まぞげーIIIのイメージ

まぞげーIII

余分なものをこそぎ落としたRPGに、熟練度システムで味付け。

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comment 4 (平均:3.7点)
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稼ぎ必須のゲームです。
苦手な方は回避してください。

前作をプレイしなくとも楽しめます。

☆ver2.0実装
 魔王討伐後(勇者編)、ある条件を満たすと新しいエンディングへの道が開きます。

ゲームポイント

クリア時間50時間

最も注目してほしい点、力を入れた点

ゲームバランス

プレイヤーの皆様へのメッセージ

禁止事項なし

更新履歴

(新しいバージョンがアップされましたら、解凍後「wwwフォルダ」内の「saveフォルダ」に
自分が冒険した「saveファイル」を上書きしてください。)
2020.7.2 公開
2020.7.5 ver1.1
 1.始まりの部屋に入った際、隊列が初期化されないようになりました。
 2.妖精の弓のアイコンが槌だったのを修正しました。
2020.7.5 ver1.2
 1.パーティが5人以上になった際、戦闘中のメンバー入れ替えコマンドを
  ターン開始時のパーティコマンドに組み込みました。
  (フトコロ様のプラグイン、FTKR_ExBattleCommandを使用させていただきました。)
2020.7.8 ver1.3
1.船に乗っている間、『ふしぎな命綱』が使用できなくなりました。
 2.各所に桟橋が設置されました。桟橋の上に乗ると船がやってきます。
  それに伴い、精霊石による船の移動サービスは終了となります。
 (1と2は、『ふしぎな命綱』使用時の積み要素を排除する処置です)
 3.主人公の氷属性アビリティ、『消費MP-33%』を『-50%』と
  表記されていた部分を訂正しました。
 4.主人公専用武器のスキル『破壊』が、使用できなくなっていたのを修正しました。
2020.7.10 ver1.4b
1.オアシスのイベントでフリーズしてしまうのを修正。
 2.その他細かな修正。
2020.7.15 ver1.5
1.アイテム及びスキルの並び順を整理しました。一部アイテムのアイコンを変更しました。
 (さば缶様のプラグイン、Saba_SortOrderを使用させていただきました。)
 2.一部の非売品アイテムが売却可能になりました。
 3.その他細かな修正。
2020.7.22 ver1.6
1.アイテムの説明欄の脱字など修正しました。
2.演出で画面の色が変更されているマップ(曇り空など)から、
ふしぎな命綱で移動したとき画面の色が元に戻らなくなっているのを
修正しました。
 3.魔王、邪神などを少しだけ強くしました。
2020.8.5 ver1.7
1.森林の村で、森の方角を間違えて伝えてくるNPCを修正しました。
 2.忍術『みずち』『いたち』の説明が誤っていたのを修正しました。
 3.海底神殿の、通れないはずの地形が歩けてしまうのを修正しました。
 4.一部のアタッカータイプの魔物の敏捷性を下げました。
 5.上位黒魔術及びホーリーのダメージ計算式を変更しました。
 6.邪神の行動パターンが正常でなかったのを修正しました。
さらに、ターン開始前に状態異常『メンテナンス』(魔法反射しない/1T)になる場合があります。
2020.8.19 ver2.0
 ☆魔王討伐後、ある条件で新しいエンディングへの道が開きます。

 1.サック、喰、吸血の回復量を下方修正しました。
2.魔王討伐後、月の城の合成師が辛うじて意識を保つようになりました。
 3.最上級素材の納品数が増え、新たな装備品を追加しました。
 4.魔王討伐後、始まりの部屋に新たなエリアが解放されました。
  それに関連して、新たな装備品を追加しました。
 5.その他、細かなバグを修正しました。
公式Twitter

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
yoriend
制作サイト
RPG置き場
本体サイズ
153MB
Version
2.0
最終更新日
2020年8月20日
お気に入り
3

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まぞげーIIIのコメント一覧 (コメント数47)

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    まぞげーⅢクリアしました。トゥルーエンドと神エンドを達成しました。
    魔王エンドの存在は後から知り、精霊石を4つ集めたデータしかなかったので断念しました。
    最初からプレイする気力は残っていませんでした。
    カオスエンドはヒント未公開ということで、全く見当が付きませんでした。

    まぞげーシリーズは全てプレイしていますが、今回も楽しませていただきました。
    次回作を期待しています。

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    プレイしていただきありがとうございます!
    過去作品からご贔屓いただいているのは嬉しい限りです。
    魔王エンドはクリア条件未達成のエンディングなので、安心してスルーしていいです。
    次回作のエールありがとうございます!

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    魔王エンドはどうすれば見られますか。

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    精霊石の封印を全て解放せずに魔王を倒すと、
    そこでゲームエンドとなります。

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    分かりました。ありがとうございました。

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    商品のラインナップを増やすためには、素材を何個納品すればいいでしょうか。

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    素材によって様々です。
    採集素材は12~25くらい、敵ドロップ素材は5~20くらいです。

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    エリザの真の力を目覚めさせる方法を教えてください。

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    周回プレイはできますか。
    できるとしたら、どの要素を引き継ぎできますか。

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    強くてニューゲーム的なものの意味でしたら、ありません。
    クリア後、ルート分岐のヒントがありますので、それにそって進めてください。
    魔王エンド(BAD)、トゥルーエンド、神エンド、カオスエンドの4種類です。
    カオスエンドはヒント未公表です。

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    武神の洞窟の地下に行く方法を教えてください。

  • user-pic

    クリアおめでとうございます!
    おまけ要素なのでヒントだけ。
    地下に行けなくなったらやりなおし。
    洞窟を壊さずに入ること。

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    ドブネズミのエサはどこで使いますか。

  • user-pic

    月の城の井戸を降りた奥です。

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    一度も倒していないのにラミアがなかなか現れません。
    特定の宿屋で泊まる等、現れやすくなる方法を教えてください。

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    プレイスタイルは千差万別ですが、
    名前付きの魔物は会えたらラッキーくらいのスタンスが作者のおすすめです。
    ただ、出現率はレア素材ほど低くありません。

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    敵がよく逃げるようになって、ドロップアイテムの収集が大変です。
    何か改善策はありますか。

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    氷魔術スリープを活用してみてはどうでしょう

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    アドバイスありがとうございます。
    おかげさまで効率的に収集できるようになりました。

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    妖精のエサの使う場所を教えてください。

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    森のマップに隠し通路があります。くまなく調べると…

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    隠し通路は見つけましたが妖精の姿が見えません。

  • user-pic

    記憶のかけらのオススメの使い方を教えてください。

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    タンクにするならHP、アタッカーにするなら攻撃力、知性、ヒーラーにするなら精神、
    ジャマーにするなら敏捷、精神、弓アタッカーにするなら敏捷に振れば活躍できるでしょう。
    得意武器、魔術とあべこべでない限り、自由に自分だけの勇者に育ててください。
    序盤きついときは、MPに少し振れば楽になったりします。

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    剣の刻印の扉を開けるためのカギがどこにあるのか分かりません。

    武神になってから神をソロで倒せる気がしません。
    装備を整える&ひたすらレベル上げしか方法がないのでしょうか?

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    本編クリアおめでとうございます!

    剣カギは月の城1階にある赤い小箱にあります。
    武神ルートはおまけなので一言だけ…
    ある武器が入手出来れば楽になります。無くても頑張れば倒せます。

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    バランスが見事ですね
    個人的にもう少しマゾくしていい部分もありましたが
    ぎりぎり投げ出さないようないい調整でした

    不具合ではないのですが一つ気になった点を

    剣と槌と槍のスキルを習得したらスキル欄が
     強打   目潰し
     強化割り 喉斬り
     貫通   連続斬り
    となっていて使いづらく感じたので
     喉斬り  連続斬り
     強打   強化割り
     目潰し  貫通
    のように整理してくださると助かります

    他にも格闘スキルの間に弓スキルが入り込んだり
    咆哮が格闘スキルの下にきたりしていました

    一つの系統なら問題ないのですが複数習得した場合にばらばらだと
    どこにどれがとなるので是非ともよろしくお願いします

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    プレイしていただきありがとうございます!
    皆さんの物足りなかった系コメントは、次回作のエサになります。

    スキル順のほか、素材順の改善も要望が入っています。
    イベントがガチガチに噛んでいるので、プラグインに頼ることになると思いますが
    操作性の部分はなるべく答えていくようにがんばります。

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    対応してくださりありがとうございました
    魔法のほうまで整理されていてすごく整然としていて使いやすいです

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    まだ10時間ちょいぐらいの所ですが気になった所を

    雷15のTP上昇10%が実際には5%
    魔法のコンポートのMP再生3%が実際にはHP再生3%
    風と土ダメージの倍率表示がない

    50時間の超長編で武器や技の性能も分からないまま最初に武器や属性の適正を決めて変更できないのはもったいないと思う
    仲間にはできない組み合わせでいろんな役割になれるし有料やレベルダウンのペナルティありでも変更できてもいいと思った
    (後々できるようになったらごめんなさい)

    ダンジョン内の強シンボルはそのダンジョンにいるかもわからない、いてもどこにいるかもわからない
    宿屋に泊まった時に確率抽選っぽいので初回撃破までは出現率100%でいいと思いました

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    プレイしていただきありがとうございます!
    雷属性アビリティのTP上昇10%は誤表記で、正しくは5%、
    魔法のコンポートは実際の効果が誤りであり、表記のMP回復が正です。
    ver1.4bで修正させていただきました。報告ありがとうございます。
    風、土は攻撃属性ではないので、弱点、耐性(被ダメージ倍率)はありません。
    攻撃手段として風、土威力(与ダメージ倍率)はあります。

    スキルカスタマイズの自由度を上げる案については、慎重に検討します。
    たしかにもったいなく、想像するとわくわくしますが、
    今の、『ままならない』部分を取り払うのは、
    タイトルに反してしまわないのか、というのが理由です。

    強シンボルは1度撃破すると終わりなのでこのままです。

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    横から失礼します

    組み合わせはわからなくもないが、これがないと詰む、といったようなものはないので直感や好きな組み合わせでもいいと思います
    始まりの部屋で大まかな傾向や大体こんな技だなというのは確認できるし、
    物理はレベル9、魔法はレベル11まで上げてしまえば全ての属性の技の詳細を確認できるので、
    その時点でどうしても変えたいなら、まだ一割も進んでいないそこでやり直すのもありかと
    いつでもやり直しがきくというのはもうまぞではなくなります

    レアボスについてもどこにいるかを探すのも醍醐味であって、
    いたりいなかったりのランダム要素もまた楽しみの一つだと思っています
    そもそもダンジョン自体が大して広くもないので、
    いても見逃しづらいのでそこまで気になりませんでした
    シンボルじゃなくて1~2%のランダムエンカとかなら流石に嫌ですけど

    サクサク、お手軽、便利といったものが嫌いで、久々にちょうどいいゲームなので不具合とか以外はこのままでいてほしいですね
    まぞくする方向でそうしたほうがよさそうな場合は別ですが

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    自分も11まで上げてスキル確認は2回やってから進めています
    でもその後に手に入る装備のことはわからないので10時間20時間やってからやり直すのはちょっと・・・
    なのでペナルティありでも変更出来たらいいなと思いました

    強シンボルは1回きりだったんですね採取ポイントの方は何度も戦えたので
    最初は全ダンジョンに1体ずついると思ってやってましたが宿屋とダンジョン50往復しても出なことあったので(おそらくいないダンジョン)
    1回きりなら確率出現でも仕方ないですが図鑑の並びを
    ザコ、ザコ、ザコ、ボス、ボス、ボスではなく
    ザコ、ザコ、ボス、ザコ、ザコ、ボスの並びだったらノーヒントでも推測してある程度しぼれたかなと思う

    要望ではなく感想としてみてください

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     基本的に金稼ぎと素材集めが作業的なだけで、戦闘部分は装備を整えていけば、わりとなんとかなるようになってるのでよくできているように思います。
     今まで苦戦した相手を楽に倒せるようになる瞬間が非常にいい。mapの移動がただの時間稼ぎにしか見えないのも欠点かなと。結構、行ったり来たりしないといけないので。
     あと、mapによる詰み要素がある感じがします。例えば、船に乗ったまま、ワープアイテムを使うと船ごと移動するので、船が使えなくなる可能性があること。船で月の城に行ったときに、カギを入手しないか、スイッチを押して橋を架けないと二度と船に乗れなくなる可能性があること。そのあたりの詰み対策はどうしているのか謎です
     
     戦闘がきつい場所は、鳥人族くらいでしたけど、あのあたりからタンカーが重要になること知らなかっただけで、タンカー使うと時間はかかるものの安定して倒せます。そこを超えると弱点ゲーに変わっていき、戦略の変化も楽しめるあたり、非常によく練られていると思います
     序盤は、闇魔法がすべて解決してくれました。主人公は剣を捨てて、闇魔法

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    プレイしていただきありがとうございます!
    どこでもドアの導入は非常に悩みましたが、今回も無しにしました。
    自分でテストプレイしてもマップ移動はぐっとくるものがありましたが…。
    詰み要素の件の報告ありがとうございます、早急に対処いたします。
    申し訳ありませんでした。

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    今3人目のキャラを仲間にするところまでプレイしました。

    いやー、ほんと苦痛のオンパレードのまぞげーですね!!
    逆にこれ程のまぞげーなら、気持ちよく踏ん切りをつけられるから実は良心設計なのでは?とも思ってしまう。中途半端にやり込み要素とかストーリーをぶち込まれる方がかえって性質が悪いかも。
    確かに超まぞげーだけど、少し間を置いて俯瞰でふり返れば、意外と近頃稀にみる骨太げーなのかもしれない。個人的にはこういう癖の強いフリーゲームも嫌いじゃない。

    とは言うものの、やっぱり最後までプレイできるかどうかは正直自信はない…
    今のところあまり深入りしない頻度でプレイしてるから、仮にクリアできるとしたらかなり先のことになりそう。もし挫折したらごめんなさい、作者さん…

    苦痛もフリーゲームの醍醐味の一つ?なら、作者さんには究極の苦痛(マゾ)をどんどん目指していってほしい。

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    プレイしていただきありがとうございます!
    このゲームに殺意を持たないよう、加減してプレイしていただくようお願いします。
    そして、クリアした暁にはぜひ報告をお待ちしています。

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    ある程度レベルを上げて船が手に入るところまでやってみたが、ルーラ的なファストトラベルが見当たらない。素材を採取できるところと素材売却するギルドが各地に点在してるので、いちいちその地点まで延々移動しなくてはならないため、苦痛です。
    また、戦闘の難易度は高く、ドロップ率も渋いので、いつまでたっても所謂レベル上げなどの作業が楽にならない。
    最後までこのマゾさだと、やってられないと思う。
    このゲームは、誰かにプレイしてもらおうという気はないみたいです。

    なお、全体魔法などを覚えさせても、魔術師でも数回でガス欠なので、これ如何にという感じ。
    最序盤も2回か3回戦闘したら、ガス欠で回復に戻らないとダメ。そのうえ10G取られるので収支がマイナスになり、レベル2か3になるまでに金欠で詰むおそれがあります。

    アピールポイントがバランスと書いてありますが、これはバランスが極悪ですよということなんでしょうかね。

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    プレイしていただきありがとうございます!
    苦痛を快感を覚える人のために作りました。こういったマイノリティ向けのゲームは市販されないので。
    匿名様のコメントは非常に的確です。僕の作ったゲームで不快な気持ちにさせてしまったことは、本当に申し訳なく思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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