も多かったと思います。
その部分を突き詰めて改良する事はできたのですが、そうすると制作期間が伸びるだけでなく、日の目を見せることができなくなる恐れもあったので妥協しているところでもあります。
それでも自分で満足できる出来のゲームを制作できたと自負しています。
楽しく遊んでいただけた様子を詳細な感想にしていただき本当にありがとうございます。
今後については、現在のVer1.07で一応の節目をつけて、致命的な部分がなければバージョンアップを(終了状態に近い)未定状態にして、別の創作活動を優先させていく予定です。
気になった点について、お聞きしたい気持ちは大きいのですが、進行に影響する箇所以外は対応ができない可能性が大きいです。申し訳ないです。それでもよろしければ(こちらのワガママではありますが)気になった部分も挙げていただけるとうれしいです。
たくさんの良かった点を挙げていただき本当にありがとうございます!
まだまだ「けもフレ」の二次創作を作り続けていきますので、今後ともよろしくお願いします!
作者様
ありがとうございます!
この作品は既に完成されていて修正を入れるような段階では無いと思いますので、次回作以降で「こんなこと言ってるやつも居たなぁ」くらいに記憶の片隅にでも留めておいていただければ幸いですw
それでは僭越ながら述べていきます。
【気になった点】
難易度「難しい」を前提とした意見です。少々辛口かもしれませんし、全くの的外れかもしれません。なるべく穏便に書きますが、あくまで個人の感想ということで…。
・下見時点で各マスの属性や敵情報の確認、編成変更ができない
初回だとその場で編成の変更が可能ですが、2回目以降ではできません。個人的に初回準備時のBGMが好きなこともあって2回目以降も準備フェーズがあったらいいなと思いました。また、現状では各マスの属性や敵の情報はステージを開始しないと見られませんが、下見時点でも攻略中と同じように確認できればロードする手間が省けて便利だと思いました。敵が密集する一番奥が最も見たい箇所なのにカメラが一番奥まで行くと自動で下見が終わってしまうのも少々気になった点です。
・敵の移動も含めた射程が分かりづらい
アップデートにより技そのものの射程は分かりやすくなりましたが、移動も含めた射程はパッと見では分かりません。
最も射程の長い攻撃だけでいいので、敵を選択したときに移動も含めた射程を明示する、等の機能があれば快適かと思いました。(移動範囲:橙マス、攻撃範囲:移動範囲の外側の赤マス、のような感じです)
何度も痛めつけられてきた今だからこそ、「ここは当たる、ここは当たる、ここは当たらない」と1マス1マス確認して進めておりますが、やはり時間がかかります。この癖付けができていなかった頃は「そこ当たるんかい!」を何度もやってしまっておりましたw
・カードによる状態異常攻撃の有用性について
星1のカードなのでこの程度で妥当なのかもしれませんが、1ステージ1回しか使用できませんし範囲も1マスなので、もう少し成功率が高くても良いのではないかと感じました。自分の主な使用方法は射程4とSS消費なしを利用した弱った敵に対するトドメでした。
・フレンズ間の性能差が結構ある
どのフレンズでも攻略可能となるよう注力されたとのことなのでこれはフレンズごとの強みを見出だせない私のせいかもしれませんが、マーゲイとヘラジカ以外のフレンズが「難しい」でももうちょっと活躍できるようになればと思いました。
特に状態異常付与の基礎成功確率や持続ターン数はその種類やフレンズごとにもっと違いがあれば良いかもしれません。(例えばデバフは混乱・魅了ほど強力ではないが基礎成功確率が高い、マーゲイの声真似は範囲は広いが持続が短い、トキの歌は範囲は微妙だが基礎成功確率は高く持続も長い、等)
また、ボスとの戦闘ではフレンズの敏捷が回避・会心の成否にもう少し作用しても良いのではないかと思いました。ボスの状態異常のターン数ももう少し長いと「ボス一体にした後はひたすら攻撃」以外の戦略もより重要性が増しそうな気がします。
他の方も言及されていましたが、あくまでクリアを最優先とするなら、自分のプレイでは最終的にはデバフ要員は忍者マーゲイ、前衛は勇者ヘラジカになりました(レビューは見ずにこの結果になっております)。
マーゲイの声真似はナーフが入って射程が1マス縮みましたが、依然超強力です。
距離指定型かつ範囲13という圧倒的な巻き込み性能と、高めの敏捷から次々と敵を混乱に陥れます。敏捷も範囲も微妙なトキが役割的に食われていると感じました。また、混乱・魅了以外の状態異常をメインに据えるフレンズは敵全体の行動を阻止することはできないため、「難しい」では更に厳しいと感じました。
「難しい」のボスはきつい敏捷補正があるため、敏捷の良し悪しを戦術にあまり反映させられませんでした。ボスの敏捷を下げても持続が短いので自分には活用が難しかったという側面もあります。攻撃は基本的に避けられず、会心も望み薄なので火力と耐久力を両立させるヘラジカには大変助けられました。露払いに向く博士助手以外の近距離アタッカーは食われ気味な印象です。1ターンしか耐えられないのと2ターン耐えられるのでは大きな差があると感じました。
遠距離アタッカーに関しては敵の移動も含めた射程はかなり長く、有利に戦える場面はかなり限られていると感じました。低耐久な傾向があるので前衛のみが攻撃対象になるようケアしてから先制攻撃を入れるといった、神経質な運用が重要かと思いました。
バッファーはかばんちゃんはステージ開幕~ボス戦前まででそりが活躍するため必須級でしたが、その他については全体支援を撃てるようになるまで時間がかかるのと、勇者リボンと踊り子リボンの存在からなかなか難しいと感じました。特に魔法を撃ってくる敵があまりいないので魔法防御UPのバフは存在感が薄かったです。
忍者マーゲイの混乱で敵のターンをやり過ごし、同士討ちでHP1になった敵を他のフレンズに倒させてレベルアップおよび制圧を進め、ボスは壁かフレンズの体でハメてカードやバフを盛った勇者ヘラジカで一騎打ち、SS回復のためたまに他のフレンズに攻撃させてみる、というのが最終的な勝ちパターンでした。1ターン1人しか動かせない以上、そもそも敵から攻撃されないようにするか、攻撃されても何とかなるフレンズに任せよう、という思想です。
リボンが揃わず戦略を組めなかったり、そもそもゲームへの理解が今よりさらに甘かった「難しい」を遊び始めた頃が最も色々なことを考えていました。
まとめると、雑魚は敏捷が効きすぎ(敏捷以外の調整要素が必要)、ボスは敏捷が効かなすぎ、ということなのかもしれません。
(能力値については元動物の生態やアニメでの活躍等を考慮して決められたかと思いますので、フレンズごとの差別化の手段としては個人的に気に入っております)
・コンビ効果を気にしすぎて編成の幅が狭まる
やはり自分の戦略上の問題もあるのでしょう。
各話で登場したフレンズがコンビで動くのはとても美しいものです。そうしたくなるのが人情というものです。そこにステータス上昇要素も加われば猶更でしょう。
しかし、コンビ効果を気にし過ぎた結果、せっかく色んな能力を持ったフレンズがいるのに出しづらいと感じてしまいました。実際はそれほど気にする必要はないのかもしれませんが…。もう少しコンビ効果が小さければこの辺りの悩みも小さくなっていたかもしれません。
自分の場合は例えば、「マーゲイを運用する上でPPPはどの子もステータスが微妙なので他の組み合わせも考えたいが、マーゲイの敏捷をコンビ効果で上げないと戦略が破綻する恐れがある→フルルかコウテイ(またはアラフェネ)を相方にするが相方はほぼ行動しない」、「ヘラジカの相方は遠距離アタッカーかバッファーが良いが、ライオン(またはアラフェネ)以外はコンビ効果が薄くヘラジカの対ボス能力に不安→結局ライオンに適当なリボンを付けて対処」のような感じになりました。
・フレンズの耐性/属性攻撃の存在感が希薄
この辺りはどのフレンズでも攻略可能にしたいという作者様のご意向によるものかもしれません。多くの動物は火が苦手と言う描写もありましたし、敵の火属性攻撃に特別警戒すべきなのはよくわかります。しかし、それ以外の属性についてはカードで無効化できる以外にあまり存在感が無いように感じました。
雑魚敵で属性技持ちが登場する場合は結構まんべんなく出てくるので、耐性による防御より被弾させないことや早期撃破を目指す方向に戦略を組んだ結果でもあります。味方が攻撃する場合は状態異常で止めた方が安全だったりむそー技で叩いた方が早かったり終盤は属性変化攻撃を撃てるようになったりで猶更ありがたみが分かりづらかったです。属性付きむそー技は素の威力が低い傾向があるのでそれも何か勿体ないなと感じました。特定の属性や攻撃の種類以外は極端に硬い敵が居たり、特定属性に偏ったステージがあっても良い気がしましたが、そうなるとステージによるフレンズ選択の幅との相談になりそうなので難しいところですね。(その意味では地下1階~4階はそれに近い感じですね)
以上、長々と書きましたがいずれも「個人が気にするかどうか」といった程度で、これまでの丁寧なアプデ対応もあって現時点でもゲームをプレイしていて不愉快に感じるような致命的な点はありません。キャラ差についてはあくまで「難しい」をプレイしてみて感じたことですので、「やさしい」や「普通」に関しては全く問題にならないと思います。それに自分がまだ試していないことも沢山ありますので、もしかしたら全くの見当外れだと心外に思われるかもしれません。
とても完成度の高い作品だと思いますので、今回の意見は作者様が次回作以降の製作に取り掛かられる際、ふと思い出してみていただければ幸いです。
総じて「たーのしー!」なゲームでした!
今後とも応援しております!
気になった点挙げていただきありがとうございまず
今後ゲームプレイしていただける方への参考になると思います
全てお答えして言い訳じみた感じになるのもなんですので、抜粋してお返事いたします
・下見中の機能・攻撃範囲の表示について
気になっていた点ではありますが、技能不足もあり妥協した部分です。すみませんです。
・状態異常カードの利用方法はあとふたつ「レベル1で威力20の攻撃」「回復系セルリアンへの攻撃」です
・状態異常がかなり有効な攻撃になっているのは救済措置のひとつです。払う代償は攻略ターン数の増加。ターン数がかさむと親玉が動き出したり得点が減っていくので。30ターン以降の乱戦を避けたり高得点を狙うのなら、最低限の使用にして弱点をついた攻撃をしたほうがよい…というゲームになってます。ただ高得点を狙うまでゲームをやり込むかというと制作者自身も首を傾げます。状態異常を使ってどんどん攻略していただいたほうがよいと思います。
・属性攻撃を含む弱点攻撃はダメージが2倍です。ターン数を短縮するには確実に考慮していただきたいところですが…以下(ry
・マーゲイの強さは他の方の返信にも書きましたが、ペパプを使いたい方への救済措置です
・耐性を持っているとダメージが半減します。耐えられるはずのないキャラが攻撃に耐えることがあります。
以上、お答えしたのはそういうふうにもなっているということで、それぞれの方がそれぞれの方法で攻略していただき、結果満足していただけることのほうが大事ですし、制作者としても満足です。
ご丁寧な感想本当にありがとうございます。
今後ともがんばって色々やっていきますのでよろしくお願いいたします。
なるほど、稼ぎやターン数の短縮を意識するとまた違った見方ができるようになる…ということですね!
自分はただクリアすることしか見ておらず、そのような視点が抜け落ちておりました。
やはりもっといろいろと試してみるべきだったんですね…。
丁寧にお答えいただいたおかげで自分の認識の狭さを思い知らされ、反省するとともに満足しております。
どうかご無礼をお許しください。
本当にありがとうございました!今後の活動も応援しております!