メモリーズリベレイター ver 3.1.4のイメージ

メモリーズリベレイター ver 3.1.4

射撃照準タイプ追加!剣と銃と魔法を駆使して戦うハクスラアクションRPG

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comment 2 (平均:4.6点)
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▼あらすじ
人間が「モノ」を使役するようになってから数世紀。
役目を全うした「モノ」達が人間界で彷徨わないように、
神は「メモリーズヘヴン」を創造した。

その名の通り天国の如く美しく広がる世界で
「モノ」達は清められ、浄化され、精霊「メモリア」となり、
メモリーズヘヴンで平和に過ごしていた。

しかし、それから更に数世紀経った頃…
メモリーズヘヴンに異変が起き始めていた。

▼ゲーム内容
剣で戦うもよし、銃で撃ち抜くもよし、魔法で薙ぎ払うのもよし。
レアリティの高い「ソウルギア」をゲットして自分の好きな組み合わせで遊ぼう!
LVが25と50を超える事で、装備スロットも増えるぞ!

装備の組み合わせ例▼
猫のぬいぐるみ(魔力+幸運が高め)+エレキギター(攻撃+命中が高め)で魔法戦士!?
シルバーピアス(攻撃+命中が高め)+シルバーリング(攻撃+命中が高め)で銃と剣を!

スキルポイントはふり直しが自在に可能!色々試行錯誤しよう!

ソウルギアをリサイクルした時にゲットできる「ピュアソウル」
新しい技などをメモリアに教えてもらったり、トレジャーボックスと交換できる!
魔法や銃等には熟練度が存在し、特に魔法の場合は触媒となる「宝石」を消耗する!
一度の冒険に持っていける宝石の量は熟練度によって決まる!

エリアの敵を全て倒した後はキャンプファイアを設置し、回復が出来る!
主人公のスマホアプリを遊ぶ事で回復効果が上がる事も!?
戦闘時の各インターフェースは自分の好みで表示・非表示が設定できる!
攻撃時の斬撃エフェクトタイプや、踏み込みによる移動距離の調整なども!
短剣二刀流だけでなく、長剣二刀流も選べる!

メインシナリオ第三章クリア後には
「次のエリアに行くほど敵が強くなっていくチャレンジステージ」
「プレイヤーのLVに比例して敵が強くなるLV同期型ステージ」
「広大なフィールドにボスを探しに行って討伐するステージ」
現在製作中の追加シナリオ「第四章」などなど!
さあ!メモリーズヘヴンを解放する冒険に出よう!

YouTubeでメモリーズリベレイター ver 3.1.4を見る

ゲームポイント

・剣と銃と魔法を好きなスタイルで楽しめて、銃と魔法には熟練度が!
・日常で使われている道具、モノをメインに装備して戦うハクスラ!(後々、武器も…!?)
・同じレアリティで同じアイテムでも、アイテム毎に数値が違う時も!
・スキルのふり直しやアイテムの組み合わせ次第でどんなビルドにも自在にチェンジ!
・第三章クリア時間は1時間半~4時間程。やりこみ要素の追加シナリオとして新たに第四章も始動致しました!
・新たにオートバトル専用ステージを追加!薬草が無くなるまで戦い続けます!

最も注目してほしい点、力を入れた点

とにかく自由なハクスラのアクションRPGです。
ステージクリア型ですが、同じステージを自由にプレイして
LVを上げたり、装備を整えたり、熟練度を上げたりと、
色々育成を楽しめるような設計になってます。

魔法の触媒となる宝石は「精霊の鉱山」で集めたり、
回復魔法の触媒である薬草は「希望の草原」で多く手に入ります。

戦闘中にESCキーで開けるポーズメニュー画面では、
【アイテムフィルター】が用意されており、
そこで自動リサイクルを行うアイテムのレアリティを設定できます。

是非プレイしてみて下さい><ノ

プレイヤーの皆様へのメッセージ

お気軽にご意見、ご要望、ご感想、レビューなど頂けるとモチベ上がります(´ω`)
皆様に楽しんで頂けましたら幸いですヾ(*´∀`*)ノ
実況プレイ等も大歓迎です!
第三章のやりこみステージに加えて、新たに第四章がスタートしましたっ!
第四章のコンテンツは今後じわじわと充実化させようと思います(´ω`)

更新履歴

ver 3.1.4
●射撃攻撃時の照準カーソルタイプを数種類追加。戦闘時のポーズメニューから選べます。
●ポーズメニューの一部UI修正。

ver 3.1.3
●ダッシュ距離を延長、消費MPもゼロに設定。エフェクト追加。
●プレイヤーの被弾用の当たり判定を縮小化。回避しやすくなりました。
●アイテム取得中の表示をシンプルなモノに変更。
●射撃攻撃時のマウスカーソルのグラフィックを変更。

ver 3.1.1b
●バージョン確認部分の不具合を修正。

ver 3.1.1
●キャンプメニューのUIやデザイン、背景等を大幅に変更しました。
●銃の「ヘヴィスタイル」で本来想定していたダメージ倍率と設定が間違っていた問題を修正。
一発ごとの基本的なダメージ倍率は
Normal=x1
Dual=x0.6
Heavy=x2
です。これに様々な乱数や補正などが入ります。
●その他不具合修正。

ver 3.0.8
●6段階の難易度セレクト機能実装。難易度ごとに取得経験値と被ダメージを好みのバランスに調整出来ます。
●ミニゲームで最大LIFEが正常に反映されていなかった不具合を修正。報酬も調整。
●移動射撃中の主人公のグラフィックを更新。
●その他不具合修正。

ver 3.0.6
●短剣二刀流の状態でオートバトルコンテンツが正常に行えなかった不具合を修正。
●一部UI変更。

ver 3.0.5
●移動射撃再調整。射撃タイミングが飛躍的に増加したので、
銃の熟練度上昇率を若干低下させました。
●移動中に赤い軌跡エフェクトを追加。
●「旧世界の爪痕」の敵のカラーリングを青系の視認しやすいカラーに変更。
●「旧世界の爪痕」のボスの特殊攻撃範囲を変更。
●一部効果音を変更。

ver 3.0,3
●射撃攻撃に【移動射撃】実装。射撃キー(初期設定ではSHIFTキー)を押しながら移動が可能に。そのまま左クリックで射撃属性攻撃が行えるようになりました。威力はDUALGUNの1発分です。
●各アビリティのクールタイムのパーセンテージを数字で表示。

ver 3.0.0
●第四章新ステージ「旧世界の爪痕」を追加!★6までのセカンドグレード装備を狙う事が出来ます!
●アイテムショップのインターフェースやシステムをリニューアル。商品の追加や他のサービスの強化等はまだ【未実装】です。
●オートバトルのプレイヤーAIを調整。
●幸運によるアイテムドロップ率調整。
●体力によるLIFE増加量をアップ。
●各インターフェースを調整。

ver 2.9.5
●【希望の草原】【蒼光の草原】【暁の大草原】にて
【オートバトル機能】を実装。薬草が無くならない限り戦い続ける事が可能です!
希望の草原のオートバトルは【竜騎士の砦クリア時】にアンロックされます。
暁の大草原のレアボスはオートバトル時には出現しない為、安全ですが、レア装備は手に入りません。
●アイテム保存処理を大幅に処理変更を施しました。保存処理の改善に成功しました。
●敵攻撃時の「ATK」の表示ON/OFFオプションをキャンプメニューに追加。
●その他UI調整。

ver 2.9.2
●以前のアップデートによりLV100以降に取得できる経験値が特定のLV帯で極端に少なくなってしまっていた問題を修正。LV9999までの取得経験値を見直しました。全体的に取得経験値が向上しています。

ver 2.9.0
●第四章「闇の女王」始動!(オープニングとステージイベント追加)
●第四章ステージ「魔神の廃墟」追加。(★5までのセカンドグレード装備が手に入ります。)
●「セカンドグレード」装備を実装。(ゴールド装備x2 と セカンド装備x2 の装備セットがオススメです。)
●その他細かい不具合修正やUI調整等を行いました。

ver 2.8.5
●第三章全てのイベントシーンを導入。
●イベントシーンのリプレイ機能を追加。
(既にクリア済みのデータの場合、このリプレイ機能でイベントを見る事が出来ます。)

ver 2.8.3
★緊急性と重要性の高いバグフィックスが目的のアップデートになります★
●取得したアイテムが正常に保存されていなかった不具合に対し、保存機能を強化。
(手元の動作テストでは修正確認済みですが完璧に修正されたかはまだ不明です。)
●暁の大草原以外のボスの特殊攻撃が正常に発動されなかった問題を修正。
●第三章前半のイベントを補間。該当ステージ毎にイベントシーンを追加しました。
(シナリオ回想機能は次回アップデートに実装予定です。)

ver 2.8.0
●レベルが高い状態で下位のステージを攻略した際、EXPが減少する不具合を修正。
●アビリティ熟練度100以上対応化。
●ホーネットレイとソウルフレアに再使用までのクールタイムを設置。
●ホーネットレイの瞬間火力を下げ、持続火力を向上。貫通性能を廃止。
●ソウルフレアの消費MPを50に変更。瞬間火力が向上。通常の敵へのHIT数増加。
●ピュアソウルの表示上限を増加。

ver 2.7.8
●クラスの特殊能力「クラスアーツ」を導入。
●ダメージ計算式変更。
●通常攻撃時の前進距離等、戦闘時の設定項目を戦闘中のポーズメニューに一部移動、追加。
●キーコンフィグの設定をCドライブに保存出来るよう対応。
●一部キャラクターやエフェクトを更新、調整。

ver 2.7.1
●前回のver2.7.0で登場した「暁の大草原」を軽量化させました。

ver 2.7.0
●第四章エリア、LV同期型の巨大ステージ「暁の大草原」実装。レアボスからユニーク装備をレアドロップする事があります。
●エンチャント項目に「レジェンドエンチャント」追加。
●スキルを全てマスターすると、クラスを選んでスキルポイントでステータス強化が出来ます。選び直し自由です。
●敵の残りライフをカーソルに表示。
●その他システム拡張や修正。
*四章のシナリオ部分は未実装です*

ver 2.6.1
●戦闘画面の仕様とデザインを大幅改修。視野が広くなるよう調整。
●敵に対するダメージと、自分に対するダメージを動く数字オブジェクトで表示。
●通常攻撃時のエフェクトを更新。
●長剣二刀流の効果音を2種類追加。
●一部エフェクト更新。

ver 2.5.0
●新たな通常攻撃手段「長剣二刀流」を実装。キャンプメニューから変更出来ます。短剣より攻撃範囲が広い分、攻撃速度は遅めです。
●「疾風の刃」等による攻撃速度増加が適切になっていなかった問題を修正。攻撃速度の実装内容そのものも修正、調整しました。
●ダッシュアタックが不発する不具合を修正。威力を向上。

ver 2.4.2
●マジックアローの熟練度が上がりやすくなり、熟練度が5ずつ上がるごとに魔法弾が追加されるよう変更。
●アイススピアの効果範囲が広すぎた問題を修正。
●ファイアボールの追加効果「ファイアバースト」が発動しすぎてゲームが処理落ちする問題を修正。
●バージョンアップの情報を取得出来る機能を追加。

ver 2.3.9
●装備を付け外しした際、ステータスの能力値が正常に反映されない問題を修正。
●スロットDのソウルギアにエンチャントした際、スロットAにも表記上でエンチャントされていた不具合を修正。

ver 2.3.6
●ホーリースフィアの発動条件をキーボードから発動に変更。(初期キー設定では【7】キー)
●装備画面の能力値にスキル効果の補正数値を表示しました。
●ファイアボール:連続して命中させる事でファイアバーストという追加ダメージ発生。
●アイススピア:命中後に氷の槍が敵に刺さり、アイスバーストという追加ダメージ発生

ver 2.3.2
●ステージ攻略中のキャンプ設置時、魔法水でMPを全回復出来るようになりました。
●魔法を更に調整。
【マジックアロー】貫通性を無しに。
【アイススピア】【ヒール】熟練度が更に上げやすくなりました。
【ホーネットレイ】【ソウルフレア】依然として強すぎた為、下方修正を行いました。申し訳御座いません。

ver 2.2.9
●エンチャントの効果一覧をエンチャント画面で表示。
エンチャントを使用の際、画面上部にて効果一覧が表示されます。
●魔法を全体的に調整。
●ソウルフレアは消費MPが50から60に増加。
>連発するだけでクリア出来ていた状況が少しキツメになります。
●マジックアローは熟練度に応じて攻撃回数増加。
>熟練度が10上がるごとに1発魔法弾が増加します。熟練度100まで実装。
●ファイアボールは熟練度に応じて範囲拡大。
>熟練度に応じて爆発範囲が拡大する為、低コストで多くの敵を攻撃出来るように。
●アイススピアは熟練度に応じて更なる威力強化。
>対強敵との主砲とすべく、一撃の威力が熟練度次第でかなり上がります。
●ヒールの熟練度が上がりやすくなりました。
>今までより若干熟練度を上げやすくなりました。全体的なバランスを左右する魔法の為、この調整は控えめな度合いです。
●ホーネットレイは現行維持。
>ソウルフレアが消費MP60になった分、消費MP30のホーネットレイも活躍の場が出てくるかと思います。
●その他不具合修正。

ver 2.2.5
●「エンチャント」実装。アイテム画面で追加効果を変更したい装備を選び、右下の「エンチャント」ボタンで100ピュアソウルで実行出来ます。効果はランダムです。エンチャント限定の特殊効果も存在します。
●とてもハードな新ボスコンテンツ「影騎士の練兵場」実装。プレイヤーのLVと選んだ難易度でボスの強さが変化します。
●その他不具合修正。

ver 2.1.1
●これまでのセーブデータをCドライブにも保存出来るよう更新。今後はCドライブのデータでプレイをオススメしたいです。
●メモリアから教わる技を1段階追加致しました。
●ヘルプブックの内容を画像もつけて見やすくしてみました。
●その他不具合修正。

ver 2.0.5
●ゲーム内にヘルプテキストブックを追加。キャンプメニューから読みに行く事が出来ます。
基本操作や育成のヒント、戦闘のコツなど、色々記述してみました。

ver 2.0.2
●戦闘中の【ドロップアイテムの管理】の設定を【もう一度同じレアリティを選ぶ事でキャンセル出来る】ように変更。
●キャンプメニューの基本画面に効果音適用。(アイテム画面やスキル画面では効果音がまだ未実装です。)
●キャンプメニューにメモリーズリベレイターの紹介ページへのリンクボタンを設置。

ver 2.0.0 大型アップデート!
●新ステージ「刃の墓場」追加。
それまでのステージのドロップ方式と異なるルールが適用されています。
このステージには2つのモードがあり、「冥モード」の方が難しいですが、
ゴールドグレードのドロップ率が高いです。
●「ゴールドグレードのソウルギア」追加。
ゴールドグレードのソウルギアは圧倒的な力を発揮しますが、同時に2つまでしかセット出来ません。それまで愛用していたソウルギアも使いつつ、上手くゴールドグレードを使いこなしましょう!
●12段階までのスキルツリー実装。
●通常攻撃エフェクトを2種類から選べるようになりました。
●一部の不具合修正を行いました。
ver 1.8.9
●FPS30モードの際、スキル効果の「ダッシュ攻撃+1」が正常に適用されていなかった不具合を修正。
●FPS30モードの際、「修羅の型」が正常なエフェクトにならなかった不具合を修正。
●剣LV3の技「影の飛刀」の仕様とエフェクトを変更、更新。遠くから物理属性の投射攻撃が可能に。飛刀が3本から5本に増加。1本ずつの威力は若干減少。総合的には攻撃力が増加しました。
ver 1.8.7
●戦闘中のESCメニューから、アイテム一括リサイクル機能追加しましたっ!
●FPS30設定の時のデュアルガン連射速度が激減する不具合を修正しました!
ver 1.8.0
●軽量化設定を追加っ!
公式Twitter

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
RuuzWorks
制作サイト
RuuzWorks
本体サイズ
348MB
Version
3.1.4
最終更新日
2018年12月 6日
お気に入り
2

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メモリーズリベレイター ver 3.1.4のコメント一覧 (コメント数19)

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    メモリーズリベレイター ver 2.7.1 ちょっとだけ感想
    コントローラー派なので、ぜひ対応してほしいです。
    画面内の視界が狭いです。(あるいはキャラクタが大きすぎる?)
    左クリック押しっぱなしで連続切りは楽ですが、背景が一瞬で動いてしまいます。
    調整は大変だと思われるので、背景非表示が選べると目に優しいと思います。

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    コメントありがとうございますっ!

    コントローラーへの対応化、ある程度時間がかかってしまうかもしれませんが、
    挑戦してみたいと思います(`・ω・´)
    導入する場合、左スティックか方向ボタンで移動、右スティックで照準
    各ボタンで魔法等の発動になると思います!
    (各ボタンへのボタンカスタマイズは出来ると思われますが、
    照準の操作はアナログスティックに頼るケースになるかもしれません。)

    視界の狭さ(キャラが大きい)に関しましては、
    プレイヤーキャラとメインエフェクトを若干縮小したものを次回のアップデートに公開出来そうです。

    攻撃時に踏み込みが深すぎて高速移動してしまう部分は、
    「踏み込みの度合い:大、中、小」とポーズメニューで選べるように調整致します。
    踏み込みの距離をゼロにも出来るのですが、モーションや演出等が不自然になってしまいましたので、
    若干の踏み込み移動は必要になるかもです><;
    これも次回のアップデートに公開できそうです。

    今後とも宜しくお願い致します(*´∀`*)!

  • user-pic

    クリアした最後の面のアイテムしか持ち帰れなくなったのは仕様変更によるものですか?

  • user-pic

    コメントありがとうございますっ!

    対応が遅れまして大変申し訳ございません、詳細な状態をお聞きしたいです><
    アイテムフィルターが作動している状態等は違いますでしょうか?;;

    例として:エリア16「鮮血の深淵」では★7~★9の通常装備が、
         エリア17「刃の墓場」では★1~★9のゴールド装備が、
    これらの装備をアイテムフィルター使用時に、★5の通常装備も★5のゴールド装備も、
    どちらも「★5装備」と認識し、フィルターがかかって取得出来なくなる仕様が御座います。
    この場合は刃の墓場に行く時だけフィルター設定の変更が必要になる状況で御座います><;

  • user-pic

    ちゃんと見ているわけではないので、あまり詳細な状況はわからないのですが、わかる範囲でお伝えします。

    アイテムフィルターに触ったことはなく、一応確認したところやっぱり特に作動している様子はないようでした。
    ★に関わらず一番最後の面で獲得したアイテムしか手に入らず、それ以前の面で入手したアイテムはなかったことになっているみたいです。

    また、返信するにあたり再度確認してみたところ、これまでは上記の状態になったらなりっぱなしでしたが、何度か確認しなおすのに起動したり消したりを繰り返したあと、直ったのかなんなのか別の状態になりました。
    入手アイテムの消失に関して、これまではほぼ100%近い再現性があったので、そういうものなのかなと思っていました。
    そして、別の状態とは「リザルトで表示される入手アイテムの数と実際に増加したアイテム所持数に差があった」というものなのですが、これは戦闘中に拾ったものはリザルトに表示されない等によるものでしょうか?
    今まであんまりちゃんと見ていなかったので、正常なのかの判別が出来なくてすみません。

    それと、装備アイテムのステータスの不具合が修正されていないように思います。
    ステータスになんとなく違和感を感じて同一のアイテムを装備し直したところ、し直す前と後で数値が変わっていました。
    前はステータスが下がることが多かったので装備をし直していましたが、今度は上がったり下がったりになっているので装備し直す方が良いのか、そのままにしておく方が良いのかわからなくて混乱していますw

  • user-pic

    お返事が大変遅くなり、誠に失礼致しました><!
    メインPC本体のメンテナンスを行っておりました;;

    詳細な情報、誠に有難う御座いますっ!

    大変申し訳ございません、また2点お聞きしても宜しいでしょうか?><
    メモリーズリベレイターのプレイ設定についてなのですが、

    セーブデータは「Game Folder」からでしょうか?それとも「C drive」からでしょうか?

    また、プレイ中のフレームレート設定で、FPS30、FPS60のどちらでしょうか?
    これらの設定でデータ保存タイミングや保存場所による影響が出ている可能性もある為、
    記載いただけましたら幸いです><!

    宜しくお願い致します(*´∀`*)!

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    Game Folderの方です。以前、Cドライブを利用していて引き継ぎに失敗したことがあり、それ以来そちらを利用していません。
    フレームレートはFPS60で間違いありません。

    お返事が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
    これから寒くなってまいりますのでお体に気をつけて、無理の無い範囲で更新作業頑張ってください!

  • user-pic

    お返事ありがとうございますっ(*´∀`*)!
    了解です!難易度が高そうな不具合の可能性もある為、
    お時間がかかるかもしれませんが、修正予定の不具合リストに記載しておきます(`・ω・´)

    また、ステータスの数値につきましては、恐らくなのですが、
    以前バージョンアップの際に、【今まで表示されていなかった隠れたステータス補正値】を
    【ステータスに、スキル分の補正値も加算して表示するようになった】
    部分が御座いまして、恐らくこれによって以前と違うステータス数値とお感じになられたのかもしれません~(*´∀`*)

  • user-pic

    暖かいお言葉も有難う御座いますっヾ(*´ω`*)ノ!
    寒い季節になっても、このホカホカなパワーで乗り切りたいと思いますっ(`・ω・´)b

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    大変お待たせ致しましたっ!
    本バージョン 2.8.3 からアイテムのセーブ処理を強化する事に成功致しましたっ(`・ω・´)

    私の手元でも新規データの際、アイテムセーブの取りこぼしが発生した為、問題点の部分を一部把握する事が出来ました。
    これで少しでもアイテムのセーブ処理が改善されれば幸いです><b

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    ver2.32対応版の感想。
    シナリオ
    あってないようなもの。オープニングムービー、一部ボス戦後のイベントでストーリーが明かされるが、どうにも影は薄め。
    設定自体は面白いので、各イベントを自由なタイミングで見返せるようにする等するといいかもしれない。
    システム
    アクションRPGではあるものの、緻密な操作によって敵の攻撃を避け、隙を突いて攻撃を仕掛ける的なバランス感ではない。
    むしろ、RPG的な育成要素のほうが大きいため、アクションが苦手でもとくに問題ない。
    バランス
    ・ゲーム開始当初こそいろいろと戸惑うところもあるが、次第に慣れてきて、クリア後の影騎士を除けば、総じて難易度はそう高くない。
    ・幾度か修正が入っているようだが、依然としてソウルフレア1強は揺るがないように思われる。
    アイススピアでさえ、熟練度が1/2で威力が1/3~1/4程度なので(熟練度2倍で威力3-4倍ということにならない限り)、単発威力は最高。
    消費MPは重いが、通常MAPでは全体範囲で連発の必要性が小さい上にCHAINを稼ぎやすいので、それ程大きな欠点ではない。
    ボスでは基本的にアイススピアの方が連発しやすいものの、現状最強のボス影騎士とアイススピア以下の要照準魔法の相性が悪いのが痛い。
    というのも、照準型魔法は、結界を抜け出しても照準を定めている間に結界の範囲に入ったり、結界が切れたと思っても照準をつけている間に再展開されたりすることがしばしばあり、手元の忙しさが増すうえに使いにくいのである。
    多分、アイススピアの火力がソウルフレアのそれを大幅に上回らない限り、影騎士戦でアイススピアを主力とするのは難しい。
     その他
    ・レベル300程度でスキルを全部MAXにすることが可能で、それ以降はスキルポイントがあまり続けるので、なにか(ソウルへの変換とか?)使いみちがあるといいかも。
    ・装備の特殊効果が重複するのか、について説明がほしい。(重複するが正しい?)
    ・全体的に情報過多気味(一部UIを非表示にすることで多少改善する)かつ、エフェクト等もそこそこ派手なのでやや画面が見辛い傾向にある。
    ・バトルログは流れが早すぎてほとんど役に立っていない気がする。
    ・ホーリースフィアについて、キャラクターに照準を合わせたうえでクリックというのは、いざという時に発動しにくい割に、通常攻撃中に暴発しやすい。他スキルと同様に、キー+マウスのみで発動するようにしてほしい。
    バグ
    ・新アイテムを入手した後に?アイテムをリサイクルすると、ステータスが下がる。ただし、一度装備を全て外して再度装備し直すことによりもとに戻る。
    ・スキルのステータスUP(HP及びMP以外)が(ステータス画面で確認する限り)効果を発揮していない。
    ・アイテム名以外、アイテム一覧の上部にある各能力をクリックしても正しく降順または昇順にソートされない。

  • user-pic

    総合的なプレイレビュー誠に有難う御座います><!

    ・シナリオイベントのリプレイ機能、確かに必要かもです!
    テストプレイを繰り返していく内に、一回分のシナリオイベントを何度も読んでいたため、気付きませんでした><
    ありがとうございます!

    ・バランス、特にソウルフレアは調整が甘すぎたかもしれません><;
    全体攻撃用の魔法なので、ボス戦や単体相手には複数ヒットしない等、
    他の魔法とのバランスを考えて調整してみます(*´∀`*)

    ・アイテムの特殊効果一覧表、御用意しておりませんでした;
    このエンチャントでの特殊効果につきましては、
    なるべく早く、ゲーム内のエンチャント関連ブックで確認できるようやってみます!

    ・レベル300以降のスキルポイントも何か考えた方がいいですよね…
    と、書いてるうちに改善案の仕様が浮かびました!
    仕様が固まり次第、実装致します!

    ・UIのデフォルト表示はもう少しシンプルにいけるよう、やってみます!
    ・バトルログは何かしら代替え案を考えてみます><

    あと、ご質問の件ですっ

    ●装備の特殊効果は重複致します。
    なので、飛刀系の特殊効果を4つ装備すると、
    物凄い事になります><b
    こちらもゲーム内にてわかりやすくご説明できるよう、
    エンチャント関連のゲーム内ブックを考えてみます!

    バグ報告も有難う御座いました!
    リサイクルのシステムがまだ甘い所があるみたいなので、
    見直してみます!

    レビューを頂けて今後のアップデートの指針が見えてきました!
    誠に有難う御座います!
    今後とも宜しくお願い致します!

    RuuzWorks

  • user-pic

    再度レビューありがとう御座いますっ(*´∀`*)!
    とても助かります><!

    シナリオ部分やレベル300以降のスキルポイントについては
    まだノータッチでは御座いますが、
    今回の【ver 2.3.9】にて
    ●ファイアボールを続けて撃ち続ける事で追加ダメージ!
    ●アイススピアが事実上の2ヒット扱いに!
    ●ホーリースフィアの発動条件をショートカットキーで制御!
    により、影騎士との戦いも大分楽になったかと思います(´ω`)!

    全体的に今まで上がりづらかったアビリティも上げやすい設定にしてみました!

    ファイアボールは【爆風同士が接触した分、ファイアバースト追加発動】
    という仕様ですので、一度に連射する事で総合火力は跳ね上がります!

    アイススピアは単純に2HIT扱いですが、2HIT目の攻撃範囲は円形状に広がるので、
    少し硬い敵の殲滅にも使いやすくなったかと思います(*´∀`*)

    また、以前から残っていたバグへの対処を行いました。
    ●装備ステータスバグは、LV25,LV50からの追加装備スロットで発生していた模様です。
    今回のバージョンでなんとか修正出来たかと思います。
    ●スキルによるステータス補正につきましては、内部数値として表示はしていなかったため、アイテムによる補正のみの表示になっておりました><
    今回のバージョンから、スキルによるステータス補正も表示するように致しました。
    また、ステータスの上り幅を若干調整致しました。
    以前のステータスの内部補正値:20>40>60>150
    今回のバージョンからの補正値:25>50>100>200という感じで御座います。
    ●アイテムのソート機能につきましては、2~3回項目を押す事で、降順のみ動作します。この機能は製作ソフトウェアの機能的な問題もあり、修正は厳しいかもしれません><;
    まだ磨ける要素が残っているゲームですので、
    今後とも宜しくお願い頂けたら幸いです(*´∀`*)

    RuuzWorks

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    ver2.70について
    ・暁の大草原について、行こうとすると異常に重くなり、実際上進行不能になることがある(というよりほぼ毎回。最初のうちは2,回の1度だったが、現在ではほぼ毎回)。他のマップでこのような現象が発生することは全く無いので、何らかのバグ?
    ・暁の大草原について、他のMAPに比べて明らかに大きいのにミニマップのサイズが同じなので、ミニマップ上では敵に囲まれているように見えても、実際には周囲にまるで敵がいないというような状況が頻発し、感覚が狂う。
    ・クラスについては単純なステータス向上だけでは面白みが足りないかも。(クラスレベル一定以上で)クラスに応じてMP回復速度向上等のスキルで獲得できる特殊効果が強化されるとかあると面白いかもしれない(バランス調整は大変になりそうだが…)

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    コメントありがとうございますっ!

    ・暁の大草原でのPCへの負担問題、承知致しました><!
    通常ステージで1500x1500の画像のステージを、
    暁の大草原では5000x5000の画像をステージ開始時に更に5倍表示している為、
    やりすぎたかもしれません(;´Д`)
    軽量化案をいろいろかんがえてみます(`・ω・´)

    ・ミニマップにつきましては、大草原などの巨大エリアでは仕様をもう少し考えてみます(`・ω・´)

    ・クラスにつきまして、クラスの特徴的なスキルって面白そうですねヾ(*´ω`*)ノ!

    ありがとう御座いますっ!(*´∀`*)

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    ver2.78感想
    ・クラスアーツについて、魔法ビルドだとウィザード一択かなという感じ。剣閃とかエクスプローシヴに魔力補正が入っても、MP消費なしという点を考慮して尚、魔法主体なら結局魔法のほうが強いかなという感じ。
    ・ウィザードの魔法の最大威力はいい具合に強いと思う。もっとも極めれば影騎士veryhardすら10秒かからない程度で安定的に討伐できるので、その強さを発揮する相手に乏しいとも言えるが…
    ・ボス戦以外の通常のマップなら、神の祝福を3つ以上つけると(チェイン効果もあわせて)、ソウルフレアの消費MPが自然回復で賄えるレベルになってしまい、戦略性がなくなる。
    ・スキル熟練度が100を超えると、アビリティ画面で100の位が表示されなくなる(スキルレベルアップ表示等、アビリティ画面以外では正常に表示され、効果も正常に発揮されている)。
    ・キャンプ画面、アイテム画面でビュアソウルが99,999までしか表示されない(実際には100,000以上貯まり、アビリティ画面では正常に表示される)。
    ・暁の大草原にて、全ての敵を倒したと表示されても、キャンプファイヤーを設置しない限り敵は出現し続け、普通に倒し続けることができる。
    ・同じく暁の大草原にて、キャンプファイヤーを設置する前の段階から、マップの端に行くとホームに帰還するコマンドが見えている(実際に帰ることはできない?)
    ・各マップの討伐終了判定って何に基づいているんでしょうか?特に暁の大草原あたりは明らかに倒す敵の数に差があるのだが…

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    ver2.7.8のコメントありがとうございますっ!

    ●クラスアーツの各効果のバランスは今後も継続的な調整を行います(`・ω・´)

    ●強化が続くプレイヤーキャラのポテンシャルを最大限に発揮できるコンテンツは
    今後新しい戦利品等と共に追加していければと思っております(´ω`)

    ●ソウルフレアやホーネットレイ等の即時発動の全体範囲攻撃につきまして、
    現在検討中の案としてクールタイム発生案が御座います。

    ホーネットレイ>効果時間を若干延長する代わりに、
    効果発生中の連続使用を制限。再使用までクールタイム発生。

    ソウルフレア>威力を若干強化して、長めのエフェクトを追加。その代わりとして再使用までに大きめのクールタイム発生。消費MPを60から50に戻す可能性も御座います。

    この調整のイメージとしては、魔法による継続的な援護射撃魔法としてホーネットレイを展開し、その間に大きな重い一撃としてソウルフレアを放つ感じです。

    ソウルフレアのような極大範囲魔法を連発というのも少し不自然ですので、威力等を若干向上させる代わりに長めのクールタイムで連射制限を設ける感じになります。

    ●各種数字の上限表示は上限解放表示に対応化致します。

    ●「暁の大草原」では、近接ビルドの強化実験もあり、近接メインでテストしておりまして、恥ずかしながら敵を全滅させるテストが抜けておりました…(;´Д`)

    このエリアは「エリア範囲外に行けばいつでも帰還が可能」なエリアとしてご用意しておりまして、アイテム取得等の処理が完了していればどのタイミングでも帰還可能です。
    こちらは次のアップデートで「暁の大草原では敵の全滅判定が行われない」よう修正します。

    ●各ステージの全滅判定につきまして、「モンスターラッシュ」以外の状態ですと、
    「現在のステージで増援として出現する敵の数の最大数」は
    「ある程度の幅があるランダム数値」になっております。
    敵の増援数の在庫がゼロになり、MAP上の敵も全て殲滅した際、
    ようやくここで「そのエリアのクリア判定」になります。

    「モンスターラッシュ」時には敵増援数の最大値が数倍に跳ね上がります。

    「暁の大草原」につきましては、本来ですと「マップ上の一定数まで増援が止まる事が御座いません。」なので、エンドレスなコンテンツとして設計していく方針です。

    今バージョンでもプレイをして頂き、詳細なコメントも頂けて大変嬉しく思います。
    今後ともメモリーズリベレイターを宜しくお願い致します!(`・ω・´)

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    面白いです(`・ω・)bグッ!

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    レビュー有難う御座いますっ(*´∀`*)!
    今後も色々な要素を追加する可能性がありますので、
    ぜひぜひヾ(*´ω`*)ノ

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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