黄昏境界線【EX追加】のイメージ

黄昏境界線【EX追加】

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

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総合得点
77.1
comment 35 (平均:3.9点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[黄昏境界線【EX追加】]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ケニー
本体サイズ
432MB
Version
1.39
最終更新日
2018年11月30日
お気に入り
18

黄昏境界線【EX追加】のコメント一覧 (コメント数300)

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    試行錯誤してボスを倒すのが好きな方にお勧め

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    黄昏境界線、楽しくプレイさせて頂いています!
    難易度はアドバンス(ノーマル)を選んだのですが序盤からやたらとロジカルな戦闘が続いてヒーヒーいっております。

    本題ですが、以下の場所から壁抜けできるようでした。
    https://photos.app.goo.gl/i9aQk3nNAe35gtHn9
    たいした問題はありませんが一応報告でした。

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    塔の中ボスがやべぇぐらい強いです。
    まだチュートリアルだと思うのですが序盤からトバしてますね…
    適正レベルでやりたいので本当に辛くなるまでは林檎の購入は禁止してやってみます。

    本題ですが気づいた点の追加です。

    ・「竜堕としの長銃」は射撃属性が設定されてなさそうです。
    塔の竜相手にせつなさみだれうちなどの射撃スキルでは弱点をつけますが、竜堕としの長銃の通常攻撃では弱点をつけませんでした。

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    気づいた点の追加です。

    ・5話の最初のボス前のメニューの挙動がおかしい気がします。
    以前、3回メニューを閉じると戦闘に入ると説明がありましたが、
    「栞を挟む」を選択するとメニューと閉じた扱いになるみたいです。
    そのため2回セーブしたらもうセーブすることがきません。
    この挙動により装備や編成を徐々にブラッシュアップさせることができないようです。

    制限をかけてもプリアビリティが下がるだけなのでおそらくバグだろうと考え一応報告でした。

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    6話で一時的に(?)一人離脱するときに盾を持って行ってしまいました。
    今までは離脱時に装備を外してくれたので一応報告でした。
    追記:のちほど、銀盾持ち逃げされたままで薙刀のボスと戦うことになって防御力6分不利になりました。

    適正レベルで薙刀のボス戦は熱い接戦になりました。
    バランスがかなり上手に調整されてると思います!

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    8話の犬3匹は結構シビアで、青い氷室のボスはすごいシビアで、剣の頂のボスゲロ吐くほどキツかったです。
    剣の頂に関しては正解だと思われる戦法に辿り着くまでに大分遠回りしてしまい、2時間ぐらい試行錯誤しました。
    発狂モードに入るとノブリスオブリージュや絶対装甲を持ってしても何度も耐えられるものではないのですが、
    攻めようにも先制超確率スタンの妨害が半端じゃないので運よく繋がることを祈りながら八門つららテンペスでゴリ押しました。

    8話の最後のボスも大分キツかったです。
    後半戦のダメージと状態異常の手数が多いので守り切れないと判断して、特攻気味に戦ったらギリギリ勝てました。
    後半戦は敵HPがそれほど多くはないので殺される前に殺させるいい調整だと思いました。

    モロス、ストーリー上は何でもない中ボスなんですが実際に戦うと強すぎて心が折れかけました。

    運命の3人は敵が無駄行動をしてくるターンにこちらは叩き潰す準備を進めるのが楽しかったです。
    敵の攻撃の性質上、鎧のおっさんが大活躍しました。
    固定ローテのボスで新鮮味がありました。

    モードチェンジするやつは後半戦「これ、ムリだろ…」と思いました。
    でも戦い方を180度変えたらいけました。見事な調整だと思います。
    今までのボスよりワンランク強かったです。

    黒いのと白いのは比較的楽でした。
    最後のやつもすんなり倒せました!
    最後の最後でゲームに慣れてきた為かラスト3体はモロスとかと比べると大分楽に倒せました!
    種未使用、林檎購入無しでレベル65でクリアでした。

    ・装備やPT編成を何度もやり直すのがめんどくさかったので、
    8話の各キャラのボス戦闘の前に全員が揃ってる状態でセーブさせてほしかったです。

    ・エレクトロアームズの説明文にMP消費+10%の効果とティグレ専用装備である旨が明記されていませんでした。

    ・ゲルトルートの征剣よりも後に手に入る黎明剣リヒトクローネの方が攻撃力がけっこう低いのですがそういうものでしょうか。
    あまり付け替える意味がなさそうだったので設定ミスの可能性がありそうでした。

    ・闇夜の蝙蝠羽の説明文に闇耐性+10%と書いてありますが、”暗黒耐性”だと思われます。

    ・★七曜の支配者の説明文の火耐性+15%も”炎耐性”かと思います。

    ・雑魚バージョンの裁定者オネイロスが2回行動になっていてボス版より遥かに強いのですが意図的でしょうか。
    適正レベルで対策装備にしたうえで1ターン目で壊滅させられることもザラで、雑魚とは呼べない強さになっている気がします。
    (街道の方です)

    ・ヒートエクステンドがやたらと外れる気がするのですが命中率を低く設定していませんでしょうか?

    ・奈落の誘いを付与してくるときの戦闘メッセージで「”闇”耐性が低下し~」とありますが、暗黒耐性だと思われます。

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    ・シナリオ、ストーリー
    読ませる物語だと思います
    正体不明の化物の軍勢に人類(と言っても一国のお話ですが)が絶滅寸前まで追いやられていて終盤その謎が解き明かされる…というストーリーライン
    特段オリジナリティがある訳ではありませんが陳腐でもありません 絶望感は確り演出されているのでハラハラっぷりは高いです

    ・グラフィック
    デフォルトグラも多かったり戦闘のエフェクトやマップ演出は特筆すべきものはありません
    逆に言えばクセのあるものじゃないので受け入れやすいです

    ・サウンド
    音楽一つ一つはいい素材を使用しているのですがもうちょっと統一感が欲しかったです
    雑魚戦もボス戦も毎回バラバラなのでかっこいいBGMなのに印象に残りにくい ネメシス戦はこれ、〇章までの雑魚戦はこれ、などある程度まとまりが欲しかった

    ・システム
    ターン戦コマンドバトルというもうレガシーとなっているシステムでここまでボス戦撃破の達成感がある難易度調整は素晴らしいと思います
    前半はやれることが少なくこれを使えと暗に指示されてるものを使ってクリアしていく感じですが終盤くらいになると抜け道というか多様なスキルの組み合わせでゴリ押しクリアも可能です
    相手の攻撃が激しいので回復しつつジリジリ削っていってかと言ってジリ貧にならない程度にあるところまで来たら一気に攻勢に出る…などの戦術の駆け引きが非常に楽しいです
    あと1ターン相手に耐えられたらもうおしまい、なんて撃破が何度あったことか

    ・総評
    ストーリーも楽しいですがやっぱり謳い文句通りボス戦が肝の作品だと思います
    その楽しさはシステムの欄で前述しましたがクリティカルがやたら強かったり状態異常がどうしても運だよりなとこがあるので最善手(と思われるもの)を見つけても運によっては負けます
    逆に言えば運でも勝てることがあるのでこれは良し悪しだと思います
    運に左右されるのが嫌だという人には向かないかもしれません 終盤は複数状態異常が当たり前でそれを防ぐのも運便りな場面の多いです

    色々述べましたが自分は運も含めての達成感が好きなので非常に好きな作品と言えます

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    最初からエンディングまで難易度ルナティックでプレイしました
    EXはエンディング見た後だと蛇足になるような気がしたのでやってません
    以下、感想です

    シナリオ・ストーリー
    独自な世界観やキャラクター設定等はかなり良い出来
    一方で、ストーリーは、良く言えば王道、悪く言えばありきたりな展開

    グラフィック
    可もなく不可もなく、キャラは立ってる

    サウンド
    悪くはないけど、非常に良いというわけではない、鎧の人がボイス有りなのは少し面白かった

    システム
    操作性は、まぁ普通であるが、システム面での不満が3つ
    キャラクターが離脱するごとに毎回装備が外れるのが煩わしかった
    特技本で覚えた後も本を使うことができ、本が増えていくと
    どれを覚えたか判別しづらくなっていった
    入手したアイテムや装備品が勝手に整理されていくので
    新しく入手したアイテムは何だったか確認が手間だった

    オリジナリティ
    強いて独創性をあげるなら、やはり世界観

    総評(おもしろさ)
    歯応えのあるRPGだった

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    超序盤で詰んでる。戦術重視のゲームははじめてだったので自分がいかに今までレベル上げと装備に頼っていたかを思い知らされたゲームでした。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    実際のところRPGの大半はレベルと装備で殴り倒すのが戦術としての最適解ですので、勝手が違うと戸惑われるのも無理はないかもしれませんね。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますし、何なら最高難易度での攻略動画なるものを上げてくださっているありがたい方もいらっしゃるので、行き詰ったと感じたなら是非ともご利用ください。

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    初期バージョンの頃に一度クリアし、最近時間ができたので最新バージョン1.39の難易度ルナティックでプレイさせていただいてます。期待通り難易度が狂ってますね(誉め言葉)。
    第8章まで進めたのですが、冒頭の宮殿で仲間全員と会話が終わった後暗転して会議室に行こうとなる場面で、会議室に鍵がかかったままでイベントが進行しません。改めて仲間全員と会話したり8章開始直後にセーブしたデータからロードしてやり直しても、鍵がかかったままでした。以前は確か鍵が開いていてそこでイベントが発生したと思うのですが、すみませんがバグではないかと思うので確認と対応をお願いします。

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    すみません、無事に進めました。こちらの確認不足でした。

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    とりあえずしぶとく生き残ったバグの類ではないようで一安心です。
    思えば初期バージョンからは随分と手を加えてきましたが、少しでも内容に改善を感じて頂けていれば嬉しいですね。相変わらず……というかむしろ以前より高難度に磨きが掛かっている本作ですが、どうか引き続きお楽しみ頂ければ幸いです。

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    個人的ですがexに運命の三姉妹を追加して欲しいです。

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    EX到達まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    本編では厄介な運命の三姉妹、大技連発が容易なEXの環境下では瞬殺できそうな予感もしますが、それはそれで一興かもしれませんね。調整の上で次回のアップデートの際に実装させて頂きます。

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    全クリしたのですがexへの行き方がよくわかりません。どうすれば行けますか?

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    本編クリアまで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    EXダンジョンの進入条件ですが、特にエンディングに辿り着いている必要はなく、一度でもラスボス直前のセーブポイントを利用した後、追憶の園(某聖女と戦った場所)へと引き返して頂ければ、中央に入口となる黒水晶が出現していますのでご利用ください。
    それでは、引き続き本作を楽しんで頂ければ幸いです。

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    ルナティックで最初の敵だけ倒したけど
    文章読むの疲れてすぐに辞めた
    面白そうだったから残念だけど、難文過ぎて、いかんせん疲れる

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    本作のテキストは全体的に言い回しや言葉の選択が小難しいものとなっていますが、特にプロローグ部分は構成の関係で状況が掴み辛い事もあり、初見の方には読み辛さを感じさせてしまっているようですね。掴みが大事なフリーゲームでこれはないなと大いに反省している次第です。物語の基本として長文が多い事には変わりありませんが、不要に読解の敷居を高くしている過度な難読漢字等については次回のアップデートで修正させて頂く予定ですので、宜しければまたの機会にでもプレイして頂ければ幸いに思います。

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    やっとラスボス撃破しましたが、その事実を残せること以外にラスボス撃破後のセーブデータを引き継いでプレイすることに何か特典はあるんでしょうか?
    まだEXは未挑戦なのですが、EXにはラスボス撃破前のデータでも挑戦可能なようなので、特に意味がないのであればEX攻略の過程で強化したメンバーで再びラスボスに挑めるよう、クリア前データでEXをやりこんだ方がいいのかなと思ったので。

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    本編クリアまで本作をプレイして頂き感謝いたします。
    ご指摘頂いたラスボス撃破後のセーブ選択ですが、これはEXダンジョンを追加実装するに際して、ラスボス第二形態前(自由行動不可)の最終セーブデータしか残していなかったプレイヤーへの救済措置として後から用意させて頂いたものになります。つまりフラグや特典といったゲーム的意味はありませんので、特にこだわりが無ければクリア前データでプレイを続行して頂いても問題はないですね。
    紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありません、もはや不要な機能かと思われますので次回のアップデートで削除させて頂きます。
    それでは、引き続き本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

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    やっとラスボス撃破しましたが、その事実を残せること以外にラスボス撃破後のセーブデータを引き継いでプレイすることに何か特典はあるんでしょうか?
    まだEXは未挑戦なのですが、EXにはラスボス撃破前のデータでも挑戦可能なようなので、特に意味がないのであればEX攻略の過程で強化したメンバーで再びラスボスに挑めるよう、クリア前データでEXをやりこんだ方がいいのかなと思ったので。

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    現在プレイさせて頂いておりますので評価はまた後日に。

    作者様にひとつ要望があるのですが…「吝嗇(りんしょく)」といった感じで、難読文字にルビをふって頂けるとありがたいです。
    いかんせん、普段の生活では見かけることのない文字、言葉であるため読み方も意味もわからず、調べようにも調べようが無いという。IMEパッドで手書きすれば辛うじて調べられますが、逐次ソレというのもなかなかにエネルギーが要ります。

    読めない文字が登場すると、よほどの意欲がない限りは頑張って読もうとはしないと思うんですよ。そうすると、せっかくのシナリオが台無し(というかオールスキップ)になってしまうのではないかと。
    せめてルビがふられて「読み方はわかったが意味はわからない」という状態になれば、Googleに平仮名で打ち込んで検索するだけなので、数段ハードルが下がると思うのです。

    どの程度の文字までルビが必要なのか?ですとか、見栄えが悪くなるのでは?ですとか、色々と問題もあるかとは思うのですが、ご一考頂けましたら幸いです。

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    作者の癖……というか趣味によって読解に不要な労力を費やさせてしまい、大変申し訳ありません。
    実のところ以前にも同様のご指摘を受けまして、無意味に文章が難解になってしまっている部分に対しては発見次第の修正を加えてきたのですが、ご報告から察するにやはり所々に見落としがある様子。吝嗇やら襤褸切れやら、平仮名や別の単語に置き換えたところで何ら問題の生じない言葉ですし、ご提案頂いたルビの導入も考慮しつつ、改めてテキスト全体を見直した上で可能な限りの修正を行っていきたいと考えております。ただ文量が文量ゆえにチェックに多少の時間を要するかもしれませんので、改訂完了までにはしばしの猶予を頂けると。

    今回は改善の指標となる貴重なご意見をありがとうございました。遊んでくださるプレイヤーが一人でも居る限りはアップデートを続けていく心積もりですので、今後とも本作にお付き合い頂ければ幸いです。

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    ご返答ありがとうございます。

    表現が適切かわかりませんが、仰々しい物言いが物語の雰囲気を一層引き立てている部分もあると私は思っております。
    アメリカなんかですと、エンターテイメント作品(コメディドラマでも、シリアスな映画でも)に登場する言葉は「(日本で言う)中学生程度の語学力」で理解できる程度の言葉しか使われていないそうですが、一方で日本語においては英語とは比べ物にならないほど様々な表現方法があり、言葉の選択が物語の印象を決定付ける要素の一つとなっているため、安易に「平易な文章」にするわけにはいかないということも、また事実です。

    知識階級に属するであろうナハトが(少し原文とは違うかもしれませんが)「吝嗇などで死にたくはないだろう」というところを「ケチって死にたくはないだろう」と言っては俗っぽくなってしまいますし、ゴツゴツとした鉄塊の怪人であるガランが「狼面で羊とは諧謔」というところを「狼面で羊とは洒落が利いている」というのもまた俗っぽい(というか軽い)です。
    一方で、リアルな視点でみれば「読み書きも怪しいぜ」と自称するクリスの語学レベルで「吝嗇」「諧謔」という言葉を理解できるのかというとそれもアレです。このようなことを言い始めるとキリが無いので、それは世界観という一言で封じ込めて良いとは思うのですが。

    私個人としては、この作品の仰々しくも美しく、硬派でありながらも儚い世界観が大好きです。そして、上に書いたように難解な言い回しがこの雰囲気を作り出している要素のひとつであると思っています。
    この雰囲気を維持することとプレイヤーに優しいことの両立は大変難しいかと思いますが、よろしくお願い致します。

    ※全然関係無い話ですが、ミヒャエルがなかなか暗闇状態になってくれず国士無双状態でガンガン殺してくるので泣きました。

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    本作に対する非常に丁寧な分析と的確なご指摘に感謝致します。
    仰る通り、作中において小難しく大仰な言い回しを多用しているのは、ただ単純に阿呆な作者が暴走して趣味に走った訳ではなく、本作独自の世界観・雰囲気をテキスト面から表現するという明確な作劇上の意図があっての事です。またナハト・ガラン・サツキ・アイグレー辺りは難解な言い回しによってキャラクターの背景や性格を表現している面がありますので、ユーザーフレンドリーを目指すという観点では少しばかり扱いに悩む部分であるのも事実です……が、そこを上手く調整してみせるのが作者としての腕の見せ所ですね。大変ありがたい好評価を頂けた物語の雰囲気・世界観を崩さず壊さず、かつ可能な限り多くの方にとって読み易い文章を目標に、全体の見直しを行ってみたいと思います。

    それとクリスの疑惑の語学レベルについては、吝嗇やら諧謔やらの難読部分は「なるほど、分からん」の精神で聞き流しているということでひとつ(苦しい言い訳)

    ※ミヒャエル戦のバランス調整はリリース当初から色々と迷走した挙句、最終的には中盤の壁・鬼畜メガネとしてプレイヤー泣かせ担当になって頂きました。泣きながら戦って頂けたなら本望です(鬼畜)

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    暇だから適当にdlして遊ぼうと思っていざ挑んだら非常に面白くのめりこみ本編クリア後現在EXにて激戦中です

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    やはり変に構えることなく気軽に始められるのがフリーゲーム最大の利点ですね。プレイを通して暇潰し以上の楽しさを感じて頂けたなら、製作者として何より嬉しく思います。今後とも本作をよろしくお願い致します。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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