黄昏境界線【EX追加】のイメージ

黄昏境界線【EX追加】

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

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総合得点
76.2
comment 31 (平均:3.9点)
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11/30 ※ver1.39をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ストーリーテキストの全体的な改訂を行いました。主に必要を超えて難読漢字を使用していた箇所について、より読み易い文となるよう修正を加えた他、一部のシーンに新規の会話テキスト等を追加しています。ただしあくまでも製作者一人の主観に基づいた改訂ですので、ここが極端に読み辛い、分かり辛いといった部分が未だ残っているようでしたら、お手数ですが個別にご報告頂ければ大変助かります。
・【言うこと聞いてください!】に水濡れおよび氷結状態解除の効果を追加
・睡眠状態時の被ダメージ倍率をやや上昇
・マリオネット状態時の反撃率・回避率を0に変更
・エンディング後、タイトル画面に戻るか否かの選択肢表示を削除
・一部ボスのステータス、耐性値を調整
11/2 ※ver1.38をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・新規アクティブスキル【にらみつける・俺式】【あわあわQQアワー!】【反宇宙のフィロソフィア】を実装しました。
初期習得およびストーリー進行上で習得可能な他、本来の習得タイミング以降は、各章最後のセーブポイントおよびラストダンジョン・EXダンジョン入口のセーブポイントを利用する事でも改めての習得が可能です。
・クリスの攻撃スキル全般の強化をはじめ、全体的なスキル性能の調整
・【ヤルダバオトの呪詛】に魔力抵抗低下の効果を追加
・八章での任意サブイベント(ソレイユの過去)への導線となる会話を本編に追加
・一部装備品、スキル説明文等の誤字を修正
・ストーリーテキストにおける誤字、設定ミスの修正
・特定セーブポイントでのアイテム入手処理(状態異常メモ等)を削除
・一部ボスのスキル性能、耐性値等を調整

既にプレイして頂いた方々にはご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
大変お手数をお掛けしますが、修正後の現行verをDLの後、
旧verフォルダ内部のセーブファイルをそちらへ移してご利用ください。
そのままデータを引き継いでプレイを続行する事が可能です。
また、量が膨大になってきたため過去の更新情報を紹介文より削除させて頂きます。以降は別項の更新履歴一覧を参照してください。

【あらすじ】

建国より幾百年の歳月を経て、とある帝国が滅びに瀕していた。
天地万物を覆い尽くす不定の夜闇と、深淵より湧き出ずる異形の怪物。
光明が喪われ、何もかもが昏い絶望へと沈みゆく悲劇的な【夜】の只中、
それでも夜明けを求めて必死に抗い、どこまでも生き足掻く者たち。
……ひとりの小悪党が己が生存を祈り願った時、その【物語】は幕を開ける。

ゲームポイント

・本編クリアまでの所要時間:20~30時間程度

・戦闘難易度は割と高めです。「たたかう」連打では雑魚敵にもまず勝てないでしょう。
 戦術を駆使した強敵との死闘こそRPGの醍醐味だと思う方にこそお勧め。
 パーティを半壊させながらもギリギリで勝利する達成感を重視しています。

・難易度選択も可能となりましたので、RPGの腕に自信が無い方もご心配なく。
 ストーリー重視の方には気軽にプレイできる【カジュアルモード】、【ハートフルモード】を。
 敢えて修羅の道を往きたい方には【ルナティックモード】を用意しています。

・戦闘同時参加人数は八名。加えて前衛の交代には一切の制限がありません。
 テンポ良く戦局が移り、工夫次第で幅広い戦術を練る事が可能になります。
 戦闘終了時には全回復するので、パーティ全員で存分に死力を尽くしましょう。

・レベルアップを消費アイテムで行う仕様のため、「レベリング」が不要です。
 面倒な金策や経験値稼ぎによるストレスを極力排除した作りを心掛けました。
 加えてシンボルエンカウントを採用。雑魚戦を全スルーしてもクリア可能です(※ただしルナティックを除く)
 最初から最後までノンストップで繰り広げられる死闘と物語をどうかお楽しみください。

・全体的にイベントシーンが多い上に長いです。活字嫌いの方はご注意ください。
 なお、オープニング部分は読み飛ばして頂いてもストーリー把握に支障はありません。

最も注目してほしい点、力を入れた点

本作は兎にも角にもRPGの華、「ボス戦」に全力投球しています。
待ち受けるのは、それぞれのユニークな特徴を持つ百体近い強敵との死闘。
相手に合わせた装備の選択、戦術の組み立て――試行錯誤をお楽しみください。
(どうしても突破が厳しければレベリングも容易ですので、詰む心配は殆どありません)

……地味にテキストとシナリオ方面にも力を入れてますので、
ボスラッシュの箸休め程度にそちらも楽しんで頂けたら幸いです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

ツクール初作品という事で四苦八苦しながらの制作になりました。
最終的には何とか一本のRPGとしての体裁は整えられたと思います。
バグやバランス崩壊などの致命的ミスは可能な限りチェックしていますが、
もしも何かしら発見された場合はご報告いただけましたら幸いです。
勿論、プレイ感想等のコメントも大歓迎です。

・実況や配信等について

ご自由にどうぞ。知らせて頂ければ喜んで見に行きます。
割と死にゲーですので実況向きかもしれません、と姑息なアピール。

更新履歴

2018 11/30 ※ver1.39
全体的なテキストの改訂
【言うこと聞いてください!】に水濡れおよび氷結状態解除の効果を追加
睡眠状態時の被ダメージ倍率をやや上昇
マリオネット状態時の反撃率・回避率を0に変更
エンディング後、タイトル画面に戻るか否かの選択肢表示を削除
一部ボスのステータス、耐性値を調整
2018 11/2 ※ver1.38
新規アクティブスキル【にらみつける・俺式】【あわあわQQアワー!】【反宇宙のフィロソフィア】を実装
クリスの攻撃スキル全般の強化をはじめ、全体的なスキル性能の調整
【ヤルダバオトの呪詛】に魔力抵抗低下の効果を追加
八章での任意サブイベント(ソレイユの過去)への導線となる会話を本編に追加
一部装備品、スキル説明文等の誤字を修正
ストーリーテキストにおける誤字、設定ミスの修正
特定セーブポイントでのアイテム入手処理(状態異常メモ等)を削除
一部ボスのスキル性能、耐性値等を調整
2018 6/25 ※ver1.36
ラスボス第二形態戦でリトライを行った際、リトライ前の戦況次第で再戦時の行動パターンが乱れる不具合を修正
【レイヴンの銘剣】の防御上昇効果を+10→+10%に変更
物語冒頭のイベント戦闘のバランスを調整
一部武器に通常攻撃回数増加の効果を追加
2018 6/18 ※ver1.35
新難易度【インフレーションモード】を実装
一部敵のアイテムドロップ率を調整
アナライズを実行せずともターゲット選択画面で敵のTP蓄積量を確認できるよう仕様を変更
プロローグ初戦、EX最終ボス初戦におけるリトライを禁止(正常・円滑な進行のため)
ドーピングアイテム【幸せの青い尾羽】【幸せの青い風切羽】を新規に実装(某エネミーが一定確率でドロップ)
頭装備【日輪の宝冠】を新規に実装(EX最終ボスが一定確率でドロップ)
【ヴィクトリアの騎士剣】を始めとする複数の武器に「通常攻撃回数増加」の効果を追加
【黒パン型殲滅爆弾】を全体攻撃に変更し、各種性能を調整
【トリガーロンド】の基礎攻撃力をやや上昇
【デッドラインダンス】の消費TPを30→15に変更、即死回避率上昇効果を強化
【ヴァール・リヒト】に敵の防御無視特性を追加、基礎攻撃力を大幅上昇
【螺旋手刀・峰討ち】のスタン付与率を上昇
【首狩りスプーン】の攻撃力減少効果を-20%→-15%に変更
EXダンジョンの地形構成を変更(エンカウント回避がやや楽に)
EXダンジョンに通常エネミーを新規に追加
一部ストーリーテキストを改訂、演出を変更
2018 6/16 ※ver1.34
プロローグおよび第二話での強制敗北イベントが正常に進行しない不具合を修正
2018 6/15 ※ver1.33
ボーナスエネミー【幸せの青い鳥】を新規に追加
その他複数の通常戦闘用エネミーを新規に追加
EXダンジョン内の一部を除く全戦闘における初期TP値を50→100に変更
EXダンジョン入口のショップに各種ドーピングアイテムを追加
上記の変更に併せ、各エネミーのステータスおよびドロップ率を調整
同ショップにスキル書【目指せメインアタッカー】を追加(本編でクリスの某スキルを回収し損ねた方用)
階層移動時の演出を簡略化し、快適性を向上
リトライ機能実装に伴い一部強制敗北戦闘の処理を変更
ボスを含む一部エネミーの行動パターンを調整
2018 6/14 ※ver1.32
【戦闘リトライ機能】を新規に実装
ラストダンジョン突入時に新規イベントを追加(とある人物の回想)
上記を始めとする一部シナリオテキストを追加・改訂
【ミッドナイトキラー】の消費MP値を60→50に変更
【トリニティ・α】【トリニティ・β】の消費TPを45→33に変更
【ヤルダバオトの呪詛】の基本火力を上方修正
その他複数スキルの消費値等を微調整、発動時テキストを変更
一部マップデータを変更
一部ボスの能力値・耐性値・行動パターン等を調整
特定ボス戦時に新規のイベント会話を追加
2018 4/28 ※ver1.31
【ハートブレイク・ショット】の消費TPを調整
【ブリッツヤークト】のMP消費値を0に変更
【トリニティ・Ω】【紅血魔眼・払暁】の効果対象を敵全体へと変更
【ノブリス・オブリージュ】のダメージカット率を上方修正
【ヒートエクステンド】の攻撃倍率を上方修正
一部スキルのエフェクトを修正
一部ボスのスキル性能・ステータスを調整
誤字を含む一部テキストを修正
2018 1/14 ※ver1.30
アクティブスキル【デッドラインダンス】【ノブリス・オブリージュ】【サングリア】【浸透頚・涙穴乱流】【疾風怒涛!】【テンション↑↑でいきましょう!】を実装
【ケライノの碧嵐剣】の攻撃回数を2→3に変更
一部場面のBGMを新規楽曲に差し替え
一部スキルの速度補正値を調整
スキル発動時、ボス戦前ヒントメッセージ等の一部テキストを改訂
一部ボスの耐性値、行動パターン、スキル性能、能力値等を調整
一部スキルの並び順を変更
2018 1/07 ※ver1.29
【キサラギの小太刀】の性能を変更
新規アクセサリ【覚醒の香木】を実装
アクティブスキル【アエロの大暴走】が正常に習得されない不具合を修正
一部スキルの説明文を変更
一部ボスの行動パターン、能力値等を調整
一部特殊ステートの仕様を変更
一部マップチップおよびオブジェクトの指定ミスを修正
一部誤字の修正
2017 11/15 ※ver1.28
【SONIC BOOM】の威力を上方修正
「かばう」効果の発動条件を「対象のHPが最大値の半分以下」に変更
八章特定ボス戦中のイベント発生条件における設定ミスを修正
ストーリー進行に伴う装備解除が行われた際、通知を行うよう変更
一章特定ボス戦時、アナライズの仕様についてのチュートリアルを追加
一部スキルの並び順を変更
一部敵専用特殊ステートの仕様を変更
一部ボスのステータスを調整
2017 11/08 ※ver1.27
一部パッシブスキルが機能していない不具合を修正
【ソウルブレイダー】【イレイザーシルエット】【モード・タービュランス】
および【うがい手洗いを忘れずに!】のバフ効果が戦闘不能後も継続するよう変更
【つららランサー!】の消費MP・TP値を調整
一部スキルの並び順を変更
一部ボスの耐性値、ステータス、行動優先度を調整
2017 10/26 ※ver1.26
【モード・タービュランス】の性能を上方修正
八章特定ボス戦の際、一定ターン経過時にヒントメッセージを表示
序盤の特定ボス戦およびハートフルモード全般の難易度設定を調整
ゲーム開始時に難易度の選択を可能に
一部ボスのステータスを調整
一部テキストの文字を読み易く改訂
2017 10/10 ※ver1.25
【伽藍の絶対装甲】のスキル性能を調整
【剛鉄塊】のパッシブ効果をHP再生から最大HP強化へ変更
【紅血魔眼・払暁】の雷耐性弱体効果が機能していない不具合を修正
イベント演出上のグラフィック設定ミスを修正
一部ボス戦における形態移行時の仕様を変更
一部ボス戦中のイベント演出を変更
一部ボスのステータス・各種耐性を調整
一部スキル発動時のテキストを変更
2017 10/05 ver1.24
【アレトゥーサの記録】を実装
【白き夢幻の花園】のスキル効果を大幅に変更
【黄金の間】出現ボスのステータス、各種耐性、行動パターン等を変更
【レオンハート】がEXダンジョン入口のショップで購入可能に
一部ボスのステータス、スキル性能等を変更
一部雑魚敵のHPが誤って設定されていた不具合を修正
一部キャラクター説明文、スキル説明文等を変更
視認性の為に一部マップチップを変更
2017 9/27 ver1.23
新規スキル【紅血魔眼・八門】【つららランサー】【レイニーブルー】を実装
セーブ枠の最大数を16→50に拡張
「追憶の園」登場ボスの行動パターン・スキル性能・各種ステータス等を変更
上記に併せ、特定装飾品に「聖印状態無効」の効果を追加
【ブリッツヤークト】のダメージ計算式を変更、TP回収率を上方修正
【わたしは貝になりたい】にHP回復効果を追加
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率・氷結付与確率を上方修正
【灰塵と消えろ】の消費TPを45→40に変更
【ヴェンデッタ・ネロ】の会心上昇率を20%→10%に修正
【アクシア・マサクゥル】の効果説明文に表記漏れがあった不具合を修正
【うがい手洗いは忘れずに!】の効果ターンを延長、使用時に味方全員のTPが回復する不具合を修正
【ケラウノス】の雷耐性弱体の効果ターンが正常に反映されていない不具合を修正
7章特定ボス戦後に単体回復アイテムをが支給されるよう仕様を変更
一部ボスの能力値・耐性値等を調整
一部ストーリーテキストを変更、一部誤字を訂正
一部マップタイルの指定ミスを修正
2017 9/26 ver1.22
ニャルラッタに新規スキル【マーキングアサルト】を追加
通常攻撃によるTP増加率を5→15に変更
防御コマンド実行時、追加でHP・MPを5%回復するように変更
EXを含む敵からの全体的な獲得軍資金を上方修正
戦闘直前のセーブデータをロード後、再度のセーブが可能となるよう仕様を変更
各スキル習得用書物の分類を「大事なもの」に変更し、売却不可&使用しても消費しないよう仕様を変更
【白雪の鏡】【夢幻の手鏡】【状態異常メモ】の分類を「大事なもの」に変更
【ブロンテスラージェ】【ソウルブレイダー】【猫噛む窮鼠の馬鹿力】【うがい手洗いを忘れずに!】に発動時TP回復効果を追加
【叛逆のヘキサグラム】【ケラウノス】のステート効果ターンを4→5ターンに変更
【テンペスタ】の攻撃回数を4→5に変更
【血吸いの処刑斧】にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【ヴェンデッタ】系列の技に会心率上昇効果を追加、派生する各種反撃技にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【べノンザッパー】および【アナフィラキシー】の消費TPを35→25に変更
【カーネリアンブレイズ】および【熔鉄の大牙】に炎属性付与効果を追加
【英雄の首輪】のステータス上昇対象に最大HP・MPを追加
プロローグの戦闘開始時に攻略ヒントを兼ねた新規会話を追加
二章ボス戦前の攻略メッセージの内容を変更
一部固定エンカウントシンボルを削除
一部ボスの能力値・耐性値を調整、戦闘中イベント発生タイミングを調整
一部マップの構成を変更
一部誤字を修正
2017 9/21 ver1.21
特定キャラクターに【ODスキル】を追加
【状態異常メモ】を実装
【黎明石の罅割れ結晶】、【マリアベルの幸福粉薬】を実装
六章特定ダンジョンにショップを追加配置
【アウフラーデン】の消費TPを35→15に変更
【アクシア・マサクゥル】の自傷ダメージで会心が発生する不具合を修正
一部ボスの能力値・耐性値を調整
一部スキルの説明文を訂正
一部スキル使用時のテキストを変更
2017 9/12 ver1.20
【夢幻の手鏡】と【白雪の鏡】を実装
【ハートフルモード】選択時の敵HPを下方修正
【聖剣アガートラム】のHP・MP減少割合が誤っている不具合を修正
【歌姫のオーラ】の効果説明文が見切れている不具合を修正
敵全般の即死耐性を見直し
2017 9/09 ver1.19
EXダンジョン最終ボス戦における難易度制限を廃止
最終話・特定ボス戦前に攻略ヒントを追加
下記を含む多くのスキル使用時の表示テキストを追加・変更
【イーリスの虹衣】にHP回復効果を追加
【スコールクラウド】の攻撃回数を4→6に変更
【ケライノの大嵐舞】のTP回収率を上昇
【浸透頚・涙穴乱流】の水濡れ付与を確定に変更、攻撃倍率を上昇
【ガングニール】の攻撃倍率を上昇
【灰塵と消えろ】の攻撃倍率を上昇
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率を上昇
【ブロンテスラージェ】の効果継続時間を5ターンに延長
【伽藍の絶対装甲】使用時に一部状態異常を防げない不具合を修正
【弛んでいるぞ、貴様ら】と【術なぞに頼るか弱卒が!】に速度補正を追加
2017 9/06 ver1.18
readme.textに各種状態異常についての簡易解説を追加
本編チュートリアルに適正レベルについての説明文を追加
【ヴェンデッタ・ネロ】および【ヴェンデッタ・アルバ】のダメージ減少効果を強化
【首狩りスプーン】の性能を上方修正
【拳聖のガントレット】を共通装備に変更
【血塗れのリボン】の性能を調整
特定ボスのステータス等を見直し
2017 9/03 ver1.17
【EXウェポン】を実装
敵全般のドロップテーブルを調整
【悪夢の母の蛇鱗】の麻痺耐性が誤って設定されていた不具合を修正
戦闘中交代システム解禁時、全滅に関する仕様を通知
一部ボス敵の能力値を調整
2017 9/01 ver1.16
EXダンジョン最終ボス前に簡易攻略ヒントを設置
EXダンジョンにおける雑魚敵のHP全般を下方修正
【構ってちゃん】の特定ターン時の耐性弱体を全属性へと変更
一部ジャンプポイント利用時に発生する不具合を修正
一部ボス敵の能力値を調整
2017 8/31 ver1.15
【構ってちゃん】の行動パターン・ステータス等を変更
【SONIC BOOM】の消費TPを90→70に変更
【白き夢幻の花園】を単体対象に変更、併せて氷結付与確率を低下
【ヴァール・リヒト】二段目の威力を上方修正
【アクシア・マサクゥル】の威力を上方修正
【ルサールカの泪】の水濡れ付与効果を確定に変更
EXダンジョン制覇時のメッセージ表示が二度繰り返される不具合を修正
2017 8/30 ver1.14
EXダンジョン最終ボスの物理・射撃耐性値が誤って設定されていた不具合を修正
【歌姫のオーラ】の魔力抵抗上昇効果が説明文に記載されていない不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/29 ver1.13
※重要※連続行動時の行動順序がコマンド入力順と異なっている不具合を修正
ステータス画面、アナライズ画面の状態異常耐性値表示を変更
EXダンジョン特定ボスに敗北時、自動的に隊列歩行表示がオフになる不具合を修正
(既に遭遇された方は、もう一度該当ボスと戦えば表示がオンに戻ります)
パッシブスキル【ノーブルマインド】の説明文を訂正
最終セーブポイント到達時の通知メッセージを一度きりに変更
EXダンジョン中チェックポイントのオブジェクトを視覚的に判り易く変更
【トリニティ・Ω】のアニメーションを変更
一部ボス敵の耐性値を見直し
2017 8/27 ver1.12
連続行動時に発生していた速度補正関連の不具合を修正
【カーネリアンブレイズ】、【熔鉄の大牙】の性能を調整
(炎属性付与が正常に効果を発揮していないため、炎上効果付与へと変更)
一部ボス敵の能力値・耐性値を修正
一部ショップの位置を変更
2017 8/26 ver1.11
【白き夢幻のラビュリントス】に最終階層を実装
【デミウルゴスの黒剣】の性能を調整
【SONIC BOOM】の戦闘アニメーションを変更
一部ボス敵の能力値および耐性値の見直し
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部スキル・装備品の説明文を修正
・一部スキルの命中判定を修正
2017 8/25 ver1.10
EXダンジョン【白き夢幻のラビュリントス】を実装
各種スキルの速度補正値を変更
【アルマトゥーラ】に速度補正を追加
一部スキルの仕様上における設定ミスを修正
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/21 ver1.09c
ショップで販売されている装備品の所持数制限を撤廃
一部敵からの【黄金林檎の種】のドロップ率を調整
2017 8/20 ver1.09b
スキル【返礼をくれてやろう】の性能を調整、説明文を変更
【憧憬の竜騎士】戦中に新規のイベント会話を追加
九章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
2017 8/19 ver1.09a
四章クリア時、ナハトが【紅血魔眼・孔呪】を習得しない不具合を修正
上記に併せ、四章以降の全ての章をクリア時、
およびラストダンジョン最初のセーブポイントを利用時に該当スキルを改めて習得できるよう設定を変更
2017 8/19 ver1.09
【簡易設定資料】をテキストファイルとしてゲームフォルダに同梱
八章特定ボス戦時、ニャルラッタにMP消費半減バフを付与
一部敵シンボルの移動速度を下方修正
ナハトの初期レベルを15に変更し、併せて【黄金林檎の果実】の配布量を調整
【アーカーシャの鍵】の使用効果・販売価格を変更
特定ジャンプポイント利用時に発生していた不具合を修正
一部マップタイルの通行判定の設定ミスを修正
七章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
一部誤字・テキスト内容を訂正、幾つかのスキルの説明文を修正
一部の【導きの灯火】でハートフルモードを選択できない不具合を修正
2017 8/16 ver1.08
新難易度【ハートフルモード】を実装
【メッセージスキップ機能】を実装
八章のボスラッシュ時、特定メンバーへのイベントバフが場合により機能しない不具合を修正
【ライフセーバー】の物理回避上昇効果が説明文に表示されていない不具合を修正
六章特定ボス戦時、場合によりボスの不死身状態が解除されない不具合を修正
テキストの一部誤字を修正
2017 8/13 ver1.07
特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
一部ジャンプポイントの利用で行動不能地点へ移動してしまう不具合を修正
特定スキル習得書を使用時、パッシブスキルがスキル欄に正しく表示されていない不具合を修正
一部誤字を訂正、不適切な言い回しを修正
一部場面におけるBGMの指定ミスを修正
2017 8/11 ver1.06 修正漏れのあった過去の不具合を改めて修正
【カルマ】のHPを下方修正
オープニングボスの能力全般を下方修正
ストーリーテキストにおける一部誤字を修正
チュートリアルテキストの一部文面を訂正
一部マップのタイル指定ミスを修正
【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でゲームがフリーズする不具合を修正
プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更されてしまう不具合を修正
          特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
2017 8/09 ver1.05 キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
         【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
         オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
         ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
         五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
         六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
         【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
         本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
         場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
         上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
         黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
         六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
2017 8/08 ver1.04 ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
         五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
   一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
2017 8/07 ver1.03 黄金林檎の果実の販売価格を引き下げ、戦闘での入手資金等を増加
2017 8/07 ver1.02 難易度選択機能を追加、一部誤字修正
2017 8/05 ver1.01 一章ボスの使用技の設定ミスを修正
2017 8/03 ver1.00 リリース

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ケニー
本体サイズ
432MB
Version
1.39
最終更新日
2018年11月30日
お気に入り
15

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黄昏境界線【EX追加】のコメント一覧 (コメント数283)

  • user-pic

    ルナティックで最初の敵だけ倒したけど
    文章読むの疲れてすぐに辞めた
    面白そうだったから残念だけど、難文過ぎて、いかんせん疲れる

  • user-pic

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    本作のテキストは全体的に言い回しや言葉の選択が小難しいものとなっていますが、特にプロローグ部分は構成の関係で状況が掴み辛い事もあり、初見の方には読み辛さを感じさせてしまっているようですね。掴みが大事なフリーゲームでこれはないなと大いに反省している次第です。物語の基本として長文が多い事には変わりありませんが、不要に読解の敷居を高くしている過度な難読漢字等については次回のアップデートで修正させて頂く予定ですので、宜しければまたの機会にでもプレイして頂ければ幸いに思います。

  • user-pic

    やっとラスボス撃破しましたが、その事実を残せること以外にラスボス撃破後のセーブデータを引き継いでプレイすることに何か特典はあるんでしょうか?
    まだEXは未挑戦なのですが、EXにはラスボス撃破前のデータでも挑戦可能なようなので、特に意味がないのであればEX攻略の過程で強化したメンバーで再びラスボスに挑めるよう、クリア前データでEXをやりこんだ方がいいのかなと思ったので。

  • user-pic

    本編クリアまで本作をプレイして頂き感謝いたします。
    ご指摘頂いたラスボス撃破後のセーブ選択ですが、これはEXダンジョンを追加実装するに際して、ラスボス第二形態前(自由行動不可)の最終セーブデータしか残していなかったプレイヤーへの救済措置として後から用意させて頂いたものになります。つまりフラグや特典といったゲーム的意味はありませんので、特にこだわりが無ければクリア前データでプレイを続行して頂いても問題はないですね。
    紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありません、もはや不要な機能かと思われますので次回のアップデートで削除させて頂きます。
    それでは、引き続き本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

  • user-pic

    やっとラスボス撃破しましたが、その事実を残せること以外にラスボス撃破後のセーブデータを引き継いでプレイすることに何か特典はあるんでしょうか?
    まだEXは未挑戦なのですが、EXにはラスボス撃破前のデータでも挑戦可能なようなので、特に意味がないのであればEX攻略の過程で強化したメンバーで再びラスボスに挑めるよう、クリア前データでEXをやりこんだ方がいいのかなと思ったので。

  • user-pic

    現在プレイさせて頂いておりますので評価はまた後日に。

    作者様にひとつ要望があるのですが…「吝嗇(りんしょく)」といった感じで、難読文字にルビをふって頂けるとありがたいです。
    いかんせん、普段の生活では見かけることのない文字、言葉であるため読み方も意味もわからず、調べようにも調べようが無いという。IMEパッドで手書きすれば辛うじて調べられますが、逐次ソレというのもなかなかにエネルギーが要ります。

    読めない文字が登場すると、よほどの意欲がない限りは頑張って読もうとはしないと思うんですよ。そうすると、せっかくのシナリオが台無し(というかオールスキップ)になってしまうのではないかと。
    せめてルビがふられて「読み方はわかったが意味はわからない」という状態になれば、Googleに平仮名で打ち込んで検索するだけなので、数段ハードルが下がると思うのです。

    どの程度の文字までルビが必要なのか?ですとか、見栄えが悪くなるのでは?ですとか、色々と問題もあるかとは思うのですが、ご一考頂けましたら幸いです。

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    作者の癖……というか趣味によって読解に不要な労力を費やさせてしまい、大変申し訳ありません。
    実のところ以前にも同様のご指摘を受けまして、無意味に文章が難解になってしまっている部分に対しては発見次第の修正を加えてきたのですが、ご報告から察するにやはり所々に見落としがある様子。吝嗇やら襤褸切れやら、平仮名や別の単語に置き換えたところで何ら問題の生じない言葉ですし、ご提案頂いたルビの導入も考慮しつつ、改めてテキスト全体を見直した上で可能な限りの修正を行っていきたいと考えております。ただ文量が文量ゆえにチェックに多少の時間を要するかもしれませんので、改訂完了までにはしばしの猶予を頂けると。

    今回は改善の指標となる貴重なご意見をありがとうございました。遊んでくださるプレイヤーが一人でも居る限りはアップデートを続けていく心積もりですので、今後とも本作にお付き合い頂ければ幸いです。

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    ご返答ありがとうございます。

    表現が適切かわかりませんが、仰々しい物言いが物語の雰囲気を一層引き立てている部分もあると私は思っております。
    アメリカなんかですと、エンターテイメント作品(コメディドラマでも、シリアスな映画でも)に登場する言葉は「(日本で言う)中学生程度の語学力」で理解できる程度の言葉しか使われていないそうですが、一方で日本語においては英語とは比べ物にならないほど様々な表現方法があり、言葉の選択が物語の印象を決定付ける要素の一つとなっているため、安易に「平易な文章」にするわけにはいかないということも、また事実です。

    知識階級に属するであろうナハトが(少し原文とは違うかもしれませんが)「吝嗇などで死にたくはないだろう」というところを「ケチって死にたくはないだろう」と言っては俗っぽくなってしまいますし、ゴツゴツとした鉄塊の怪人であるガランが「狼面で羊とは諧謔」というところを「狼面で羊とは洒落が利いている」というのもまた俗っぽい(というか軽い)です。
    一方で、リアルな視点でみれば「読み書きも怪しいぜ」と自称するクリスの語学レベルで「吝嗇」「諧謔」という言葉を理解できるのかというとそれもアレです。このようなことを言い始めるとキリが無いので、それは世界観という一言で封じ込めて良いとは思うのですが。

    私個人としては、この作品の仰々しくも美しく、硬派でありながらも儚い世界観が大好きです。そして、上に書いたように難解な言い回しがこの雰囲気を作り出している要素のひとつであると思っています。
    この雰囲気を維持することとプレイヤーに優しいことの両立は大変難しいかと思いますが、よろしくお願い致します。

    ※全然関係無い話ですが、ミヒャエルがなかなか暗闇状態になってくれず国士無双状態でガンガン殺してくるので泣きました。

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    本作に対する非常に丁寧な分析と的確なご指摘に感謝致します。
    仰る通り、作中において小難しく大仰な言い回しを多用しているのは、ただ単純に阿呆な作者が暴走して趣味に走った訳ではなく、本作独自の世界観・雰囲気をテキスト面から表現するという明確な作劇上の意図があっての事です。またナハト・ガラン・サツキ・アイグレー辺りは難解な言い回しによってキャラクターの背景や性格を表現している面がありますので、ユーザーフレンドリーを目指すという観点では少しばかり扱いに悩む部分であるのも事実です……が、そこを上手く調整してみせるのが作者としての腕の見せ所ですね。大変ありがたい好評価を頂けた物語の雰囲気・世界観を崩さず壊さず、かつ可能な限り多くの方にとって読み易い文章を目標に、全体の見直しを行ってみたいと思います。

    それとクリスの疑惑の語学レベルについては、吝嗇やら諧謔やらの難読部分は「なるほど、分からん」の精神で聞き流しているということでひとつ(苦しい言い訳)

    ※ミヒャエル戦のバランス調整はリリース当初から色々と迷走した挙句、最終的には中盤の壁・鬼畜メガネとしてプレイヤー泣かせ担当になって頂きました。泣きながら戦って頂けたなら本望です(鬼畜)

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    暇だから適当にdlして遊ぼうと思っていざ挑んだら非常に面白くのめりこみ本編クリア後現在EXにて激戦中です

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    やはり変に構えることなく気軽に始められるのがフリーゲーム最大の利点ですね。プレイを通して暇潰し以上の楽しさを感じて頂けたなら、製作者として何より嬉しく思います。今後とも本作をよろしくお願い致します。

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    面白かったです

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    面白かった、の一言が作者にとっては何よりの励みです。

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    プレーしてからやや時間が経つので、細かい所は曖昧かも。
    ○シナリオ
    絶望的な状況下で、夜明けを求めて足掻く物語。
    戦闘重視を謳っているものの、シナリオもなかなか良く、シナリオのないRPGは好まないという人にもおすすめできる。
    ただ、主人公達の強さに関する整合性の点と、一部キャラクターの背景に関する掘り下げが足らないのではないかという点が気になった。
    まず1点目については、ほぼ戦闘経験のなかった主人公はもちろん、(ガラン、ティグリスを除けば)夜渡りの中でも必ずしも抜きん出ていたわけでもない仲間たちが、僅かな期間(終盤で1ヶ月程度という話があった気がする)いつの間にか、人類最強クラスの相手とか、超越者とかと渡り合えるようになっているあたりに、やや違和感を感じた。
    2点目については、特にニャルラッタについて感じたところだが、その過去というか今に至る経緯とかが重要な要素となっている割には、その過去の具体的な部分がいまいちはっきりしなかった印象。
    序盤で言及されていたのを忘れているだけ?
    ○戦闘
    ・主に難易度カジュアルで進行して、一部ボス以外は大体初見でぎりぎり勝てたぐらいの難易度。
    苦戦したボスは、引き連れてる雑魚が妙に強かった女盗賊のミリィアルデ、カウンターが厄介なのはもちろん、普通にかなり攻撃力の高く各個撃破されていった印象の夜警師団のレイヴン、防止手段の少ないマリオネットが厄介なアパテーあたり。
    全体的には、防止手段・回復手段の割に効果が強いものが多い状態異常が強いと感じた。
    ・スリップダメージ系状態異常については、大ダメージを与えるというような表現ではなく、具体的にHPの何%のダメージなのかを記載してほしい。
    ・バトルログがかなりすばやく大量に出るが、1行動毎に区切って出す通常の方式に比べて、かえって戦況を把握しづらいように感じた。
    ・REPEAT、AUTOあたりはボス戦等で押し間違えると結構悲惨なので、コマンド確定前に確認をとってほしい。
    ・スキルの説明文等にユーモアがあっていい。
    ・ステータス画面で←→を押すことで耐性等の確認ができることに関する説明ってありました?自分はEXの最終ボスを倒した後になってやっと気がついたのだが…。
    ・残りHP割合を、敵を対象として選択した時点で見られるようにしてほしい。
    ・敵に効く状態異常とか、敵の弱点属性を見られる手段がほしい。特にボスにどの状態異常が効くかを事前に知りたい。原則全て効くということなら、その旨をどこかで説明してほしい。
    ○その他・バグ
    ・ティグリスの武器「ユピテル」の説明文が見切れてる。
    ・EX最終ボスを倒すたびに、状態異常メモとアレトゥーサの記録を入手した扱いになる。
    ・作中何度かある戦闘外の味方からの支援攻撃について、ダメージを与えているようではあるが、表示されない。
    ・更新履歴の項が別にあるので、紹介文の前に更新履歴を記載するのは不要では。ページが長くなりすぎている気が…。

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    本作を最後までプレイして頂きありがとうございました。
    シナリオ部分も地味に注力した点ですので、評価を得られるのは大変嬉しく思います。
    一方でご指摘頂いた主人公PTの物語上における強さについては、実際のところそこまで劇的にインフレしている訳ではなかったりします。確かに死線を潜る中で各々が成長してはいますが、遥か格上の強者を相手取れた主な要因としてはガラン・ティグレ・XXXの参戦が大きいですね。システム的にはともかく、設定的な意味合いではこの三名が不在なら普通に詰んでいる物語でした。……ただ帝都での一騎討ちだけは例外で、あれは紛れもなく文字通りの“ご都合主義”ですが。
    そして各キャラクターの過去・背景に関してですが、基本として直接的な描写は最低限に抑えつつ、多くの場合は各種テキストで断片的に匂わせる程度に留めています。ただでさえ説明の多い本筋がこれ以上説明的になってしまうのを避けるための選択でしたが、却って感情移入や理解への妨げになってしまっていたなら申し訳ありません。小細工を弄した結果説明不足になってしまっては元も子もありませんので、今後の反省材料とさせて頂きます。
    ちなみにニャルラッタの過去は「貧民窟に生まれる→両親から度重なる虐待を受け、片目を抉られる→異能者として覚醒し両親を殺害→殺しを重ねて生き足掻く内に黄昏境界線へ」といったものです。要点のみですら悲惨ですが、最後まで生き残れただけでも幸運と言える時代でした。
    >
    ・ステータス画面の切り替えに関する説明
    作中かreadmeテキストで解説しているつもりになっていましたが、確認したところ見事に漏れていました。大変申し訳ありません。
    ・状態異常メモ等の入手
    こういった後期バージョンでの追加アイテムは当時進行途中だったプレイヤーの皆様の入手機会を増やすため、各所のセーブポイント等で取得処理が行われています。が、これではアイテム入手履歴に表示されてしまいますね……。実装からだいぶ経ちましたので、次回のアップデートにて初回以降の入手イベントを消去しようと考えています。
    ・助っ人のダメージが表示されない
    一応は仕様で、表示はされませんがきっちり削ってくれています。ただやはりどうにも見栄えが宜しくないので、何かしら改善の手段を探ろうと改めて思わせて頂きました。

    その他システム面においてご指摘頂いた点ですが、ゲーム設計上で敢えて仕様としている点を除き、改善可能なものに関しては随時手を加えてていきたいと思います。プレイヤーの立場からの貴重なご意見に心より感謝致します。

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    ver1.33 難易度アドバンスのリンゴ購入無しで本編クリアしました。
    昨年8月中頃から少しずつ進めてはいたのですが、強大なボスに何度か心を折られ、大幅修正された序盤を楽しむため最初からやり直し、としているうちに間が空いたクリアとなりました。


    シナリオは燃える展開が多く、各キャラの掛け合いに引き込まれました。イベントで強い敵は戦闘でも容赦ないため、「どんなに戦力差があっても諦めず立ち向かい勝利を掴み取る」シナリオと非常にマッチしています。BGMやSEの使い方も上手く、夜渡り達の英雄譚がより一層引き立ちます。

    パーティメンバーの中では、特にティグレが大好きでした。狼+雷属性という最高にかっこいい組み合わせに加え、厳しいながらも基本優しい・弱体化してもなお強い・ヴァールリヒト時代の仲間への想い等々、枚挙に暇がありません。夜渡り本部を襲撃したリリアーヌに対しスキルを乱発するイベントは印象的で、お気に入りのシーンのひとつです。


    戦闘に関しては、一見厳しくも考えればなんとかなる死闘が続き、飽きずに楽しめました。修正も痒い所に手が届くものが多く、それでいてバランスが崩れるほどではなく、そのさじ加減には感服いたしました。アップデートの度に使いやすくなっていくガランは見ていて面白かったです。

    とはいえエスメラルダの悪夢の父や夜を告げる竜、闘将&魔将コンビに夢ヴィクトリアなどの、威力の高い全体技を多用する敵はかなり苦戦した記憶があります。夢ヴィクトリアはカウンター特化のガランで攻略したものの、他の面々はどんな戦法をとったか思い出せないほど混沌とした戦況となりました。こういうのはジリ貧になる前に力押しで対抗するのが吉なのでしょうか?
    反対にこちらの掲示板でよく話題にあがったキルケやヴァレンティンは、各種属性バリアや獅子吼えといった基本を押さえれば崩れることも少なかったので楽に感じました。キルケとの初戦、修正前の返礼で会心が出て瞬殺しちゃったのは懐かしい思い出。

    私は道中の雑魚敵も全て倒す縛りをしていたのですが、下水道が特に難しく印象深いです。ダガー致命マン(でしたっけ?)の油撒きが地味に痛いうえターン経過でしか治せず、時たま二人同時に火炎瓶を投げられ自陣崩壊したりと翻弄されておりました。途中のセーブポイントが無いMAPは本当にきつかった・・・。
    最近追加されたリトライ機能は、次周での大きな助けになりそうです。


    最後に不具合報告を。
    ラスボスの竜で全滅からのリトライをしたところ、2ターン目や3ターン目で大技が飛んできます。F12リセットしてからのセーブデータ読み込みでは5ターン目と正常でしたので、リトライ関連のものと思われます。

    このあとはEXダンジョンかリンゴ購入解禁のルナティックに挑もうかと思っております。
    楽しい時間をありがとうございます。駄文失礼いたしました。

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    一年近くもの長期間、本作にお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    アドバンス+林檎購入なしでの進行となると文字通りの死闘続きで大変だった事かと思いますが、クリアの際に「俺はやった!」と達成感を得られるゲーム体験になってくれていれば製作者として本望に思います。序盤を含めた諸々の不具合修正・バランス調整に関してはひとえにプレイヤーの皆様のありがたい客観的意見の賜物ですね。ガランの性能面での強化っぷりは我ながらやり過ぎな感もありましたが、戦闘狂(ただしベンチウォーマー)は少々悲しいものがあるので、まあいいかと開き直っております。ともあれ初期のverと比較して少しでも戦闘の理不尽さが減り、遊び易さを体感して頂けたなら幸いです。

    ティグレはシナリオ上で最強格・敵面子のほぼ全員と旧知と、設定的には完全に主人公を食っている事もあり、あまり嫌味になってしまわないようキャラクター造形には気を配りました。それでもおそらく好みの分かれるタイプのキャラだろうなとは思っていましたが、気に入って頂けて何よりですね。狼と雷の組み合わせは浪漫です。

    全体攻撃を多用する系統の相手は原則として非常に厄介ですが、多くの場合は攻め手を抑えるための明確な対抗策が用意してあり、挙げてくださった例では、悪夢の父はスタン、父の想い出は暗闇、夜の闘将は睡眠、夜の魔将は沈黙、夢ヴィクトリアは暗闇+カウンターがそれに当たります。夜を告げる竜戦だけは騎士小隊の支援を前提とした正面からの殴り合いが想定パターンとなっていますので、ある程度は混沌とした戦況になるのは少々避け難いかもしれません。一方のキルケ戦やヴァレンティン戦が比較的楽という事は、本作の主に防御面におけるセオリーを正確に理解・実行されているのでしょうね。妙な言い方ですが、しっかりとしたプレイで本作を楽しんで頂けている事を嬉しく感じています。

    道中の雑魚をスルーではなく逆に殲滅……そのプレイングは想定していませんでした。そうした視点で改めて見ると、致命ダガーマンも含めて難所となりそうな場面に幾つか心当たりがありますね。特にラストダンジョンやEXダンジョンの一部の雑魚は雑魚の域を超えているので、下手をしなくても地獄絵図が生まれそうです。実装して良かったリトライ機能。

    ただ反面、リトライの際に行動がズレる?現象は色々と問題を孕んでいそうで大いに注意が必要ですね。ラスボス戦は氷山の一角に過ぎない予感がひしひしと……。改めて各ボス戦での検証を行い、問題があれば適宜修正を行っていきたいと思います。参考となる貴重なご報告をありがとうございました。二週目ルナティックチャレンジにEXダンジョン、物語が終わっても死闘はまだまだ続きますが、今後とも本作をよろしくお願い致します。

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    最初のミヒャエル戦はどうやって進めるのでしょうか?
    何度やっても通常攻撃しか選択できず、そのままゲームオーバーになります。

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    冒頭のミヒャエル戦は強制敗北戦闘ですので、敗北後に「膝を折る」を選択して頂ければそのままストーリーが進行します。これはver1.32でリトライ機能を新規に実装した関係で意図せず生じてしまった問題ですね、大変申し訳ありませんでした。先ほどアップデートしたver1.33ではそうした点を解消している他、幾つか新要素の追加を行ってもいますので、お手数ですが宜しければ改めてDLしてやってください。それでは、本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

    追記:改めての確認を行ったところ、むしろ最新verでの対策の方が悪さをしていたようです(HP0の状態で戦闘が強制終了し、イベントが続行する前にそのままパーティが全滅扱いになってしまう)。急ぎ修正の上で改めてアップデートさせて頂きますので、少しだけお待ちください。重ね重ね申し訳ありません。

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    本当に良かったと思います。

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    裁定者ラクシス・クロト・アトロポス戦
    が何回やっても勝てません。
    全員レベル55以上ぐらいにしていて
    なおかつ一番簡単にしているのですが
    どうしたら勝てるでしょうか?
    何回倒しても復活するし火力も高く
    ターンが経つと確定で死ぬ技とか
    最初はバグかと思うくらいでした。
    あと多分どっかにの場面にANALYZEで敵の情報がわかると書いてあったと思うけど、どうやったらわかりますか?
    味方しか確認できません。
    話は変わりますが今回初めて無料配布されているゲームをダウンロードして
    プレイしてみて
    とても面白かったです。
    RPGはドラクエしかやっていなくて
    話の長さは最初違和感があったけど
    もう慣れましたw話そのものも
    そこそこ面白かったので良かったです。
    名作ありがとうございました。長文失礼

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。よもやこの作品が初のフリーゲームとして選んで頂ける日が訪れるとは仰天至極ですね。非常に光栄かつ嬉しく感じています。
    ともあれ運命の三姉妹についてはカルマと並んで特殊な攻略手順を要するボスという事もあり、以前にも同様の質問を頂いていますので、以下にその際の回答を引用させて頂きます。

    >>まず相手の強力な全体攻撃は全て暗黒属性となっていますので、事前に耐性装備を整えた上でキルケの属性バリア等も活用して凌ぎましょう。そして彼女達の相互復活ですが、ターン終了時に一人でも残っていると姉妹全員が復活してしまう仕組みになっています。という事はつまり、一ターンの間に全員を同時に倒す必要が出てくる訳ですね。アナライズ画面で相手の残りHPを小まめに確認しつつ、全員のHPを一万以下程度にまで均等に削った後、キルケの【境界のカタストロフ】やティグレの【ヴァジュランダ】といった強力な全体攻撃を畳み掛けて一気にトドメを刺しましょう。攻撃パターン自体は至って単調ですので、ギミックさえ理解してしまえばさほど苦労せず突破できると思われます。

    尚、アナライズ画面ではQ、Wキー(パッド操作ならL、Rボタン)を押すことで対象を敵味方に切り替える事が可能です。同時撃破を試みる際にはHP残量の確認に活用してみてください。

    それこそザ・RPGことドラクエや幾多の名作フリーゲームに比べればいかにも粗の多い本作ですが、是非とも最後まで楽しみつつ物語の結末を見届けてやって頂ければ幸いです。それでは、ご武運を。

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    ver1.30で本編クリアしました
    以前ver1.20でプレイして途中でやめてしまったのですが、再度暇ができたので新しいver1.30でやりなおしました
    高難易度の戦闘ももちろん楽しめましたが、それよりもストーリーの続きが気になって気になって少し夜更かしする日々が続きました
    私はあまり漢字が得意ではないので読めない漢字がたくさんあってそのたび調べてたのですが、常用しないというか俗っぽくない表現はかっこいいですね、とても勉強になりました
    EXのエリアにはいって数名のレベルを99にしてみたり装備をそろえてみたりして、少し満足というか面倒に感じてきてしまったので完遂はできないかもしれません

    最後に、少しでも作者さんのモチベ向上につながればとおもって評価をつけました
    拙い文章ですが楽しくプレイできたことが伝われば幸いです

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    本編クリアまで本作にお付き合い頂き感謝致します。
    公開前はボスラッシュのついで程度に楽しんで貰えればいいかなと考えていたストーリー部分ですが、予想外に多くのご好評を頂けて大変嬉しく思っております。全編に渡ってやたらと登場頻度の高い難読漢字に関しては、少なからず自身の趣味に走り過ぎたと反省するところですね。何かと勿体つけた言い回し等も含め、プレイヤーに対してやや不親切なテキストだった事かと思いますが、作品の個性として前向きに捉えて頂けたようで幸いに思います。常用外の漢字には言い知れぬ浪漫がありますよね(中二並感)
    EXについては元より本編とは繋がり薄いオマケとして設計されていますので、キャラ育成等の部分で満足するまで遊んで頂けた時点で十分に役割を果たしたものと考えています。飽きを感じてきたならどうか気兼ねなく切り上げてやってください。
    決して短くはない物語を最後まで追ってくださった上でのクリア報告、誠にありがとうございました。

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    キルケ戦で、つまってしまいました。

    ケニー様が、他の方へのコメントで、
    >・キルケ戦
    >アルヴェーンとかいうどう見てもキルケ戦ありきで作られたバリア技。
    >ソレイユもセフィーロも完全にメタを張っていますのでガンガン活用しましょう。
    とかかれているのを見つけましたが、バリア技らしきスキルを持っているキャラがいない気がします。

    何に対するバリアなのか、誰がもっているスキルなのか全く分かりませんが、見た限りでは、セフィーロの「オキュペテの羽衣」?でもこれで改善する感じは全然なくて、速攻全滅します。文面からすると、ソレイユも何かバリア技をもっているらしいですが、私のキャラは持っていません。

    LVはほぼ全員35です。キルケからは特に打撃攻撃を受けると一撃で600以上くらい、食らいますが、一人に対して連撃されるので、速攻で志望者続出、がたがたになって全滅です・・・。

    キルケは、魔法、打撃、・・・と攻撃方法を変えながら攻撃してきますので、そのときのキルケの攻撃方法に対するバリア的なスキルがあるような文面だと思うのですが、どうもよく分かりません。

    最弱モードでこれですので、上の難易度だときっともっとひどい状況なんだと思いますが、上記の文面ではさっぱりですので、攻略について、何か御指南いただけませんか。

    また、おそらくLV的には足りているはずと思うのですが、全員同じLVに上げてきたのがまずかったりしますか?(今更どうにもできませんが・・・。)

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    キルケ戦は間違いなく作中屈指の難所として設定されていますので、苦戦される方は多いことでしょう。
    ともあれご質問頂いた点と併せ、以下に簡単なアドバイスを記させて頂きます。

    まず第一にキルケの行動パターンですが、
    炎・雷のビット攻撃→本体の全体物理→風・大地のビット攻撃→本体の全体闇魔法→水・氷のビット攻撃→本体の物理連撃という一連のサイクルに沿った固定行動となっています。
    以前にコメントで述べた「メタを張っているバリア技」とはティグレの「アルヴェーン」、セフィーロの「オキュペテの羽衣」、ソレイユの「言うこと聞いてください!」の三つのスキルを指しており、これらは各ビットの攻撃属性へ完全に対応している事から、回避不能な魔法ラッシュへの対抗策として非常に有効です。特に被ダメージの大きい高難度であるほどにその効果を実感できるスキルですね。

    そして合間合間に挟んでくる本体の攻撃ですが、とにかく威力が凶悪なのでまともに受けると一撃で壊滅しかねません。
    防御で耐え凌ぐのも限界があるということで、物理攻撃に対してはクリスの「獅子吼の如く」でやり過ごすのが無難かと思われます。
    全体闇魔法は回避不能ですが比較的威力が控えめなので、闇耐性を高めた面子を前衛に出して防御すれば問題はありません。次のターンで「イーリスの暁風」を使うことで厄介な能力弱体を解除しつつのリカバリが可能になるのでお奨めです。
    また、物理連撃に対してはガランの「ヴェンデッタ・ネロ」でカウンターを狙うのも大いに有効な戦術です。挑発ステート+各種バフを掛けて発動することで、被害を抑えつつ大ダメージを与えられるでしょう。キルケの前口上を参考にしつつタイミングを計ってみてください。

    大まかな対策としては以上になるでしょうか。このとっ散らかった助言が少しでも役に立てば幸いです。
    基本的には均等に林檎を配分して頂くのが常道ですので、全員が偏りなく35に達しているならレベルの問題はありませんね。後は上記のアドバイスを基に装備・戦術を組み立てて頂ければおそらく突破できることかと思います。それでは、ご武運を。

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    ケニー様、

    御指南いただいた内容を参考に、神の目の攻撃属性に合ったバリアスキルを使って挑戦してみましたが、以前より生き永らえたという実感は全くなく、あっけなく壊滅しました。バリアスキルを使っても相変わらず敵の属性攻撃は痛すぎで、加えて、本体攻撃に対応する「獅子吼の如く」は、TPを貯める必要があるのでいきなり使えませんから、TPが貯まる前に既に全滅・・・というパターンでした。

    LV的には問題ないとのことですが、もう少しでなんとかなりそうという状況ではなく、超速攻で全滅ですので、バリアスキル以外の戦い方のどこかに問題があるのだろうと思います(装備は、「最強」で自動設定されるものにして、クリスのみ、状態異常耐性のリボンを付けていますが、おそらく特に装備には問題はないと思います。)が、それでも、以前より多少持ちこたえるようになったというところで、相手のHPの多さから考えると、ほとんど焼け石に水かと思われます。

    後は・・・ここを凌ぎきれる方の実況などを拝見できれば、もしかしたら私の戦い方の問題点も見えてくるかも知れませんが、ネット上にはないようですので、とても残念ですが、現状、先に進むのは私には難しそうです。気が向いたらやってみて、何か突破口に気がつけば儲けものとでも考えておくことにします。

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    拙いアドバイスを参照した上でチャレンジして頂けたようで嬉しく思います。
    ただ満足に戦線を維持できないまま壊滅に追いやられているとの事ですので、差し出口ながら追加の助言を。

    ・「最強装備」は「最適装備」に非ず

    最強装備で自動選択される装備は各種基礎ステータスのみを基準にしているため、肝心要の属性耐性等は考慮されていません。中ボス級ならばともかくキルケのような章末の大ボスと戦う場合は、自身の手で相手の特性に合わせたセッティングを推奨致します。特に相手の攻撃に対する属性耐性を積んでいるか否かでパーティの生存率は全く違ったものとなってくるでしょう。

    ・ビット(神の目)の攻撃中は守勢に徹する
    ビットによる属性魔法ラッシュは回避不可な上に威力も高く、加えて多様な状態異常を誘発してくるので非常に危険です。よってその間は無理に攻めようとせず、アイテムを惜しまず使いながら回復・防御・TP溜め・各種強化等に専念する事をお奨めします。キルケ本体の攻撃まで耐えさえすれば、予め溜めたTPで「獅子吼の如く」を発動しつつ全員で総攻撃を掛ける事が可能になります。その際にはナハトの「紅血魔眼・陥陣」或いは「八門」を起点に各メンバーの大技を叩き込む事で一気にHPを削ることが出来るでしょう。総じて、攻撃と防御を切り替えるタイミングを明確に決めておくことが勝利への近道と言えます。

    再挑戦に際しては是非とも上記のポイントも意識の片隅に置いて頂ければ幸いに思います。無事の突破をお祈りしつつ、それでは。

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    こんにちは。こちらで質問させていただいたのですが、消えていたので。戦場での最後の夜の将師が敵の数が多すぎて勝てません。一番やさしい難易度ハートフルでも敵が全然強すぎてどうやっても勝てません。レベル25なんですがレベルが低すぎなんでしょうか?全然ハートフルじゃなくてお手上げ状態です。もう少し難易度下げていただけないでしょうか?よろしくお願いします。

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    以前に書き込んで頂いた「まいまい」様でよろしいでしょうか?
    やや仕様が判り辛いですが右側の「攻略・質問・雑談タブ」を参照して頂ければ、そちら側にて質問への回答をさせて頂いています。お手数ですがご確認ください。
    またレベルに関しては基本的にイベント等で配布される林檎だけで事足りるように設計していますので、その時点で平均レベルが25に達していれば育成は十分ですね。後は装備・作戦の問題になりますが、そうした点については宜しければ上記の回答を参考にしてみてください。

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    以前あまりの難易度にあきらめたのですが、難易度選べるようになっていたので再プレイさせていただいたのですがハートフルでも難しすぎて勝てません。というか難易度おかしいようなバグってる気がします。全然ハートフルじゃない汗。夜の将師戦がどうやっても無理です。
    まず主人公回避技を使って敵を暗闇にしてもぜんぜん回避せずダメージ受けまくります。敵を暗闇にしてもみんな普通に攻撃受けてます。あと全員すぐに猛毒状態になるのでお手上げです。ソレイユの炎耐性のスキルを使っても炎上するし、ダメージ受けすぎだしどうやっても無理です。
    ハートフルの難易度調整してほしいです。お願いします。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    元々のコンセプトが高難度RPGということで、(アドバンスと比べて相対的に)「ハートフル」な難易度ですから、最低難度と言えどもおそらく一般的なRPGにおけるノーマルモード程度の難度には相当すると思われます。敵のステータス自体はかなりマイルドになってはいますが、それでも相手に合わせたある程度の事前準備・適切な作戦を運用しなければ突破は難しいかもしれません。
    その一例として、僭越ながら「夜の将帥」戦について幾つかアドバイスをさせて頂くと、

    ・回避について
    クリスの回避上昇バフ、および暗闇状態付与によって相手の命中率を引き下げる事で被弾を減らすのは戦闘の定石ですが、それが有効なのはあくまで直接的な打撃・斬撃といった物理攻撃に限定されますので、全体ブレスや魔法攻撃、一部の特殊な物理攻撃といった必中技に対しては全く効果がありません。それらへの対処は各種耐性装備・ダメージ軽減スキル等で別途行う必要があります。

    ・増援について
    猛毒に苦しめられているとの書き込みから、最初に出現している夜の戦車を放置されたまま戦闘を進められているものと推察致します。夜の総帥はHPが一定値以下になる度に強力な増援を呼び出しますので、中ボス級の取り巻きを各個撃破せずに攻め続けると非常に厳しい戦闘を強いられる事になると思われます。勝負を焦らず、ある程度の長期戦を覚悟しつつ慎重に一体一体を倒した方が結果的に早く決着が付くでしょう。ただ夜の将帥は四+五ターン周期で傷付いた味方を庇うので、各個撃破を試みる際には画面右上の「ターン数表示」を確認しつつ攻撃してみてください。

    以上を念頭に置いて挑戦して頂ければ活路が拓ける事かと思います。ご武運を。
    ハートフルモードはあくまでストーリー面を重視される方のために用意した難易度ですから、攻略で躓くプレイヤーを少しでも減らせるよう、改めて難易度調整案を考えたいと思います。貴重なご意見を頂きありがとうございました。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますので、どうか引き続き本作をよろしくお願い致します。

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    ストーリーは難易度アドバンス、EXは難易度ハートフルでクリアしました
    素材がどこかでみたものが多いもののうまく使っていてストーリーが面白い
    外見で損してて中身が良いゲーム
    ネタとして多方面からのパロディ要素が多かったり癖のある会話で好き嫌いが分かれるかもしれないが
    どちらもかなり楽しめた。
    戦闘面はアイテムをしっかり使いボスでも異常を試し後半は色々重ねがけして一撃だぜしてました
    なのでティグレの武器は最終装備も切り替えず… リリアーヌすまぬ…
    EXは途中で面倒くさくなってハートフルにしてしまいましたがEXはストーリー関係なく戦闘重視なのであればボス難易度固定でよかったかもしれません ラストが補完的な感じでしたが…

    以下、気になったことと軽いバグ
    クリス、ニャルの部屋がナハト部屋経由しないといけないのに違和感
    竜の塔 入口左右にmap変更判定がないのに違和感
    また右の土がこぼれているようなとこから塔の壁内部に入れる
    夜警のレイヴンと手下の気絶を右以外から調べると姿が変わる
    ニグレドにあたる攻撃がわからず限界来て現れた時に倒して攻略したのでクリスの言う攻撃がわからなかった
    属性技が攻撃依存なのか魔力依存なのかわかりにくい(ティグレ、ガラン、セフィーロ)
    アレトゥーサの部屋内右下から一歩上のマスで決定キーを押すと吹き出しが出るその一歩左でも吹き出しが出る
    エリュシオン(少女の夢)で火の玉のシンボルエンカウントに対し逃走すると姿が変わる

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    EX含めて本作に最後までお付き合い頂きありがとうございました。
    どうしても地味になってしまう外観を補うためにもゲーム性・ストーリー性の充実と洗練に力を注ぎましたので、中身があるとの評価を頂けて嬉しく思います。仰る通りネタ込みで何かと癖の強い作風ですが、楽しんでプレイして頂けたなら幸いです。
    ティグレも条件を整えた上での火力は凶悪なのですが、いかんせんより手軽なニャルとソレイユの爆発力が更に上を行きますからね。リリアーヌのアレはまあ、お守り的なものということで……。
    EXボスの難易度固定は腹案としてありましたが、戦闘以外でのキャラの成長やアイテム収集といった要素、或いはクリア自体を主目的とされる方にも楽しんで頂けるよう、敢えてその辺りの制限は設けない判断を最終的に下しました。「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」は所詮、作り手側のエゴでしかありませんしね。

    以下、ご指摘頂いた点について
    ・クリス、ニャルの部屋
    言われてみれば間取りとして不自然の極みでした。このままナハトのプライバシーが侵害され続けるのもアレですので、何かしらリフォームを考えなければ。
    ・ニグレド戦
    「回避不能な閃光玉を投げて暗闇状態にし、相手の隠密状態が解除されるまで耐える」が想定していた対処法なのですが、どうにも意図が伝わり辛い文面になってしまっていたかもしれません。少々ヒントの内容を見直そうかと思います。
    ・攻撃依存と魔力依存
    そういえばどこにも明文化していなかったような……これはいけない。基本的にソレイユ・キルケ以外の全員のスキルが攻撃力依存ですので、その旨を技説明文にでも追記させて頂きます。
    ・エリュシオン
    これは一応、残留思念的な何かが彷徨っているという演出上の仕様ですね。

    その他のご報告頂いた点と併せて、次回のアップデートにて対応させて頂きます。改めて、本作のプレイ及び貴重なご意見に感謝致します。

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    ストーリーは練られており面白いし、戦闘システムも分かり易く、
    どんどん先へ進みたくなるようなわくわくとする魅力があったと思います。
    策略を巡らせて難敵を倒すのも、遣り甲斐があって癖になりそうでした。
    しかし如何にも男のオタクが好みそうな性格づけが施された女キャラばかりが次々と登場し、
    敢え無くギブアップしてしまいました。
    仲間になるキャラが女性ばかりに偏ったRPGがとても嫌いなので、
    ギャルゲーです、とかハーレムゲーですという一言を付記して頂きたかったです。
    そうであれば最初からDLしなくて済みました。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    「女性の登場人物が(比較的)多いゲーム=ギャルゲー・ハーレムゲー」という所感の是非はさておき、本作のテーマは終始一貫して「詰み掛けの局面で絶望に抗う人々の物語」であり、良くも悪くも遊びのない重苦しい内容です。誰も彼もが必死ですので、恋愛云々で浮ついているような余裕はありません。よって仮に作中場面にそうした要素が見受けられたとしても、せいぜい息抜き・ギャグの範疇程度に留まる薄味なものとなっています。
    そもそもの前提として、シナリオ構成の関係から最序盤に女性メンバーの登場・加入が集中していますが、実際のところ最終的なPT内の男女比率にさほど偏りはないのです。この辺りは各メンバーの加入タイミング調整に難があったかなと改めて反省しております。
    キャラクター造形に関しては……こればかりは好みに左右される部分故に如何ともしがたいですが、本筋のストーリー・戦闘という特に力を入れて製作した部分を面白いと感じて頂けたのであれば、おそらく最後まで飽きることなくお楽しみ頂ける事かと思いますので、是非ともプレイを続けてやって下されば幸いです。

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    わざわざご返信頂き有難うございます。
    ミクロ視点ではなく大局を見よと仰せなのですね。
    理不尽に過ぎる夜の侵食によって滅びの淵に立つ世界というのは、
    非常に好みのシチュエーションです。
    異能のマイノリティが苦闘を強いられるというのもそそられるものがあります。
    最終的には男女比はそれ程偏っていないというケニーさんの言をよすがに、
    もう少し進めてみようかなという気持ちになりました。
    ただ、女性キャラの過剰な個性は如何ともし難いと感じます。
    特にナハトの驕った物言いには閉口します。
    世間から疎外される中で奇矯な性質にならざるを得なかったのかも知れませんが…。
    次回作がもしあるとしましたら、もう少しソフトになさった方が宜しいかと思います。

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    ひとまずは本作がゴミ箱行きを免れたようで安堵しております。具体的には第三話にて新規に男性メンバーが加入し、またストーリーの本筋も本格的に動き始めますので、叶うならばそこまでプレイを続行された上で改めてご判断頂ければ嬉しく思います。

    各キャラクターの個性について少々申し開きをさせて頂くならば、男女を問わず主要メンバーのアクが強い事には作劇上の理由があるのです。まず作中設定として主人公達が属する「夜渡り」の部隊員は全員が奇人変人の類であり、その必然性についても物語の中で触れられています。そしてそのように奇矯な人格が形成されるに至ったバックボーンについても、メインストーリーを始めとする各種テキストを読み進めていく内に掘り下げられていく形となっています。そうした事情から、初見の時点では「なんだこいつ……」と各キャラの表面的な人格に悪印象を抱くのも無理からぬ事かもしれません。具体的な事は申しませんが、ナハトのキャラクター性に関してはその顕著な例と言えるでしょう。最初は無意味に傲慢な語り口に映る事が多くとも、おそらく物語の進行に伴って何かしら捉え方・感じ方が変わってくる事かと思います。

    ただこうしたマクロ視点で全体を俯瞰できるのは内容を隅々まで把握している作者故の事で、プレイヤー目線から受ける印象という観点では配慮が足りない部分があったと感じており、次の機会があればこの反省を作劇に活かしたいと考えています。貴重な感想・ご指摘をありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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