黄昏境界線【EX追加】のイメージ

黄昏境界線【EX追加】

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

総合得点
72.6
comment 21 (平均:3.7点)
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10/10 ※ver1.25をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【伽藍の絶対装甲】のスキル性能を調整
・【剛鉄塊】のパッシブ効果をHP再生から最大HP強化へ変更
・【紅血魔眼・払暁】の雷耐性弱体効果が機能していない不具合を修正
・イベント演出上のグラフィック設定ミスを修正
・一部ボス戦における形態移行時の仕様を変更
・一部ボス戦中のイベント演出を変更
・一部ボスのステータス・各種耐性を調整
・一部スキル発動時のテキストを変更
10/05 ※ver1.24をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【アレトゥーサの記録】を実装しました。ストーリー進行上で入手可能な他、ラストダンジョン入口、EXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも入手が可能になります。
・【白き夢幻の花園】のスキル効果を大幅に変更
・【黄金の間】出現ボスのステータス、各種耐性、行動パターン等を変更
・【レオンハート】がEXダンジョン入口のショップで購入可能に
・一部ボスのステータス、スキル性能等を調整
・一部雑魚敵のHPが誤って設定されていた不具合を修正
・一部キャラクター説明文、スキル説明文等を変更
・視認性の為に一部マップチップを変更
9/27 ※ver1.23をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ナハト、ソレイユ、セフィーロの各キャラクターに新規スキル【紅血魔眼・八門】【つららランサー】【レイニーブルー】を実装しました。5章終了時に習得可能な他、以降の各章最後のセーブポイント利用時およびクリア時、ラストダンジョンおよびEXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも習得が可能になります。
・セーブ枠の最大数を16→50に拡張
・「追憶の園」出現ボスの行動パターン・スキル性能・各種ステータス等を変更
・上記に併せ、特定装飾品に「聖印状態無効」の効果を追加
・【ブリッツヤークト】のダメージ計算式を変更、TP回収率を上方修正
・【わたしは貝になりたい】にHP回復効果を追加
・【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率・氷結付与確率を上方修正
・【灰塵と消えろ】の消費TPを45→40に変更
・【ヴェンデッタ・ネロ】の会心上昇率を20%→10%に下方修正
・【アクシア・マサクゥル】の効果説明文に表記漏れがあった不具合を修正
・【うがい手洗いは忘れずに!】の効果ターンを延長、使用時に味方全員のTPが回復する不具合を修正
・【ケラウノス】の雷耐性弱体の効果ターンが正常に反映されていない不具合を修正
・7章特定ボス戦後に単体回復アイテムが支給されるよう仕様を変更
・一部ボスの能力値・耐性値等を調整
・一部ストーリーテキストを変更、一部誤字を訂正
・一部マップタイルの指定ミスを修正
9/26 ※ver1.22をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ニャルラッタに新規スキル【マーキングアサルト】を追加しました。6章終了時に習得可能な他、以降の各章最後のセーブポイント利用時およびクリア時、ラストダンジョンおよびEXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも習得が可能になります。
・通常攻撃によるTP増加率を5→15に変更
・防御コマンド実行時、追加でHP・MPを5%回復するように変更
・EXを含む敵からの全体的な獲得軍資金を上方修正
・戦闘直前のセーブデータをロード後、再度のセーブが可能となるよう仕様を変更
・各スキル習得用書物の分類を「大事なもの」に変更し、売却不可&使用しても消費しないよう仕様を変更
・【白雪の鏡】【夢幻の手鏡】【状態異常メモ】の分類を「大事なもの」に変更
・【ブロンテスラージェ】【ソウルブレイダー】【猫噛む窮鼠の馬鹿力】【うがい手洗いを忘れずに!】に発動時TP回復効果を追加
・【叛逆のヘキサグラム】【ケラウノス】のステート効果ターンを4→5ターンに変更
・【テンペスタ】の攻撃回数を4→5に変更
・【血吸いの処刑斧】にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
・【ヴェンデッタ】系列の技に会心率上昇効果を追加、派生する各種反撃技にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
・【べノンザッパー】および【アナフィラキシー】の消費TPを35→25に変更
・【カーネリアンブレイズ】および【熔鉄の大牙】に炎属性付与効果を追加
・【英雄の首輪】のステータス上昇対象に最大HP・MPを追加
・プロローグの戦闘開始時に攻略ヒントを兼ねた新規会話を追加
・二章ボス戦前の攻略メッセージの内容を変更
・一部固定エンカウントシンボルを削除
・一部ボスの能力値・耐性値を調整、戦闘中イベント発生タイミングを調整
・一部マップの構成を変更
・一部誤字を修正
9/21 ※ver1.21をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・特定キャラクターに【ODスキル】を追加しました。TPのみを大量消費して発動する特殊なスキルで、一部を除きパーティ加入時点で習得しています。また各章最後のセーブポイント利用時、各章クリア時、ラストダンジョン・EXダンジョン入口のセーブポイントを利用時にも改めての習得が可能になります。
・【状態異常メモ】を実装しました。チュートリアル時に入手できるほか、上記の【ODスキル】と同じタイミングでの再入手が可能です。
・【黎明石の罅割れ結晶】(全体蘇生+HP小回復)、【マリアベルの幸福粉薬】(全体HPMP完全回復)を実装
・六章特定ダンジョンにショップを追加配置
・【アウフラーデン】の消費TPを35→15に変更
・【アクシア・マサクゥル】の自傷ダメージで会心が発生する不具合を修正
・一部ボスの能力値・耐性値を調整
・一部スキルの説明文を訂正
・一部スキル使用時のテキストを変更
9/12 ※ver1.20をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXに新アイテム【夢幻の手鏡】と【白雪の鏡】を実装しました。
使用する事でキャラクターの外見を特殊なものへと変化させる事が可能です。戦闘面における性能の変化等はありませんので、気分を変えたい時にでもお気軽にご利用ください。EXダンジョン入口に追加された宝箱から全員分を入手できます。
・【ハートフルモード】選択時の敵HPを下方修正
・【聖剣アガートラム】のHP・MP減少割合が誤っている不具合を修正
・【歌姫のオーラ】の効果説明文が見切れている不具合を修正
・敵全般の即死耐性を見直し
9/09 ※ver1.19をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボス戦における難易度制限を廃止
・最終話特定ボス戦前に攻略ヒントを追加
・複数スキルの性能調整および使用時の表示テキストを追加・変更
9/06 ※ver1.18をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・readme.textに各種状態異常についての簡易解説を追加
・本編チュートリアルに適正レベルについての説明文を追加
・【ヴェンデッタ・ネロ】および【ヴェンデッタ・アルバ】のダメージ減少効果を強化
・【首狩りスプーン】の性能を上方修正
・【拳聖のガントレット】を共通装備に変更
・【血塗れのリボン】の性能を調整
・特定ボスのステータス等を見直し
9/03 ※ver1.17をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【EXウェポン】を実装しました。EXダンジョン入口のショップで購入可能な他、ダンジョン内の雑魚敵を含む全ての敵が一定確率でドロップします。ユニークな効果のものが全員分揃っていますので、興味があれば是非とも集めてみてください。
・上記に併せて敵全般のドロップテーブルを調整
・【悪夢の母の蛇鱗】の麻痺耐性が誤って設定されていた不具合を修正
・戦闘中交代システム解禁時、全滅に関する仕様を通知
・一部ボス敵の能力値を調整
9/01 ※ver1.16をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボス前に簡易攻略ヒントを設置
・EXダンジョンにおける雑魚敵のHP全般を下方修正
・【構ってちゃん】の特定ターン時の耐性弱体を全属性へと変更
・一部ジャンプポイント利用時に発生する不具合を修正
・一部ボス敵の能力値を調整
8/31 ※ver1.15をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【構ってちゃん】の行動パターン・ステータス等を変更
・【SONIC BOOM】の消費TPを90→70に変更
・【白き夢幻の花園】を単体対象に変更、併せて氷結付与確率を低下
・【ヴァール・リヒト】二段目の威力を上方修正
・【アクシア・マサクゥル】の威力を上方修正
・【ルサールカの泪】の水濡れ付与効果を確定に変更
・EXダンジョン制覇時のメッセージ表示が二度繰り返される不具合を修正
8/30 ※ver1.14をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボスの物理・射撃耐性値が誤って設定されていた不具合を修正
・【歌姫のオーラ】の魔力抵抗上昇効果が説明文に記載されていない不具合を修正
・一部誤字を訂正
8/29 ※ver1.13をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・※重要※連続行動時の行動順序がコマンド入力順と異なる場合がある不具合を修正
・ステータス画面、アナライズ画面の状態異常耐性値表示を変更
・EXダンジョン特定ボスに敗北時、自動的に隊列歩行表示がオフになる不具合を修正
(既に遭遇された方は、もう一度該当ボスと戦えば勝敗を問わず表示がオンに戻ります)
・パッシブスキル【ノーブルマインド】の効果説明文を訂正
・最終セーブポイント到達時の通知メッセージを一度きりに変更
・EXダンジョン中チェックポイントのオブジェクトを視覚的に判り易く変更
・【トリニティ・Ω】のアニメーションを変更
・一部ボス敵の耐性値を見直し
8/27 ※ver1.12をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・※重要※ 連続行動時に発生していた速度補正関連の不具合を修正
・【カーネリアンブレイズ】、【熔鉄の大牙】の性能を調整
(炎属性付与が正常に効果を発揮していないため、炎上効果付与へと変更)
・一部ボス敵の能力値・耐性値を修正
・一部ショップの位置を変更
8/26 ※ver1.11をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【白き夢幻のラビュリントス】に最終階層を実装しました。
最奥に待ち受けるはボスラッシュRPGの終幕を飾るに相応しい最強最大の敵。
我こそはRPG熟練者!と自負されるプレイヤーの皆様、どうか奮ってご挑戦ください。
・ED後にそのままゲームを続行するか否かの選択肢を表示
(パーティメンバーは手前のエリアを出入りする事で再加入が可能です)
・【デミウルゴスの黒剣】の性能を調整
・【SONIC BOOM】の戦闘アニメーションを変更
・一部ボス敵の能力値および耐性値の見直し
・一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
・一部スキル・装備品の説明文を修正
・一部スキルの命中判定を修正
8/25 ※ver1.10をアップデートしました。
EXダンジョン【白き夢幻のラビュリントス】を実装しました!
既知の強敵、未知の難敵――そして数々の新装備に新スキル。
迷宮内部で更なるやり込み育成を重ね、激化する死闘を征しましょう。
※進入条件は「ラスボス直前のセーブポイントに到達している」事です。
既に到達されている方は、該当のセーブポイントを改めてご利用の後、
手前のエリアへと引き返してみてください。迷宮の入口が出現しています。
8/21 ※ver1.09cをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ショップで販売されている装備品の所持数制限を撤廃
・一部敵からの【黄金林檎の種】のドロップ率を調整
8/20 ※ver1.09bをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・スキル【返礼をくれてやろう】の性能を調整、説明文を変更
・【憧憬の竜騎士】戦中に新規のイベント会話を追加
・九章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
8/19 ※ver1.09aをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・四章クリア時、ナハトが【紅血魔眼・孔呪】を習得しない不具合を修正
・上記に併せ、四章以降の全ての章をクリア時、およびラストダンジョン最初のセーブポイントを利用時に該当スキルを改めて習得できるよう設定を変更
8/19 ※ver1.09をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【簡易設定資料】をテキストファイルとしてゲームフォルダに同梱
・八章特定ボス戦時、ニャルラッタにMP消費半減バフを付与
・一部敵シンボルの移動速度を下方修正
・ナハトの初期レベルを15に変更し、併せて【黄金林檎の果実】の配布量を調整
・【アーカーシャの鍵】の使用効果・販売価格を変更
8/16 ※ver1.08をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・新難易度【ハートフルモード】を実装(カジュアルより易しい難度です)
・【メッセージスキップ機能】を実装(CTRLキー長押しで起動)
8/13 ※ver1.07をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
・視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
・【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
・【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
・【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
8/11 ※ver1.06をアップデートしました。
以前のバージョンアップで改善を告知した不具合に一部修正漏れがあったため、改めて修正致しました。全体の動作確認が行き届いておらず大変申し訳ありません。
その他の主な変更点は下記の通りです。
・【カルマ】のHPを下方修正
・【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
・進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でフリーズする不具合を修正
・プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
・一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
・特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更される不具合を修正
・特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
8/09 ※ver1.05をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
・【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
・オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
・ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
・五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
・六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
・【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
・本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
 場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
・上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
・黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
・六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
8/08 ※ver1.04をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
・五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
・一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
8/07 ※ver1.03をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・獲得資金全般とレベルアップアイテムの販売価格見直し
8/07 ※ver1.02をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・「難易度選択機能」を新規に搭載しました。
  セーブポイント付近に設置された【導きの灯火】を調べる事で、
  いつでも三段階の戦闘難易度を切り替える事が可能です。
8/05 ※ver1.01をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・一章最後のボス戦にて登場する取り巻きの「夜の落とし子」が、
 本来使えない筈の全体睡眠技を使用してしまっていた不具合を修正しました。

既にプレイして頂いた方々にはご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
大変お手数をお掛けしますが、修正後の現行verをDLの後、
旧verフォルダ内部のセーブファイルをそちらへ移してご利用ください。
そのままデータを引き継いでプレイを続行する事が可能です。


【あらすじ】

建国より幾百年の歳月を経て、とある帝国が滅びに瀕していた。
天地万物を覆い尽くす不定の夜闇と、深淵より湧き出ずる異形の怪物。
光明が喪われ、何もかもが昏い絶望へと沈みゆく悲劇的な【夜】の只中、
それでも夜明けを求めて必死に抗い、どこまでも生き足掻く者たち。
……ひとりの小悪党が己が生存を祈り願った時、その【物語】は幕を開ける。

ゲームポイント

・本編クリアまでの所要時間:20~30時間程度

・戦闘難易度は割と高めです。「たたかう」連打では雑魚敵にもまず勝てないでしょう。
 戦術を駆使した強敵との死闘こそRPGの醍醐味だと思う方にこそお勧め。
 パーティを半壊させながらもギリギリで勝利する達成感を重視しています。

・難易度選択も可能となりましたので、RPGの腕に自信が無い方もご心配なく。
 ストーリー重視の方には気軽にプレイできる【カジュアルモード】を。
 敢えて修羅の道を往きたい方には【ルナティックモード】を用意しています。

・レベルアップを消費アイテムで行う仕様のため、「レベリング」が不要です。
 面倒な金策や経験値稼ぎによるストレスを極力排除した作りを心掛けました。
 加えてシンボルエンカウントを採用。雑魚戦を全スルーしてもクリア可能です(※ただしルナティックを除く)
 最初から最後までノンストップで繰り広げられる死闘と物語をどうかお楽しみください。

・全体的にイベントシーンが多い上に長いです。活字嫌いの方はご注意ください。
 なお、オープニング部分は読み飛ばして頂いてもストーリー把握に支障はありません。

最も注目してほしい点、力を入れた点

本作は兎にも角にもRPGの華、「ボス戦」に全力投球しています。
待ち受けるのは、それぞれのユニークな特徴を持つ百体近い強敵との死闘。
相手に合わせた装備の選択、戦術の組み立て――試行錯誤をお楽しみください。
(どうしても突破が厳しければレベリングも容易ですので、詰む心配は殆どありません)

……地味にテキストとシナリオ方面にも力を入れてますので、
ボスラッシュの箸休め程度にそちらも楽しんで頂けたら幸いです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

ツクール初作品という事で四苦八苦しながらの制作になりました。
最終的には何とか一本のRPGとしての体裁は整えられたと思います。
バグやバランス崩壊などの致命的ミスは可能な限りチェックしていますが、
もしも何かしら発見された場合はご報告いただけましたら幸いです。
勿論、プレイ感想等のコメントも大歓迎です。

・実況や配信等について

ご自由にどうぞ。知らせて頂ければ喜んで見に行きます。
割と死にゲーですので実況向きかもしれません、と姑息なアピール。

更新履歴

2017 10/10 ※ver1.25
【伽藍の絶対装甲】のスキル性能を調整
【剛鉄塊】のパッシブ効果をHP再生から最大HP強化へ変更
【紅血魔眼・払暁】の雷耐性弱体効果が機能していない不具合を修正
イベント演出上のグラフィック設定ミスを修正
一部ボス戦における形態移行時の仕様を変更
一部ボス戦中のイベント演出を変更
一部ボスのステータス・各種耐性を調整
一部スキル発動時のテキストを変更
2017 10/05 ver1.24
【アレトゥーサの記録】を実装
【白き夢幻の花園】のスキル効果を大幅に変更
【黄金の間】出現ボスのステータス、各種耐性、行動パターン等を変更
【レオンハート】がEXダンジョン入口のショップで購入可能に
一部ボスのステータス、スキル性能等を変更
一部雑魚敵のHPが誤って設定されていた不具合を修正
一部キャラクター説明文、スキル説明文等を変更
視認性の為に一部マップチップを変更
2017 9/27 ver1.23
新規スキル【紅血魔眼・八門】【つららランサー】【レイニーブルー】を実装
セーブ枠の最大数を16→50に拡張
「追憶の園」登場ボスの行動パターン・スキル性能・各種ステータス等を変更
上記に併せ、特定装飾品に「聖印状態無効」の効果を追加
【ブリッツヤークト】のダメージ計算式を変更、TP回収率を上方修正
【わたしは貝になりたい】にHP回復効果を追加
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率・氷結付与確率を上方修正
【灰塵と消えろ】の消費TPを45→40に変更
【ヴェンデッタ・ネロ】の会心上昇率を20%→10%に修正
【アクシア・マサクゥル】の効果説明文に表記漏れがあった不具合を修正
【うがい手洗いは忘れずに!】の効果ターンを延長、使用時に味方全員のTPが回復する不具合を修正
【ケラウノス】の雷耐性弱体の効果ターンが正常に反映されていない不具合を修正
7章特定ボス戦後に単体回復アイテムをが支給されるよう仕様を変更
一部ボスの能力値・耐性値等を調整
一部ストーリーテキストを変更、一部誤字を訂正
一部マップタイルの指定ミスを修正
2017 9/26 ver1.22
ニャルラッタに新規スキル【マーキングアサルト】を追加
通常攻撃によるTP増加率を5→15に変更
防御コマンド実行時、追加でHP・MPを5%回復するように変更
EXを含む敵からの全体的な獲得軍資金を上方修正
戦闘直前のセーブデータをロード後、再度のセーブが可能となるよう仕様を変更
各スキル習得用書物の分類を「大事なもの」に変更し、売却不可&使用しても消費しないよう仕様を変更
【白雪の鏡】【夢幻の手鏡】【状態異常メモ】の分類を「大事なもの」に変更
【ブロンテスラージェ】【ソウルブレイダー】【猫噛む窮鼠の馬鹿力】【うがい手洗いを忘れずに!】に発動時TP回復効果を追加
【叛逆のヘキサグラム】【ケラウノス】のステート効果ターンを4→5ターンに変更
【テンペスタ】の攻撃回数を4→5に変更
【血吸いの処刑斧】にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【ヴェンデッタ】系列の技に会心率上昇効果を追加、派生する各種反撃技にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【べノンザッパー】および【アナフィラキシー】の消費TPを35→25に変更
【カーネリアンブレイズ】および【熔鉄の大牙】に炎属性付与効果を追加
【英雄の首輪】のステータス上昇対象に最大HP・MPを追加
プロローグの戦闘開始時に攻略ヒントを兼ねた新規会話を追加
二章ボス戦前の攻略メッセージの内容を変更
一部固定エンカウントシンボルを削除
一部ボスの能力値・耐性値を調整、戦闘中イベント発生タイミングを調整
一部マップの構成を変更
一部誤字を修正
2017 9/21 ver1.21
特定キャラクターに【ODスキル】を追加
【状態異常メモ】を実装
【黎明石の罅割れ結晶】、【マリアベルの幸福粉薬】を実装
六章特定ダンジョンにショップを追加配置
【アウフラーデン】の消費TPを35→15に変更
【アクシア・マサクゥル】の自傷ダメージで会心が発生する不具合を修正
一部ボスの能力値・耐性値を調整
一部スキルの説明文を訂正
一部スキル使用時のテキストを変更
2017 9/12 ver1.20
【夢幻の手鏡】と【白雪の鏡】を実装
【ハートフルモード】選択時の敵HPを下方修正
【聖剣アガートラム】のHP・MP減少割合が誤っている不具合を修正
【歌姫のオーラ】の効果説明文が見切れている不具合を修正
敵全般の即死耐性を見直し
2017 9/09 ver1.19
EXダンジョン最終ボス戦における難易度制限を廃止
最終話・特定ボス戦前に攻略ヒントを追加
下記を含む多くのスキル使用時の表示テキストを追加・変更
【イーリスの虹衣】にHP回復効果を追加
【スコールクラウド】の攻撃回数を4→6に変更
【ケライノの大嵐舞】のTP回収率を上昇
【浸透頚・涙穴乱流】の水濡れ付与を確定に変更、攻撃倍率を上昇
【ガングニール】の攻撃倍率を上昇
【灰塵と消えろ】の攻撃倍率を上昇
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率を上昇
【ブロンテスラージェ】の効果継続時間を5ターンに延長
【伽藍の絶対装甲】使用時に一部状態異常を防げない不具合を修正
【弛んでいるぞ、貴様ら】と【術なぞに頼るか弱卒が!】に速度補正を追加
2017 9/06 ver1.18
readme.textに各種状態異常についての簡易解説を追加
本編チュートリアルに適正レベルについての説明文を追加
【ヴェンデッタ・ネロ】および【ヴェンデッタ・アルバ】のダメージ減少効果を強化
【首狩りスプーン】の性能を上方修正
【拳聖のガントレット】を共通装備に変更
【血塗れのリボン】の性能を調整
特定ボスのステータス等を見直し
2017 9/03 ver1.17
【EXウェポン】を実装
敵全般のドロップテーブルを調整
【悪夢の母の蛇鱗】の麻痺耐性が誤って設定されていた不具合を修正
戦闘中交代システム解禁時、全滅に関する仕様を通知
一部ボス敵の能力値を調整
2017 9/01 ver1.16
EXダンジョン最終ボス前に簡易攻略ヒントを設置
EXダンジョンにおける雑魚敵のHP全般を下方修正
【構ってちゃん】の特定ターン時の耐性弱体を全属性へと変更
一部ジャンプポイント利用時に発生する不具合を修正
一部ボス敵の能力値を調整
2017 8/31 ver1.15
【構ってちゃん】の行動パターン・ステータス等を変更
【SONIC BOOM】の消費TPを90→70に変更
【白き夢幻の花園】を単体対象に変更、併せて氷結付与確率を低下
【ヴァール・リヒト】二段目の威力を上方修正
【アクシア・マサクゥル】の威力を上方修正
【ルサールカの泪】の水濡れ付与効果を確定に変更
EXダンジョン制覇時のメッセージ表示が二度繰り返される不具合を修正
2017 8/30 ver1.14
EXダンジョン最終ボスの物理・射撃耐性値が誤って設定されていた不具合を修正
【歌姫のオーラ】の魔力抵抗上昇効果が説明文に記載されていない不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/29 ver1.13
※重要※連続行動時の行動順序がコマンド入力順と異なっている不具合を修正
ステータス画面、アナライズ画面の状態異常耐性値表示を変更
EXダンジョン特定ボスに敗北時、自動的に隊列歩行表示がオフになる不具合を修正
(既に遭遇された方は、もう一度該当ボスと戦えば表示がオンに戻ります)
パッシブスキル【ノーブルマインド】の説明文を訂正
最終セーブポイント到達時の通知メッセージを一度きりに変更
EXダンジョン中チェックポイントのオブジェクトを視覚的に判り易く変更
【トリニティ・Ω】のアニメーションを変更
一部ボス敵の耐性値を見直し
2017 8/27 ver1.12
連続行動時に発生していた速度補正関連の不具合を修正
【カーネリアンブレイズ】、【熔鉄の大牙】の性能を調整
(炎属性付与が正常に効果を発揮していないため、炎上効果付与へと変更)
一部ボス敵の能力値・耐性値を修正
一部ショップの位置を変更
2017 8/26 ver1.11
【白き夢幻のラビュリントス】に最終階層を実装
【デミウルゴスの黒剣】の性能を調整
【SONIC BOOM】の戦闘アニメーションを変更
一部ボス敵の能力値および耐性値の見直し
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部スキル・装備品の説明文を修正
・一部スキルの命中判定を修正
2017 8/25 ver1.10
EXダンジョン【白き夢幻のラビュリントス】を実装
各種スキルの速度補正値を変更
【アルマトゥーラ】に速度補正を追加
一部スキルの仕様上における設定ミスを修正
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/21 ver1.09c
ショップで販売されている装備品の所持数制限を撤廃
一部敵からの【黄金林檎の種】のドロップ率を調整
2017 8/20 ver1.09b
スキル【返礼をくれてやろう】の性能を調整、説明文を変更
【憧憬の竜騎士】戦中に新規のイベント会話を追加
九章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
2017 8/19 ver1.09a
四章クリア時、ナハトが【紅血魔眼・孔呪】を習得しない不具合を修正
上記に併せ、四章以降の全ての章をクリア時、
およびラストダンジョン最初のセーブポイントを利用時に該当スキルを改めて習得できるよう設定を変更
2017 8/19 ver1.09
【簡易設定資料】をテキストファイルとしてゲームフォルダに同梱
八章特定ボス戦時、ニャルラッタにMP消費半減バフを付与
一部敵シンボルの移動速度を下方修正
ナハトの初期レベルを15に変更し、併せて【黄金林檎の果実】の配布量を調整
【アーカーシャの鍵】の使用効果・販売価格を変更
特定ジャンプポイント利用時に発生していた不具合を修正
一部マップタイルの通行判定の設定ミスを修正
七章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
一部誤字・テキスト内容を訂正、幾つかのスキルの説明文を修正
一部の【導きの灯火】でハートフルモードを選択できない不具合を修正
2017 8/16 ver1.08
新難易度【ハートフルモード】を実装
【メッセージスキップ機能】を実装
八章のボスラッシュ時、特定メンバーへのイベントバフが場合により機能しない不具合を修正
【ライフセーバー】の物理回避上昇効果が説明文に表示されていない不具合を修正
六章特定ボス戦時、場合によりボスの不死身状態が解除されない不具合を修正
テキストの一部誤字を修正
2017 8/13 ver1.07
特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
一部ジャンプポイントの利用で行動不能地点へ移動してしまう不具合を修正
特定スキル習得書を使用時、パッシブスキルがスキル欄に正しく表示されていない不具合を修正
一部誤字を訂正、不適切な言い回しを修正
一部場面におけるBGMの指定ミスを修正
2017 8/11 ver1.06 修正漏れのあった過去の不具合を改めて修正
【カルマ】のHPを下方修正
オープニングボスの能力全般を下方修正
ストーリーテキストにおける一部誤字を修正
チュートリアルテキストの一部文面を訂正
一部マップのタイル指定ミスを修正
【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でゲームがフリーズする不具合を修正
プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更されてしまう不具合を修正
          特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
2017 8/09 ver1.05 キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
         【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
         オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
         ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
         五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
         六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
         【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
         本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
         場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
         上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
         黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
         六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
2017 8/08 ver1.04 ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
         五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
   一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
2017 8/07 ver1.03 黄金林檎の果実の販売価格を引き下げ、戦闘での入手資金等を増加
2017 8/07 ver1.02 難易度選択機能を追加、一部誤字修正
2017 8/05 ver1.01 一章ボスの使用技の設定ミスを修正
2017 8/03 ver1.00 リリース

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ケニー
本体サイズ
424MB
Version
1.25
最終更新日
2017年10月10日

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黄昏境界線【EX追加】のコメント一覧 (コメント数228)

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    私自身は映像と音楽に関する仕事に長年携わっている者(ゲームに関してはRPGが好きでそれらをあくまでも趣味でプレイするのみです)なのですが、特にシナリオと物語進行の全体構成が素晴らしいな!と思い、激励を兼ねて投稿させていただきます。音楽や諸々素材に関してはフリーRPGゆえ使えるものが限られていますから、あまり気に留めないようにしていますがこれらもまた高水準であると思います。個人的に少しひっかかったのは、全体を通しセリフ中に、あまり使わない漢字が多いかな、、、これらは平仮名でいいんじゃないかな、、、という点だけです。
    シナリオもじっくり堪能しながらV1.20でクリアしたのですが全体構成が素晴らしいこともあって、アップデート版で難易度を上げつつ2周目いこうか?と久々に考えているところです^^ 後半まで刺客のニャルを使わず、危機の場面で初めてニャル必殺の最強振りを知って後悔しましたので、2周目は雑魚戦ボス戦共に進めやすいフォーメーション・無駄ない成長度でいってみます!

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    本作の物語に最後までお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    普段は小説畑で活動しているのですが、BGMや視覚的演出といった動的な要素を取り入れた作劇を行ってみたいと常々考えており、こうしてRPGという形で製作・発表させて頂きました。小説とは構成等の勝手が異なるゲーム用脚本を書き上げるのには四苦八苦し、素人なりに試行錯誤を積み重ねて何とか完成に漕ぎ付けたシナリオですので、ご好評を頂けた事を嬉しく感じております。各種素材に関しては素晴らしいものを提供してくださっている制作者の皆様に感謝ですね。絵心も音楽性も壊滅的な私にとって神の恵みと言っても過言ではありません。
    全体的に難読漢字の使用率が高い理由としては、雰囲気作りが半分、作者の趣味が半分といったところなのですが、改めて見返すと少々自己満足が過ぎるテキストになってしまったかなと反省しております。チェックの上であまりに独りよがりな文章を発見次第、内容を修正していきたいと考えています。

    Ver1.20以降のアップデートでは各種新規スキル・アイテムの追加を筆頭に様々な調整を行いましたので、一週目とはまた異なるプレイ感覚を味わって頂ける事かと思います。必殺仕事人ことニャルの真討然り、意外なキャラに意外な使い道があったりしますので、色々な装備・戦術の組み合わせを試しながら遊んで頂ければ大変嬉しいですね。
    それでは、シナリオ再読時の細々とした伏線発見と併せて二週目プレイをお楽しみ頂けましたら幸いです。

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    今まで培ってきた経験…?そうか叡智と慈愛っ…!

    Ex最終戦

    ・考察
    第一形態:反射してくださいと言わんばかり行動のドM、傷つくごとに強くなる。
    第二形態:攻撃は激しく、敵の数を減らすことも出来ない。
    本体の行動は一定かつ分かっていれば対応可能なものばかりなので問題にはならない、太陽も雲に覆われ休むことはありますしね。
    取り巻きは割と頭おかしい火力をコンスタントに撃ち続けてくるが、暗闇沈黙が通り、全体攻撃の比率は少ないので、ある程度攻撃を無力化することは出来る。
    純粋に一発一発のダメージが積み重なる戦闘なので、難易度による差を直に受けざるを得ないでしょう。

    手紙のアドバイス通り、私たちなりに"万全に備えて"挑む必要がありますね。

    ・主力の装備
    ガラン:戦鬼の断界斧、拳聖式トレーニンググローブ、闘将の戦兜、絶対装甲ガラン・ドゥ、人間卒業証明書
    ニャル:カルマの十字架、ロアのソウル、生命刈りの骸装、剣姫の指輪
    ソレイユ:ファンタスマゴリア、蒼き歌姫のドレスグローブ、願いの星、子猫のオーラ、人間卒業証明書

    ・戦闘の要所
    まずは第一形態、主力の3人とティグレを徹底的に強化してTPが貯まった状態を作ります。
    ガラン:ATK2段階、挑発、強化挑発、キリングフィールド、HP1(、炎上)(念のためアルマトゥーラとMDF1段階)
    ニャル:ATK2段階、狙い撃つ、連続行動状態(OD技を使って)(これも念のためAGI1段階)
    ソレイユ:MAT2段階、強化挑発、キリングフィールド、連続行動状態
    ティグレ:ATK2段階、ブロンテスラージェ、エクレール
    大まかにですがガラン、ティグレ、ソレイユ、ニャルの順で完成させていきます。
    完成したメンバーは下げていって、残った4人だけで前線を維持。焚書しておいて、アイオーン、誰が為の英雄、調合術、イーリスの暁風、アイテムで回復を駆使してしばらく凌ぐ。

    逆算して18n+6ターン目開始時の堕ちた陽光に、防御低下、魔法防御低下、ヘキサグラム、水濡れ、ケラウノスが付いている状態にします。
    またその途中に相手の累積ダメージが10万に届きそうであれば、誰が為の英雄で凌ぐ。
    18n+6tにアイオーン、八門、つららランサー!二回、テンペスタ二回

    第二形態
    お互いに戦う準備は出来たな、存分に戦おう。
    ヴェンデッタ・アルバ、惨劇決殺+陥陣、真討、エクスペル・アームズ、それぞれ太陽神ヘメラへ
    以上、第一形態は叡智、第二形態は慈愛という構成でした。


    ・いつも通り雑記
    全キャラクターをフル活用しての勝利でした、手順が前後しますが隊員の活躍を記します。

    クリス
    ソレイユが前線から抜けてからの恒久的回復役としての働き、誰が為の英雄で安定度を上げる、エクスペル・アームズがなければヘメラの8連打からダメージを負ってしまいます。

    ナハト
    エリュテイアから慈愛の心を受け取ったのでしょうか、反射ダメージから相手を守ってあげるお仕事が追加されました。

    ニャルラッタ
    いつものお仕事はもとより、ミスディレクションOFも重要な要素でした。二重に挑発が出来ることも強いです。

    セフィーロ
    いつも通り洸翼や息吹、加えて今回はレイニーブルーも使いましたね。

    ソレイユ
    1ターンの攻撃で軽く50万ダメージは出す・・・最強アタッカーの座を獲得したといっても過言ではありません。

    ガラン
    最強の矛と盾が競り合えばどうなるか?同一の存在なので競り合えない。

    ティグレ
    ケラウノスは本編から特権階級でした、テンペスタも強くはなったのですがソレイユに食われ気味ですね。(35万ダメージ)

    キルケ
    ヘキサグラムで火力貢献、アイオーンで運要素を徹底的に排除。

    第二形態から戦う場合の作戦もあるのですが(ざっくり言うとアイオーンと獅子吼と洸翼で戦線維持、ナハトで隙を作る、ニャルかソレイユで攻める、要所が落ちたらガランを的にして蘇生する)、雑魚縛り…解釈によっては最小戦闘回数ですので、連戦に挑ませてもらいました。

    第二形態になってもケラウノスのDEF大幅低下効果が残ったままでした。それがなければ倒しきれるのかどうか…反撃を一発残しての撃破でしたが、もう一押しを求められたかもしれませんね。

    紅血魔眼・払暁の効果に雷属性弱体化が含まれていない、八門にはあります。早朝の雷は珍しいし、多少はね?雷属性と払暁を使う場合、まず間違いなく他にも弱体化が入っているので気が付かれにくかったのでしょう。

    前提としてヴィンデッタ系の仕様がバフでしかないのものと認識していますが、反撃率を上げての絶対装甲戦術がちょっと壊れ性能かと思いました。ですが、結局採用されていないのだからバランスは取れているのでしょう。ただしリピートのあれとクールダウンで…絶対装甲の効果に攻撃力激減を含めることも一案かもしれません。
    ガランをアタッカーとして使う場合の話を、もう一つ。鋼鉄塊を覚えないほうが強いであろう問題があります。確定で覚えるのならばいかにHPを減らすかを楽しめるのですが、覚えないほうが強い場合もあるのに取り返しがつかないことは、プレイヤーにとっては納得し難いところです。

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    お疲れ様です。詳細なプレイレポート、毎度ながら楽しみにしておりました。

    ・叡智と慈愛
    初っ端から不穏な空気を感じさせるこの一文。今度は一体何をやらかして下さったのか期待が膨らみます。

    ・考察
    一見して無理ゲー感を漂わせながらも、工夫次第で意外とどうにかなる。最後はやはりそんな黄金パターンで締めたいと思っていた事もあり、各種デバフ・状態異常で敵の苛烈な攻め手を抑えつつ、攻撃パターンを見切って反撃を重ねていくといった形の総力戦を想定しておりました。作戦構築と同時に純粋な地力が問われる場面でもありますので、流石にルナティック雑魚縛りという条件下でのクリアは厳しいだろうと思っていましたが……ええ、まだまだ私の見積もりは甘かったようですね。

    ・第一形態
    真正の修羅に隙を見せてはいけない(再度の戒め)
    絶望に暮れる少女を放置しつつ着々と山盛りのバフを積んでいく光景は想像すると大変シュールです。第一形態を1ターンキル程度ならば想定の範囲内ですが、よもやそのまま第二形態まで一気に落とす方策を練ろうとは……徹底した事前準備とパターン把握による合理的戦術、詰将棋の如き鮮やかさですね。まさしく叡智。

    ・第二形態
    ヘメラ殺すべし、慈悲はない。ただし慈愛は有り余っているようです。どういうことなの……。
    太陽神も本気を出した瞬間に沈められるとは夢にも思わなかった事でしょう。ただただ相手が悪かった。

    ・雑記
    あらゆるキャラクター・スキルをフル活用する事で初めて可能となる作戦という事で、仮に攻略本があれば必勝攻略法として載るレベルの手際に感嘆すると同時に、そこまで本作の仕様を詳細に把握して頂いている事に感慨深さを覚えております。制作者としては大変ありがたい話ですね。

    クリス
    生存戦略のスペシャリスト()だけあってひたすら耐え凌ぎ続けるのは得意分野です。どう考えても主人公の役割ではない点に目を瞑ればイイ仕事をしてくれました。

    ナハト
    慈愛という名の露骨なHP調整、愛とは時に残酷なものです。更に八門も使っているので陥陣マシーンからは脱却出来ましたね! なお事実上の役回りは変わらない模様

    ニャル
    最後までお仕事に励んだ彼女には必殺仕事人の称号を贈りましょう。OFは地味ながら他のバフと重複するという一点だけでも優秀な技です。特にガランとの相性は抜群ですね。

    セフィーロ
    とことんサポートに徹する縁の下の力持ち。ひっそり追加したレイニーブルーにもひっそり活躍の場があって何よりです。

    ソレイユ
    場を整えてつららランサーを発射する固定砲台と化しました。水濡れ+八門+MATバフ+MDFデバフ+マーキング+クリティカル、相手は死ぬ。敏捷と耐久性を代償に超火力を得た歌姫、ピースメーカーとは一体……。

    ガラン
    最強の矛と最強の盾を併せ持つ最強の鎧、最強のバーゲンセールです。実際強い。
    初期バージョンと比較して進化を遂げたキャラクターNO1で間違いないでしょう。

    ティグレ
    全体的に優秀な技が揃っていますが、中でもケラウノスの使い勝手は別格かもしれません。最大火力はソレイユに一歩譲ったものの、トータルバランスの良さでカバーしています。

    キルケ
    過去の己からの攻撃をアイオーンでお返しする心境やいかに。ある意味因縁の対決だけあって、サポーターとしてもアタッカーとしても活躍の場が設けられている戦闘です。

    払暁
    Oh……これは酷いミス。おそらく水濡れによる耐性ダウン時の弱点表示に騙され、ん?と思いつつもスルーしてしまっていたのでしょうね。大変申し訳ありませんでした、次回のアップデートで修正させて頂きます。

    絶対装甲
    技性能は優秀な方が使っていて楽しいものと基本的には考えていますが、流石に他の選択肢を奪ってしまう程の突出した壊れは考えものです。ガランの反撃火力全般が向上した事もあって現状では些かやり過ぎ感が出てしまっていますね。ご提案頂いた案も含め、検討の上で何かしらの修正を行いたいと思います。それにしても未解決案件のリピートバグがここにきて響いてこようとは……。早く何とかしなきゃ(使命感)

    剛鉄塊
    一度習得してしまうと自由なHP調整に支障を来し、任意での切り替えも不可。改めて考えるとこれはNG案件ですね……。HP再生を何かしらの項目に置き換える形での修正を考えております。貴重なご指摘に感謝致します。

    ・最後に
    今更になりますが、「初見雑魚戦回避+難易度ルナティック固定」縛りにおけるEXクリア達成、誠におめでとうございます。RPG玄人の枠を超越した修羅っぷりに、いちゲーマーとして敬意と賞賛を贈らせて頂きます。そして制作者の立場としましては、最後の最後まで本作と真剣に向き合って頂けた事に心より感謝致します。改めて、本作をプレイして頂きありがとうございました。

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    むぎちゃ様から頂いたコメントへの返信となります。

    ルナティック雑魚縛りクリア、新たな修羅がまたひとり生まれてしまったようですね……。二週目という条件を差し引いても困難極まる挑戦となった事でしょうが、見事達成された事をまずは敬意を持って祝福させて頂きます。

    ・総論
    独自のグラフィックやシステム等で売り出せる部分が一切ない本作ですので、自分の力の及ぶ部分、特に全体のゲームバランスにはとことんまで拘って製作させて頂きました。いちプレイヤーとして理不尽さを感じることなく楽しんで頂けたなら幸いに思います。
    次いでご指摘頂いた点について。

    ・魔法の性能
    仰る通り真っ当な魔法アタッカーのキルケが加入するのが終盤という事もあり、攻撃面では圧倒的に物理が優勢となっていました。陥陣およびニャルの存在そのものが主な原因ですが、魔法(と言うより属性攻撃)による攻め手という選択肢が最初から排除されがちになってしまうのは好ましくない状況だと改めて実感致しました。この点に関してはver1.22および1.23で実装した新規スキルによってある程度改善された事かと思いますが、ゲーム全体に渡るバランス調整という点では未だ甘い部分がありますので、テストを重ねつつ引き続いての調整を行っていきたいと考えています。

    ・OD技
    全く以って同じ発想でした。やはりゲーム制作者の考えは似通うものですね。

    ・ニャル
    狙い討つ→陥陣+真討という黄金コンボも含め、一転攻勢型の戦術には欠かせない存在ですね。それでいて各種サポート技も充実しているという優秀っぷり。ただその強力さゆえにプレイヤーの選択肢が狭まってしまっている部分も見受けられますので、主に上記の属性攻撃方面の強化によってその辺りの改善を試みております。

    ・ティグレ
    ぼくのかんがえたさいきょうのよるわたり。割と真面目にそれがコンセプトだったりします。可能な限りストーリーとキャラクター性能を合致させたいという無駄な拘りが存分に発揮された部分でもあります。そして一見して地味なエクレール・ガングニールの優秀さに気付かれる辺り、流石にRPG玄人といったところですね。紅血魔眼・八門とマーキングアサルトの実装によりテンペスタの使い勝手が大きく上昇した事もあり、ますます隙のない性能となってきております。そのうち調整が入るかもしれません……。

    ・ソレイユ
    初期レベルからそれなりの働きが出来るのですが、純粋にヒーラーとして運用するならレベル上げのメリットが乏しいキャラですね。肝心の敏捷値・HPは伸び悩みますし、攻撃面の能力も不要となれば林檎投入先としては罠になりかねません。その辺りの改善策の一環として、新技の追加によりアタッカーとして大幅な強化が為されました。水濡れ・八門・マーキングアサルト・キリングフィールド等を併用して発動すれば凶悪な火力を叩き出せるように。まあ、ヒーラー性能は据え置きなのですが……。

    ・ガラン
    自力でのHP調整がEX到達まで不可能な関係上、常に一定の火力を出せるようHP依存の割合は減らすべきかもしれませんね。全体的な技性能も含め、少々調整案を考えてみようと思います。ヴェンデッタ系列の技については使用状況が限定される事もあり、思い切った強化を施しました。場所を選んで用いれば凄まじい爆発力を期待できるスキルへと変わった事かと思います。優秀&優秀な絶対装甲に食われないためにはこの程度は必要かな、と。

    ・イスラ戦
    特に隊列の順序等は関係なく、ランダムで三人を刎ねます。ですのでニャルがミッドナイトキラーを使っていれば高確率で生き残ったりします。また奥義の際には確実に先手を取ってくれるため、罅割れ結晶を予約しておけば一瞬で立て直せるという攻略法も。

    ・ミヒャエル戦
    獅子吼習得イベントの関係で必然的に長丁場になる事から、自重せず強くし過ぎると投げる人が増えそうだ、というチキン極まりない判断からのやや控えめな火力設定となっています。ただやはり物語的に彼には強敵であって欲しいという葛藤もあり、色々と揺れ動きながら調整を繰り返している部分でもあります。ですので今後の調整次第では一気に化けるやもしれません。

    ・サツキ戦
    少々命中率や攻撃力等を調整しましたが、その「少々」が馬鹿にならないのがゲームバランスの怖いところでもありますね。匙加減ひとつ誤れば一気に理不尽ゲーと化してしまう……今後とも細心の注意を払っていきたいと思います。

    ・キルケ戦
    アルヴェーンとかいうどう見てもキルケ戦ありきで作られたバリア技。
    ソレイユもセフィーロも完全にメタを張っていますのでガンガン活用しましょう。

    ・マルガレーテ前半
    最低でも2ターン目のマリオネッタ、5ターン目のグラン・ギニョル+αは防がなければ壊滅必至ですね。ルナティックとなればそれ以外の通常行動でも致命傷になりかねません。全難易度を通じて完全に殺るか殺られるかの戦闘ですので、絶えず攻め続けて身動きを取らせないのは正しい攻略法と言えるでしょう。

    ・マルガレーテ後半
    個人的に不死身ステートはあまり使いたくないのが本音なのですが、かと言って前半戦からのやり直しという事態は避けたいというジレンマ。いっそ割合ダメージを利用してステート自体を排除するか、或いは提案頂いたように不自然さを取り除けるようイベント内容を見直すか、いずれかの対処を取ろうかと検討しております。縛り挑戦者への配慮としましては、ひとまず戦闘後に回復アイテム支給を捻じ込む事で対応させて頂きました。こういう場面でもなければ多用するものでもありませんしね。

    ・ヴィクトリア戦
    お察しの通りTP100蓄積が必殺発動のタイミングとなっています。純粋に強力な相手ですが対策も容易なので、比較的与し易いタイプのボスではあると思います。

    ・裁定者ケ―ル戦
    よくその状況で勝てましたね(白目) 流石、はこちらの台詞です。たとえルナティックでもひたすら魔法反射を張っていればどうにかなるものか……貴重な情報を提供して頂けました。
    レオンハートは割と扱いの軽い最強()武器ですが、意外と取り逃される方が多いようですので、次回のアップデートの際にでも再入手の機会を設けたいと思います。

    ・アパテー戦
    色々とトリッキーな相手ゆえに短期決戦を狙おうとすると面倒な敵となりますね。攻め手が多彩な分、第一形態・第二形態共にHPは控えめですので、数少ないチャンスを逃さず確実に仕留め切る事が重要な戦闘です。また、実のところ取り巻きは沈黙に掛かると棒立ちの木偶人形と化しますので、開幕で黙示禁則を入れてやれば多少は余裕を持って立ち回れる事かと思います。まあいずれにせよバリア解除のために倒す必要はあるのですが。

    ・ヴァレンティン戦
    ザ・鬼門ことヴァレンティン戦。私自身が作中で最も苦手とする戦闘でもあります。とにかく攻め手が苛烈かつ多彩で、一転攻勢の為の場を整えようとすると相当の苦労を強いられるでしょう。一気に勝負を決めるよりは、防御と回復に専念しつつ合間を縫って毒・猛毒を入れたり、弱点属性の雷・神聖で地道に削っていくスタイルの方が安定して戦える事かと思います。
    平和主義者の勲章華は本編中最後の店売りアクセサリーと言う事もあり、まさしく決戦兵器的な性能となっています。平和とは一体……。とはいえ特に反則という訳でもありませんので、有効ならば使えるものは全て使って頂くのが正答かと考えております。

    ・アイグレー戦
    ご指摘を受けまして、少々行動パターンやステータス等に変更を加えました。戦闘難易度的にさほど大きな変化はありませんが、以前に比べればよりパワー特化型としての特徴を与えられた事かと思います。

    ・アイ戦
    この戦闘に関してはとにかくパターン覚えゲーになりますね。ランダム要素はなく、完全に固定された行動を繰り返すタイプのボスですので、高難度での攻略の場合は行動順序を把握する事が大前提となってきます。必中技が皆無で物理・魔法判定の技を多用してくる事から、平和主義者の勲章華も非常に有効な対策の一つと言えますね。やや記憶が怪しいですが、確かver1.21では基本命中率・魔力等を微調整した程度でしょうか。サツキ戦同様その些細な変更が戦局を左右する事もままありますので、上手く調整が噛み合ってくれたなら嬉しく思います。

    ・セーブ数
    調べてみたところ驚くほど簡単に変更できました。これで私自身のテストプレイも大いに捗る事でしょう。ありがたい情報提供に感謝致します。

    ・装備欄
    確かに装備総数を考えれば、せめて五行程度は欲しいところですね……。
    プリセット機能等も可能ならば是非とも実装したいものですが、立ち塞がる競合の二文字。
    厄介極まる技術的な問題をやり過ごしつつ改善の道を探りたいと思います。

    ・ゲーラス
    若作りが過ぎた弊害がそのような所に出ていましたか。再登場の際からちょくちょく老人じみた台詞を吐かせたりはしていますが、プロローグの記憶も薄れる頃の初見のプレイヤーにしてみれば分かり辛い部分かもしれません。些細な点ですがテキストに修正を加えましたので、幾らかは改善できたかと考えています。

    ・スラム襲撃時、オケアノス領域
    ver1.23にて修正させて頂きました。ご指摘に感謝致します。

    ・マルガレーテ
    そうですね、贔屓により出番が多くなったと言うよりは、出番が多くなるにつれて必然的にお気に入り度が増していった、と言う方が適切でしょうか。どこまでも王道を往くナハトの「正しさ」を全力で否定する役回りを担ったのがマルガレーテで、酷く人間的であるからこそ共感し易い敵役として物語を引き締めてくれたと思います。つまり彼女の好待遇は作者からの感謝の表れなのです(迫真)

    ・クリス
    ナハトに手鏡が二つ用意されているのは単純に使いたい素材を発見したからなのですが、そういえばクリスにもそのネタがありましたね。†中略†の称号を冠するに相応しい素材が見つかった際には導入させて頂くかもしれません。
    ちなみに私もクリスも(ホモでは)ないです。当たり前だよなぁ?

    ・余談
    色々と作りの粗い本作をやり込んで頂けて大変ありがたい次第です。製作開始当初のターゲット層が自分と同類の戦闘好きに限られていた事もあり、プレイを楽しんで頂けた事はひとつの大きな自信に繋がりました。
    同じ方向性のゲーム制作者としてむぎちゃ様の作品にも興味はありますし、ご指摘を糧とさせて頂いた身として返礼を致したいのは山々なのですが、なにぶん碌に時間が取れない今日この頃です。積みゲーは既に塔を成しかねない有様で、自作の更新だけでも一杯一杯だったり……。ご期待に沿えず申し訳ありませんが、せめて本作のプレイ体験をむぎちゃ様のゲーム製作に少しでも役立てて頂けましたら幸いに思います。

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    アーイク……(満身創痍)
    数々のアップデートお疲れ様です。
    これで理不尽要素と死に要素は粗方消滅し「ルナティックでも雑魚戦パスクリア可能」を掲げられるかと。手練とは言え複数人が達成すれば偶然ではないでしょう。
    そしてメインストーリー上において「〇〇倒せない、理不尽!」は単純に知識や施行回数不足によるものと化し、手札を全て試して勝利するカタルシスに至り付けるクオリティへと成長させた手腕に同じ製作者として敬意を評します。
    恐らく最も貢献したテストプレイヤーとして洗練されていく場面を見られて光栄でもあります。

    以下お悩みと思われる部分に補足を。

    ・魔法攻撃
    数々の新技実装により魔法型でもほぼ同様の一転攻勢が可能となったため一応は問題ないかと。魔法アタッカーとして嘱望されるキルケも補助技が優秀過ぎて攻撃に割く意味が……という問題はソレイユの攻撃性能超強化で改善されたと思われます。
    また、基本的にチマチマ攻めるとどうしてもアイテム消費が多くなり高く付いてしまうため、林檎やスキル書、平和主義者の勲章華に割けなくなる――そういう意味でも一転攻勢が有利という面もあるので、ここを上手いこと差を無くせれば更にクオリティが向上しそうです。資金上昇により緩和された感もありますが……

    ・各種キャラのステータス画面の説明
    装備によって幾らでも自由に味付けできるため、この項に役割を制限するような文言があるとそれにハマるプレイヤーいそうですね……(例:ナハトは火力が足りないとあるが、「6連攻撃、TP100クラスの威力ながら消費TPは僅か55、聖属性、速度補正100、クリティカルしやすい"要検証"と超性能の立花」を筆頭にアタッカー運用も充分可能)

    ・ニャル、ティグレ
    いいんですよ味方が強くても。味方であろうと敵であろうと、どちらか片方でも弱い状態での戦闘はともすれば足枷でしかないのですから……下方修正より上方修正が先、それ一番言われてるから
    あと大抵のプレイヤーはその強さの全てに気づかないでしょうし、強みのどれか一個に気付いてくれればアドバンスまでなら問題なく勝てるはずです。
    ルナ雑魚縛りでもないのに知識を総動員し全部乗せ一転攻勢しないと勝てない、となってしまえばそれこそ理不尽の体言に他ならないですし。

    ・各種ボス戦
    ルナ雑魚縛りで一転攻勢を狙う場合、パーティ人数が増えた後はそのターンメインメンバーが欠けるのを防ぐため死体を転がしておく、という心理的瑕疵がありそうな場面がクッソ多かったので見栄えがアレになりがちです。基本的に一転攻勢は回避されるため運任せなヴァレンティン以外2回入れれば勝ち、キルケ参入後は場合によっては1回で落としきれます。

    ・ミヒャエル戦
    「命中を下げ威力を上げる」の場合、脱兎維持している限りクリスは生き残りミスが出るからと油断したら一気に崩れる……と美味しい調整にできるかと。多分バージョン若いときガラン・ドゥの補助技に速度補正かかってなかったのもあったのではないでしょうか。

    ・マルガレーテ戦後半
    「民衆の声がかなり多いのに対し、それやナハトに反応するマルガレーテの台詞が少ない」点がやや気にかかります。彼女の性分からして、こういった掌返し、お涙頂戴的なお決まりの展開は自らに対比させればさせるほど惨めになる故に、反応せず我慢してやり過ごすことは困難と思われます。自分が死してネメシスと化してまで膨れ上がらせた十年を青臭い後輩に踏み躙られている訳ですし。割合ダメージだとプレイヤーに気付かれてご都合主義的な感が出てしまう&アイ戦最後のイベントバトルと同じになってしまうため、やはり台詞を膨らませての対処が望ましいかと。

    ・裁定者ケール戦
    4、14ターン目等何もしてこない&次ターンの行動が反射のいい的というターンがある上ソレイユ、セフィーロ共に補助技が優秀なため初期ステでも反射の盾以上に活躍できました。裁定者ケール自体も魔法しか基本打ってこないため、反射さえしてやれば回復されようがそのダメージを上回るので大丈夫大丈夫、ヘーキヘーキ(1ターン目で炎耐性極限まで積んだソレイユが貝貼っても取り巻きの打撃が当たって耐えられないとリセット)ん?

    ・アパテー戦
    沈黙かけずにアツい形で勝てたのでルナティックのみ沈黙無効とかできれば美味しいかもしれません。ただ沈黙入ろうがTP管理が凄まじく煩雑でそこが一番の勝負どころなんですよね……わざと食らってTP増えるよう祈る場面もありました。

    ・ヴァレンティン戦
    苦戦して当然の場面でしょうし縛り故是位は許容範囲内でしょう。
    とにかく初手の超威力の構えが脅威で、クリティカルすると一撃で吹っ飛び試合終了ですがここさえ凌ぎ解除されれば後は何とかなります。(クリスにターンを回す余裕がなく超威力の一閃を無理矢理耐える必要がある場合多し)ん?

    ・アイ戦
    ターン毎の行動が分かっていても対象が誰になるか、ミスが出るか祈るしか無い場面が続出しました。
    まあラスボスなので是位は許されるかと。

    以上となります。
    またアップデートにより新たな戦術が取れそうに見え次第、それを以て雑感を書かせて頂きますね。

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    ルナティック雑魚縛り継続
    運ゲーに頼らないで勝てる内は続けます、勝率1割にすらならないと思えば解禁します。

    第一層ボス、( ˘ω˘)スヤァ
    第二層ボス、割と総力戦、取り巻きを倒しながら隙を見てダメージを稼ぐ感じ
    第三層ボス、苦戦する要素がなかった
    二層との落差は、ルナティックでは倒しながら戦うことが想定されている取り巻きがいる場合に難易度が跳ね上がることからでしょう

    アレトゥーサ戦(v1.20→v1.22)
    これまでの戦闘の中で最も一目の絶望感があり、準備と機知を求められる戦闘ですね。
    強制的に長期戦となるのが主な要因でしょう。

    ・準備
    (AGI)2段階上昇セフィーロ<2段階上昇のティグレ<1段階上昇のキルケに調整(超重要)
    クリスのAGIを366未満にして獅子吼の前に火炎瓶を受けるようにする
    マリアベルの果実酒2~3本、24時間戦エール1~2本、黎明石の欠片2~5個、暁光色の妙薬1~2本、心神横溢の霊薬1~2本、マリアベルの粉薬1~3包、激甘粉薬1包、マリアベルの霊香1個、口に苦い良薬1~2本

    ・メンバーそれぞれの役割
    ティグレは言わずもがな強化してヴァンジュランダ
    バリアが消えているターンの両方とも撃ち5ターン中の3ターンを行動不能にさせる

    キルケはアカシア・チャネル、ルサールカの泪、シンティラの鎚、境界のカタストロフを使う
    一番行動選択が難しいキャラ、5nターンのティグレで止めを刺したら崩壊不可避

    セフィーロはオキュペテの息吹か洸翼かラ・シルフィードを数手先のTPを考えながら選択
    防御機能維持の基盤

    クリスはまあ適当に、連続で獅子吼を使えるようにしておくべき
    主力というには上の三人との差が大きいなあ

    ガランは絶対装甲でターン調整要員、念のため悪夢の母の蛇眼(麻痺無効)を装備
    ニャルは生き残ったらキリングフィールドをキルケに、あと調整用アタッカー
    ソレイユは生きてる間は濡らすお仕事でもどうぞ
    ナハトは・・・そこそこ耐久があるということで事故った時の蘇生役でもどうぞ、生きていればな

    ・基本の戦い方
    主力メンバーはティグレ、キルケ、クリス、セフィーロ
    1ターン目、ティグレキルケTP貯め、クリス閃光、セフィ洸翼、脱落者が出たらリセット(立て直せないわけじゃないけどやり直したほうが絶対楽)
    2ターン目、総入れ替えしてニャルTP、ソレイユ水撒き、ナハト3号機に溶刃、ガラン防御
    3ターン目、クリスの獅子吼で無理やり通す、ティグレはブロンテスラージェ、キルケはカタストロフ、セフィーロTP
    運ゲーはここまで、これ以降まともに攻撃させたら負けと思って行動
    2(+5n)tは主力メンバー獅子吼してあとは自由に行動、二号機のTPが100の場合は麻痺があるのでキルケとセフィーロは下げたほうがいいのかもしれない
    3(+5n)tは2(+5n)tにクリス以外が落とされている場合に獅子吼しながら蘇生、そうでもなければ主力メンバーは下げる
    アレトゥーサ君を倒しきるタイミングは、"ターン中倒した後に麻痺を入れる予定の場合"か"麻痺が解けるターン"
    あとはTPとMPと敵のHPに気を配ればほぼ勝てます。

    ・終わってみて
    まだ甘えや詰められるところ、効率に関して結論が出てない部分が残っているのでまだまだ勝ち筋がありそうですね。例えば、TP再生15(+10)を積み絶対装甲でローテのつまみ食いがあるので、もっと悠長に戦ったほうが効率がよかったようにも思います。
    ルナティックでさえなければ倒しきってバリアを剥がしてヴァンジュランダの方針や、デバフとバフを使い攻撃を耐える方針も取れそうです

    ラ・シルフィードよりも通常攻撃のほうがTPが貯まるぞ…お前の戦術、ガバガバじゃねえかよ
    命中率99%だし安定取ったということで(相手麻痺ってるんだよなあ…)
    (夜明けの風2つ、ミステリアスフェザー、ハイテンションガールによりTPC2.08倍でTP31、TP+20の装飾品より風神でTP37のほうがいいかも)

    ティグレのレベルが75で敏捷性が低かったこと、Ex装備品を買うお金がなかったことにより敏捷性が600にすら届かなかったので実行できませんでしたが、AGI2段階上昇状態で敏捷性を999に届かせれば正に完封できそうですね。
    攻撃力を上げ難くなることはともかくキルケより先に動くデメリットが生じますが、クリスが不要になり主力アタッカーをもう一人入れることが出来るのでやはりそれなりに有用でしょう。

    境界のカタストロフでアレトゥーサに直接ダメージが入るのはいいのでしょうか?それで一回分削れているかもしれません(確か5撃破で勝利)

    ・箸休め(感想の一文の補足)
    前後の料理をより楽しむためのものの意味で使っていますので、戦闘メインの視点からすればむしろ助けになっていますね。発言者によってどういう意味で使っているかと曖昧に受け取られる表現だったのかもしれない

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    予想に違わぬ縛り継続、皆さん揃いも揃って敢闘精神に満ち溢れ過ぎではないでしょうか。何はともあれ修羅道を歩みつつのEX攻略、お疲れ様です。詳細な戦闘レポート、興味深く拝見させて頂きました。

    第一層:ガバガバな耐性を鍛え直すところから始めましょう、まる
    第二層、第三層:やはり取り巻きの厄介さの差がそのまま難易度差に繋がっている、といったところですね。アドバンスならば焼き払うのは比較的容易でも、ルナティックだと一手間増えてしまう。この辺りの調整に関しては自分でもいまいち納得のいっていない部分です。

    そして問題のアレトゥーサ戦。色々アレながらも一応は叡智担当の聖女という事もあり、他と比べてもよりロジカルな思考と対策を求められる戦闘として設定させて頂きました。プレイヤーによっては或いは本編・EXを通して最強のボスと感じられるかもしれません。少なくとも、制作者視点から見ても間違いなく最強候補の一角ではあります。それをルナティック雑魚縛りともなれば初見時の絶望感は推して知るべし……尚も心折れず挑戦を続けられた不屈のゲーマー魂に敬礼です。

    ・各メンバーの役目
    ティグレ:言わずもがなですね。ヴァジュランダによる足止めは前提条件です。
    セフィーロ:なんとなく地味なイメージのあるセフィーちゃんですが、高難易度挑戦であるほどTP供給係のありがたみが身に滲みるもの。正直、作中最大の壊れ技は真討でも陥陣でもなく洸翼だと思っております。
    キルケ:色々と選択肢が多い分、常に立ち回りに気を遣うキャラですね。カタストロフは仕様としてあらゆる障壁を貫通できる唯一の技ですので、その気になれば無理やり本体のHPを削り倒す事も可能となっています。まあ実際はその前に周囲も沈むのですが……。
    クリス:往々にして獅子吼マシーンと化す主人公()。ロックオンのお陰でいまいち実力を発揮できない戦闘ですね。
    ガラン:困ったらとりあえず絶対装甲。カッチカチです。
    ニャル:キリングフィールド、アイテム係くらいしか出番なし。普段は無双を誇るアタッカーですが、たまには大人しくしてもらう事にしました。
    ソレイユ:水撒きも大事なお仕事です。他の仕事? ハハッ
    ナハト:対複数戦ではEXスキルの栄枯盛衰が有効ですが、ルナティックかつ縛りという条件下では初動の遅さが致命傷になりそうですね。装備構成次第では六花の閃剣でダメージ調整係に回るのもありかもしれません。

    ・戦術について
    う、うつくしい……ハッ!(ユダ並感)
    とことん効率を突き詰めて練られた戦法というものは一種の機能美を帯びるものですね。ターン計算は言うに及ばず各キャラクターのAGI計算まで前提とした作戦構築、実にお美事(誤字にあらず)と言うほかありません。アレトゥーサ戦はランダム要素が少ないためパターン化が行い易い戦闘となっていますが、それでもこうまで徹底的に攻略して頂けると何やら清々しい気分ですね。詰められる余地自体はまだ残されているでしょうが、既に一つの攻略法として確立しているように思えます。
    仰る通りルナティック&縛りという条件下でなければある程度は正面切っての殴り合いが成立しますので、ヴァジュランダは前提としてもそれ以外の部分で色々と作戦を組める事かと思います。おそらく活躍する面子自体に大差はないでしょうが。

    ・ラ・シルフィード事件
    通常攻撃のTP回収率が上がったのは1.22ですし、まあそこはノーカンで……。
    関係ないですが・ラ・と書くと顔文字にしか見えませんね。

    ・ティグレ敏捷999
    実のところアレトゥーサには鈍重状態への耐性が皆無だったりします。いずれにせよ600では届きませんが、バフ込みで750程度を確保できればタイミング次第で先手を取る事も可能になります。ただ、色々と条件がシビアなので実用性は微妙かもしれません。

    ・箸休め
    こってり系の戦闘にこってり系のストーリーが合わさり胃もたれを引き起こさないかと案じていたのですが、わざわざ箸休めという形容を使ってくださっている以上、そこに関しては問題なかったのだと正しく受け止めております。こちらこそ誤解を招くような内容の返信をしてしまい申し訳ありませんでした。

    最初の関門・アレトゥーサを越えても死闘は続きますが、果たして最後まで修羅道を往けるのか否か。興味深く見守りつつ、今後の健闘を祈らせて頂きます。

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    以前に続き、戦闘の光景が出来るだけ伝わるようにコメントさせてもらいます。


    三弟子戦(v1.22→v1.23)
    そこそこ火力もある上に嫌らしいミグラントが別格に厄介

    ・準備
    セフィーロ、クリスのAGIを440以上にする。
    ガランに死神の頭巾、人間卒業証明書
    クリスに剣聖のブレスレット

    ・戦闘の流れ
    ミグラント→リンクス→レイヴンの順で倒す

    最も基本的な体制はガランが囮になって絶対装甲を使い、クリスが脱兎のごとくを使いながらTPを溜める、その隣で誰か2人が転がっているか防御しているか。
    クリスのTPが貯まったら魔女の見えざる手と獅子吼、ヴァンデッタ・ロア、可能なら陥陣をミグラントへ
    キルケのTPが足りない場合は獅子吼、殺しに来い、キルケ防御、洸翼あたり。

    立て直すことが難しい状態になったら一人で絶対装甲だけ使って反撃で寄せ切る
    MPが切れそうならセフィーロかクリスで犠牲覚悟の回復、一人の時に限りませんがTPは主に反撃で回復、TPが切れたらHPを回復してもらって防御。
    なお実戦では、この戦法に入る前に倒しきれました。

    ミグラントさえ潰せばあとは囮を維持して魔法で殴り続ければ苦戦はない
    攻撃面はニャルの各種サポートと、つららランサーを使ってみました。もろに刺さる相手なのもあってかなかなか強い。

    ・雑記
    おいおい只の階層ボスでこの長さ、まずいですよ!


    夜警本部組戦

    4層のバリエーションといった位置付けでしょうか。
    あちらには守備的すぎる方が、こちらには守備が疎かな方がいますね。
    ということで安定のニャル、ニャルだと書くことがないんだよなあ。

    ・準備
    ガラン、狙われ率特化

    ・戦闘
    ガランでロックオンを引き付けて絶対装甲、クリスは閃光と獅子吼、ニャルで一人ずつ消していく。
    全体攻撃が厄介なアルベドを最初に倒してロックオンのあるルベドを最後にする。
    リカバリーに関してはアルベドさえ倒しておけばロックオンガラン出しながらAEDで大体いける。
    一番楽で確実なのはニグレドに攻撃が出来るときに暴風飛翔しながらAED、なおAGIが足りなかった模様

    ・雑記
    能力、容姿、性格全て良しと一見完璧そうな彼だが、余計なものまで与えられてしまったのでした。
    本編でも見えてるターンに猛攻しましたが、ニグレドの隠密時は超回避、全属性0%という認識であっているのでしょうか?クリスが気になる事を言うもので気になっています。


    執行官戦
    知ってた(絶望)

    ・考察
    さらに高火力になって各種防御を無視する技まで充実しているという無茶振り
    その上足手まといも居ない模様…数ターンで壊滅させる以外は無いものと考えます。
    幸い大きな隙が生まれるタイミングが分かりやすいく、早すぎず遅すぎないので、そこに付け込みます。

    ・準備
    ガラン、朱染の大盾、死神の頭巾、戦鬼のオーラ、人間卒業証明書
    クリス、剣聖のブレスレット
    ナハト、舞姫の普段着

    ・戦闘
    1t クリス 脱兎、ニャル マーダーアイズ、ガラン 殺しに来い、セフィ 洸翼
    ガランが落ちたらリセット、あとスタンおめーはずるい
    2t ナハト 防御、キルケ 防御、ガラン 絶対装甲、セフィ 洸翼(落ちている場合やTPが足りないならソレイユが皆さんファイト!、また最優先としてクリスのTPが獅子吼二回に足りないのならTP)
    ガランが落ちたり、3tで立て直せない犠牲が出たらアウト
    3t ガラン 絶対装甲、ティグレ AED、死体(ナハト、キルケ、ニャル、クリスは全員蘇生)
    ティグレやガランが落ちたらアウト
    4t ガラン ヴァンデッタ・アルバ(TPが足りなければネロ)、クリス 獅子吼、キルケ 魔女の手、ナハト 陥陣をサツキに
    犠牲者が出る、サツキを倒せないとアウト
    5t ガラン 絶対装甲、クリス獅子吼、ナハト キルケはそれぞれTPが足りなければ罅割れ結晶、足りていればセフィーロやソレイユが罅割れ結晶
    クリスやガランだけが生き残ると乱戦になる(6t 蘇生、7t 獅子吼しながらいつもの、あともう一押し)
    6t キルケ、ナハト、ニャルでいつものをイスラへ(キルケかナハトどっちかだけでも大体いける)。
    これにて勝勢

    ・雑記
    勝率は2割ちょっとだと思います。理想的な筋だけなら15%くらいですが、ある程度臨機応変にやればということ。
    どうしても1t目から壊滅させてくるので勝率を上げるのが難しい。
    基本的にはガランさえ落ちずにサツキを落としきれれば(ガランのHPがちゃんと減っていれば)負けません。ちなみに条件さえ最高なら4tでミヒャエルに陥陣を使えば二枚抜きも(多分)2割くらいでします。

    5t目のアレの二発目以降に貫通効果がないような…?そういった仕様でなくともやることは同じですが多少プレイヤーに有利に働いていますね。


    エリュテイア戦
    試しで1ターン全滅は草、もう許さねえからなぁ?

    ・準備
    ガランにラビリス、ミステリアスフェザー、戦鬼のオーラ、適当にTP+20される装飾品
    セフィーロにヴァールリヒトの部隊章、敏捷性440以上?

    ・戦闘?

    1t~4tガラン絶対装甲(1tのみ防御)、不要なメンバーで適当に守護者へ攻撃(遅くとも4t開始時までにTPを100にするため)
    1~4(+5n)tガランが絶対装甲
    5nt、ガラン クールダウン、セフィーロ(守護者のTPが100なら暴風飛翔)洸翼orエリュテイアへ通常攻撃、ニャル TPやらミッドナイトしながらソウルイーター、キルケ TPか神の見えざる手をニャルに

    行動に弱点のある奴に容赦はしない、いいね?

    ・雑記
    もし行動を変更するのでしたら再戦したいと思っています(慈愛)

    私が不注意なだけだと思うのですが、赤銅の間と黄金の間にある手紙にようやく気がつきました。
    全体的に白っぽいマップに白い手紙なので極まれにこういう人がいるかもしれません。

    さて、次がラストバトルとのことですが果たしてナハトは陥陣以外の仕事があるのかどうか。

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    縛り継続のEX攻略&詳細なレポート、大変お疲れ様です。前回に引き続き楽しく拝読させて頂きました。

    ・三弟子戦
    高い敏捷、多い行動回数、豊富な状態異常、地味に頻度の高い全体攻撃、とここにきてミグラントが小蠅じみた鬱陶しさを発揮しています。他の二人がEXで戦うには隙だらけな感もありますが、その辺を上手くフォローする活躍ぶりですね。最優先で始末すべき相手です。
    四層以降は複数ボスの連戦という事で、耐久力に難のある縛りプレイでは一気に難易度が跳ね上がるであろう部分ですが、難易度問わず有効な絶対装甲&獅子吼を適切に駆使しての危なげない突破。やりますねぇ! 新スキルも早速活用して頂けたようで嬉しく思います。

    ・夜警本部組戦
    ニャルはいつものお仕事。戦線が安定する相手ならば首狩りに専念出来ますからね。
    完璧超人ルベドくんの誤算は、前回と違いロックオン上等な鎧がPTに参加している事でした。回避なぞ頭から考えていないガランにしてみれば単なる挑発強化としか作用しないという悲劇。せめてアレトゥーサくんよろしく全体ロックオンを習得していれば……。
    隠密時のニグレドは仰る通り回避率100%&全属性無効故にダメージは通りませんが、「必中」かつ「一部状態異常付与」の技だけは通用しますので、つまるところ閃光弾を投げれば確定で暗闇が入ります。これを利用して隠密中の猛攻を凌ごう――というのが本編中のクリスの発言の意図でした。特に気付かずとも普通に戦える相手ですので、まあオマケ的な攻略法ですね。

    ・執行官戦
    三人に勝てるわけないだろ!
    四層五層の前振りを経て満を持しての登場、ある意味最難関とも言える戦闘です。ルナティック雑魚縛りが頓挫するとすればココかなと思っていましたが、勝率2割とはいえ普通に突破とは流石の一言。真正の修羅を甘く見てはいけない(戒め)
    全員が自重せずにえげつない猛攻を仕掛けてきますので、対複数戦の常として最初の一人を落とせるか否かの勝負ですね。狙い目はやはり弱体ターンの分かり易いイスラか、柔らかい&行動固定でカウンターが取り易いサツキか……とは考えていましたが、ヴェンデッタをダイナミック活用しての猛反撃による1ターン撃破、実にお見事な作戦です。こうした痛快な運用法を拝見すると、やはり強化して良かったなあと改めて実感致します。
    アレの貫通効果について、現状では絶対装甲で防げるのは仕様となっていますが、そうなると流石に少々万能過ぎる気もしますので貫通仕様に変更しようかと検討しております。

    ・エリュテイア戦
    疲れ果てたプレイヤーを優しく癒す慈愛に満ちた戦闘です(開幕全滅させつつ)
    実際のところ各種ステータスが高いだけで割と隙の多いボス戦ですので、ここまで辿り着いた修羅の敵ではないだろうなと思っておりました。それにしても絶対装甲&洸翼の無敵サイクルは相手にしてみれば凶悪過ぎて草も生えないでしょうね。欠片の慈悲も容赦もない蹂躙に見舞われた聖女様に合掌です。
    現状では難易度設定的に少々アレトゥーサ戦との落差が大き過ぎるかなと思わないでもありませんので、いずれ何かしら行動パターン等を強化するやもしれません。その時は慈愛……慈愛?の心で改めて叩き潰してやって頂ければ幸いです。

    赤銅の間と黄金の間の手紙について、見直してみたところ見事なまでに床の模様と一体化しておりました。これは見落とされるのも無理からぬ話ですね。次回のアップデート時にグラフィック変更等で対処させて頂きます。ご指摘頂きありがとうございました。

    さて、次はいよいよラストバトル。前人未踏の狂気的挑戦は果たして達成されるのか、そしてナハトは今度こそ陥陣マシーンから脱却できるのか……ご武運を祈りつつ最後まで見届けさせて頂きます。

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    EXまで通してルナティックモードでクリアしましたが、本編では林檎代を稼いでレベルを上げ、EXでは種を集めて能力値を伸ばせますから、戦闘に関しての窮屈さは特に感じませんでした。
    パーティも主人公のクリスさえ中盤以降は全く使わなくても問題が無かったので、編成の自由は高いように思います。
    高難易度のゲームということでバランス面では色々な意見があるようですが、個人製作のフリーゲームですから自身が作りたいように作るのも良いのではないでしょうか。

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    敢えて何かしらの縛りを課さない限り、本作の戦闘面における自由度はかなり高いと自負していますので、窮屈さを感じる事なく楽しんで頂けたなら嬉しく思います。プレイヤーの数だけ違うプレイングがある、そんなゲームを作りたかったのです。
    本作の性質上、RPGに一家言ある方の書き込みが多く見受けられ、そうしたご指摘・ご感想を大いに参考とさせて頂いているのは事実ですが、私も無数の思案と試行錯誤を重ねて本作を製作した身として、頑として譲れない一線は引かせて頂いております。最終的にはあくまで私自身が作りたいと思える方向へと舵を取りますので、皆様の意見に流されるがままに右往左往するという事はないでしょう。ご心配をお掛けしてしまったなら申し訳ありません、ありがたいご意見・ご配慮を頂き感謝致します。

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    8人戦闘、レベリング不要、難易度高めに惹かれDL。

    v1.20難易度ルナティックにて回避可能な戦闘は回避して渡らせてもらいましたプレイ時間は18時間半(実際は+7時間くらい)
    メイン層と大きく違うであろうプレイスタイルは
    消耗品を極力使わず売って林檎へ回す、粉薬を3つ作ってから勝利する(ヴァレンティン戦からは余らせてられませんが)
    安い林檎の為に8章までスキル書を買わない、装備品は最後まで買わなかった。
    参考までにその結果として合計レベル665、スキル書に掛けた費用345000(+3.9万ほど余り)
    以下気になった点と感想

    ・ニャルにアタッカー以外の仕事がほぼない
    これでは他のメンバーをアタッカーにする選択肢が上がりにくい
    ヴァンデッタ系やテンペスタが使う候補にすら一度も挙がらなかったので、それらを使いたくなるようなスキルがあるといいかと。

    ・ソレイユのヒーラー性能
    難易度に直結するから難しいものでしょうがさすがにクリスと同程度のヒーラー性能は弱いように思います。
    あるいはクリスは主人公特権で、なんでもござれの勇者様になりつつあるということなのか。

    ・防弾チョッキ
    不要な戦闘をしないと入手できない装備品はチュートリアルでああいわれる以上NG
    ついでに、説明されても興ざめだけど帝都マルガレーテ戦のあとの戦闘で消耗品つかっちゃったんだよなあ

    ・覚えたスキル書
    あれこれ買ったっけ?となりました。
    二度買えなくするか使えなくするか、消耗品でなくして売れなくするかといった具合になるとわかりやすいです。

    ・戦闘直前のセーブ
    ロードした後にもセーブができないと装備の付け替えが面倒
    ツクールの仕様へ理解のない者の意見ですが、セーブが出来るメニューの発生を2重にすれば少なくとも不便ではなくなるのでは?ただ美感を損ないますか

    ・個々の戦闘について
    名前を見る機会もなかった雷狼、即死耐性がばがばってボスとして恥ずかしくないの?
    マルガレーテ戦、第二形態で全回復キャラおかわりってかなりの特例、贔屓かあ?いやそれとも今まで本体だと思ってたのも人形…?
    アイグレーはタイミングが悪いですね、ヴァレンティンに通用する多くの場合でこちらにも通用してしまうことでしょう。

    ・全体的な戦闘について
    プレイスタイルの影響か序盤ほどきつく終盤ほど楽になりましたが、概ねどの戦闘も工夫を求められ大きく偏って苦戦するポイントもなく良く出来ているように思います
    また参考程度にですが3章開始時からサツキ戦を抜かせば、アイテム消費が単体HP50%1つか単体50%蘇生一つより多い戦闘は(余ってたので使ったラスボス第一形態以外では)ないです
    つまり極端にきつい戦闘はないことを示しています

    ・シナリオについて
    こちらはなにがどう作用するかなどを全くわからないのですが
    書いてある通り良い箸休めになったと思います(小並感)

    ・Exダンジョンへ向けて
    確かニャルのレベルを7章で99にした為林檎を20個無駄にしたことだけが悔やみ、Exはまあ装備の獲得に運が絡むとなればさすがに雑魚解禁ですか
    林檎の問題だけなら合計レベルからして問題なさそうなのですがね

    余談
    他のレビュアーの方ように、私も初見だったり熟知した上で縛りを課した上で全滅禁止はその緊張感が好きでよくやるのですが
    このゲームは限りある資源で戦うということが可能な設計になっているとのことなのでこちらでやらせてもらいました
    変愚蛮怒なんかも好きなゲームなのですが、それ故に無限にある物品を集めて確実に勝てる状況を作るというのは食傷気味なのでこの方向性には希少価値のようなものを感じます。
    (そこからバランス調整による、限りある資源で戦うRPGという要素に独創性を5とさせてもらいました)

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。初見雑魚縛りをルナティックで攻略……野生の修羅というのは居るものかと戦慄しております。サラッと書かれていますが、+7時間という数字に並々ならぬ試行錯誤を感じますね。本当にお疲れ様でした。
    林檎を安い内に買い叩く事での節約等、大いに有効なのは事実ですがよもや初見で実行される方がいらっしゃるとは驚きです。狂気の挑戦を成し遂げるにはそのように色々と思い切った決断力こそが必要になるのかもしれません。

    ・ニャルのお仕事
    ただでさえアタッカーとしての性能が頭一つ抜けている関係上、林檎を集中して突っ込んだ場合に他メンバーが霞んでしまうのは流石に無理からぬ事です。他キャラが十分に育っていれば、デバフ・状態異常付与・ターゲット誘導・会心バフと小器用なサポート係として働けるのですが……。ヴェンデッタ、テンペスタに関しては少々扱い辛いかなと感じていましたので、何かしらの形で技性能の調整を行いたいと思います。

    ・ソレイユの性能
    アイテムを消費せずに回復が可能な点、唯一リジェネバフを扱える点などでクリスとの差別化を図っていますが、それでも防御面や敏捷性の関係で性能的に見劣りしているのは否めませんね。ただこの点に関しては、どちらかといえば回復役までこなせるクリスが万能過ぎる、と言うべきでしょうか。仰る通り「プレイヤー」から見た「主人公」であるがゆえに色々と優遇されている、と考えて頂いて問題ありません。

    ・防弾チョッキ
    逃走不可の固定エンカウントを私の中では通常戦闘に分類していなかったのですが、考えてみれば確かに「雑魚戦」と捉えるのが自然かもしれませんね。別段拘る理由もありませんので、件の固定シンボル(本編中二箇所)は別の形で再配置させて頂きます。
    帝都のマルガレーテ戦は……流石にあの場面でアイテム云々を解説し始めるのは興醒めにも程がありますのでご容赦下さい。ギリギリのリソース管理を無碍にしてしまうのは本意ではありませんが、縛り関係なく通常プレイを楽しんでいるプレイヤーに水を差すような事態は避けたいところです。

    ・スキル書
    用済みの本がアイテム欄を圧迫しないようにとの配慮でしたが、それで把握が面倒になってしまっては本末転倒です。本だけに……(小声)。使用時に消耗しないよう設定を変更させて頂きます。

    ・戦闘前セーブ
    流石に三重メニュー画面はちょっと……と思いましたが、冷静に考えれば現状の二重メニューでも十分にアレですので、こうなればとことん実を取るのもアリかもしれませんね。実際にテストした上での仕様変更を検討させて頂きます。

    ・個々の戦闘
    雷の速度で散った犬:本編中屈指の弱ボスだとは認識していましたが、いくらなんでも即死耐性ゼロは酷過ぎですね。運次第では1ターン撃破も普通に有り得るという……。取り巻きも含めて耐性値を修正致しました。
    マルガレーテ:演出的に前話のリリアーヌと被らせたくなかっただとか、いい感じに使えそうな素材を発見しただとか、特別扱いに至った事情は色々とあるのですが……まあ、その、最終的には贔屓です(断言)
    アイグレー:同じ剣士でもヴァレンティンは「技」、アイグレーは「力」といった形での差別化を試みましたが、やはり物理型である以上は対策も似通ってしまいますね。マンネリを避ける為にも両者の間に別系統のボスを配置すべきだったかな、と反省しております。

    ・全体の戦闘
    意図して多少難易度を高く設定した場面(エスメラルダ・キルケ・ヴァレンティン戦等)はあれど、極端な難関が発生しないように注意してバランスを取りましたので、そのように仰って頂き安心しております。

    ・シナリオ
    戦闘メインの方にとっては少なからず冗長に感じられる部分かもしれないと心配していましたが、少なくとも邪魔にはならなかったようで何よりです。双方ともに楽しんで頂けるのが一番なのですが、果たして上手くいったのか……。

    ・EXダンジョン
    EXは途中でレベルが頭打ちになる関係で装備品の重要性が高い上、スキル書の購入等にも結構な資金が必要になりますので、仰る通り雑魚を解禁しなければ少々理不尽な戦闘を強いられる事になってしまうかと思われます。もちろん選択は各プレイヤーの自由ですが、制作者としましては解禁を推奨させて頂きます。

    高難度RPGを製作するに際して、何か一つでも目新しい要素を盛り込めないかと考えた時に思い浮かんだのがこの「雑魚敵縛り」でした。ボスラッシュという主題を活かしての調整が可能となる、我ながら良いアイデアだったと感じています。流石に一週目から挑戦される方が現れるのは想定していませんでしたが、それでも理不尽と思わせてしまう程の難易度設定にはなっていないようで一安心。
    改めて、本作を遊んで頂き誠にありがとうございます。引き続いてのEXダンジョン攻略、お楽しみ頂ければ幸いです。

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    戦闘が大好きだがストーリーも捨てられない、という点に似た匂いを感じ参考がてらDL。
    自らもVXでこつこつ製作中。
    ある一点を除きすべてルナティックモードで踏破。プレイ時間22時間。

    美点としては3話以降から尻上がり的にストーリー、戦闘ともにレベルが上っていく。
    ストーリーは最初過剰で冗長なだけに見えるが、3話から味が出始めその冗長さがクセになってくるスルメ感。
    特にガラン・ドゥの思考が私のRPGに対するスタンスと同じで登場の際一気に引き込まれた。
    戦闘は例え嫌味な戦術だろうと、「これをしろ」という敷かれたレールであろうと上から殴り、中指を立て破壊できる(例としてミヒャエルの全体攻撃を回避せず無理矢理耐える、復活するモイライ三姉妹を攻撃力だけで沈める)のは高難易度好きとして最高の瞬間である。
    勝利の際に思わず嬉しくさせる魔力はこの手のゲームでは中々お目にかかれない光景。
    ボスを倒せば確実に武器防具が選択肢として増え「こいつ苦労して倒しても意味ねえ」という虚しさもない。
    そして、最高難易度に於いてこの2点を高いレベルで実現するのは並々ならぬ苦労を感じさせる。

    が、この美点を崩している点も少なくないため平明に記する。
    まず用語辞典、モンスター図鑑がない点。
    折角多彩に作った要素も、振り返れないのであれば思い出に残す要素が半減する。
    処方・これら要素の追加

    バトルリトライ機能が存在しない点も大きい。
    これは高難易度ゲームに於いては言語道断で、例え世界観が崩れようともプレイヤーの再挑戦を如何にラクにするかの方が大事である。
    どこでもセーブが出来ないなら尚更のこと。
    処方・バトルリトライ機能を導入する。

    次に「全体蘇生が手に入る中盤まで、基本的に残り一人になるとほぼ敗北確定」という点。
    操作可能なのに詰みが確定している、というのは屈辱の極みでしかない。
    危機的状況の立て直し成功からの勝利はターン制戦闘における最高のカタルシスであり、これが不可能では戦闘をメインに張るには些か精細を欠く。
    処方・最序盤から1つしか持てないが全体を蘇生する結晶を購入ないしドロップで入手可能にする。

    更に上記からの続きもので、出来ることが少ない序盤は足枷でしか無いという点。
    「物が揃ってない序盤が苦労する」という感想はバトル好きとしては避けたい感情。
    TPを利用すれば連続使用は困難であるため、序盤から大技を撃てても問題ないはずである。
    処方・初期習得にTP消費100の大技やコスパ重視の技を追加、雑魚に消費アイテムだけでなく装備を固有ドロップさせる

    敵に基本命中100と思しき技が多いのも頂けない。
    敵方の基本命中100は最早定説のように跋扈しているが隠れた理不尽のひとつであり、特に全体攻撃命中100はイライラのもとでしか無い。
    「敵の大技は必ず当たって然るべき!」ではなく死線を超越し回避する味方を褒めるようなスタンスが欲しい。
    処方・基本命中100の技を撤廃する

    最後にこれが最も修正すべき点と言えるが「とにかく敷かれたレールに従わせようとする」点。
    この【夜】を駆けるテーマとしてレールの概念が大きいのは理解できるが、それに従わないプレイヤーを理不尽に排除して良い理由にはならない。
    特に1話2話は顕著で、とにかく指示に従えと増える技が指示を出してくる。
    ライン工に不必要な指示は出されない。
    低評価を下したレビュアーはここに不快感を抱いているものと容易に推定できる。
    高難易度RPGでやりたいのは最強vs最強による最強決定戦、それこそガラン・ドゥの掲げる「天秤の傾くような闘争」であり、散々弱化させ本調子でない敵を嫐るような卑怯な手口やバフ、デバフ管理のワンミスで致命傷となる塩試合ではない。
    このレールに蹴りを入れられるようになるのは3話からなのだが、ここからの良質さに至りつくまでのストレスが半端ではない。マルガレーテが世界に失望した理由が手に取るように分かる。
    特に2話最後は適正状態ではルナティックモードで攻略不能なほど理不尽、でもアドバンスでは歯ごたえがないと最悪の状態。ここだけアドバンスに下げた。
    「基本報酬にボーナスがかかるルナティックモード以外での戦闘は負債扱い」というのも拍車をかける。
    ラスボスもEXダンジョン武器を解禁しないとただのライン工。ワンミスで全壊もしくは半壊、しかも連戦補給なしなためアイテムを残すリソースとの戦いというこれまた塩試合。こういった管理の煩雑さは高難易度ではない、理不尽である。
    処方・1話、2話は抜け道を作る

    総じて光る点は多いのだが理不尽も少なくないため、画竜点睛を欠くという状態にあると結論した。
    同じ志を持ちRPGを作るひとりの「プレイヤー」として、レールプレイングという夜から脱した夜明けの瞬間を待ちたい。

    余談
    うわぁ、これは淫夢語録ですね……間違いない。ホモなんだろ?(ホモ特有の言いがかり)

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    (ホモでは)ないです。なんだこの質問は、たまげたなあ……。
    完璧な切り返しによっていわれなき疑惑を完璧に払拭できたところで、本作をプレイ&レビューして頂き誠にありがとうございます。初見で全編ルナティック、しかもおそらく適正レベルでのクリアというガランばりの戦闘狂ぶりに心からの敬意と共感を示させて頂きます。色々と荒削りな作品ですが、主に反面教師として少しでも製作の参考になったなら幸いですね。

    三話登場のあの鎧には結構な割合で戦闘に対する作者の代弁をさせている部分がありますから、アレに同調される時点で同好の士に違いありません。製作に際しては自分なりの方法を組み立てて強敵を打倒し、報酬を勝ち取る達成感を何よりも重視しました。最序盤の諸々はともあれ、戦闘の自由度が高くなってきてからはある程度はご満足頂ける内容になってくれていたようで一安心です。
    さて、次いで抉るようにご指摘頂いた問題点について、一項目ずつ。

    ・用語辞典、モンスター図鑑
    確かに掴み取った勝利の軌跡を振り返る事も楽しみの一つとして用意されていて然るべきですね。私の拙い技術力で可能なのかは未だ分かりませんが、導入を試みてみようと思います。

    ・リトライ機能
    全く以て同感です。が、実のところ真っ先に導入しようとした際にエラーの嵐で断念、搭載を一時諦めて他部分の製作へ移行したという苦い思い出があるのです。とはいえ大きく全体の快適性に関わってくる問題でもありますので、ゲームがある程度完成に近付いた今こそ改めて導入の術を探ってみたいと考えております。

    ・全体蘇生
    これに関しても確かに、と頷ける部分です。一度追い詰められればジリ貧で敗北確定、というのはいかにも味気ない話ですね。少なくとも一回は逆転のチャンスが用意されているのが面白いゲームというもの。難易度調整との兼ね合いを考えつつ、序~中盤にも限定的な蘇生手段を用意できるよう設定してみたいと思います。

    ・TP100技
    序盤のTPダダ余りっぷりについては頭を悩ませていた部分で、かといって最序盤から大技が使えるのも「成長物語」には相応しくないな、という判断の結果として現在の形になっていました。しかし全体が完成した今だからこそ、新たな視点で序盤を振り返る事で色々と調整の余地のある点を発見できます。ご指摘のお陰もあって幾らかアイデアが浮かびましたので、テストプレイの上で近々実装したいと考えています。

    ・基本命中100技
    「物理は避け、属性技はバリアで受ける」という基本方針でバランスを調整した結果、必中技の比率が大きくなってしまっているのは事実ですね。ただ装備やキャラの属性耐性に加えて、各種属性バリア、ガランの庇う&無敵化、キルケの魔法反射といった対抗手段が数多く用意されているのも事実ですから、この項目に関しては現状ではそこまで理不尽な仕様とは考えておりません。ただ、もし次回作を製作する事があれば貴重なご意見として参考にさせて頂こうと思います。

    ・レールプレイングゲーム
    何とも耳に痛いお言葉です。まさに返す言葉もありませんね。
    最序盤はキャラ特性を把握するためのチュートリアルとしての位置付けで、ただ決められた道筋を辿るゲー無になってしまっているのが現状です。RPG初心者の方には軽視されがちな状態異常&デバフの強力さを体感して頂こうという狙いもあっての設定なのですが、自由なプレイングを求められる方が窮屈に感じられてしまうのは当然です。かと言って容易く変更が効く部分でもありませんし……恥ずかしながらなかなか良い解決策が浮かびません。レベリングでのゴリ押し以外のスマートな抜け道を用意できないか、改めて知恵を絞ってみようと思います。
    2話最後を適正レベル&ルナティックでのクリアとなると、弱点の炎上&大炎上+暗闇でひたすら粘り続けるというチキン戦法以外では厳しいでしょうね。個人的にはスリップダメージで削り倒す類の作戦は割と嫌いではないのですが、好みが別れる部分には違いありません。この点に関しても少々調整案を考えてみます。
    ラスボスは本作における唯一の「連戦」で、極力排除してきたリソース管理の煩雑さも一度だけなら特例として許されるだろう、との考えで現在の仕様となっていますが、そこは最後まで理不尽さを排除できるよう徹底すべき部分でしたね。ただ補給を行うにしてもどのようにすれば自然な形になるのか……。思案のしどころです。

    これである程度は完成かな、と勝手に満足していた部分がありましたが、ご指摘を受けた事でその実まだまだ見直すべき点が多いと実感致しました。こうした鋭い意見を出せるのも同じ方向を見て製作に臨んでいる「作者」であり「プレイヤー」ゆえの事なのでしょう。頂いた貴重なご意見を得難い糧として、今後とも本作の内容をより洗練させていきたいと思います。
    改めて、本作をプレイして頂きありがとうございました。

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    ほんとぉ?(ホモ特有の猜疑心)
    迅速な返信ありがとうございます。
    言うだけ言って投げっぱなしは同じ製作者としてアレなので愚考を流します。
    ガラン・ドゥ、マルガレーテが好きという辺りで私がどのような思考回路か伝わればと。

    戦術としてはアタッカーに林檎を偏らせ上から殴る脳筋が主でした(じわじわ戦法は不得意)。
    そこに補助役のソレイユ、ナハト辺りを敏捷で上を取れる程度に装備と林檎で調整し……という
    適正なのか割りと怪しい戦術です。
    本来はあまり想定されていないであろうクリスをアタッカーに仕立てたり
    ティグレにベルセルク持たせて命令無視吶喊させたりととにかく上から殴って攻略しています。
    終盤はナハトでCRITICAL+聖属性弱点狙いによりひたすら斬り潰しました。

    ・用語辞典、モンスター図鑑
    「本」「物語」がテーマなのでかなり美味しい引っ掛け方が出来ると思われます。
    文章体も詩的でよく馴染み更なる高評価に繋がるかと。
    ・リトライ
    競合で入れたいのに諦めるしかない――既存のスクリプトを少し改造する程度しかできない自分も何度もぶち当たっている嫌な壁ですね……
    RGSS2同様RGSS3でも複数の作者様がスクリプト公開してそうなので全部試すと案外一個くらい通るかもしれません。
    ・全体蘇生
    手前味噌ですがこちらではティグレのA・E・Dに近いもの(全体蘇生、HPは僅か、敏捷補正はなし)をアイテムとして最序盤から用意することで回避しています。
    ・基本命中100
    十全にスキルを使える場合は問題なかったのですが、たまにある「キャラクター編成が一時的に制限される」という状態の際かなり悩まされました。
    特にサツキ戦前は一気に3人パーティから外れ、アイテム購入もできないため林檎を持ち込みティグレをブーストさせる方策も取れずあと一歩で嬲り殺しに遭う全滅が何度も何度も……
    また、キサラギを先に倒した後サツキのHPを削るとイベントと共にキサラギが復活しますがこれ仕様かバグかちょっと怪しい動き……。
    ・レールプレイング
    こちらも手前味噌ですが「高難易度と理不尽は違う」「複数の戦法で斃せない→解が1つしかない=理不尽」という思考を第一にバランスを調整しています。
    先ず極限まで攻撃を重視し上から殴り倒せるか、その後堅実な戦法を以てもターンがかかりすぎる問題なく倒せるか――という逆の手法でダブルチェックを行っております。
    1話2話及びラスボスにおいてスマートな解法が即座に導けない場合、ここで「基本命中100でない」が効いてくると踏んでいます。
    基本命中を単体攻撃66~80、全体複数攻撃(与ダメージ系のみ)55~75あたりに設定し、生ずるミスにより「ピンチがチャンスに変わる」という心理面も中々いけるものかと。
    ラスボスにのみ特殊な戦術を練らせる、というのはぜひとも取り入れたい要素ですが「無効さえなければ……」「ターンによる行動さえなければ……」という受動的な対策を強いられたが故全滅した場面が多かったのでこちらも参考になるかも知れません。

    余談:色々書き連ねましたが良質な時間を過ごせたことには間違いないので、「これはどうだろうか」「テストプレイして、どうぞ」という案件あれば喜んで承ります。
    高難易度戦闘 is GOD.

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    信じて、どうぞ(迫真)
    露悪的かつ我が道を往く捻くれ者……そうしたニヒリズムを感じさせるキャラは私も大好きで、実のところマルガレーテは登場人物の中では一番のお気に入りだったりします。その時点でお互いの思考と嗜好が窺い知れるというものですね。ともあれ、わざわざ補足の解説まで頂き大変ありがたく存じます。

    攻撃重視で短期決戦を狙うもよし、バランス重視で安定感のある戦運びをしてもよし、防御重視&スリップダメージで嫌らしく攻めてもよし。その辺りの選択を自由に行って頂くための林檎配給システムでもありますので、集中強化したアタッカーを作戦の主軸に据えるのも立派な戦術の一つと考えております。林檎を偏らせている時点で火力に見合う相応のリスクは負っている訳ですしね。ベルセルクのデメリットは言うまでもなく、クリスのアタッカー運用にしても獅子吼という防御技を半ば捨てる事になる訳で、リスクとしては十分に釣り合っています。

    ・用語辞典、モンスター図鑑
    確かに本作の構成とは親和性の高い要素と思えます。ただ美味し過ぎて凝り出すとキリが無さそうな気配を感じてもいますので、これに関しては実装が可能にしても大きく手間取る予感が……テキストが絡むと妥協が出来なくなる悪い癖です。
    ・リトライ
    「競合」という見るだけで気分が沈む悪魔のワード。スクリプト周りの知識が乏しい身としてはエラーを吐く度にゲームオーバー音楽が脳内再生されます。今のところ試したスクリプトは全滅状態ですが、諦めず希望を探っていきたいと思います。
    ・全体蘇生
    一気に逆転とまではいかずとも、立て直しの可能性だけは残る程度の回復量……仰る通りその辺りが妥当な調整になるでしょうね。ご意見を参考にさせて頂いた上で、新規の蘇生アイテムを追加した状態でのテストを現在行っております。
    ・基本命中100
    選択肢が狭まった状態での命中100は確かに理不尽要素が強くなってしまいますね。ショップが利用不可という悪条件まで重なるサツキ戦となれば尚更です。ショップの件に関しては前々から引っ掛かっていた部分でもありましたので、ひとまず本部内に商人を追加配置する事で対応させて頂きます。問題のサツキ戦の難易度調整については、少々試行と思案を重ねた上で何かしらの措置を取ろうかと。
    なお事前にキサラギを撃破した上でサツキのHPを削った場合、執念でキサラギが復活してくるのは仕様となっています。放置していた場合と比べて特にテキストが変わらないので紛らわしいかもしれませんが……。ただ、撃破後復活キサラギのHPはそれなりに減少していますので、事前撃破が全くの無意味という訳ではなかったりします。
    ・レールプレイング
    なるほど、制作者に解を強制される詰将棋は理不尽でしかないという観点からの調整ですね。高難度と理不尽の違いに関しては私も常々頭を悩ませながら製作に臨んでいる部分で、これは高難度ゲームの永遠の命題やもしれません。
    序盤の手札の少なさを考えれば窮屈さの完全な解消はできませんが、ご提案頂いた初期習得TP100技の実装により、自由とはいかずとも唯一の戦法を取らずとも突破が可能になったかと感じています。とはいえ未だテスト段階ですので、この方向で詰めていけるよう調整を重ねたいと思います。基本命中の引き下げ、ラスボスの行動に関しても貴重な改善案としてありがたく受け止め、必ず調整の糧とさせて頂きます。

    具体的な問題点を踏まえての数々のご指摘とご提案、誠にありがとうございました。一つでも多くの客観的な意見を頂く事で調整作業が大変捗りますので、自然にプレイされる中で「ん?」と感じた部分があれば気軽にご指摘頂ければ幸いです。
    高難易度戦闘 is JUSTICE.

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    これもう分かんねえな……お前どう?(丸投げ)

    大幅なアップデートお疲れ様です。
    私の愚考が大分採用されたようで恐縮であったりします。
    取り敢えず取り急ぎ指針の一つである「アドバンスモード、雑魚戦ほぼなし」で2章まで潰してみました。
    例によって箇条書きを。

    ・追加されたTP100技
    キャラクターの個性に貢献しつつバランスは損なわれない、見事な調整です。
    1話2話の問題点であったレールプレイングはアドバンスまでならまず拭い去れたと思われます。

    ・罅割れ結晶
    2人同時に生き返すだけでもきっちり逆転勝利に貢献し、手詰まりは大分無くなりました。

    ただ、ある程度手札の改善された状況での戦闘により、一部ボスの改善点が見えてきた所もあったためできる限り詳細に記します。

    ・最初のボス、ロア
    状態異常で動きを止めれば間違いなく楽勝ですが、「ボスには状態異常は効かない、正攻法で攻めるしか無い」という頭のプレイヤーは少なくないと思われます(例として私がバランスを取る場合、大抵のボスは全状態異常を無効にし殴り合わせるスタンスを採っています)。
    様々に強力な技が使えるのも選択ミスを誘発してそうですね……。
    このため初陣で状態異常技を使わず殴り倒されはじめから――という最悪のスタートを切るケースが想定されます。
    戦闘開始時「上級妖魔のようだが足元がお留守、状態異常のフルコースで満足してもらおうか」旨台詞があればこれを防げるかと。

    ・1話ラスト
    取り巻きの魔法攻撃は命中100と思われるため、結局コイツ2体を黙らせないとジリ貧になるのがほぼ確定していますね……。
    仮に黙らせたとしても2人でのバトルなため、不意のヒットで崩れ「立て直しにターンを消費し、かけてた暗闇沈黙デバフが溶ける」→「本体からの攻撃能力アップバフがかかり1ターンも無駄にできない状況に陥る」→「HPかMPが尽きジリ貧で全滅」、というケースがアドバンスでも確認できました。
    1ターンで大抵両方無力化出来る物理攻撃と違い、魔法側はフル稼働させるナハトを2ターンにかけて拘束するため一度でも崩れるとMPが怪しくなっていきます。
    魔法が必中でなくても問題ないのなら、取り巻きの魔法攻撃の命中を80~90辺りにして一度でもミスを引けば余裕ができる、としたほうが得策かと。

    ・2話中盤の甲虫(最初)
    コイツも2人パーティという制限された状況なため「クリスに脱兎と挑発を両立」若しくは「割と決まらない暗闇に賭ける」の維持に失敗し次第一撃で殴り倒され、立て直しが儘ならないケースが発生しました。
    低レベルによる低めのMPの関係上炎上コンボも施行数を稼ぎにくく、基本的に防御を下げねばダメージが通らない状況なため割りと余裕がない状況ですね……。
    暗闇耐性を下げてやると安定するかと思われます。

    ・2話ラスト
    1周目で色々引っかかった為様々な状況でトライした結果、この状態でも改善点が複数あるかなと……私が対状態異常戦に弱い頭ガラン・ドゥという線もありますが。

    先ずは手紙の頁、どちらかと言うと「今まで手に入れた装飾や血塗れのリボンで状態異常を防ぐ」受動的な対策よりも「意外にも様々なステータス異常が有効なので、こちらも炎上大炎上暗闇スタンといった状態異常で対抗してやる」方が明らかに戦果が良かったため、この後者の文章を盛り込むと良いかもしれません。

    次に、第二形態移行時PT半壊が有り得る点が怪しげです。
    第一形態でもそれなりに攻撃は激しいため、戦闘不能が出ていると勿論のこと、毒や麻痺、HP瀕死の状態で移行した場合先に状態異常を入れられジリ貧、というケースが目立ちました。
    ここでTPを溜めておきたいのですが状態異常のせいで長居はできず、リソースとの戦いになる面も見受けられます。
    「本体を集中攻撃」という台詞もステータス異常を入れる頭を削いでしまう感が。
    第二形態本体の敏捷も高めなため、半端な装備だと上から睡眠麻痺毒を喰らう点も気になりました。
    第一形態において、父側にもう少し暗闇が入りやすければ大分安定して第二形態へ移行できるかと思われます。

    そして最後に、この戦闘で覚えるハートフルショットが罠でしかない点です。
    今迄の経験上「その戦闘中覚えた技は使えばかなり有利」という頭でプレイしてきたところにこの罠が。
    どう考えてもアレな技で炎上大炎上+お供毎薙ぎ払いによる状態異常のリスクが減らせる炎上コンボの方が強力なのですが、この「新技の有用性」に囚われハートフルショットを使っていると何れ麻痺睡眠が入って終わり……というケースが見受けられます。
    クリスに林檎を偏重させてもハートフルショットメインで倒せるビジョンが見当たらない状態でした。
    どうにかしてこの心理面のトラップを解除し、燃やす方向に持っていけるよう調整出来ればなと思います。

    更に話数に関係なく気になった点を。

    ・通常攻撃がほぼ無意味
    ダメージ低、クリティカル低、TP回収低と一番上にありながら半ば死にコマンドと化しています。
    武器が多量にあるタイプのゲームではないため、通常攻撃のみに何がしかのメリットを付けるのも容易では無さそうな気もしますが……
    手前味噌ですがこちらでは閃きシステム、クリティカル発生は通常攻撃のみ、多量に武器を用意し属性合わせやステータス攻撃も容易とすることで通常攻撃に戦略性をもたせつつ死にコマンドと化すのを防いでいます。

    ・防御によるダメージ倍率
    これって強力防御ない場合0.5倍ですかね?
    0.5倍の場合10と少なめなTP回収により、あまり恩恵を感じられないコマンドと化しそうです。
    逆にガラン・ドゥの強力防御やソレイユの「私は貝になりたい」は優秀でした。
    通常防御のTP回収率を上げる、またはHPMP微量回復という別のメリットを合わせるとより戦略性が高まるかと。

    ・雑魚戦の特殊ドロップが終盤までない、武器が少なめ
    この手の高難易度戦闘だと雑魚戦や武器に愛着が湧いてくるものです。
    消費アイテムを気前よく落とすのは嬉しいのですが、序盤から武器防具、低確率でいいので各種種といった特殊ドロップがあれば雑魚戦への導線にも繋がるのでは?と。
    システム上どうしても雑魚戦での戦果と入手レートが一定になってしまうため、苦痛になりかねないのはかなり痛い点ですね……。

    ・レート一定による弊害
    上記からの続き物です。後半は購入補充すべき消費アイテムが増えてくるので、雑魚ボス双方もう少し金の入りを良くしても良いかなと思われます。序盤でも罅割れ結晶という新たなアイテムが追加されたので、最後前の宝箱やたまにあるボス前の補充に詰めてやると有難そうであります。

    以上となります。
    問題になりがちな1話2話に絞ったためわりかし細かい部分が多いですがご検討をお願い致します。

    余談:クッソ長いのでコメ欄占拠もアレですし別媒体でやり取りしてもいいのでは……?

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    あっ、そうだ(唐突な話題転換)
    わざわざのテストプレイ、大変痛み入ります。私自身も最初からの再テストを行いつつの実装になりましたが、序盤の問題点はある程度まで改善されたように実感しております。得難いアドバイスに重ねて感謝させて頂きます。
    そして改めてご指摘頂いた点についてですが、

    ・ロア戦
    状態異常がボスには通用しない、という先入観に関しては大いにありそうなケースですね。初戦という事で、ある程度ゲームの方向性を掴んで頂くための戦闘内容ではありますが、何の指針も示さず放り出すのは些か不親切だったかもしれないと反省しています。何と言っても最初は肝心ですので、戦闘開始時に寸劇を交えつつ適切な戦闘方針を示す方向で修正案を考えたいと思います。

    ・一話ラスト
    立て直しの難しさは少数パーティにおける不自由さの一つですね。兎にも角にも手数が足りない。ただ本作においては基本的に魔法=必中の方向で統一したいと考えていますので、対処するにも別の部分で何かしら調整案を練りたいと思います。

    ・カブトムシ
    ノーダメか即死か。現状では運に頼る部分が大きくなってしまっていますので、炎上&暗闇耐性を調整する事で確実な勝利への道筋を確保し、一つでも選択肢を増やそうかと考えております。

    ・エスメラルダ
    頭ガラン・ドゥという煽りに使えそうなパワーワードに笑いました。
    良く燃えそうな外見からして火焔瓶を使う事に思い至る方が大多数だろうと判断していましたが、思えばだからと言って作中ヒントで一切触れないというのも不自然な話です。軽くその旨に関する文面を追加させて頂きます。
    第二形態移行時、初見でそのまま圧殺されるのは意図しての調整ですが、再戦時に万全を期すのが難しいのはストレス要素かもしれませんね。ご提案頂いた暗闇耐性の調整を含め、少々バランスを見直してみようと思います。
    ハートフルショットは……仰る通りの罠です。シナリオ上でクリスが腹を括った証明という意味以上のものはありませんので、開幕封印安定です。その辺りも含めて少々紛らわしかった事かと思いますので、火に油を注ぐ方向で推していくのは一石二鳥ですね。

    ・通常攻撃
    封印安定と言えばコレがまさにそうですね……。現状では一切のメリットが存在しない死にコマンドですので、改めてTP回収率等の項目で有用性を持たせられるよう調整を考えてみたいと思います。これだけのために新たに武器数を用意するのも気が進まない話ですしね。

    ・防御
    倍率はデフォルト仕様のダメージ半減となっています。敵の大技を受ける際には重要なコマンドですが、確かに完全な受け身で1ターンを費やすよりは、何かしらの付加効果を追加する事で攻勢への布石と位置付けるべきかもしれません。その点でTPに加えてHP・MPを回復する、というのはそのまま採用しても問題無さそうな良案ですね。少々テストを行ったうえで、実際に実装するか否かを判断したいと思います。

    ・雑魚のドロップ
    この点に関しては、本作のコンセプトを考慮すれば致し方ない部分と割り切って考えております。雑魚敵に固有ドロップ等の特別性を持たせない事でスルーを精神的にも容易にし、ゲーム内容の本命であるボスラッシュに集中して頂く、というのが狙いですから。
    ただ武器の少なさに関しては前々から引っ掛かっていた部分ですので、新たな武器に関しての良案が浮かび次第、本編中に追加していく形で対応したいと考えています。

    ・レート一定
    雑魚敵縛りにおける理不尽さの緩和・通常プレイにおける金策によるストレスの排除のためにも、次回のアップデートでは全体的に獲得軍資金を上方修正する予定です。罅割れ結晶についても所々に入手機会を挟んでいこうかと思います。

    詳細なご意見・ご指摘をありがとうございました。
    仰るように感想やレビューを参照したい方の妨げになっても何ですし、流れの遅い右の攻略・質問・雑談タブに場所を移しましょうか。という訳で、お手数ですが次回以降がありましたらあちら側への投稿をお願い致します。

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    EXの最後までクリアしました。
    いやー、強かった。あーでもないこーでもないと苦労しながら撃破したときは嬉しかった。
    EXダンジョンの装備追加などでキャラの運用法が変わったりするのが面白かったですね、
    クリスをアタッカーとして本格的に運用できるのが楽しかった(なおパーティ全体の耐久力)
    ティグレも追加スキルで単体の敵に対する火力が大幅に上昇して使いやすくなってました。
    初期バージョンと比べても遊びやすくなっているのに製作者様の努力を感じました。
    楽しい時間をありがとうございました!
    最後にガラン、アクシア・マサクゥルの自傷ダメージで会心だして死ぬのはやめろって!
    らしいといえばらしいんだけどさ!

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    EXダンジョンの制覇、おめでとうございます。死闘の数々を越えて長らく本作にお付き合い頂き誠にありがとうございました。本作のプレイを通じて、工夫を凝らし、全力を尽くして強敵を打倒する達成感を少しでも味わって頂けたなら嬉しく思います。

    撲殺系魔法少女と化す魔女やら三倍の速さで動く黒光りのGやら、EXではおまけらしくはっちゃけた装備を用意させて頂きました。クリスは元々のポテンシャル自体は高いので、新装備を使えばメインアタッカーとしても十分やっていけますね(壊滅する前線から目を逸らしつつ)
    ティグレの新技然り、EXでは全体的に各々の不足している部分を補う形でのスキル追加となっています。こうしたアップデートにより少しでも快適に遊んで頂けたなら幸いですね。そしてこちらこそ、本作をプレイして頂けた事に重ねて感謝を申し上げます。

    なお、クリティカル自傷ダメージで豪快に退場するガランを思い浮かべると変な笑いが出ました。これは致命傷→食いしばりでHPを1に調整する脳筋流のこうどなさくせんの可能性……いや、やっぱりないですね……。普通に設定ミスですので次回のアップデートの際に修正させて頂きます。貴重なご指摘をありがとうございました。

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    なんだ上の会話は…たまげたな
    折角だから、私もちょっとした提案を
    各種ステートの詳細を確認できるバトルブックのようなものを導入してみてはいかがでしょうか
    現状一部のスキルに説明があるだけで若干不便だと思うんですよ
    オーバーロードのようなどのような強化が入ったのか分かりにくいステートもありますし
    需要があるのかと言われれば正直微妙な感じですが、あると困るものでないと思うので…

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    各種ステートの詳細……状態異常(特に水濡れ・鈍足・呪いなど)の効果が分かり難いものに関しては一応readmeテキストに内容をまとめてありますが、確かにそれらは作中で確認できる方が色々と便利ですね。この点については「状態異常メモ」という形でいつでも閲覧できるよう、次回のアップデートにて仕様を変更させて頂く予定です。
    「オーバーロード」等の特殊ステートに関しては、具体的な数字の上昇値などの詳細なデータを作中で示すべきか否か迷っている部分がありますので、その点を含め考慮の上で判断したいと思います。調整の糧となる貴重なご意見をありがとうございました。

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    まさにフリゲRPGのお手本のような作品でした。
    ストーリー
    キャラはスタンスが明快で良く立っていました。作者様の筆力の高さも相まって各セリフが時に熱く渋く臨場感を盛り立てており、登場人物としての存在感を高めてました。
    世界観や設定も練られており、人や世界が内包する夜との闘いを見事に描ききっていました。
    ただそこまで複雑ではないとはいえ、長編ですのでキャラや設定が進捗状況に応じて追加記載されていく辞典機能がほしいなと思いました。
    システム
    キャラと装備の長所と短所が際立っており、いかにボスの特性に合わせて調整していくかが問われます。システム設計上雑魚敵その他雑事に煩わされることも少なく、ユーザーへの配慮が行き届いていました。自身の作品価値は何かをしっかりと突き詰めていた印象を受けました。
    BGM・グラフィック
    様々なフリゲに触れている身としては既視感・既聴感が強いです。致し方ない部分でもありますが。
    オリジナリティ
    装備やキャラ特性でボスを対策するのも幾度か体験済みです。またストーリー面も王道なため、独創性という観点でいえば混沌としたフリーゲーム界隈の中ではあまり際立ちません。
    とはいえ、奇を衒うだけに終始せずにしっかりと物語している作品はフリゲにおいてむしろ貴重であり、そこが魅力でもあります。

    癖が少なく、比較的万人向けの作品といえるのではないでしょうか。脚本重視な方、じっくり戦術を練るのが好きな方にお勧めです。


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    本作のプレイに加えて丁寧なレビューまで頂けた事、まずは心より感謝申し上げます。

    ・ストーリー
    登場人物については各々の抱く思想・信条がブレない事を最も重要視しつつ、全体の作劇を行いました。何かと芝居掛かったテキストは好き嫌いが別れるものと自覚していますが、台詞回しの面でご好評を頂けたようで嬉しく思います。世界観等の設定に関しては仰る通りさほど複雑なものではありませんが、主に終盤付近で情報量が一気に増える際には些か混乱を招いてしまうかもしれませんね。この点につきましては、作中で入手可能なアーカイブ等を用意する事を検討させて頂きます。貴重なご指摘をありがとうございます。

    ・システム
    一般的なRPGには探索、雑魚狩り、ダンジョンの謎解きといった諸要素が付き物ですが、本作のコンセプトに沿わないものは製作過程で極力削ぎ落としていくように心掛けました。仰る通り、本作の作品価値……また自分が真に提供したい部分がどこにあるのかを突き詰めて考えた結果ですね。余分なものに煩わされる事なく、本命のボスラッシュと物語に集中して頂けたなら幸いに思います。

    ・BGM、グラフィック
    使用させて頂いた素材の多くが有名どころである事もあり、やはりフリゲ慣れされた方には新鮮さが乏しかった事でしょうね。可能ならば幾らかでも自前で用意したかった部分ですが、実際の労力と技術力を考えるとなかなか……。こうして自身が製作の立場に回った事で、各素材を自作されている制作者の方々の偉大さを改めて実感致しました。私にとってマルチプレイヤーは永遠の憧れになりそうです。

    ・オリジナリティ
    斬新なアイデアで勝負されている方が多いこの界隈に在って、本作がそうした独創性に乏しいのは自覚するところです。今回が初のゲーム製作ということもあり、意表を衝く奇抜さよりもまず基本を追求したいと考え、こうした王道RPGを作り上げる事に相成りました。ただ商業ではなかなか味わえない意外性もまたフリーゲームの魅力の一つですから、物語かシステム面でもう一捻り程度は加えるべきだったかもしれませんね。次の機会があればもう少し冒険しつつ製作に臨んでみたいと考えております。

    改めて、本作を最後まで遊んで頂き、誠にありがとうございました。

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    ver1.07、アドバンスモードで本編クリアしました。
    どのボス戦もかなりギリギリの戦いとなり、大変楽しく遊ぶことが出来ました!
    レベル上げはあまり自重しないかわりに(クリア時平均レベル80)、
    出来る限りノーヒントノーコンティニューでクリアを目指した結果、
    イスラ・(何故か)裁定者1人目・3姉妹・本気マルガレーテ・ラスボス第2段階は
    初戦突破できずボコボコにされました…。
    特にマルガレーテ戦は、マリオネット化したガランさんをひとまず戦闘不能にしようとしたら、
    5、6回マリオネット状態で食いしばりが発動したもんで、爆笑しました(笑)

    ストーリーやキャラクターがしっかりと確立されたうえで、
    手に汗握る戦闘が出来る貴重なRPGでした。
    この手の作品は作者様の負担も大きいとは思うのですが、
    是非、次回作もよろしくお願いいたします!

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    本作をエンディングまでプレイして頂き誠にありがとうございます。
    丹精込めて作り上げた死闘の数々を存分に楽しんで頂けた事、制作者として光栄に思います。
    イスラや三姉妹といった初見殺し系統の相手を除けば殆どの戦闘をノーデスで突破されているようで、その卓越したRPG玄人っぷりが窺い知れますね。特にキルケやヴァレンティン、ラスボス第一形態等の難敵を初見で越えられているのは素晴らしい腕前と言う他ありません。
    マリオネット状態でボコボコに殴られながらもしぶとく生き残り続けるガラン……戦闘シーンを想像して思わず笑ってしまいました。一手一手が生死を分ける死闘の最中だと割かし笑い事ではないのでしょうが、あまりにも絵面がシュール過ぎます。そんなところで不沈艦ぶりを発揮されても色々と困りますね。

    どうせRPGを作るなら戦闘もストーリーも楽しめるものを、と些か欲張った目標の下で製作された本作、確かに完成までは手間も時間も相応に掛かってしまいましたが、結果として一個のRPGとして納得できる形で発表に漕ぎ付けられた事に満足しております。次回作の構想等は今のところ練れてはいませんが、発表の機会がありましたらその時はよろしくお願い致します。

    またver1.10以降では新要素としてEXダンジョンを追加させて頂きました。本編のストーリーからは独立した戦闘・育成メインのおまけダンジョンですが、もし気が向いたら気軽に遊んでやって頂ければ幸いです。それでは。

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    何回か通しプレイしてのレビューっぽい感想になります。
    今では全体的な戦闘バランス修正と戦闘におけるキャラの役割が強化されており、難易度が高いのには変わらないですが良くなった印象を受けました。
    少なくともこのゲームの戦闘は単純に厳しくてつまらない、なんて悪い方の感想を抱くことはほぼ無いです。

    それはともかく個人的に一番評価しているのは、キャラの一つ一つの台詞です。
    言葉選びこそは無難なものかもしれません。
    ですが他のフリーゲームと比べても段違いに丁寧で、しっかり感情移入した上での台詞を描いているように思えました。
    プレイしていて会話が長いと思う方もいるでしょうが、それでもほとんど無駄が無いと言ってもいいほどの台詞構成だと私は高く評価しており、最初にプレイして驚いてしまったほどなのでベタ褒めできる点です。
    それらのことを含めて、登場するキャラもストレスない作りで良かったです。

    ただ全体的なシナリオは不可も無く可でも無くと言った所でしょうか。
    常に飽きさせないスピード感ある展開を意識していたように思えますが、やはりそのせいで犠牲になった部分というのは出ていました。
    でも世界観を楽しめる程度には仕上がっていることに加えて一捻りもされているので、良い方へ分類できるストーリーだと言えます。

    あとEXダンジョンは複数回の通しプレイに対して一つのデータでしか制覇してませんが、EXは無駄に凝ったダンジョンでは無かったので、余計なイラつきは無くプレイできました。
    まさに戦闘好きのためのオマケに相応しい内容です。
    また最高難易度での隠しボスも検証を繰り返している内に何通りもの作戦で倒せたので、戦闘で無駄なキャラがいない辺りよく出来ているなぁと思いました。

    一言でまとめると、クリアまでプレイしても損にはならない作品でした。

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    本作のプレイおよび感想、ありがとうございます。目を惹く派手さは皆無ながら手間暇掛けて作り込んだ作品ですので、幾度も周回を重ねる程に遊んで頂けた事を心より嬉しく思います。

    戦闘バランスについては当初から相当に気を遣っていた部分でしたが、やはり所々に設定の甘い箇所がありました。プレイヤーの皆様の有難いご指摘等により、現行のバージョンでは概ね改善できたかと思います。ボスラッシュが売りの本作、肝心の戦闘の出来が悪ければお話にもなりませんので、ある程度は楽しんで頂けたようで安心しております。

    各キャラの台詞に関しては、仰る通り全てに力を入れてテキストを起こしています。キャラの性格や背景、プレイヤーへの情報量に則して発言者と台詞回しを吟味し、かつあまり冗長な会話にならないよう(それでも長いですが)可能な限りコンパクトにまとめるべく頭を悩ませながらの作業になりました。物書きが趣味なので楽しい製作過程ではありましたが、同時に大変な労力を費やしたのは事実ですから、そうした拘りを評価して頂ける事を非常に嬉しく感じております。

    全体的なシナリオ構成について、確かにご指摘の通りです。テンポを優先するあまり、性急な展開になってしまっている部分が少なからずあるのは自覚するところです。元のプロットでは四話はセフィーロが主役の夜渡りメンバー交流回→本部襲撃の流れでしたし、6話は逃避行の過程で帝都の情勢等を体感していく話を挟む予定でした。こうした諸々の掘り下げをゲーム的都合によりカットした結果、若干唐突感のある場面展開が幾らか生じてしまった事は、本作における明確な反省点の一つです。次の機会があれば丁寧さと展開の速さを両立できるよう、どうにか工夫を凝らしたいですね。

    EXダンジョンはやりたい方だけやって頂ければいい、という本当の意味での「オマケ」の立ち位置にしたかったので、完全に本編の物語から独立した形式とさせて頂きました。結果として生まれたのが戦闘狂の戦闘狂による戦闘狂のためのダンジョン。素人が下手に凝ったギミックを考えたところでストレスの要因になるだけですし、やはりシンプルイズベストです。
    やはり制作者としましては日の目を見ないキャラが出てくるのは寂しいものがありますから、全員が何かしらの特化型として各戦闘で役割を担えるように設定しています。おそらく組み合わせ次第で未だ私が把握していない作戦も生み出される事でしょうが、戦闘の自由度を高めたかった身としてはそれこそが本望ですね。極端なバランス崩壊に繋がってしまえば話は別ですが……。

    長々と失礼しました。最後にもう一度、本作をプレイして頂き誠にありがとうございました。

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    物語の悪竜にダメージをあたえられません。どうしたら倒せるのでしょうか?

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    竜退治の逸話には竜殺しの剣が付き物。通常の戦闘手段で倒すのは不可能ではなくとも現実的ではありませんので、直前のイベントで入手したとある重要アイテムを文字通りに「用いる」事で活路が拓けるでしょう。それでは、ご武運を。

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    ナハトの聖剣アガートラムですが説明にはHP&MP-10%となっていますが実際のところHP-20%になっています。またHP+○%装備を装備しても-20%のままになっています。

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    EX到達まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    ご指摘頂いた聖剣アガートラムについて確認しましたところ、ターン経過毎のHP・MP減少率の数値設定にミスが生じておりました。不注意な作者で大変申し訳ありません、次回のアップデート時に修正させて頂きます。貴重なご報告に感謝致します。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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