ブレイカーハーツのイメージ

ブレイカーハーツ

死に寄り添うメタフィクション

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総合得点
83.7
comment 31 (平均:4.6点)
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・あらすじ
 あなたはぬいぐるみの向こう側に存在する世界、そこで使命を背負う少女達を手伝うことになります。
 けれど使命を達成すると少女達は死んでしまうようで……?


・システム
 運要素ゼロ、事前に立てた作戦と覚醒システムで全ての敵を倒せ。
 作戦、AIのカスタマイズが全てを左右する。

 戦闘中に唯一干渉できる《覚醒》システム。
 精神力を使用し、戦闘力を上昇させることが出来る。
 最終的にはあらゆるダメージも無効に出来るようになるが、
 一度覚醒すると戦闘終了までは解除されず精神力を摩耗し続け、心が擦り切れると《暴走》が始まる。
 《暴走》は作戦を全て無視し単純な攻撃を繰り返すが、これを上手く活用することも……?

 ぬいぐるみ越しでは満足な行動の出来ないあなたは、
 主に彼女達との交流で言葉を選び送ることが出来る。
 その選択によって《ココロ》が得られる。
 《ココロ》は物語の分岐に影響を与える他、
 とある少女に捧げることで彼女らの戦闘力を上昇させることも。

 全ての操作はマウスだけで行えます。

ゲームポイント

・女の子達と仲良くする
・オリジナルシステム、戦闘
・AIカスタマイズで戦術的バトル
・好き放題フレーバーテキスト
・初クリアの時間:約5~8時間
・エンディング数:3
 その中でもキャラや選択肢によって細かく分岐。
・周回プレイ:可 周回特典:あり

プレイヤーの皆様へのメッセージ

・動画配信、二次創作など
良識の範囲内で全面的に可能です。

更新履歴

・1.11
データ引き継ぎ時、心装のフレーバーテキストが更新されるように。

・1.10
周回時に記憶の欠片を初期化。
作戦ヘルプの視認性向上。
鏡霧の説明文を修正。
誤字の修正。

・1.09
特定条件下でAエンド回想が上手く動作しない不具合の修正。
Bエンドにてログでの名前表示を正常に。
回想でのページ切り替えボタン周りを修正。

・1.08
一部回想でクリア扱いになる不具合の修正。
作戦画面のホイール挙動を逆に。
誤字の修正。

・1.07
オープニングの回想での名前表示を正常に。
誤字、脱字修正。

・1.06
ナルイベントが重複する不具合の修正。

・1.05
各キャラのBエンド回想を正常に。
周回時にイベントフラグがリセットされていないケースを修正。
EDの優先度を正常に。
バックログ表示時に、選択肢やスキップを入力できないように。
決壊ヘルトの説明文修正。
ショップ強化でステータスが正常に表示されるように。
特定条件下、ナルイベントが繰り返される不具合の修正。
誤字の修正。

・1.04
Aエンドで撤退時にクリア扱いになる不具合修正。
Bエンド、演出の不具合修正。
取引ポップアップが出る不具合修正。

・1.03
イベント、フウカココロ4が発生するように。
各キャラのBエンドが回想に登録されるように。
不要なタイミングで回想アイコンが非表示されるように
ED後取引のユーザビリティ向上。
脱字の修正。

・1.02
データを引き継いで周回すると、記憶の欠片が取得出来ない不具合の修正。
周回後にショップ強化のショートカットの表示が安定するように。

・1.01
現在層を探求ウィンドウに表示するように。
チュートリアルの演出、処理強化。
イベントの演出強化。
誤字脱字の修正。

・1.00
 公開
公式Twitter

[ブレイカーハーツ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
Huyumi
本体サイズ
92.8MB
Version
1.11
最終更新日
2021年6月11日
お気に入り
16

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ブレイカーハーツのコメント一覧 (コメント数78)

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    はじめに:
     この作品は真実を語っている。
     嘘をついていない。
     世界にあまたある、ゲーム、小説、漫画……あらゆる作品群のなかで、これをクリアしているのは数十点程度程度か、もしくはそれ以下であり、兎にも角にも貴重であることこの上ない。
     故に、この一点だけで既に何物にも代えがたい価値がある。
     どこまでも全力で、濃密で、徹底的。故に唯一無二。
     極論、これでレビューは終わりなのだが、流石に簡潔に過ぎるので、もう少しだけ書いてみようと思う。

    シナリオ・ストーリー:
     一言でいえば哲学。
     評価基準に、「シナリオの深さ」とあるが、もはや深遠である。
     決して比喩のみの意味ではなく、自らの深淵をのぞき込むという意味において、本当に深淵である。
     人生哲学。
     ヒロインの言動が不可解だとか、動機がないだとか、確かにそういう部分があるかもしれないが、しかしそれは全く持って的外れな批判と言わざるを得ない。
     この作品は真実を語っている。
     ゆえに、表層を語らない。語れない。
     その役割は、裏にある哲学のメタファーであり、抽象的な概念を具体的なものとして顕現させるためのツール。論理は、ストーリーではなく、裏に潜む哲学において整合性を持つ。
     そういう見方をしなければならない。
     そして、そういう見方をするべきだということは、ここで書かなくても十分にわかるように、作中で誘導がなされている。キャラクターやストーリー、あとは伏線の大枠などは、ゲーム開始5分程度でわかってしまうくらいに。
     ただ、これは面白さを損なわない。
     なぜならこれは哲学だから。

    グラフィック:
     良い。

    サウンド:
     雰囲気が統一されている。良い。

    システム:
     良い。
     ストレスがないかといわれれば嘘になるが、周回もしやすかった上、特にそこまで不親切だと感じる部分もなかった。

    オリジナリティ:
     オリジナリティの塊である。
     塊にひもを括り付けてモーニングスター風にして殴ってくる。プレイヤーは見事に頭部にクリティカルヒットをもらい、衝撃でこの作品が忘れられなくなる。
    (もちろんゲームシステムの面でもそうだが、やはり主にシナリオの面で)

    総評:
     文句なしの星5。
     圧倒的。圧倒的に良い。筆者は既に10周程度して、回想フルコンプした挙句、選択肢も全部見た。
     バトルやストラテジーが面白いという側面もあるが、なによりシナリオが凄まじく良い。
     ゆえに、この作品の一番面白いところは完全なる実体験として真理を探究できることであり、その評価は、やはりある種の哲学書や数学書に対するものに非常に似通っているように思う。

    感想:
     すべて然るべき結末へ向かっていったように思う。一切の妥協なく。
     間違いなくハッピーエンド。すべての結末は祝福されている。
     何がよかったのか、具体的に答えろと言われると、困る。できないわけではない。キャラクターの発言を逐一取り上げて、他の発言との関連性や含意・解釈などを延々と解説することはできる。
     しかし、それは実用的ではないし、なにより意味がない。
     そんなものを読んでいる暇があったら、エンディングまで一度やってしまう方が圧倒的に良い。理解は実感に遠く及ばず、説明は実体験の前に無力。
     
     願わくば、これからプレイする人々が、彼女たちを本当の存在として認識し、向き合うことができますように。

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    シズクちゃん最高!(^^♪
    【ストーリー】
    最高です。どこか温かさがありつつも、エンディングを迎える頃には寂しさがありました。
    遊び終わってもなぜか消してしまいたくない、そう思わせるほどにキャラクターの魅力がすごかったです。
    【グラフィック】
    めっちゃ可愛い。ていうかそれ以外に書くことない
    【サウンド】
    落ち着いていて、臨場感のあるBGMがこのゲームにマッチしていて、サウンドも世界観に没入させる1つの要素だったと感じます。
    【システム】
    UIもかなりまとまっていて使いやすかったです。
    【オリジナリティ】
    他にもこのようなシステムのゲームはありますが、技を使える回数の制限があって連戦なので死ななければいいということでもなかったり、ステータスを振り分けられたたり、いろんな要素を取り込み、最終的には独創性に満ち溢れたゲームだと思いました。
    【総評】
    楽しいゲームはたくさんありますが、このゲームに抱く気持ちは、楽しさではなく、愛でした。
    愛することが出来るゲームはなかなか見つかりません。
    このゲームに出会えてよかったです。

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    追記  よくプロフィールをみていたら、偶然もう一つの熱中したゲームの「最果てを目指す」の作者様でもあった....自分はHuyumi様の作品に憑りつかれているのかもしれない...ていうかもう憑りつかれて他の人の作品じゃ満足できなくなってる....
    あの基本暗い世界観だけどたまにキャラが明るくなってくれるのが余計もう何周かしたくなる。

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    2層でいきなり全員が死にます
    どうしてもいけません

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    二層は上手く弱点の敵を狙う作戦で、攻撃的な方針を主軸に考えたほうが攻略が楽です。
    覚醒やショップによる強化を出し惜しまず、少しずつ前に進むことを意識しましょう。
    かなり難しいゲームなので、攻略サイトを頼るのも良いと思います。

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    良い作品はふつう熱中して一気に消費してしまうものだけど、好きすぎる作品は消費するのがもったいなくて、むしろゆっくり大切にするタイプ。

    この作品はまさに後者の作品でした。

    あとがきなども楽しみにしつつまだプレイ中ですが、この作品の残り火があるうちに感想をと思い書き込みます。(この作品からいただいたエネルギーはすでに別のところでほとんど燃やし尽くしてしまったので。。。意味になるかなあ。)


    ・シナリオ・ストーリー
    完全に世界に没入してプレイしていました。
    起動時の繋ぐ瞬間とかそういう細かいところの演出も良い。
    彼女たちとのやりとりで、選択肢が来るたびになんと返答しようか考えさせられ、その返答に対してしかめっ面を返されたりしたときなどは、なかなかくるものがあります。
    そういったやりとりの中でもらった言葉は、今も心に残っています。
    とてもよい時間でした。

    フレーバーテキストも、とても良きです。周回の中でそういうことかと意味がわかるものもあり、考えるのが楽しいです。
    あとゆりかごのテキストは不意打ちくらって泣きました。


    一方で、彼女たちのプレイヤーに対する距離感については、ちょっとついてけないと感じるところも。
    フレーバー読んだり等々含め、世界観の理解があると、彼女たちの思いに納得したりするものの、それほどイベントがあったわけでもなかったのに、この人突然距離感近すぎないとなったりした人もいたり。
    序盤はイベント数の関係上、むしろナルさんに対する自分の好感度が高くなるのはいいのかなと思ったり。

    あと、使命を達成すると死んでしまう、という世界なだけに、後半はちょっと空気が重かったりします。(用事もないのに息抜きにナルさんのところへ行ったりしてたのはいい思い出)


    ・戦闘
    面倒な人はごり押せるし、楽しみたい人は楽しめる。
    自分はチャレンジャーな私だったようで、彼女たちには申し訳ないと思いつつも、二周目には熱中してプレイさせていただきました。(特にメグミさんごめんなさい。あとナルさんも)

    かっこいいけど効果弱いなと一周目に思ってた技が、うまくはまったりしたときはかなり嬉しくなります。
    あと、技等何か取得するごとに、作戦が変わるあたりもよく練られており、楽しめました。
    5層突破時などには思わず『肩の力を抜』いてしまうほどで、かなり歯ごたえがあってよかったです。


    万人受けするかといわれると謎ですが、私にとってはここまで好きになれる作品というのは本当に珍しく、とてもよい作品でした。

    最後に、作者様にはこの世界に会わせてくれたことに対する感謝を。

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    根本的な話しとして、なんで主人公のブレインは自分と向き合っていたのかという事が最後までよくわからなかったので
    ナルのネタバレ会話の中にちゃんとその解説を入れて欲しかったです(その設定があればだけど)
    主人公が「別の解釈もあるんじゃない?」みたいな事を言ったせいでさらによくわからなくなってモヤっとします

    ゲームの出来栄えに関しては散々語られているので特に語る事はないです
    周回も楽なので特別困る事はなかったですね
    後、個人的な質問で恐縮なのですが、このキャラグラを書いてる人はどなたでしょうか?

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    まず、主人公は存在しません。
    各所で語られているように、彼女達が向き合い、語り掛けているのはぬいぐるみ、そして画面の向こうのあなた、プレイヤー自身です。選択肢はあくまでシステムが用意した中から、プレイヤーが選び取っているだけです。
    その認識の上で「向き合う理由がわからなかった」という言葉が出て来るのであれば、あなたにとって自分自身は向き合う機会は必要無かった、と言えるのではないでしょうか。

    キャラグラを含めた利用素材は全て、同梱テキストに記載されています。
    詳しく載せているのでよければそちらからお願いします。

    プレイして頂きありがとうございました。

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    1.11でプレイを始めたのですが、ゲームデータがセーブされません。
    ゲーム起動時に初期化処理中と出るので、セーブはされてるのかもしれませんが、起動の度に
    初めからになってしまいます。

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    チュートリアルがひと段落するまで進めてください。
    その後、様々な画面に移れるホーム画面にて、オートセーブが行われるようになります。
    左上に「進行状況保存」という画像が出れば大丈夫です。ゲームフォルダに「Save」フォルダが作成されていたら間違いありません。

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    ご返事ありがとうございます。3回ほど3層くらいまで進めたのですが、ダメでした。
    まだ1度も進行状況保存と出ないですし、ゲームフォルダにSaveフォルダが作成されてません。

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    何度も挑戦してくださってありがとうございます。

    正直な話、対応が難しいのが本音です。
    こちらで改めて確認しても再現出来ず、初めて聞く症例かつ、初期のバージョンからセーブ周りは一切変更していないので、ごく一部の環境依存による問題と考えることが妥当です。

    想像出来る範囲だと、仮想化や古いWindowsOSなどの環境で、Windows7以降の比較的新しいOS環境に至っていないのが何かしらの問題になっているか、アプリの動作が不安定な低スペックPC環境でプレイしている、程度でしょうか。
    後者ならばゲームフォルダに存在する「Config.exe」からソフトウェアモードを筆頭とした負荷を下げるオプションを試してみてください。

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    丁寧なご返事ありがとうございます!頑張っていろいろ試してみたいと思います。
    ありがとうございました。

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    終盤でゲームコンセプトに気づき、それはそれで非常に面白いと思いました。
    しかしナルとの会話などから見えるゲームの裏部分に対して、"裏ボス(黒幕)or別主人公"に期待してプレイしていた自分は幻滅の気持ちが大きかったです。そういうジャンルのゲームだったんだ、と。
    また戦闘に関して、敵数値に対してAIを設定していく斬新なスタイルですが、気分は数学ドリルのようで面倒でした。前作の『最果てを目指す』は数値管理が資源という形で楽しみやすい他、探索によるランダム要素もあり、まさに冒険ブックといった出来で素晴らしかったので今作のバトルシステムに関してはあまり良いと思いません。

    自分から見た悪い所を多く書いてしまい申し訳ないです。
    逆に良かった点ですが、こういった暗めの世界観に始まり、そこで過ごす複数の女子の口調や心情、関係性を描いたテキストは非常に魅力的で、このゲームは製作者様の文章力ありきだと強く思いました。
    それと細かい点ですが、起動時にタイトル無しでconnection表示されるあたりもメタな世界観に一役買っていて良いと思います。
    あとキャラが可愛かったです。(シズク、フウカ、風の少女が好み)


    最後となりますが、良いゲームをプレイできて嬉しかったです。次回作を期待して待ちたいと思います

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    まずネガティブな箇所には本当に申し訳なく思います。
    人を選ぶシステムでありながら、作者が至らなかったおかげでより精度が落ちてしまう自体になりました。
    好みではない点を抱えながら、それでも結末には辿り着いてくれたこと、そしてこうしてレビューして頂きありがとうございました。

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    とりあえず三週しました。ナルカワ!
    あと導入がわかりやすくてよかった。(挨拶)

    ※Q.なんでこんなセンチメンタルなレビューなん?
    ※A.久しぶりにいいゲームをしたからです。このゲームの雰囲気に多分に影響されてます。

    【ストーリー】

    ネタバレありなのでガッツリと言いますが、かなりメタいところがあります。
    よく似た商業ゲームを思い出しました。こっちはかなり肌に合わなかったんですが、こちらはそんなこともなく。
    想いを向ける対象が複数人であることに加えて、起動直後からそうですけど、いろんな考え方を許容しているところがよかったです。
    和を尊ぶ真緑な自分ですから、選択肢によって発生する若干の不和は応えましたが、それはもう仕方ないことでしょう。
    100%好きなところしかないモノなんてありませんからね。


    作者さんの気持ちが若干つかめないところがいくつかありました。親和性、という言葉ではちょっとばかり的を外している感じもします。
    まぁ、言葉で表現しにくい概念めいたものです。自分たちの言語でこれと指し示せる単語が存在しないだけかもしれないですね。
    あるいはそのココロが一番自分にとってわかりにくかっただけかもしれません。
    ただ作者さんの作る妙に迂遠で、かつ自省的で、思考を巡らし続ける感覚、私は好きです。


    エンディングについて。
    初めてはフウカちゃんとともにあり、次はナルちゃんを呼び、最後はトウカちゃんを選びました。

    王道は確かに王道らしかった。選んだ結果にも納得ができた。
    できるなら仲良くしたい、というココロの現れが最初の終わりを導いた感じはかなりあります。自分なりに考えた結果がフウカちゃんに36ですから。
    たくさんの感情を御して、自分も乗り越えて、しっかりと昇華された感じがしました。ナルちゃんが推奨する理由も理解できました。

    次に外道。
    ナルちゃんは外道といいますが、こっちのほうが私はよっぽど邪道だと思います。
    人事を尽くして天命を待つ彼女が脇役だとは到底思えません。十分に彼女が主役と呼ぶ四人に並び立つに足るものを持っています。
    端的に言えばナルちゃん推しというやつでしょうか。とてもよかったです。

    最後に邪道。
    ナルちゃんは邪道といいますが、こっちのほうが私はよっぽど外道だと思いました。
    選ばなかった自分が悪いんでしょうか? ちょっとした好奇心を実行した責任、あるいは罰でしょうか?
    みんな平等、なんて考え方自体がよくなかったんですかね?
    少しというにはちょっと深すぎる傷になった気がしますが、そう思わせる演出はよかったです。


    【グラフィック】
    抑えるところをしっかり抑えられていると思います。ナルカワ!(二度目)
    特筆したところもなく、世界観にあった必要最低限が備わっています。

    【サウンド】
    全てピアノ曲なのは思い切っているなぁと感じました。
    作者さんが作り出す退廃した雰囲気に馴染んでいる、いいセンスだと思います。

    一曲だけ、ホンキートンクを使ってるのかな? ちょっと音質ではなく音高が気になる曲がありました。(トウカ1のBGM)
    作者さんでどうにかなる問題じゃない気がしますが、ここだけ。

    【システム】
    一番クリックされる箇所がしっかり固まっているのがよかったです。操作しやすい。
    このシステムならマウス操作のみでできるというのもよい。ウディタがスマホに対応すれば移植も楽ですね(そううまくはいかないのは承知です)。
    未読スキップにならない配慮も○。会話が合流したところでスキップが進むようにしてくれたらなぁとは思いました。

    データが唯一のオートセーブであることをゲーム初起動時に言ってほしかったです。
    セーブどうするんだ? って不安になりました。ちゃんとりーどみーを読めばよかった話ですが、自分せっかちでして。


    AI設計の自動バトルは好きです。もうそれはいろいろやってます。やってるが故に気になるところがいくらかあります。

    アドベンチャーにこのバトルシステムはかなーり難度が高い気がします。
    AI設計の自動バトルは、これ単体だけでストーリーなんて無視してゲームができるレベルの代物です。
    だからこそ周回時の処置があるのでしょうが……いやまぁこれがなかったら続けてるかどうか怪しかったけど……。

    複雑性を下げるためにあえてそうしてるのはわかるのですが、ANDをください。ORをください。もっと条件分岐をください。
    AI設計の自動バトルはこういうフリーキーな輩が過剰摂取したがるモノなのです。もっと摂取したい……!
    ただこれ以上小難しくするようなゲームでないことは周回してわかったので大丈夫です。


    メタフィクション、AIバトル。独創性はあるか? と聞かれたらそうでもないと思います。
    ただこのゲームの売りはシステムにあらず。そう感じています。


    【総評】

    べた褒めしたいぐらいには好きなんですが、ここを4にしたのには理由があります。
    このゲームはヒトを選びます。食わず嫌いの多いジャンルの組み合わせであることが大きな理由です。
    まぁ、そう言ったらもう次の言葉は「いいからやってみろ、面白いぞ」なんですけど。

    色々とフリゲをやってきましたが、ストーリーや世界観で引き込まれたフリゲは久しぶりです。
    長々とこんなことを書いてしまうぐらいには、思い入れができました。
    これ以上邪道を踏む気力が出ないぐらいには、四人のことが好きになりましたし、外道を受け入れられるぐらいには、もう一人も好きになりました。
    いいゲームですよ、このゲームは。


    【感想、あるいは自分語り】

    正直言うと、自分、本当に死というものを考えることがだめなんです。
    そんな人間が死に寄り添うメタフィクションなんてやって大丈夫なんかって今更思うんですけど、大丈夫でした。

    少なくとも、王道において、あるいは外道において、彼女たちは美しかったです。
    たくさんの感情を御して、そこにあった自分のシンズイも克服して、昇華されたんです。
    まぁ、確かにこの世界からはみんな消えてしまいましたが。
    きっとどこかで昇華された想いは生きてるんじゃないかなって思うんです。

    既プレイの人に勧められたのですが、長々と話をしたくなるぐらいにはいいゲームでした。
    この世界の住人と触れ合えて、本当によかった。

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    好みに合致する点、そうじゃない点、様々な想いを抱えながら、彼女達と向き合ってくれてありがとうございました。
    Bエンドに関しては「与えられるのではなく彼女達が選び取る」という点では、個人的には救われる結末だと思っています。ただやはり、大衆的にはそうではないことも理解しているので……彼女達のことを想って、傷ついてくれて嬉しく思いました。
    重ねてレビュー、ありがとうございました。

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    ウ〇娘にハマり最近はフリゲを遊ばなくなったのですが
    最果ての作者が新作を仕上げたと聞いて飛んで参りました。
    ひとまずAエンド終了時点での感想です

    ・シナリオ
    何事にも結末がある限り別れがつきものです
    ハッピーエンドも大好きですが、最後まで彼女らなりにこちらと向き合い続けた結末は気持ちの良いものでした。
    向こうの都合は兎も角、生死問わずエンディングが来たら別れることに違いはありませんから
    その終わりによって私の心にひと段落つけることが出来ました。

    ・サウンド
    全体的な物静かな雰囲気の曲が合っていたと思います

    ・システム
    物語も戦闘も大変好みなのですが、お互いのシステムが少々相性が悪かったかと思います
    物語の選択肢で得られたココロを消費してステータスを上げるシステムは
    特定のココロに偏ってしまった場合は少しばかり戦いにくくなりました
    私は火に死ぬほど偏りまして、火が大量に余って他のココロが常にギリギリでした
    かと言ってココロの供給のバランスを取るために
    自分が思う選択肢と違うものを選ぶというのも個人的には違うと思いましたので、このまま進めるしかありませんでした。
    最終的には火力で瞬殺するゲームなので、ある程度戦略を詰めれば最低限のココロで切り抜けることが十分に可能ではありますが
    その点において遊びにくいと思ったので減点としました。


    ・余談
    選択肢では大体の場合こちらの意図を汲んでくれて満足でしたが
    記憶の「正義」だけ解釈違いだったので選択肢を選んだ意図を書き殴ります
    「私は許す」
    死をもって償わせる?自分が死ぬことをどうにも思ってなさそうな奴を処刑しても償いにならない
    重刑にて改善を求む?こちらも同様に意味がなさそうだ
    断じて許してはいけない?許さなかったところで罪人は何も変わらないだろう
    どんなに腸が煮えくり返りそうな相手だろうと、まずは心を殺して自分は無敵だと思ってる馬鹿を人間にしなくてはならない
    だから許します。幸せになって人並の感性を取り戻してから人並に苦しんでください。
    (……という展開になるんだろうなぁと妄想しながら、これを選べば赤がめっちゃ上がると思ってました)

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    好みだった点、そうじゃなかった点、それらを挙げて頂き助かります。
    上手く意図が伝わらなくてもどかしい思いをしたこと、それでも彼女達へ真剣に悩み、向かい合ってくれたこと、それらへ本当に感謝します。
    レビュー、ありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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