メモリーズリベレイター ver 3.2.4のイメージ

メモリーズリベレイター ver 3.2.4

全ステージに宝箱「トレジャースポット」導入!剣と銃と魔法を駆使して戦うハクスラアクションRPG

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更新履歴

[メモリーズリベレイター ver 3.2.4]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
RuuzWorks
制作サイト
RuuzWorks
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
363MB
Version
3.2.4
最終更新日
2019年3月 1日
お気に入り
3

メモリーズリベレイター ver 3.2.4のコメント一覧 (コメント数19)

  • user-pic

    メモリーズリベレイター ver 2.7.1 ちょっとだけ感想
    コントローラー派なので、ぜひ対応してほしいです。
    画面内の視界が狭いです。(あるいはキャラクタが大きすぎる?)
    左クリック押しっぱなしで連続切りは楽ですが、背景が一瞬で動いてしまいます。
    調整は大変だと思われるので、背景非表示が選べると目に優しいと思います。

  • user-pic

    コメントありがとうございますっ!

    コントローラーへの対応化、ある程度時間がかかってしまうかもしれませんが、
    挑戦してみたいと思います(`・ω・´)
    導入する場合、左スティックか方向ボタンで移動、右スティックで照準
    各ボタンで魔法等の発動になると思います!
    (各ボタンへのボタンカスタマイズは出来ると思われますが、
    照準の操作はアナログスティックに頼るケースになるかもしれません。)

    視界の狭さ(キャラが大きい)に関しましては、
    プレイヤーキャラとメインエフェクトを若干縮小したものを次回のアップデートに公開出来そうです。

    攻撃時に踏み込みが深すぎて高速移動してしまう部分は、
    「踏み込みの度合い:大、中、小」とポーズメニューで選べるように調整致します。
    踏み込みの距離をゼロにも出来るのですが、モーションや演出等が不自然になってしまいましたので、
    若干の踏み込み移動は必要になるかもです><;
    これも次回のアップデートに公開できそうです。

    今後とも宜しくお願い致します(*´∀`*)!

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    クリアした最後の面のアイテムしか持ち帰れなくなったのは仕様変更によるものですか?

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    コメントありがとうございますっ!

    対応が遅れまして大変申し訳ございません、詳細な状態をお聞きしたいです><
    アイテムフィルターが作動している状態等は違いますでしょうか?;;

    例として:エリア16「鮮血の深淵」では★7~★9の通常装備が、
         エリア17「刃の墓場」では★1~★9のゴールド装備が、
    これらの装備をアイテムフィルター使用時に、★5の通常装備も★5のゴールド装備も、
    どちらも「★5装備」と認識し、フィルターがかかって取得出来なくなる仕様が御座います。
    この場合は刃の墓場に行く時だけフィルター設定の変更が必要になる状況で御座います><;

  • user-pic

    ちゃんと見ているわけではないので、あまり詳細な状況はわからないのですが、わかる範囲でお伝えします。

    アイテムフィルターに触ったことはなく、一応確認したところやっぱり特に作動している様子はないようでした。
    ★に関わらず一番最後の面で獲得したアイテムしか手に入らず、それ以前の面で入手したアイテムはなかったことになっているみたいです。

    また、返信するにあたり再度確認してみたところ、これまでは上記の状態になったらなりっぱなしでしたが、何度か確認しなおすのに起動したり消したりを繰り返したあと、直ったのかなんなのか別の状態になりました。
    入手アイテムの消失に関して、これまではほぼ100%近い再現性があったので、そういうものなのかなと思っていました。
    そして、別の状態とは「リザルトで表示される入手アイテムの数と実際に増加したアイテム所持数に差があった」というものなのですが、これは戦闘中に拾ったものはリザルトに表示されない等によるものでしょうか?
    今まであんまりちゃんと見ていなかったので、正常なのかの判別が出来なくてすみません。

    それと、装備アイテムのステータスの不具合が修正されていないように思います。
    ステータスになんとなく違和感を感じて同一のアイテムを装備し直したところ、し直す前と後で数値が変わっていました。
    前はステータスが下がることが多かったので装備をし直していましたが、今度は上がったり下がったりになっているので装備し直す方が良いのか、そのままにしておく方が良いのかわからなくて混乱していますw

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    お返事が大変遅くなり、誠に失礼致しました><!
    メインPC本体のメンテナンスを行っておりました;;

    詳細な情報、誠に有難う御座いますっ!

    大変申し訳ございません、また2点お聞きしても宜しいでしょうか?><
    メモリーズリベレイターのプレイ設定についてなのですが、

    セーブデータは「Game Folder」からでしょうか?それとも「C drive」からでしょうか?

    また、プレイ中のフレームレート設定で、FPS30、FPS60のどちらでしょうか?
    これらの設定でデータ保存タイミングや保存場所による影響が出ている可能性もある為、
    記載いただけましたら幸いです><!

    宜しくお願い致します(*´∀`*)!

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    Game Folderの方です。以前、Cドライブを利用していて引き継ぎに失敗したことがあり、それ以来そちらを利用していません。
    フレームレートはFPS60で間違いありません。

    お返事が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
    これから寒くなってまいりますのでお体に気をつけて、無理の無い範囲で更新作業頑張ってください!

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    お返事ありがとうございますっ(*´∀`*)!
    了解です!難易度が高そうな不具合の可能性もある為、
    お時間がかかるかもしれませんが、修正予定の不具合リストに記載しておきます(`・ω・´)

    また、ステータスの数値につきましては、恐らくなのですが、
    以前バージョンアップの際に、【今まで表示されていなかった隠れたステータス補正値】を
    【ステータスに、スキル分の補正値も加算して表示するようになった】
    部分が御座いまして、恐らくこれによって以前と違うステータス数値とお感じになられたのかもしれません~(*´∀`*)

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    暖かいお言葉も有難う御座いますっヾ(*´ω`*)ノ!
    寒い季節になっても、このホカホカなパワーで乗り切りたいと思いますっ(`・ω・´)b

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    大変お待たせ致しましたっ!
    本バージョン 2.8.3 からアイテムのセーブ処理を強化する事に成功致しましたっ(`・ω・´)

    私の手元でも新規データの際、アイテムセーブの取りこぼしが発生した為、問題点の部分を一部把握する事が出来ました。
    これで少しでもアイテムのセーブ処理が改善されれば幸いです><b

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    ver2.32対応版の感想。
    シナリオ
    あってないようなもの。オープニングムービー、一部ボス戦後のイベントでストーリーが明かされるが、どうにも影は薄め。
    設定自体は面白いので、各イベントを自由なタイミングで見返せるようにする等するといいかもしれない。
    システム
    アクションRPGではあるものの、緻密な操作によって敵の攻撃を避け、隙を突いて攻撃を仕掛ける的なバランス感ではない。
    むしろ、RPG的な育成要素のほうが大きいため、アクションが苦手でもとくに問題ない。
    バランス
    ・ゲーム開始当初こそいろいろと戸惑うところもあるが、次第に慣れてきて、クリア後の影騎士を除けば、総じて難易度はそう高くない。
    ・幾度か修正が入っているようだが、依然としてソウルフレア1強は揺るがないように思われる。
    アイススピアでさえ、熟練度が1/2で威力が1/3~1/4程度なので(熟練度2倍で威力3-4倍ということにならない限り)、単発威力は最高。
    消費MPは重いが、通常MAPでは全体範囲で連発の必要性が小さい上にCHAINを稼ぎやすいので、それ程大きな欠点ではない。
    ボスでは基本的にアイススピアの方が連発しやすいものの、現状最強のボス影騎士とアイススピア以下の要照準魔法の相性が悪いのが痛い。
    というのも、照準型魔法は、結界を抜け出しても照準を定めている間に結界の範囲に入ったり、結界が切れたと思っても照準をつけている間に再展開されたりすることがしばしばあり、手元の忙しさが増すうえに使いにくいのである。
    多分、アイススピアの火力がソウルフレアのそれを大幅に上回らない限り、影騎士戦でアイススピアを主力とするのは難しい。
     その他
    ・レベル300程度でスキルを全部MAXにすることが可能で、それ以降はスキルポイントがあまり続けるので、なにか(ソウルへの変換とか?)使いみちがあるといいかも。
    ・装備の特殊効果が重複するのか、について説明がほしい。(重複するが正しい?)
    ・全体的に情報過多気味(一部UIを非表示にすることで多少改善する)かつ、エフェクト等もそこそこ派手なのでやや画面が見辛い傾向にある。
    ・バトルログは流れが早すぎてほとんど役に立っていない気がする。
    ・ホーリースフィアについて、キャラクターに照準を合わせたうえでクリックというのは、いざという時に発動しにくい割に、通常攻撃中に暴発しやすい。他スキルと同様に、キー+マウスのみで発動するようにしてほしい。
    バグ
    ・新アイテムを入手した後に?アイテムをリサイクルすると、ステータスが下がる。ただし、一度装備を全て外して再度装備し直すことによりもとに戻る。
    ・スキルのステータスUP(HP及びMP以外)が(ステータス画面で確認する限り)効果を発揮していない。
    ・アイテム名以外、アイテム一覧の上部にある各能力をクリックしても正しく降順または昇順にソートされない。

  • user-pic

    総合的なプレイレビュー誠に有難う御座います><!

    ・シナリオイベントのリプレイ機能、確かに必要かもです!
    テストプレイを繰り返していく内に、一回分のシナリオイベントを何度も読んでいたため、気付きませんでした><
    ありがとうございます!

    ・バランス、特にソウルフレアは調整が甘すぎたかもしれません><;
    全体攻撃用の魔法なので、ボス戦や単体相手には複数ヒットしない等、
    他の魔法とのバランスを考えて調整してみます(*´∀`*)

    ・アイテムの特殊効果一覧表、御用意しておりませんでした;
    このエンチャントでの特殊効果につきましては、
    なるべく早く、ゲーム内のエンチャント関連ブックで確認できるようやってみます!

    ・レベル300以降のスキルポイントも何か考えた方がいいですよね…
    と、書いてるうちに改善案の仕様が浮かびました!
    仕様が固まり次第、実装致します!

    ・UIのデフォルト表示はもう少しシンプルにいけるよう、やってみます!
    ・バトルログは何かしら代替え案を考えてみます><

    あと、ご質問の件ですっ

    ●装備の特殊効果は重複致します。
    なので、飛刀系の特殊効果を4つ装備すると、
    物凄い事になります><b
    こちらもゲーム内にてわかりやすくご説明できるよう、
    エンチャント関連のゲーム内ブックを考えてみます!

    バグ報告も有難う御座いました!
    リサイクルのシステムがまだ甘い所があるみたいなので、
    見直してみます!

    レビューを頂けて今後のアップデートの指針が見えてきました!
    誠に有難う御座います!
    今後とも宜しくお願い致します!

    RuuzWorks

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    再度レビューありがとう御座いますっ(*´∀`*)!
    とても助かります><!

    シナリオ部分やレベル300以降のスキルポイントについては
    まだノータッチでは御座いますが、
    今回の【ver 2.3.9】にて
    ●ファイアボールを続けて撃ち続ける事で追加ダメージ!
    ●アイススピアが事実上の2ヒット扱いに!
    ●ホーリースフィアの発動条件をショートカットキーで制御!
    により、影騎士との戦いも大分楽になったかと思います(´ω`)!

    全体的に今まで上がりづらかったアビリティも上げやすい設定にしてみました!

    ファイアボールは【爆風同士が接触した分、ファイアバースト追加発動】
    という仕様ですので、一度に連射する事で総合火力は跳ね上がります!

    アイススピアは単純に2HIT扱いですが、2HIT目の攻撃範囲は円形状に広がるので、
    少し硬い敵の殲滅にも使いやすくなったかと思います(*´∀`*)

    また、以前から残っていたバグへの対処を行いました。
    ●装備ステータスバグは、LV25,LV50からの追加装備スロットで発生していた模様です。
    今回のバージョンでなんとか修正出来たかと思います。
    ●スキルによるステータス補正につきましては、内部数値として表示はしていなかったため、アイテムによる補正のみの表示になっておりました><
    今回のバージョンから、スキルによるステータス補正も表示するように致しました。
    また、ステータスの上り幅を若干調整致しました。
    以前のステータスの内部補正値:20>40>60>150
    今回のバージョンからの補正値:25>50>100>200という感じで御座います。
    ●アイテムのソート機能につきましては、2~3回項目を押す事で、降順のみ動作します。この機能は製作ソフトウェアの機能的な問題もあり、修正は厳しいかもしれません><;
    まだ磨ける要素が残っているゲームですので、
    今後とも宜しくお願い頂けたら幸いです(*´∀`*)

    RuuzWorks

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    ver2.70について
    ・暁の大草原について、行こうとすると異常に重くなり、実際上進行不能になることがある(というよりほぼ毎回。最初のうちは2,回の1度だったが、現在ではほぼ毎回)。他のマップでこのような現象が発生することは全く無いので、何らかのバグ?
    ・暁の大草原について、他のMAPに比べて明らかに大きいのにミニマップのサイズが同じなので、ミニマップ上では敵に囲まれているように見えても、実際には周囲にまるで敵がいないというような状況が頻発し、感覚が狂う。
    ・クラスについては単純なステータス向上だけでは面白みが足りないかも。(クラスレベル一定以上で)クラスに応じてMP回復速度向上等のスキルで獲得できる特殊効果が強化されるとかあると面白いかもしれない(バランス調整は大変になりそうだが…)

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    コメントありがとうございますっ!

    ・暁の大草原でのPCへの負担問題、承知致しました><!
    通常ステージで1500x1500の画像のステージを、
    暁の大草原では5000x5000の画像をステージ開始時に更に5倍表示している為、
    やりすぎたかもしれません(;´Д`)
    軽量化案をいろいろかんがえてみます(`・ω・´)

    ・ミニマップにつきましては、大草原などの巨大エリアでは仕様をもう少し考えてみます(`・ω・´)

    ・クラスにつきまして、クラスの特徴的なスキルって面白そうですねヾ(*´ω`*)ノ!

    ありがとう御座いますっ!(*´∀`*)

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    ver2.78感想
    ・クラスアーツについて、魔法ビルドだとウィザード一択かなという感じ。剣閃とかエクスプローシヴに魔力補正が入っても、MP消費なしという点を考慮して尚、魔法主体なら結局魔法のほうが強いかなという感じ。
    ・ウィザードの魔法の最大威力はいい具合に強いと思う。もっとも極めれば影騎士veryhardすら10秒かからない程度で安定的に討伐できるので、その強さを発揮する相手に乏しいとも言えるが…
    ・ボス戦以外の通常のマップなら、神の祝福を3つ以上つけると(チェイン効果もあわせて)、ソウルフレアの消費MPが自然回復で賄えるレベルになってしまい、戦略性がなくなる。
    ・スキル熟練度が100を超えると、アビリティ画面で100の位が表示されなくなる(スキルレベルアップ表示等、アビリティ画面以外では正常に表示され、効果も正常に発揮されている)。
    ・キャンプ画面、アイテム画面でビュアソウルが99,999までしか表示されない(実際には100,000以上貯まり、アビリティ画面では正常に表示される)。
    ・暁の大草原にて、全ての敵を倒したと表示されても、キャンプファイヤーを設置しない限り敵は出現し続け、普通に倒し続けることができる。
    ・同じく暁の大草原にて、キャンプファイヤーを設置する前の段階から、マップの端に行くとホームに帰還するコマンドが見えている(実際に帰ることはできない?)
    ・各マップの討伐終了判定って何に基づいているんでしょうか?特に暁の大草原あたりは明らかに倒す敵の数に差があるのだが…

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    ver2.7.8のコメントありがとうございますっ!

    ●クラスアーツの各効果のバランスは今後も継続的な調整を行います(`・ω・´)

    ●強化が続くプレイヤーキャラのポテンシャルを最大限に発揮できるコンテンツは
    今後新しい戦利品等と共に追加していければと思っております(´ω`)

    ●ソウルフレアやホーネットレイ等の即時発動の全体範囲攻撃につきまして、
    現在検討中の案としてクールタイム発生案が御座います。

    ホーネットレイ>効果時間を若干延長する代わりに、
    効果発生中の連続使用を制限。再使用までクールタイム発生。

    ソウルフレア>威力を若干強化して、長めのエフェクトを追加。その代わりとして再使用までに大きめのクールタイム発生。消費MPを60から50に戻す可能性も御座います。

    この調整のイメージとしては、魔法による継続的な援護射撃魔法としてホーネットレイを展開し、その間に大きな重い一撃としてソウルフレアを放つ感じです。

    ソウルフレアのような極大範囲魔法を連発というのも少し不自然ですので、威力等を若干向上させる代わりに長めのクールタイムで連射制限を設ける感じになります。

    ●各種数字の上限表示は上限解放表示に対応化致します。

    ●「暁の大草原」では、近接ビルドの強化実験もあり、近接メインでテストしておりまして、恥ずかしながら敵を全滅させるテストが抜けておりました…(;´Д`)

    このエリアは「エリア範囲外に行けばいつでも帰還が可能」なエリアとしてご用意しておりまして、アイテム取得等の処理が完了していればどのタイミングでも帰還可能です。
    こちらは次のアップデートで「暁の大草原では敵の全滅判定が行われない」よう修正します。

    ●各ステージの全滅判定につきまして、「モンスターラッシュ」以外の状態ですと、
    「現在のステージで増援として出現する敵の数の最大数」は
    「ある程度の幅があるランダム数値」になっております。
    敵の増援数の在庫がゼロになり、MAP上の敵も全て殲滅した際、
    ようやくここで「そのエリアのクリア判定」になります。

    「モンスターラッシュ」時には敵増援数の最大値が数倍に跳ね上がります。

    「暁の大草原」につきましては、本来ですと「マップ上の一定数まで増援が止まる事が御座いません。」なので、エンドレスなコンテンツとして設計していく方針です。

    今バージョンでもプレイをして頂き、詳細なコメントも頂けて大変嬉しく思います。
    今後ともメモリーズリベレイターを宜しくお願い致します!(`・ω・´)

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    面白いです(`・ω・)bグッ!

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    レビュー有難う御座いますっ(*´∀`*)!
    今後も色々な要素を追加する可能性がありますので、
    ぜひぜひヾ(*´ω`*)ノ

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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