黄昏境界線【EX追加】のイメージ

黄昏境界線【EX追加】

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

総合得点
73.8
comment 25 (平均:3.7点)
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11/15 ※ver1.28をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【SONIC BOOM】の威力を上方修正
・「かばう」効果の発動条件を「対象のHPが最大値の半分以下」に変更
・八章特定ボス戦中のイベント発生条件における設定ミスを修正
・ストーリー進行に伴う装備解除が行われた際、通知を行うよう変更
・一章特定ボス戦時、アナライズの仕様についてのチュートリアルを追加
・一部スキルの並び順を変更
・一部敵専用特殊ステートの仕様を変更
・一部ボスのステータスを調整
11/08 ※ver1.27をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・一部パッシブスキルが機能していない不具合を修正
・【ソウルブレイダー】【イレイザーシルエット】【モード・タービュランス】【うがい手洗いを忘れずに!】のバフ効果が戦闘不能後も継続するよう変更
・【つららランサー!】の消費MP・TP値を調整
・一部スキルの並び順を変更
・一部ボスの耐性値、ステータス、行動優先度を調整
10/26 ※ver1.26をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【モード・タービュランス】の性能を上方修正
・八章特定ボス戦の際、一定ターン経過時にヒントメッセージを表示
・序盤の特定ボス戦およびハートフルモード全般の難易度設定を調整
・ゲーム開始時に難易度の選択を可能に
・一部ボスのステータスを調整
・一部テキストの文字を読み易く改訂
10/10 ※ver1.25をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【伽藍の絶対装甲】のスキル性能を調整
・【剛鉄塊】のパッシブ効果をHP再生から最大HP強化へ変更
・【紅血魔眼・払暁】の雷耐性弱体効果が機能していない不具合を修正
・イベント演出上のグラフィック設定ミスを修正
・一部ボス戦における形態移行時の仕様を変更
・一部ボス戦中のイベント演出を変更
・一部ボスのステータス・各種耐性を調整
・一部スキル発動時のテキストを変更
10/05 ※ver1.24をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【アレトゥーサの記録】を実装しました。ストーリー進行上で入手可能な他、ラストダンジョン入口、EXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも入手が可能になります。
・【白き夢幻の花園】のスキル効果を大幅に変更
・【黄金の間】出現ボスのステータス、各種耐性、行動パターン等を変更
・【レオンハート】がEXダンジョン入口のショップで購入可能に
・一部ボスのステータス、スキル性能等を調整
・一部雑魚敵のHPが誤って設定されていた不具合を修正
・一部キャラクター説明文、スキル説明文等を変更
・視認性の為に一部マップチップを変更
9/27 ※ver1.23をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ナハト、ソレイユ、セフィーロの各キャラクターに新規スキル【紅血魔眼・八門】【つららランサー】【レイニーブルー】を実装しました。5章終了時に習得可能な他、以降の各章最後のセーブポイント利用時およびクリア時、ラストダンジョンおよびEXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも習得が可能になります。
・セーブ枠の最大数を16→50に拡張
・「追憶の園」出現ボスの行動パターン・スキル性能・各種ステータス等を変更
・上記に併せ、特定装飾品に「聖印状態無効」の効果を追加
・【ブリッツヤークト】のダメージ計算式を変更、TP回収率を上方修正
・【わたしは貝になりたい】にHP回復効果を追加
・【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率・氷結付与確率を上方修正
・【灰塵と消えろ】の消費TPを45→40に変更
・【ヴェンデッタ・ネロ】の会心上昇率を20%→10%に下方修正
・【アクシア・マサクゥル】の効果説明文に表記漏れがあった不具合を修正
・【うがい手洗いは忘れずに!】の効果ターンを延長、使用時に味方全員のTPが回復する不具合を修正
・【ケラウノス】の雷耐性弱体の効果ターンが正常に反映されていない不具合を修正
・7章特定ボス戦後に単体回復アイテムが支給されるよう仕様を変更
・一部ボスの能力値・耐性値等を調整
・一部ストーリーテキストを変更、一部誤字を訂正
・一部マップタイルの指定ミスを修正
9/26 ※ver1.22をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ニャルラッタに新規スキル【マーキングアサルト】を追加しました。6章終了時に習得可能な他、以降の各章最後のセーブポイント利用時およびクリア時、ラストダンジョンおよびEXダンジョン入口のセーブポイント利用時にも習得が可能になります。
・通常攻撃によるTP増加率を5→15に変更
・防御コマンド実行時、追加でHP・MPを5%回復するように変更
・EXを含む敵からの全体的な獲得軍資金を上方修正
・戦闘直前のセーブデータをロード後、再度のセーブが可能となるよう仕様を変更
・各スキル習得用書物の分類を「大事なもの」に変更し、売却不可&使用しても消費しないよう仕様を変更
・【白雪の鏡】【夢幻の手鏡】【状態異常メモ】の分類を「大事なもの」に変更
・【ブロンテスラージェ】【ソウルブレイダー】【猫噛む窮鼠の馬鹿力】【うがい手洗いを忘れずに!】に発動時TP回復効果を追加
・【叛逆のヘキサグラム】【ケラウノス】のステート効果ターンを4→5ターンに変更
・【テンペスタ】の攻撃回数を4→5に変更
・【血吸いの処刑斧】にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
・【ヴェンデッタ】系列の技に会心率上昇効果を追加、派生する各種反撃技にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
・【べノンザッパー】および【アナフィラキシー】の消費TPを35→25に変更
・【カーネリアンブレイズ】および【熔鉄の大牙】に炎属性付与効果を追加
・【英雄の首輪】のステータス上昇対象に最大HP・MPを追加
・プロローグの戦闘開始時に攻略ヒントを兼ねた新規会話を追加
・二章ボス戦前の攻略メッセージの内容を変更
・一部固定エンカウントシンボルを削除
・一部ボスの能力値・耐性値を調整、戦闘中イベント発生タイミングを調整
・一部マップの構成を変更
・一部誤字を修正
9/21 ※ver1.21をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・特定キャラクターに【ODスキル】を追加しました。TPのみを大量消費して発動する特殊なスキルで、一部を除きパーティ加入時点で習得しています。また各章最後のセーブポイント利用時、各章クリア時、ラストダンジョン・EXダンジョン入口のセーブポイントを利用時にも改めての習得が可能になります。
・【状態異常メモ】を実装しました。チュートリアル時に入手できるほか、上記の【ODスキル】と同じタイミングでの再入手が可能です。
・【黎明石の罅割れ結晶】(全体蘇生+HP小回復)、【マリアベルの幸福粉薬】(全体HPMP完全回復)を実装
・六章特定ダンジョンにショップを追加配置
・【アウフラーデン】の消費TPを35→15に変更
・【アクシア・マサクゥル】の自傷ダメージで会心が発生する不具合を修正
・一部ボスの能力値・耐性値を調整
・一部スキルの説明文を訂正
・一部スキル使用時のテキストを変更
9/12 ※ver1.20をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXに新アイテム【夢幻の手鏡】と【白雪の鏡】を実装しました。
使用する事でキャラクターの外見を特殊なものへと変化させる事が可能です。戦闘面における性能の変化等はありませんので、気分を変えたい時にでもお気軽にご利用ください。EXダンジョン入口に追加された宝箱から全員分を入手できます。
・【ハートフルモード】選択時の敵HPを下方修正
・【聖剣アガートラム】のHP・MP減少割合が誤っている不具合を修正
・【歌姫のオーラ】の効果説明文が見切れている不具合を修正
・敵全般の即死耐性を見直し
9/09 ※ver1.19をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボス戦における難易度制限を廃止
・最終話特定ボス戦前に攻略ヒントを追加
・複数スキルの性能調整および使用時の表示テキストを追加・変更
9/06 ※ver1.18をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・readme.textに各種状態異常についての簡易解説を追加
・本編チュートリアルに適正レベルについての説明文を追加
・【ヴェンデッタ・ネロ】および【ヴェンデッタ・アルバ】のダメージ減少効果を強化
・【首狩りスプーン】の性能を上方修正
・【拳聖のガントレット】を共通装備に変更
・【血塗れのリボン】の性能を調整
・特定ボスのステータス等を見直し
9/03 ※ver1.17をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【EXウェポン】を実装しました。EXダンジョン入口のショップで購入可能な他、ダンジョン内の雑魚敵を含む全ての敵が一定確率でドロップします。ユニークな効果のものが全員分揃っていますので、興味があれば是非とも集めてみてください。
・上記に併せて敵全般のドロップテーブルを調整
・【悪夢の母の蛇鱗】の麻痺耐性が誤って設定されていた不具合を修正
・戦闘中交代システム解禁時、全滅に関する仕様を通知
・一部ボス敵の能力値を調整
9/01 ※ver1.16をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボス前に簡易攻略ヒントを設置
・EXダンジョンにおける雑魚敵のHP全般を下方修正
・【構ってちゃん】の特定ターン時の耐性弱体を全属性へと変更
・一部ジャンプポイント利用時に発生する不具合を修正
・一部ボス敵の能力値を調整
8/31 ※ver1.15をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【構ってちゃん】の行動パターン・ステータス等を変更
・【SONIC BOOM】の消費TPを90→70に変更
・【白き夢幻の花園】を単体対象に変更、併せて氷結付与確率を低下
・【ヴァール・リヒト】二段目の威力を上方修正
・【アクシア・マサクゥル】の威力を上方修正
・【ルサールカの泪】の水濡れ付与効果を確定に変更
・EXダンジョン制覇時のメッセージ表示が二度繰り返される不具合を修正
8/30 ※ver1.14をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・EXダンジョン最終ボスの物理・射撃耐性値が誤って設定されていた不具合を修正
・【歌姫のオーラ】の魔力抵抗上昇効果が説明文に記載されていない不具合を修正
・一部誤字を訂正
8/29 ※ver1.13をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・※重要※連続行動時の行動順序がコマンド入力順と異なる場合がある不具合を修正
・ステータス画面、アナライズ画面の状態異常耐性値表示を変更
・EXダンジョン特定ボスに敗北時、自動的に隊列歩行表示がオフになる不具合を修正
(既に遭遇された方は、もう一度該当ボスと戦えば勝敗を問わず表示がオンに戻ります)
・パッシブスキル【ノーブルマインド】の効果説明文を訂正
・最終セーブポイント到達時の通知メッセージを一度きりに変更
・EXダンジョン中チェックポイントのオブジェクトを視覚的に判り易く変更
・【トリニティ・Ω】のアニメーションを変更
・一部ボス敵の耐性値を見直し
8/27 ※ver1.12をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・※重要※ 連続行動時に発生していた速度補正関連の不具合を修正
・【カーネリアンブレイズ】、【熔鉄の大牙】の性能を調整
(炎属性付与が正常に効果を発揮していないため、炎上効果付与へと変更)
・一部ボス敵の能力値・耐性値を修正
・一部ショップの位置を変更
8/26 ※ver1.11をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【白き夢幻のラビュリントス】に最終階層を実装しました。
最奥に待ち受けるはボスラッシュRPGの終幕を飾るに相応しい最強最大の敵。
我こそはRPG熟練者!と自負されるプレイヤーの皆様、どうか奮ってご挑戦ください。
・ED後にそのままゲームを続行するか否かの選択肢を表示
(パーティメンバーは手前のエリアを出入りする事で再加入が可能です)
・【デミウルゴスの黒剣】の性能を調整
・【SONIC BOOM】の戦闘アニメーションを変更
・一部ボス敵の能力値および耐性値の見直し
・一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
・一部スキル・装備品の説明文を修正
・一部スキルの命中判定を修正
8/25 ※ver1.10をアップデートしました。
EXダンジョン【白き夢幻のラビュリントス】を実装しました!
既知の強敵、未知の難敵――そして数々の新装備に新スキル。
迷宮内部で更なるやり込み育成を重ね、激化する死闘を征しましょう。
※進入条件は「ラスボス直前のセーブポイントに到達している」事です。
既に到達されている方は、該当のセーブポイントを改めてご利用の後、
手前のエリアへと引き返してみてください。迷宮の入口が出現しています。
8/21 ※ver1.09cをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ショップで販売されている装備品の所持数制限を撤廃
・一部敵からの【黄金林檎の種】のドロップ率を調整
8/20 ※ver1.09bをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・スキル【返礼をくれてやろう】の性能を調整、説明文を変更
・【憧憬の竜騎士】戦中に新規のイベント会話を追加
・九章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
8/19 ※ver1.09aをアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・四章クリア時、ナハトが【紅血魔眼・孔呪】を習得しない不具合を修正
・上記に併せ、四章以降の全ての章をクリア時、およびラストダンジョン最初のセーブポイントを利用時に該当スキルを改めて習得できるよう設定を変更
8/19 ※ver1.09をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・【簡易設定資料】をテキストファイルとしてゲームフォルダに同梱
・八章特定ボス戦時、ニャルラッタにMP消費半減バフを付与
・一部敵シンボルの移動速度を下方修正
・ナハトの初期レベルを15に変更し、併せて【黄金林檎の果実】の配布量を調整
・【アーカーシャの鍵】の使用効果・販売価格を変更
8/16 ※ver1.08をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・新難易度【ハートフルモード】を実装(カジュアルより易しい難度です)
・【メッセージスキップ機能】を実装(CTRLキー長押しで起動)
8/13 ※ver1.07をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
・視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
・【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
・【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
・【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
8/11 ※ver1.06をアップデートしました。
以前のバージョンアップで改善を告知した不具合に一部修正漏れがあったため、改めて修正致しました。全体の動作確認が行き届いておらず大変申し訳ありません。
その他の主な変更点は下記の通りです。
・【カルマ】のHPを下方修正
・【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
・進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でフリーズする不具合を修正
・プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
・一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
・特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更される不具合を修正
・特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
8/09 ※ver1.05をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
・【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
・オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
・ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
・五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
・六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
・【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
・本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
 場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
・上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
・黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
・六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
8/08 ※ver1.04をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
・五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
・一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
8/07 ※ver1.03をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・獲得資金全般とレベルアップアイテムの販売価格見直し
8/07 ※ver1.02をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・「難易度選択機能」を新規に搭載しました。
  セーブポイント付近に設置された【導きの灯火】を調べる事で、
  いつでも三段階の戦闘難易度を切り替える事が可能です。
8/05 ※ver1.01をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・一章最後のボス戦にて登場する取り巻きの「夜の落とし子」が、
 本来使えない筈の全体睡眠技を使用してしまっていた不具合を修正しました。

既にプレイして頂いた方々にはご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
大変お手数をお掛けしますが、修正後の現行verをDLの後、
旧verフォルダ内部のセーブファイルをそちらへ移してご利用ください。
そのままデータを引き継いでプレイを続行する事が可能です。


【あらすじ】

建国より幾百年の歳月を経て、とある帝国が滅びに瀕していた。
天地万物を覆い尽くす不定の夜闇と、深淵より湧き出ずる異形の怪物。
光明が喪われ、何もかもが昏い絶望へと沈みゆく悲劇的な【夜】の只中、
それでも夜明けを求めて必死に抗い、どこまでも生き足掻く者たち。
……ひとりの小悪党が己が生存を祈り願った時、その【物語】は幕を開ける。

ゲームポイント

・本編クリアまでの所要時間:20~30時間程度

・戦闘難易度は割と高めです。「たたかう」連打では雑魚敵にもまず勝てないでしょう。
 戦術を駆使した強敵との死闘こそRPGの醍醐味だと思う方にこそお勧め。
 パーティを半壊させながらもギリギリで勝利する達成感を重視しています。

・難易度選択も可能となりましたので、RPGの腕に自信が無い方もご心配なく。
 ストーリー重視の方には気軽にプレイできる【カジュアルモード】、【ハートフルモード】を。
 敢えて修羅の道を往きたい方には【ルナティックモード】を用意しています。

・戦闘同時参加人数は八名。加えて前衛の交代には一切の制限がありません。
 テンポ良く戦局が移り、工夫次第で幅広い戦術を練る事が可能になります。
 戦闘終了時には全回復するので、パーティ全員で存分に死力を尽くしましょう。

・レベルアップを消費アイテムで行う仕様のため、「レベリング」が不要です。
 面倒な金策や経験値稼ぎによるストレスを極力排除した作りを心掛けました。
 加えてシンボルエンカウントを採用。雑魚戦を全スルーしてもクリア可能です(※ただしルナティックを除く)
 最初から最後までノンストップで繰り広げられる死闘と物語をどうかお楽しみください。

・全体的にイベントシーンが多い上に長いです。活字嫌いの方はご注意ください。
 なお、オープニング部分は読み飛ばして頂いてもストーリー把握に支障はありません。

最も注目してほしい点、力を入れた点

本作は兎にも角にもRPGの華、「ボス戦」に全力投球しています。
待ち受けるのは、それぞれのユニークな特徴を持つ百体近い強敵との死闘。
相手に合わせた装備の選択、戦術の組み立て――試行錯誤をお楽しみください。
(どうしても突破が厳しければレベリングも容易ですので、詰む心配は殆どありません)

……地味にテキストとシナリオ方面にも力を入れてますので、
ボスラッシュの箸休め程度にそちらも楽しんで頂けたら幸いです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

ツクール初作品という事で四苦八苦しながらの制作になりました。
最終的には何とか一本のRPGとしての体裁は整えられたと思います。
バグやバランス崩壊などの致命的ミスは可能な限りチェックしていますが、
もしも何かしら発見された場合はご報告いただけましたら幸いです。
勿論、プレイ感想等のコメントも大歓迎です。

・実況や配信等について

ご自由にどうぞ。知らせて頂ければ喜んで見に行きます。
割と死にゲーですので実況向きかもしれません、と姑息なアピール。

更新履歴

2017 11/15 ※ver1.28
【SONIC BOOM】の威力を上方修正
「かばう」効果の発動条件を「対象のHPが最大値の半分以下」に変更
八章特定ボス戦中のイベント発生条件における設定ミスを修正
ストーリー進行に伴う装備解除が行われた際、通知を行うよう変更
一章特定ボス戦時、アナライズの仕様についてのチュートリアルを追加
一部スキルの並び順を変更
一部敵専用特殊ステートの仕様を変更
一部ボスのステータスを調整
2017 11/08 ※ver1.27
一部パッシブスキルが機能していない不具合を修正
【ソウルブレイダー】【イレイザーシルエット】【モード・タービュランス】
および【うがい手洗いを忘れずに!】のバフ効果が戦闘不能後も継続するよう変更
【つららランサー!】の消費MP・TP値を調整
一部スキルの並び順を変更
一部ボスの耐性値、ステータス、行動優先度を調整
2017 10/26 ※ver1.26
【モード・タービュランス】の性能を上方修正
八章特定ボス戦の際、一定ターン経過時にヒントメッセージを表示
序盤の特定ボス戦およびハートフルモード全般の難易度設定を調整
ゲーム開始時に難易度の選択を可能に
一部ボスのステータスを調整
一部テキストの文字を読み易く改訂
2017 10/10 ※ver1.25
【伽藍の絶対装甲】のスキル性能を調整
【剛鉄塊】のパッシブ効果をHP再生から最大HP強化へ変更
【紅血魔眼・払暁】の雷耐性弱体効果が機能していない不具合を修正
イベント演出上のグラフィック設定ミスを修正
一部ボス戦における形態移行時の仕様を変更
一部ボス戦中のイベント演出を変更
一部ボスのステータス・各種耐性を調整
一部スキル発動時のテキストを変更
2017 10/05 ver1.24
【アレトゥーサの記録】を実装
【白き夢幻の花園】のスキル効果を大幅に変更
【黄金の間】出現ボスのステータス、各種耐性、行動パターン等を変更
【レオンハート】がEXダンジョン入口のショップで購入可能に
一部ボスのステータス、スキル性能等を変更
一部雑魚敵のHPが誤って設定されていた不具合を修正
一部キャラクター説明文、スキル説明文等を変更
視認性の為に一部マップチップを変更
2017 9/27 ver1.23
新規スキル【紅血魔眼・八門】【つららランサー】【レイニーブルー】を実装
セーブ枠の最大数を16→50に拡張
「追憶の園」登場ボスの行動パターン・スキル性能・各種ステータス等を変更
上記に併せ、特定装飾品に「聖印状態無効」の効果を追加
【ブリッツヤークト】のダメージ計算式を変更、TP回収率を上方修正
【わたしは貝になりたい】にHP回復効果を追加
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率・氷結付与確率を上方修正
【灰塵と消えろ】の消費TPを45→40に変更
【ヴェンデッタ・ネロ】の会心上昇率を20%→10%に修正
【アクシア・マサクゥル】の効果説明文に表記漏れがあった不具合を修正
【うがい手洗いは忘れずに!】の効果ターンを延長、使用時に味方全員のTPが回復する不具合を修正
【ケラウノス】の雷耐性弱体の効果ターンが正常に反映されていない不具合を修正
7章特定ボス戦後に単体回復アイテムをが支給されるよう仕様を変更
一部ボスの能力値・耐性値等を調整
一部ストーリーテキストを変更、一部誤字を訂正
一部マップタイルの指定ミスを修正
2017 9/26 ver1.22
ニャルラッタに新規スキル【マーキングアサルト】を追加
通常攻撃によるTP増加率を5→15に変更
防御コマンド実行時、追加でHP・MPを5%回復するように変更
EXを含む敵からの全体的な獲得軍資金を上方修正
戦闘直前のセーブデータをロード後、再度のセーブが可能となるよう仕様を変更
各スキル習得用書物の分類を「大事なもの」に変更し、売却不可&使用しても消費しないよう仕様を変更
【白雪の鏡】【夢幻の手鏡】【状態異常メモ】の分類を「大事なもの」に変更
【ブロンテスラージェ】【ソウルブレイダー】【猫噛む窮鼠の馬鹿力】【うがい手洗いを忘れずに!】に発動時TP回復効果を追加
【叛逆のヘキサグラム】【ケラウノス】のステート効果ターンを4→5ターンに変更
【テンペスタ】の攻撃回数を4→5に変更
【血吸いの処刑斧】にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【ヴェンデッタ】系列の技に会心率上昇効果を追加、派生する各種反撃技にHP減少時ダメージ増加の特性を追加
【べノンザッパー】および【アナフィラキシー】の消費TPを35→25に変更
【カーネリアンブレイズ】および【熔鉄の大牙】に炎属性付与効果を追加
【英雄の首輪】のステータス上昇対象に最大HP・MPを追加
プロローグの戦闘開始時に攻略ヒントを兼ねた新規会話を追加
二章ボス戦前の攻略メッセージの内容を変更
一部固定エンカウントシンボルを削除
一部ボスの能力値・耐性値を調整、戦闘中イベント発生タイミングを調整
一部マップの構成を変更
一部誤字を修正
2017 9/21 ver1.21
特定キャラクターに【ODスキル】を追加
【状態異常メモ】を実装
【黎明石の罅割れ結晶】、【マリアベルの幸福粉薬】を実装
六章特定ダンジョンにショップを追加配置
【アウフラーデン】の消費TPを35→15に変更
【アクシア・マサクゥル】の自傷ダメージで会心が発生する不具合を修正
一部ボスの能力値・耐性値を調整
一部スキルの説明文を訂正
一部スキル使用時のテキストを変更
2017 9/12 ver1.20
【夢幻の手鏡】と【白雪の鏡】を実装
【ハートフルモード】選択時の敵HPを下方修正
【聖剣アガートラム】のHP・MP減少割合が誤っている不具合を修正
【歌姫のオーラ】の効果説明文が見切れている不具合を修正
敵全般の即死耐性を見直し
2017 9/09 ver1.19
EXダンジョン最終ボス戦における難易度制限を廃止
最終話・特定ボス戦前に攻略ヒントを追加
下記を含む多くのスキル使用時の表示テキストを追加・変更
【イーリスの虹衣】にHP回復効果を追加
【スコールクラウド】の攻撃回数を4→6に変更
【ケライノの大嵐舞】のTP回収率を上昇
【浸透頚・涙穴乱流】の水濡れ付与を確定に変更、攻撃倍率を上昇
【ガングニール】の攻撃倍率を上昇
【灰塵と消えろ】の攻撃倍率を上昇
【綺麗な花を咲かせましょう】の攻撃倍率を上昇
【ブロンテスラージェ】の効果継続時間を5ターンに延長
【伽藍の絶対装甲】使用時に一部状態異常を防げない不具合を修正
【弛んでいるぞ、貴様ら】と【術なぞに頼るか弱卒が!】に速度補正を追加
2017 9/06 ver1.18
readme.textに各種状態異常についての簡易解説を追加
本編チュートリアルに適正レベルについての説明文を追加
【ヴェンデッタ・ネロ】および【ヴェンデッタ・アルバ】のダメージ減少効果を強化
【首狩りスプーン】の性能を上方修正
【拳聖のガントレット】を共通装備に変更
【血塗れのリボン】の性能を調整
特定ボスのステータス等を見直し
2017 9/03 ver1.17
【EXウェポン】を実装
敵全般のドロップテーブルを調整
【悪夢の母の蛇鱗】の麻痺耐性が誤って設定されていた不具合を修正
戦闘中交代システム解禁時、全滅に関する仕様を通知
一部ボス敵の能力値を調整
2017 9/01 ver1.16
EXダンジョン最終ボス前に簡易攻略ヒントを設置
EXダンジョンにおける雑魚敵のHP全般を下方修正
【構ってちゃん】の特定ターン時の耐性弱体を全属性へと変更
一部ジャンプポイント利用時に発生する不具合を修正
一部ボス敵の能力値を調整
2017 8/31 ver1.15
【構ってちゃん】の行動パターン・ステータス等を変更
【SONIC BOOM】の消費TPを90→70に変更
【白き夢幻の花園】を単体対象に変更、併せて氷結付与確率を低下
【ヴァール・リヒト】二段目の威力を上方修正
【アクシア・マサクゥル】の威力を上方修正
【ルサールカの泪】の水濡れ付与効果を確定に変更
EXダンジョン制覇時のメッセージ表示が二度繰り返される不具合を修正
2017 8/30 ver1.14
EXダンジョン最終ボスの物理・射撃耐性値が誤って設定されていた不具合を修正
【歌姫のオーラ】の魔力抵抗上昇効果が説明文に記載されていない不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/29 ver1.13
※重要※連続行動時の行動順序がコマンド入力順と異なっている不具合を修正
ステータス画面、アナライズ画面の状態異常耐性値表示を変更
EXダンジョン特定ボスに敗北時、自動的に隊列歩行表示がオフになる不具合を修正
(既に遭遇された方は、もう一度該当ボスと戦えば表示がオンに戻ります)
パッシブスキル【ノーブルマインド】の説明文を訂正
最終セーブポイント到達時の通知メッセージを一度きりに変更
EXダンジョン中チェックポイントのオブジェクトを視覚的に判り易く変更
【トリニティ・Ω】のアニメーションを変更
一部ボス敵の耐性値を見直し
2017 8/27 ver1.12
連続行動時に発生していた速度補正関連の不具合を修正
【カーネリアンブレイズ】、【熔鉄の大牙】の性能を調整
(炎属性付与が正常に効果を発揮していないため、炎上効果付与へと変更)
一部ボス敵の能力値・耐性値を修正
一部ショップの位置を変更
2017 8/26 ver1.11
【白き夢幻のラビュリントス】に最終階層を実装
【デミウルゴスの黒剣】の性能を調整
【SONIC BOOM】の戦闘アニメーションを変更
一部ボス敵の能力値および耐性値の見直し
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部スキル・装備品の説明文を修正
・一部スキルの命中判定を修正
2017 8/25 ver1.10
EXダンジョン【白き夢幻のラビュリントス】を実装
各種スキルの速度補正値を変更
【アルマトゥーラ】に速度補正を追加
一部スキルの仕様上における設定ミスを修正
一部ジャンプポイント利用時の不具合を修正
一部誤字を訂正
2017 8/21 ver1.09c
ショップで販売されている装備品の所持数制限を撤廃
一部敵からの【黄金林檎の種】のドロップ率を調整
2017 8/20 ver1.09b
スキル【返礼をくれてやろう】の性能を調整、説明文を変更
【憧憬の竜騎士】戦中に新規のイベント会話を追加
九章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
2017 8/19 ver1.09a
四章クリア時、ナハトが【紅血魔眼・孔呪】を習得しない不具合を修正
上記に併せ、四章以降の全ての章をクリア時、
およびラストダンジョン最初のセーブポイントを利用時に該当スキルを改めて習得できるよう設定を変更
2017 8/19 ver1.09
【簡易設定資料】をテキストファイルとしてゲームフォルダに同梱
八章特定ボス戦時、ニャルラッタにMP消費半減バフを付与
一部敵シンボルの移動速度を下方修正
ナハトの初期レベルを15に変更し、併せて【黄金林檎の果実】の配布量を調整
【アーカーシャの鍵】の使用効果・販売価格を変更
特定ジャンプポイント利用時に発生していた不具合を修正
一部マップタイルの通行判定の設定ミスを修正
七章の特定敵シンボルに接触時、不適切な敵グループが出現する不具合を修正
一部誤字・テキスト内容を訂正、幾つかのスキルの説明文を修正
一部の【導きの灯火】でハートフルモードを選択できない不具合を修正
2017 8/16 ver1.08
新難易度【ハートフルモード】を実装
【メッセージスキップ機能】を実装
八章のボスラッシュ時、特定メンバーへのイベントバフが場合により機能しない不具合を修正
【ライフセーバー】の物理回避上昇効果が説明文に表示されていない不具合を修正
六章特定ボス戦時、場合によりボスの不死身状態が解除されない不具合を修正
テキストの一部誤字を修正
2017 8/13 ver1.07
特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
一部ジャンプポイントの利用で行動不能地点へ移動してしまう不具合を修正
特定スキル習得書を使用時、パッシブスキルがスキル欄に正しく表示されていない不具合を修正
一部誤字を訂正、不適切な言い回しを修正
一部場面におけるBGMの指定ミスを修正
2017 8/11 ver1.06 修正漏れのあった過去の不具合を改めて修正
【カルマ】のHPを下方修正
オープニングボスの能力全般を下方修正
ストーリーテキストにおける一部誤字を修正
チュートリアルテキストの一部文面を訂正
一部マップのタイル指定ミスを修正
【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でゲームがフリーズする不具合を修正
プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更されてしまう不具合を修正
          特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
2017 8/09 ver1.05 キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
         【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
         オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
         ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
         五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
         六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
         【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
         本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
         場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
         上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
         黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
         六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
2017 8/08 ver1.04 ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
         五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
   一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
2017 8/07 ver1.03 黄金林檎の果実の販売価格を引き下げ、戦闘での入手資金等を増加
2017 8/07 ver1.02 難易度選択機能を追加、一部誤字修正
2017 8/05 ver1.01 一章ボスの使用技の設定ミスを修正
2017 8/03 ver1.00 リリース

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ケニー
本体サイズ
424MB
Version
1.28
最終更新日
2017年11月15日

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黄昏境界線【EX追加】のコメント一覧 (コメント数248)

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    ストーリーは練られており面白いし、戦闘システムも分かり易く、
    どんどん先へ進みたくなるようなわくわくとする魅力があったと思います。
    策略を巡らせて難敵を倒すのも、遣り甲斐があって癖になりそうでした。
    しかし如何にも男のオタクが好みそうな性格づけが施された女キャラばかりが次々と登場し、
    敢え無くギブアップしてしまいました。
    仲間になるキャラが女性ばかりに偏ったRPGがとても嫌いなので、
    ギャルゲーです、とかハーレムゲーですという一言を付記して頂きたかったです。
    そうであれば最初からDLしなくて済みました。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    「女性の登場人物が(比較的)多いゲーム=ギャルゲー・ハーレムゲー」という所感の是非はさておき、本作のテーマは終始一貫して「詰み掛けの局面で絶望に抗う人々の物語」であり、良くも悪くも遊びのない重苦しい内容です。誰も彼もが必死ですので、恋愛云々で浮ついているような余裕はありません。よって仮に作中場面にそうした要素が見受けられたとしても、せいぜい息抜き・ギャグの範疇程度に留まる薄味なものとなっています。
    そもそもの前提として、シナリオ構成の関係から最序盤に女性メンバーの登場・加入が集中していますが、実際のところ最終的なPT内の男女比率にさほど偏りはないのです。この辺りは各メンバーの加入タイミング調整に難があったかなと改めて反省しております。
    キャラクター造形に関しては……こればかりは好みに左右される部分故に如何ともしがたいですが、本筋のストーリー・戦闘という特に力を入れて製作した部分を面白いと感じて頂けたのであれば、おそらく最後まで飽きることなくお楽しみ頂ける事かと思いますので、是非ともプレイを続けてやって下されば幸いです。

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    わざわざご返信頂き有難うございます。
    ミクロ視点ではなく大局を見よと仰せなのですね。
    理不尽に過ぎる夜の侵食によって滅びの淵に立つ世界というのは、
    非常に好みのシチュエーションです。
    異能のマイノリティが苦闘を強いられるというのもそそられるものがあります。
    最終的には男女比はそれ程偏っていないというケニーさんの言をよすがに、
    もう少し進めてみようかなという気持ちになりました。
    ただ、女性キャラの過剰な個性は如何ともし難いと感じます。
    特にナハトの驕った物言いには閉口します。
    世間から疎外される中で奇矯な性質にならざるを得なかったのかも知れませんが…。
    次回作がもしあるとしましたら、もう少しソフトになさった方が宜しいかと思います。

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    ひとまずは本作がゴミ箱行きを免れたようで安堵しております。具体的には第三話にて新規に男性メンバーが加入し、またストーリーの本筋も本格的に動き始めますので、叶うならばそこまでプレイを続行された上で改めてご判断頂ければ嬉しく思います。

    各キャラクターの個性について少々申し開きをさせて頂くならば、男女を問わず主要メンバーのアクが強い事には作劇上の理由があるのです。まず作中設定として主人公達が属する「夜渡り」の部隊員は全員が奇人変人の類であり、その必然性についても物語の中で触れられています。そしてそのように奇矯な人格が形成されるに至ったバックボーンについても、メインストーリーを始めとする各種テキストを読み進めていく内に掘り下げられていく形となっています。そうした事情から、初見の時点では「なんだこいつ……」と各キャラの表面的な人格に悪印象を抱くのも無理からぬ事かもしれません。具体的な事は申しませんが、ナハトのキャラクター性に関してはその顕著な例と言えるでしょう。最初は無意味に傲慢な語り口に映る事が多くとも、おそらく物語の進行に伴って何かしら捉え方・感じ方が変わってくる事かと思います。

    ただこうしたマクロ視点で全体を俯瞰できるのは内容を隅々まで把握している作者故の事で、プレイヤー目線から受ける印象という観点では配慮が足りない部分があったと感じており、次の機会があればこの反省を作劇に活かしたいと考えています。貴重な感想・ご指摘をありがとうございました。

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    難しい戦闘(ボス戦)が売りとの事で期待してプレイしたのだが、序盤でギブアップ
    ゲームをプレイする上で大きく2つの欠点がある
    ・「頭を使うボス戦」が売りなおに、冗長なシナリオ(というか会話)のせいで戦闘に入るまでに無駄に長い
    ・序盤、相棒枠がまさかの舐めプ(シナリオに力を入れてるにも関わらず)

    私は特に後者の要因による萎えが大きく、主人公の相棒枠(目に能力ある方)が
    「最初からその技を使えるのに、戦闘の途中で使えるようにする」という舐めプ行為を連続してきてのはさすがに萎えた
    もちろんチュートリアルを兼ねていたのだろうが、世界感的にそんな舐めプが許される温い世界じゃないはず
    ただでさえ売りの「ボス戦」まで長いのに、シナリオでさらに萎えさせてくるのでは良い評価をつける事は出来なかった

    ボス戦・シナリオ、この両方を売りにしたかったのは理解できる
    夜の設定や、主人公達の特殊な能力がどこから来ているのか等の部分では確かに光るところがあった
    が、現状では売りの両方(ボス戦とシナリオ)が、両方の売りを邪魔してると言わざるおえない
    シナリオはもっとシンプルに、極論おまけくらいに考えて、「ボス戦」だけに集中していればもっと面白いゲームになったと思う

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    まず第一に、繰り返し強調して仰るところの「舐めプ」に該当するシーンは一つとして存在せず、彼女はただ相対した敵の特徴を見極めた上で、そのつど適切な対処手段を提唱しているに過ぎません。手を抜いて使わなかったのではなく、それが対処として適切か否か未知数であるが故に使わなかったのです。魔法を使わない相手に沈黙の状態異常を掛ける事に意味があるでしょうか? 私としては初見の時点で相手の性質・戦法を把握している方がよほどシナリオとして不自然だと考えますが……。
    「これは舐めプである」という結論ありきの読解で気分を萎えさせた末に全体の脚本に最低評価を下す、というのは流石にレビューとして理不尽極まりないのではないでしょうか。

    また戦闘部分に対してシナリオ部分が邪魔との事ですが、ボス戦前の会話は極力短くまとめてありますし、長めのイベント後の戦闘には直前セーブ機能も用意してあります。それ以外のシナリオ全般についても、お気に召さなければプレイヤーの側でスキップして頂くなり読み流して頂くなりすれば済む話で、RPG作品から肝であるシナリオを排除せよとはいくらなんでも暴論が過ぎるでしょう。私はあなた一人の嗜好を満足させるためにゲームを作っている訳ではないのです。

    レビューは数分もあれば容易に書き込めますが、長編作品の製作には年単位の時間と膨大な労力が必要になります。その先に与えられる「最低点=駄作」という評価が制作者にどれほど甚大な苦痛を与え、今後の製作意欲を削ぐかを少しでもご理解頂けていれば、チュートリアル部分をプレイしただけの段階で、それも「好みに合わない点がある」というだけの理由で簡単に総評としての最低評価を付ける事は出来ない筈です。いち制作者として、あなたを始めとするレビュアーの方々が、少しでも「1点」の重みを理解してくださる事を心より願います。

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    レビューでも書きましたが、他の選択肢を消しておいて間違わないようにしてあるチュートリアルだというのは私も理解できます
    加えて、主人公(でいいのか判らないけど)の盗賊から見たら、確かに彼女が順次その技を披露して行くだけに見えたでしょう
    しかし、私は主人公じゃなくてプレイヤーです、3次元の視点から彼女を見た時「最初から使えるのに特定の敵と相対するまでスキルとして表示されない」というのは
    彼女が力を出し惜しみしてるようにしか見えない、すなわち舐めプしてるようにしか映りません

    作者さんからしたら些細な事かもしれないでしょうが
    私はそういった「シナリオにも力をいれているゲーム」で、プレイヤーがプレイする時に出来る限り主人公と同じ視点で作られているかどうかと言う点を評価の一つにしています

    あの時、主人公の視点と、プレイヤーである私の視点がずれているのは「シナリオに力を入れてる」ゲームという前提がある以上、私は評価する事は出来ませんでした

    もし、「ボス戦」だけを売りにして、シナリオや会話をもっとシンプルにしていたなら私は最低でも☆3はつけました
    レビューで特に批判してない事からも分かる通り、ボス戦に関してはほぼ文句のない出来だったからです
    あの時の主人公(盗賊)とプレイヤーの見える視点が違うというのは、それくらい大きなマイナス点になってしまうものだと思います

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    そうですか……正直に申し上げれば、私には仰るところの「問題点」がただ重箱の隅を突いているようにしか思えず、他のあらゆる要素を打ち消して即座に最低評価を付ける理由に足るとはどうしても考えられませんが、おそらく根本的な部分で創作・作劇に対する価値観に相違があるのでしょうね。とはいえ一度作品を公開した以上、プレイヤーからの批判としてそのような意見があった事は謹んで受け止め、今後の活動に生かしていきたいと思います。一話のチュートリアル終了時点では戦闘も物語も最序盤で、未だ真価の欠片も発揮していない段階と断言できますので、もし気が向く事がありましたら続きを遊んでやって頂ければ幸いです。

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    EXラスボスを魔法少女XXXちゃんで殴り倒せたので記念レビューです。

    まずシナリオですが、緻密な世界観と登場人物達の軽快なやりとりが癖になり、とても引き込まれました。特に中盤からの盛り上がりは手に汗握るもので、最後まで楽しんでプレイすることができました。

    グラフィックは、どこかで見た素材ばかりのはずなのに、作者様の手腕で何もかも新鮮に見え、特に気になるところはありませんでした。

    サウンドについては、BGMやSEの挿入に不自然さが感じられず、ストーリーを何倍も美しく引き立てていると感じました。あとガランさんの声が渋くてかっこいい。

    システム面でも、特に操作で不自由することなく、快適に遊ぶことができました(話を跨いだりするときに装備が外れていることがありますが、これについては装備が外れていることを教えてくれるとありがたいと思いました)。

    デザインやシステムなどは既存のものが多いですが、演出の美しさや登場人物達のキャラなどが非常に印象的で、オリジナリティがあると思いました。

    総評として、戦闘のバランスは非常によく、ボスを攻略するために戦略を立てるのがとても楽しく、さらにEXダンジョンというやりこみ要素まであるため、とてもハマることができました。
    作者様がもし次回作を作るなら、そちらも是非プレイしたいと思いました。

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    EX制覇まで本作にお付き合い頂き、誠にありがとうございました。
    ネタかと思いきや割とガチ性能だったりする撲殺系魔法少女の運用も含め、本作を遊び倒してくださった事に心からの感謝を。

    ・シナリオ
    世界観の解説等の関係もあって序盤の展開がやや遅い分、中盤以降はノンストップでエンディングまで駆け抜けるようなストーリー展開を意識しました。息抜き的な会話群と併せて、飽きることなく最後まで楽しんで頂けたなら幸いです。

    ・グラフィック
    視覚的な部分を自前で用意できないなら得意分野の文章表現で補えばいいじゃない、と言う事で少しでも既視感を軽減するために色々と工夫を凝らしましたが、無事に功を奏したようで何よりですね。……でもやっぱり絵を描けるようになりたい(切実)

    ・サウンド
    イベントシーンでのBGMやSEの選定・挿入タイミングにはかなり気を配りましたので、効果的に扱えていたと感じて頂けたなら一安心です。ガランについてはたまたま脳内イメージに合致し過ぎる音声素材を発見した結果、一人だけ特例の戦闘ボイス付きとなりました。ちなみに元の素材名は「魔王」だったりします。さもありなん。

    ・システム
    テストプレイを繰り返し、プレイヤーの視点から不便に感じる部分を一つずつ排除していくよう心掛けました。やはりゲームは何をおいても快適に遊べる事が第一です。ストーリー進行上の装備解除に関してはいわゆる「持ち逃げ状態」を回避するための処理ですが、仰る通り何かしらの通知があって然るべきでしたね。次回のアップデートでは該当する箇所を改善したいと思います。貴重なご指摘に感謝致します。

    戦闘バランス、イベント演出、登場人物のキャラ立てといった、存分に気合いを入れて製作に臨んだ部分を評価して頂けた事を大変嬉しく感じています。
    現状では次回作の目途は立っていませんが、いずれ発表する機会がありましたら是非ともプレイしてやってください。それでは。

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    とても楽しく遊ばせていただいてます!
    攻略途中ですがバグがあったのでご報告を。

    パッシブスキル習得本「法の書」を使用しても
    当該キャラが習得できませんでした。
    (スキル欄に「法の書」で覚えるパッシブスキルが追加されません)
    修正をよろしくお願い致します。

    夢中でやるほど、とてもハマってプレイしてます。
    感想・評定はクリア後にまた書き込み致します~

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    追記:購入可能になった城では習得できませんでしたが、
       その後イベントを進めたところでは習得できました。

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    本作を遊んで頂きありがとうございます。制作者にとっては楽しんでプレイして頂けるのが何よりの報酬です。

    ご報告頂いた不具合に関してですが、おそらくパーティ解散中(散策時)に購入・使用されたためにパーティ外の当該メンバーに効果が反映されなかったのではないかと想定しております。紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。

    ともあれ、どうやら物語も終盤戦……どうか最後まで本作に付き合ってやってください。それでは、次回の書き込みをお待ちしております。

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    ジークフリート英雄譚を使って遠い日の約束を習得してるはずなんですが、クリスのステータスに変化がないので修正お願いします。

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    急ぎ確認しましたところ、当該スキル効果の指定にミスを発見致しました。我ながら何故に今の今まで気付かなかったのか……コレが分からない。その他幾つかの調整と併せ、今夜中のアップデートにて修正させて頂きます。大変貴重なご指摘をありがとうございました。今後とも本作をよろしくお願い致します。

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    本編クリアした上での感想を。
    高難易度ながら調整の取れた戦闘バランスが秀逸なRPGです。ひたすらにボス戦をこなしていくといった少々変わったつくりで、中々新鮮でした。雑魚戦をほぼスルーしても問題ないのは個人的によかったです。
    他の作品の名前を出すのもあれですが、「らんだむダンジョン」とかのボス攻略が好きだった人は非常に楽しめるかと思います。
    ストーリーも気になる展開が続き、先の見たさが高難易度のボスを突破するモチベーションにつながりました。
    難易度が好きなタイミングで変更できるのも親切でいいですね。ただ、最初のほう(特に2話くらいまで)はデフォルトでもうちょっとやさしめいいかとも思います。フリーゲームは簡単に始めたり止めたりできる分、最初の掴みが非常に大切だと思います。戦略の選択肢の少ない最序盤からあまり難しすぎると、高難度に慣れていないプレイヤーがこのゲームの良さを理解する前に挫折して止めてしまうかもしれません。虫や花相手に死にまくるのも中々きついものがありますしね。
    他のRPGでたまに見かれるように、一番最初に難易度選択とかいれてもいいかとも思います。

    総じて丁寧で親切なつくりとなっており、全体的に高いレベルでまとまった良作でした。ぜひ腰をすえてじっくりプレイしてほしい作品ですね。またこんなテイストの作品を期待しています。

    最後に、後半のほうに1体だけ攻略法のよく分からなかったボスがいたのですが、他サイトのコメントで力押しで突破するのが正解と知りました。正直本来は何かしらイベントが起こるものだと勘違いして色々試していたので、長いターンぐだっていたらそれが正解と追加で匂わせてくれるとよりありがたいかと思います。

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    本作をプレイおよびレビューして頂けた事、感謝を申し上げます。
    文字通りのボスラッシュRPGということで、雑魚戦の排除・ゲームバランスへの拘りを含めてとことんボス戦に特化させて頂きました。イロモノじみて尖った作りではあると思いますが、物語と併せて楽しんで頂けたなら嬉しく思います。
    らんだむダンジョン、懐かしいですね……本作はかの名作のようなランダム要素もダンジョン要素も皆無ですが、事前準備を整え全身全霊で臨むボス戦のテイストだけは引き継げているかなと自負しております。
    序盤の選択肢の少なさについては今更ながらに頭を悩ませているところで、リリース後に幾らか手は打っているものの、根本的な改善には至っていないのが現状といったところです。テキストの癖の強さも相まって最初の掴みが弱くなってしまっている点はフリーゲームとして割と致命的な気がしています……。せめてもの対策として、1~2章の戦闘難易度に関しては改めて調整を行いたいと考えています。

    後半の某ボスは単純な1ターンキルが正答なのですが、業を断ち切る云々のメッセージが抽象的過ぎて逆に混乱を招いてしまったかもしれませんね。プレイヤー目線からの配慮が足りず申し訳ありませんでした。ご提案頂いた通り、一定ターン経過後にヒントメッセージを挟むように仕様を変更させて頂こうと思います。調整の糧となる貴重なご意見をありがとうございました。

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    私自身は映像と音楽に関する仕事に長年携わっている者(ゲームに関してはRPGが好きでそれらをあくまでも趣味でプレイするのみです)なのですが、特にシナリオと物語進行の全体構成が素晴らしいな!と思い、激励を兼ねて投稿させていただきます。音楽や諸々素材に関してはフリーRPGゆえ使えるものが限られていますから、あまり気に留めないようにしていますがこれらもまた高水準であると思います。個人的に少しひっかかったのは、全体を通しセリフ中に、あまり使わない漢字が多いかな、、、これらは平仮名でいいんじゃないかな、、、という点だけです。
    シナリオもじっくり堪能しながらV1.20でクリアしたのですが全体構成が素晴らしいこともあって、アップデート版で難易度を上げつつ2周目いこうか?と久々に考えているところです^^ 後半まで刺客のニャルを使わず、危機の場面で初めてニャル必殺の最強振りを知って後悔しましたので、2周目は雑魚戦ボス戦共に進めやすいフォーメーション・無駄ない成長度でいってみます!

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    本作の物語に最後までお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    普段は小説畑で活動しているのですが、BGMや視覚的演出といった動的な要素を取り入れた作劇を行ってみたいと常々考えており、こうしてRPGという形で製作・発表させて頂きました。小説とは構成等の勝手が異なるゲーム用脚本を書き上げるのには四苦八苦し、素人なりに試行錯誤を積み重ねて何とか完成に漕ぎ付けたシナリオですので、ご好評を頂けた事を嬉しく感じております。各種素材に関しては素晴らしいものを提供してくださっている制作者の皆様に感謝ですね。絵心も音楽性も壊滅的な私にとって神の恵みと言っても過言ではありません。
    全体的に難読漢字の使用率が高い理由としては、雰囲気作りが半分、作者の趣味が半分といったところなのですが、改めて見返すと少々自己満足が過ぎるテキストになってしまったかなと反省しております。チェックの上であまりに独りよがりな文章を発見次第、内容を修正していきたいと考えています。

    Ver1.20以降のアップデートでは各種新規スキル・アイテムの追加を筆頭に様々な調整を行いましたので、一週目とはまた異なるプレイ感覚を味わって頂ける事かと思います。必殺仕事人ことニャルの真討然り、意外なキャラに意外な使い道があったりしますので、色々な装備・戦術の組み合わせを試しながら遊んで頂ければ大変嬉しいですね。
    それでは、シナリオ再読時の細々とした伏線発見と併せて二週目プレイをお楽しみ頂けましたら幸いです。

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    大変ご丁寧な返答をありがとうございます。やはり、、、ライターさんでらっしゃったのですね^^ フリゲでは稀に見る抜きん出た構成力・文章力も頷けます! アプデもこまめにされているようなのでそちらもチェックしつつ、2周目はゆっくりと進めてみたいと思います。勝手に次回作を大いに期待しております、、、この大作自体がまだリリース間もないですし、かなり先の話でしょうかね?
    ゲーム用ブログはお持ちでないようですので、またちょいちょいこちらを覗かせていただきます。

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    物書きと言っても趣味の範疇で活動している身に過ぎませんので、身に余る評価を頂き恐縮です。磨いてきた文章力を多少なりともゲーム製作という場で発揮する事ができたようで嬉しく思っております。
    次回作に関しては現在のところ特に見通しは立っておりませんが、いずれ機会を得れば改めて発表させて頂きます。気長にお待ちください。
    今後のアップデートは改善すべき点を発見次第、といった形で不定期に行わせて頂く予定ですね。本作の最終的な完成度を高めていく為にも、何かしら問題点がありましたら気兼ねなくご報告頂ければ幸いです。

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    了解いたしました。気長にお待ちしております^^ 先ずは今作のアプデ続行ですよね。ゲームに、小説に、益々のご活躍を期待しております!

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    今まで培ってきた経験…?そうか叡智と慈愛っ…!

    Ex最終戦

    ・考察
    第一形態:反射してくださいと言わんばかり行動のドM、傷つくごとに強くなる。
    第二形態:攻撃は激しく、敵の数を減らすことも出来ない。
    本体の行動は一定かつ分かっていれば対応可能なものばかりなので問題にはならない、太陽も雲に覆われ休むことはありますしね。
    取り巻きは割と頭おかしい火力をコンスタントに撃ち続けてくるが、暗闇沈黙が通り、全体攻撃の比率は少ないので、ある程度攻撃を無力化することは出来る。
    純粋に一発一発のダメージが積み重なる戦闘なので、難易度による差を直に受けざるを得ないでしょう。

    手紙のアドバイス通り、私たちなりに"万全に備えて"挑む必要がありますね。

    ・主力の装備
    ガラン:戦鬼の断界斧、拳聖式トレーニンググローブ、闘将の戦兜、絶対装甲ガラン・ドゥ、人間卒業証明書
    ニャル:カルマの十字架、ロアのソウル、生命刈りの骸装、剣姫の指輪
    ソレイユ:ファンタスマゴリア、蒼き歌姫のドレスグローブ、願いの星、子猫のオーラ、人間卒業証明書

    ・戦闘の要所
    まずは第一形態、主力の3人とティグレを徹底的に強化してTPが貯まった状態を作ります。
    ガラン:ATK2段階、挑発、強化挑発、キリングフィールド、HP1(、炎上)(念のためアルマトゥーラとMDF1段階)
    ニャル:ATK2段階、狙い撃つ、連続行動状態(OD技を使って)(これも念のためAGI1段階)
    ソレイユ:MAT2段階、強化挑発、キリングフィールド、連続行動状態
    ティグレ:ATK2段階、ブロンテスラージェ、エクレール
    大まかにですがガラン、ティグレ、ソレイユ、ニャルの順で完成させていきます。
    完成したメンバーは下げていって、残った4人だけで前線を維持。焚書しておいて、アイオーン、誰が為の英雄、調合術、イーリスの暁風、アイテムで回復を駆使してしばらく凌ぐ。

    逆算して18n+6ターン目開始時の堕ちた陽光に、防御低下、魔法防御低下、ヘキサグラム、水濡れ、ケラウノスが付いている状態にします。
    またその途中に相手の累積ダメージが10万に届きそうであれば、誰が為の英雄で凌ぐ。
    18n+6tにアイオーン、八門、つららランサー!二回、テンペスタ二回

    第二形態
    お互いに戦う準備は出来たな、存分に戦おう。
    ヴェンデッタ・アルバ、惨劇決殺+陥陣、真討、エクスペル・アームズ、それぞれ太陽神ヘメラへ
    以上、第一形態は叡智、第二形態は慈愛という構成でした。


    ・いつも通り雑記
    全キャラクターをフル活用しての勝利でした、手順が前後しますが隊員の活躍を記します。

    クリス
    ソレイユが前線から抜けてからの恒久的回復役としての働き、誰が為の英雄で安定度を上げる、エクスペル・アームズがなければヘメラの8連打からダメージを負ってしまいます。

    ナハト
    エリュテイアから慈愛の心を受け取ったのでしょうか、反射ダメージから相手を守ってあげるお仕事が追加されました。

    ニャルラッタ
    いつものお仕事はもとより、ミスディレクションOFも重要な要素でした。二重に挑発が出来ることも強いです。

    セフィーロ
    いつも通り洸翼や息吹、加えて今回はレイニーブルーも使いましたね。

    ソレイユ
    1ターンの攻撃で軽く50万ダメージは出す・・・最強アタッカーの座を獲得したといっても過言ではありません。

    ガラン
    最強の矛と盾が競り合えばどうなるか?同一の存在なので競り合えない。

    ティグレ
    ケラウノスは本編から特権階級でした、テンペスタも強くはなったのですがソレイユに食われ気味ですね。(35万ダメージ)

    キルケ
    ヘキサグラムで火力貢献、アイオーンで運要素を徹底的に排除。

    第二形態から戦う場合の作戦もあるのですが(ざっくり言うとアイオーンと獅子吼と洸翼で戦線維持、ナハトで隙を作る、ニャルかソレイユで攻める、要所が落ちたらガランを的にして蘇生する)、雑魚縛り…解釈によっては最小戦闘回数ですので、連戦に挑ませてもらいました。

    第二形態になってもケラウノスのDEF大幅低下効果が残ったままでした。それがなければ倒しきれるのかどうか…反撃を一発残しての撃破でしたが、もう一押しを求められたかもしれませんね。

    紅血魔眼・払暁の効果に雷属性弱体化が含まれていない、八門にはあります。早朝の雷は珍しいし、多少はね?雷属性と払暁を使う場合、まず間違いなく他にも弱体化が入っているので気が付かれにくかったのでしょう。

    前提としてヴィンデッタ系の仕様がバフでしかないのものと認識していますが、反撃率を上げての絶対装甲戦術がちょっと壊れ性能かと思いました。ですが、結局採用されていないのだからバランスは取れているのでしょう。ただしリピートのあれとクールダウンで…絶対装甲の効果に攻撃力激減を含めることも一案かもしれません。
    ガランをアタッカーとして使う場合の話を、もう一つ。鋼鉄塊を覚えないほうが強いであろう問題があります。確定で覚えるのならばいかにHPを減らすかを楽しめるのですが、覚えないほうが強い場合もあるのに取り返しがつかないことは、プレイヤーにとっては納得し難いところです。

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    お疲れ様です。詳細なプレイレポート、毎度ながら楽しみにしておりました。

    ・叡智と慈愛
    初っ端から不穏な空気を感じさせるこの一文。今度は一体何をやらかして下さったのか期待が膨らみます。

    ・考察
    一見して無理ゲー感を漂わせながらも、工夫次第で意外とどうにかなる。最後はやはりそんな黄金パターンで締めたいと思っていた事もあり、各種デバフ・状態異常で敵の苛烈な攻め手を抑えつつ、攻撃パターンを見切って反撃を重ねていくといった形の総力戦を想定しておりました。作戦構築と同時に純粋な地力が問われる場面でもありますので、流石にルナティック雑魚縛りという条件下でのクリアは厳しいだろうと思っていましたが……ええ、まだまだ私の見積もりは甘かったようですね。

    ・第一形態
    真正の修羅に隙を見せてはいけない(再度の戒め)
    絶望に暮れる少女を放置しつつ着々と山盛りのバフを積んでいく光景は想像すると大変シュールです。第一形態を1ターンキル程度ならば想定の範囲内ですが、よもやそのまま第二形態まで一気に落とす方策を練ろうとは……徹底した事前準備とパターン把握による合理的戦術、詰将棋の如き鮮やかさですね。まさしく叡智。

    ・第二形態
    ヘメラ殺すべし、慈悲はない。ただし慈愛は有り余っているようです。どういうことなの……。
    太陽神も本気を出した瞬間に沈められるとは夢にも思わなかった事でしょう。ただただ相手が悪かった。

    ・雑記
    あらゆるキャラクター・スキルをフル活用する事で初めて可能となる作戦という事で、仮に攻略本があれば必勝攻略法として載るレベルの手際に感嘆すると同時に、そこまで本作の仕様を詳細に把握して頂いている事に感慨深さを覚えております。制作者としては大変ありがたい話ですね。

    クリス
    生存戦略のスペシャリスト()だけあってひたすら耐え凌ぎ続けるのは得意分野です。どう考えても主人公の役割ではない点に目を瞑ればイイ仕事をしてくれました。

    ナハト
    慈愛という名の露骨なHP調整、愛とは時に残酷なものです。更に八門も使っているので陥陣マシーンからは脱却出来ましたね! なお事実上の役回りは変わらない模様

    ニャル
    最後までお仕事に励んだ彼女には必殺仕事人の称号を贈りましょう。OFは地味ながら他のバフと重複するという一点だけでも優秀な技です。特にガランとの相性は抜群ですね。

    セフィーロ
    とことんサポートに徹する縁の下の力持ち。ひっそり追加したレイニーブルーにもひっそり活躍の場があって何よりです。

    ソレイユ
    場を整えてつららランサーを発射する固定砲台と化しました。水濡れ+八門+MATバフ+MDFデバフ+マーキング+クリティカル、相手は死ぬ。敏捷と耐久性を代償に超火力を得た歌姫、ピースメーカーとは一体……。

    ガラン
    最強の矛と最強の盾を併せ持つ最強の鎧、最強のバーゲンセールです。実際強い。
    初期バージョンと比較して進化を遂げたキャラクターNO1で間違いないでしょう。

    ティグレ
    全体的に優秀な技が揃っていますが、中でもケラウノスの使い勝手は別格かもしれません。最大火力はソレイユに一歩譲ったものの、トータルバランスの良さでカバーしています。

    キルケ
    過去の己からの攻撃をアイオーンでお返しする心境やいかに。ある意味因縁の対決だけあって、サポーターとしてもアタッカーとしても活躍の場が設けられている戦闘です。

    払暁
    Oh……これは酷いミス。おそらく水濡れによる耐性ダウン時の弱点表示に騙され、ん?と思いつつもスルーしてしまっていたのでしょうね。大変申し訳ありませんでした、次回のアップデートで修正させて頂きます。

    絶対装甲
    技性能は優秀な方が使っていて楽しいものと基本的には考えていますが、流石に他の選択肢を奪ってしまう程の突出した壊れは考えものです。ガランの反撃火力全般が向上した事もあって現状では些かやり過ぎ感が出てしまっていますね。ご提案頂いた案も含め、検討の上で何かしらの修正を行いたいと思います。それにしても未解決案件のリピートバグがここにきて響いてこようとは……。早く何とかしなきゃ(使命感)

    剛鉄塊
    一度習得してしまうと自由なHP調整に支障を来し、任意での切り替えも不可。改めて考えるとこれはNG案件ですね……。HP再生を何かしらの項目に置き換える形での修正を考えております。貴重なご指摘に感謝致します。

    ・最後に
    今更になりますが、「初見雑魚戦回避+難易度ルナティック固定」縛りにおけるEXクリア達成、誠におめでとうございます。RPG玄人の枠を超越した修羅っぷりに、いちゲーマーとして敬意と賞賛を贈らせて頂きます。そして制作者の立場としましては、最後の最後まで本作と真剣に向き合って頂けた事に心より感謝致します。改めて、本作をプレイして頂きありがとうございました。

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    むぎちゃ様から頂いたコメントへの返信となります。

    ルナティック雑魚縛りクリア、新たな修羅がまたひとり生まれてしまったようですね……。二週目という条件を差し引いても困難極まる挑戦となった事でしょうが、見事達成された事をまずは敬意を持って祝福させて頂きます。

    ・総論
    独自のグラフィックやシステム等で売り出せる部分が一切ない本作ですので、自分の力の及ぶ部分、特に全体のゲームバランスにはとことんまで拘って製作させて頂きました。いちプレイヤーとして理不尽さを感じることなく楽しんで頂けたなら幸いに思います。
    次いでご指摘頂いた点について。

    ・魔法の性能
    仰る通り真っ当な魔法アタッカーのキルケが加入するのが終盤という事もあり、攻撃面では圧倒的に物理が優勢となっていました。陥陣およびニャルの存在そのものが主な原因ですが、魔法(と言うより属性攻撃)による攻め手という選択肢が最初から排除されがちになってしまうのは好ましくない状況だと改めて実感致しました。この点に関してはver1.22および1.23で実装した新規スキルによってある程度改善された事かと思いますが、ゲーム全体に渡るバランス調整という点では未だ甘い部分がありますので、テストを重ねつつ引き続いての調整を行っていきたいと考えています。

    ・OD技
    全く以って同じ発想でした。やはりゲーム制作者の考えは似通うものですね。

    ・ニャル
    狙い討つ→陥陣+真討という黄金コンボも含め、一転攻勢型の戦術には欠かせない存在ですね。それでいて各種サポート技も充実しているという優秀っぷり。ただその強力さゆえにプレイヤーの選択肢が狭まってしまっている部分も見受けられますので、主に上記の属性攻撃方面の強化によってその辺りの改善を試みております。

    ・ティグレ
    ぼくのかんがえたさいきょうのよるわたり。割と真面目にそれがコンセプトだったりします。可能な限りストーリーとキャラクター性能を合致させたいという無駄な拘りが存分に発揮された部分でもあります。そして一見して地味なエクレール・ガングニールの優秀さに気付かれる辺り、流石にRPG玄人といったところですね。紅血魔眼・八門とマーキングアサルトの実装によりテンペスタの使い勝手が大きく上昇した事もあり、ますます隙のない性能となってきております。そのうち調整が入るかもしれません……。

    ・ソレイユ
    初期レベルからそれなりの働きが出来るのですが、純粋にヒーラーとして運用するならレベル上げのメリットが乏しいキャラですね。肝心の敏捷値・HPは伸び悩みますし、攻撃面の能力も不要となれば林檎投入先としては罠になりかねません。その辺りの改善策の一環として、新技の追加によりアタッカーとして大幅な強化が為されました。水濡れ・八門・マーキングアサルト・キリングフィールド等を併用して発動すれば凶悪な火力を叩き出せるように。まあ、ヒーラー性能は据え置きなのですが……。

    ・ガラン
    自力でのHP調整がEX到達まで不可能な関係上、常に一定の火力を出せるようHP依存の割合は減らすべきかもしれませんね。全体的な技性能も含め、少々調整案を考えてみようと思います。ヴェンデッタ系列の技については使用状況が限定される事もあり、思い切った強化を施しました。場所を選んで用いれば凄まじい爆発力を期待できるスキルへと変わった事かと思います。優秀&優秀な絶対装甲に食われないためにはこの程度は必要かな、と。

    ・イスラ戦
    特に隊列の順序等は関係なく、ランダムで三人を刎ねます。ですのでニャルがミッドナイトキラーを使っていれば高確率で生き残ったりします。また奥義の際には確実に先手を取ってくれるため、罅割れ結晶を予約しておけば一瞬で立て直せるという攻略法も。

    ・ミヒャエル戦
    獅子吼習得イベントの関係で必然的に長丁場になる事から、自重せず強くし過ぎると投げる人が増えそうだ、というチキン極まりない判断からのやや控えめな火力設定となっています。ただやはり物語的に彼には強敵であって欲しいという葛藤もあり、色々と揺れ動きながら調整を繰り返している部分でもあります。ですので今後の調整次第では一気に化けるやもしれません。

    ・サツキ戦
    少々命中率や攻撃力等を調整しましたが、その「少々」が馬鹿にならないのがゲームバランスの怖いところでもありますね。匙加減ひとつ誤れば一気に理不尽ゲーと化してしまう……今後とも細心の注意を払っていきたいと思います。

    ・キルケ戦
    アルヴェーンとかいうどう見てもキルケ戦ありきで作られたバリア技。
    ソレイユもセフィーロも完全にメタを張っていますのでガンガン活用しましょう。

    ・マルガレーテ前半
    最低でも2ターン目のマリオネッタ、5ターン目のグラン・ギニョル+αは防がなければ壊滅必至ですね。ルナティックとなればそれ以外の通常行動でも致命傷になりかねません。全難易度を通じて完全に殺るか殺られるかの戦闘ですので、絶えず攻め続けて身動きを取らせないのは正しい攻略法と言えるでしょう。

    ・マルガレーテ後半
    個人的に不死身ステートはあまり使いたくないのが本音なのですが、かと言って前半戦からのやり直しという事態は避けたいというジレンマ。いっそ割合ダメージを利用してステート自体を排除するか、或いは提案頂いたように不自然さを取り除けるようイベント内容を見直すか、いずれかの対処を取ろうかと検討しております。縛り挑戦者への配慮としましては、ひとまず戦闘後に回復アイテム支給を捻じ込む事で対応させて頂きました。こういう場面でもなければ多用するものでもありませんしね。

    ・ヴィクトリア戦
    お察しの通りTP100蓄積が必殺発動のタイミングとなっています。純粋に強力な相手ですが対策も容易なので、比較的与し易いタイプのボスではあると思います。

    ・裁定者ケ―ル戦
    よくその状況で勝てましたね(白目) 流石、はこちらの台詞です。たとえルナティックでもひたすら魔法反射を張っていればどうにかなるものか……貴重な情報を提供して頂けました。
    レオンハートは割と扱いの軽い最強()武器ですが、意外と取り逃される方が多いようですので、次回のアップデートの際にでも再入手の機会を設けたいと思います。

    ・アパテー戦
    色々とトリッキーな相手ゆえに短期決戦を狙おうとすると面倒な敵となりますね。攻め手が多彩な分、第一形態・第二形態共にHPは控えめですので、数少ないチャンスを逃さず確実に仕留め切る事が重要な戦闘です。また、実のところ取り巻きは沈黙に掛かると棒立ちの木偶人形と化しますので、開幕で黙示禁則を入れてやれば多少は余裕を持って立ち回れる事かと思います。まあいずれにせよバリア解除のために倒す必要はあるのですが。

    ・ヴァレンティン戦
    ザ・鬼門ことヴァレンティン戦。私自身が作中で最も苦手とする戦闘でもあります。とにかく攻め手が苛烈かつ多彩で、一転攻勢の為の場を整えようとすると相当の苦労を強いられるでしょう。一気に勝負を決めるよりは、防御と回復に専念しつつ合間を縫って毒・猛毒を入れたり、弱点属性の雷・神聖で地道に削っていくスタイルの方が安定して戦える事かと思います。
    平和主義者の勲章華は本編中最後の店売りアクセサリーと言う事もあり、まさしく決戦兵器的な性能となっています。平和とは一体……。とはいえ特に反則という訳でもありませんので、有効ならば使えるものは全て使って頂くのが正答かと考えております。

    ・アイグレー戦
    ご指摘を受けまして、少々行動パターンやステータス等に変更を加えました。戦闘難易度的にさほど大きな変化はありませんが、以前に比べればよりパワー特化型としての特徴を与えられた事かと思います。

    ・アイ戦
    この戦闘に関してはとにかくパターン覚えゲーになりますね。ランダム要素はなく、完全に固定された行動を繰り返すタイプのボスですので、高難度での攻略の場合は行動順序を把握する事が大前提となってきます。必中技が皆無で物理・魔法判定の技を多用してくる事から、平和主義者の勲章華も非常に有効な対策の一つと言えますね。やや記憶が怪しいですが、確かver1.21では基本命中率・魔力等を微調整した程度でしょうか。サツキ戦同様その些細な変更が戦局を左右する事もままありますので、上手く調整が噛み合ってくれたなら嬉しく思います。

    ・セーブ数
    調べてみたところ驚くほど簡単に変更できました。これで私自身のテストプレイも大いに捗る事でしょう。ありがたい情報提供に感謝致します。

    ・装備欄
    確かに装備総数を考えれば、せめて五行程度は欲しいところですね……。
    プリセット機能等も可能ならば是非とも実装したいものですが、立ち塞がる競合の二文字。
    厄介極まる技術的な問題をやり過ごしつつ改善の道を探りたいと思います。

    ・ゲーラス
    若作りが過ぎた弊害がそのような所に出ていましたか。再登場の際からちょくちょく老人じみた台詞を吐かせたりはしていますが、プロローグの記憶も薄れる頃の初見のプレイヤーにしてみれば分かり辛い部分かもしれません。些細な点ですがテキストに修正を加えましたので、幾らかは改善できたかと考えています。

    ・スラム襲撃時、オケアノス領域
    ver1.23にて修正させて頂きました。ご指摘に感謝致します。

    ・マルガレーテ
    そうですね、贔屓により出番が多くなったと言うよりは、出番が多くなるにつれて必然的にお気に入り度が増していった、と言う方が適切でしょうか。どこまでも王道を往くナハトの「正しさ」を全力で否定する役回りを担ったのがマルガレーテで、酷く人間的であるからこそ共感し易い敵役として物語を引き締めてくれたと思います。つまり彼女の好待遇は作者からの感謝の表れなのです(迫真)

    ・クリス
    ナハトに手鏡が二つ用意されているのは単純に使いたい素材を発見したからなのですが、そういえばクリスにもそのネタがありましたね。†中略†の称号を冠するに相応しい素材が見つかった際には導入させて頂くかもしれません。
    ちなみに私もクリスも(ホモでは)ないです。当たり前だよなぁ?

    ・余談
    色々と作りの粗い本作をやり込んで頂けて大変ありがたい次第です。製作開始当初のターゲット層が自分と同類の戦闘好きに限られていた事もあり、プレイを楽しんで頂けた事はひとつの大きな自信に繋がりました。
    同じ方向性のゲーム制作者としてむぎちゃ様の作品にも興味はありますし、ご指摘を糧とさせて頂いた身として返礼を致したいのは山々なのですが、なにぶん碌に時間が取れない今日この頃です。積みゲーは既に塔を成しかねない有様で、自作の更新だけでも一杯一杯だったり……。ご期待に沿えず申し訳ありませんが、せめて本作のプレイ体験をむぎちゃ様のゲーム製作に少しでも役立てて頂けましたら幸いに思います。

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    アーイク……(満身創痍)
    数々のアップデートお疲れ様です。
    これで理不尽要素と死に要素は粗方消滅し「ルナティックでも雑魚戦パスクリア可能」を掲げられるかと。手練とは言え複数人が達成すれば偶然ではないでしょう。
    そしてメインストーリー上において「〇〇倒せない、理不尽!」は単純に知識や施行回数不足によるものと化し、手札を全て試して勝利するカタルシスに至り付けるクオリティへと成長させた手腕に同じ製作者として敬意を評します。
    恐らく最も貢献したテストプレイヤーとして洗練されていく場面を見られて光栄でもあります。

    以下お悩みと思われる部分に補足を。

    ・魔法攻撃
    数々の新技実装により魔法型でもほぼ同様の一転攻勢が可能となったため一応は問題ないかと。魔法アタッカーとして嘱望されるキルケも補助技が優秀過ぎて攻撃に割く意味が……という問題はソレイユの攻撃性能超強化で改善されたと思われます。
    また、基本的にチマチマ攻めるとどうしてもアイテム消費が多くなり高く付いてしまうため、林檎やスキル書、平和主義者の勲章華に割けなくなる――そういう意味でも一転攻勢が有利という面もあるので、ここを上手いこと差を無くせれば更にクオリティが向上しそうです。資金上昇により緩和された感もありますが……

    ・各種キャラのステータス画面の説明
    装備によって幾らでも自由に味付けできるため、この項に役割を制限するような文言があるとそれにハマるプレイヤーいそうですね……(例:ナハトは火力が足りないとあるが、「6連攻撃、TP100クラスの威力ながら消費TPは僅か55、聖属性、速度補正100、クリティカルしやすい"要検証"と超性能の立花」を筆頭にアタッカー運用も充分可能)

    ・ニャル、ティグレ
    いいんですよ味方が強くても。味方であろうと敵であろうと、どちらか片方でも弱い状態での戦闘はともすれば足枷でしかないのですから……下方修正より上方修正が先、それ一番言われてるから
    あと大抵のプレイヤーはその強さの全てに気づかないでしょうし、強みのどれか一個に気付いてくれればアドバンスまでなら問題なく勝てるはずです。
    ルナ雑魚縛りでもないのに知識を総動員し全部乗せ一転攻勢しないと勝てない、となってしまえばそれこそ理不尽の体言に他ならないですし。

    ・各種ボス戦
    ルナ雑魚縛りで一転攻勢を狙う場合、パーティ人数が増えた後はそのターンメインメンバーが欠けるのを防ぐため死体を転がしておく、という心理的瑕疵がありそうな場面がクッソ多かったので見栄えがアレになりがちです。基本的に一転攻勢は回避されるため運任せなヴァレンティン以外2回入れれば勝ち、キルケ参入後は場合によっては1回で落としきれます。

    ・ミヒャエル戦
    「命中を下げ威力を上げる」の場合、脱兎維持している限りクリスは生き残りミスが出るからと油断したら一気に崩れる……と美味しい調整にできるかと。多分バージョン若いときガラン・ドゥの補助技に速度補正かかってなかったのもあったのではないでしょうか。

    ・マルガレーテ戦後半
    「民衆の声がかなり多いのに対し、それやナハトに反応するマルガレーテの台詞が少ない」点がやや気にかかります。彼女の性分からして、こういった掌返し、お涙頂戴的なお決まりの展開は自らに対比させればさせるほど惨めになる故に、反応せず我慢してやり過ごすことは困難と思われます。自分が死してネメシスと化してまで膨れ上がらせた十年を青臭い後輩に踏み躙られている訳ですし。割合ダメージだとプレイヤーに気付かれてご都合主義的な感が出てしまう&アイ戦最後のイベントバトルと同じになってしまうため、やはり台詞を膨らませての対処が望ましいかと。

    ・裁定者ケール戦
    4、14ターン目等何もしてこない&次ターンの行動が反射のいい的というターンがある上ソレイユ、セフィーロ共に補助技が優秀なため初期ステでも反射の盾以上に活躍できました。裁定者ケール自体も魔法しか基本打ってこないため、反射さえしてやれば回復されようがそのダメージを上回るので大丈夫大丈夫、ヘーキヘーキ(1ターン目で炎耐性極限まで積んだソレイユが貝貼っても取り巻きの打撃が当たって耐えられないとリセット)ん?

    ・アパテー戦
    沈黙かけずにアツい形で勝てたのでルナティックのみ沈黙無効とかできれば美味しいかもしれません。ただ沈黙入ろうがTP管理が凄まじく煩雑でそこが一番の勝負どころなんですよね……わざと食らってTP増えるよう祈る場面もありました。

    ・ヴァレンティン戦
    苦戦して当然の場面でしょうし縛り故是位は許容範囲内でしょう。
    とにかく初手の超威力の構えが脅威で、クリティカルすると一撃で吹っ飛び試合終了ですがここさえ凌ぎ解除されれば後は何とかなります。(クリスにターンを回す余裕がなく超威力の一閃を無理矢理耐える必要がある場合多し)ん?

    ・アイ戦
    ターン毎の行動が分かっていても対象が誰になるか、ミスが出るか祈るしか無い場面が続出しました。
    まあラスボスなので是位は許されるかと。

    以上となります。
    またアップデートにより新たな戦術が取れそうに見え次第、それを以て雑感を書かせて頂きますね。

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    ルナティック雑魚縛り継続
    運ゲーに頼らないで勝てる内は続けます、勝率1割にすらならないと思えば解禁します。

    第一層ボス、( ˘ω˘)スヤァ
    第二層ボス、割と総力戦、取り巻きを倒しながら隙を見てダメージを稼ぐ感じ
    第三層ボス、苦戦する要素がなかった
    二層との落差は、ルナティックでは倒しながら戦うことが想定されている取り巻きがいる場合に難易度が跳ね上がることからでしょう

    アレトゥーサ戦(v1.20→v1.22)
    これまでの戦闘の中で最も一目の絶望感があり、準備と機知を求められる戦闘ですね。
    強制的に長期戦となるのが主な要因でしょう。

    ・準備
    (AGI)2段階上昇セフィーロ<2段階上昇のティグレ<1段階上昇のキルケに調整(超重要)
    クリスのAGIを366未満にして獅子吼の前に火炎瓶を受けるようにする
    マリアベルの果実酒2~3本、24時間戦エール1~2本、黎明石の欠片2~5個、暁光色の妙薬1~2本、心神横溢の霊薬1~2本、マリアベルの粉薬1~3包、激甘粉薬1包、マリアベルの霊香1個、口に苦い良薬1~2本

    ・メンバーそれぞれの役割
    ティグレは言わずもがな強化してヴァンジュランダ
    バリアが消えているターンの両方とも撃ち5ターン中の3ターンを行動不能にさせる

    キルケはアカシア・チャネル、ルサールカの泪、シンティラの鎚、境界のカタストロフを使う
    一番行動選択が難しいキャラ、5nターンのティグレで止めを刺したら崩壊不可避

    セフィーロはオキュペテの息吹か洸翼かラ・シルフィードを数手先のTPを考えながら選択
    防御機能維持の基盤

    クリスはまあ適当に、連続で獅子吼を使えるようにしておくべき
    主力というには上の三人との差が大きいなあ

    ガランは絶対装甲でターン調整要員、念のため悪夢の母の蛇眼(麻痺無効)を装備
    ニャルは生き残ったらキリングフィールドをキルケに、あと調整用アタッカー
    ソレイユは生きてる間は濡らすお仕事でもどうぞ
    ナハトは・・・そこそこ耐久があるということで事故った時の蘇生役でもどうぞ、生きていればな

    ・基本の戦い方
    主力メンバーはティグレ、キルケ、クリス、セフィーロ
    1ターン目、ティグレキルケTP貯め、クリス閃光、セフィ洸翼、脱落者が出たらリセット(立て直せないわけじゃないけどやり直したほうが絶対楽)
    2ターン目、総入れ替えしてニャルTP、ソレイユ水撒き、ナハト3号機に溶刃、ガラン防御
    3ターン目、クリスの獅子吼で無理やり通す、ティグレはブロンテスラージェ、キルケはカタストロフ、セフィーロTP
    運ゲーはここまで、これ以降まともに攻撃させたら負けと思って行動
    2(+5n)tは主力メンバー獅子吼してあとは自由に行動、二号機のTPが100の場合は麻痺があるのでキルケとセフィーロは下げたほうがいいのかもしれない
    3(+5n)tは2(+5n)tにクリス以外が落とされている場合に獅子吼しながら蘇生、そうでもなければ主力メンバーは下げる
    アレトゥーサ君を倒しきるタイミングは、"ターン中倒した後に麻痺を入れる予定の場合"か"麻痺が解けるターン"
    あとはTPとMPと敵のHPに気を配ればほぼ勝てます。

    ・終わってみて
    まだ甘えや詰められるところ、効率に関して結論が出てない部分が残っているのでまだまだ勝ち筋がありそうですね。例えば、TP再生15(+10)を積み絶対装甲でローテのつまみ食いがあるので、もっと悠長に戦ったほうが効率がよかったようにも思います。
    ルナティックでさえなければ倒しきってバリアを剥がしてヴァンジュランダの方針や、デバフとバフを使い攻撃を耐える方針も取れそうです

    ラ・シルフィードよりも通常攻撃のほうがTPが貯まるぞ…お前の戦術、ガバガバじゃねえかよ
    命中率99%だし安定取ったということで(相手麻痺ってるんだよなあ…)
    (夜明けの風2つ、ミステリアスフェザー、ハイテンションガールによりTPC2.08倍でTP31、TP+20の装飾品より風神でTP37のほうがいいかも)

    ティグレのレベルが75で敏捷性が低かったこと、Ex装備品を買うお金がなかったことにより敏捷性が600にすら届かなかったので実行できませんでしたが、AGI2段階上昇状態で敏捷性を999に届かせれば正に完封できそうですね。
    攻撃力を上げ難くなることはともかくキルケより先に動くデメリットが生じますが、クリスが不要になり主力アタッカーをもう一人入れることが出来るのでやはりそれなりに有用でしょう。

    境界のカタストロフでアレトゥーサに直接ダメージが入るのはいいのでしょうか?それで一回分削れているかもしれません(確か5撃破で勝利)

    ・箸休め(感想の一文の補足)
    前後の料理をより楽しむためのものの意味で使っていますので、戦闘メインの視点からすればむしろ助けになっていますね。発言者によってどういう意味で使っているかと曖昧に受け取られる表現だったのかもしれない

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    予想に違わぬ縛り継続、皆さん揃いも揃って敢闘精神に満ち溢れ過ぎではないでしょうか。何はともあれ修羅道を歩みつつのEX攻略、お疲れ様です。詳細な戦闘レポート、興味深く拝見させて頂きました。

    第一層:ガバガバな耐性を鍛え直すところから始めましょう、まる
    第二層、第三層:やはり取り巻きの厄介さの差がそのまま難易度差に繋がっている、といったところですね。アドバンスならば焼き払うのは比較的容易でも、ルナティックだと一手間増えてしまう。この辺りの調整に関しては自分でもいまいち納得のいっていない部分です。

    そして問題のアレトゥーサ戦。色々アレながらも一応は叡智担当の聖女という事もあり、他と比べてもよりロジカルな思考と対策を求められる戦闘として設定させて頂きました。プレイヤーによっては或いは本編・EXを通して最強のボスと感じられるかもしれません。少なくとも、制作者視点から見ても間違いなく最強候補の一角ではあります。それをルナティック雑魚縛りともなれば初見時の絶望感は推して知るべし……尚も心折れず挑戦を続けられた不屈のゲーマー魂に敬礼です。

    ・各メンバーの役目
    ティグレ:言わずもがなですね。ヴァジュランダによる足止めは前提条件です。
    セフィーロ:なんとなく地味なイメージのあるセフィーちゃんですが、高難易度挑戦であるほどTP供給係のありがたみが身に滲みるもの。正直、作中最大の壊れ技は真討でも陥陣でもなく洸翼だと思っております。
    キルケ:色々と選択肢が多い分、常に立ち回りに気を遣うキャラですね。カタストロフは仕様としてあらゆる障壁を貫通できる唯一の技ですので、その気になれば無理やり本体のHPを削り倒す事も可能となっています。まあ実際はその前に周囲も沈むのですが……。
    クリス:往々にして獅子吼マシーンと化す主人公()。ロックオンのお陰でいまいち実力を発揮できない戦闘ですね。
    ガラン:困ったらとりあえず絶対装甲。カッチカチです。
    ニャル:キリングフィールド、アイテム係くらいしか出番なし。普段は無双を誇るアタッカーですが、たまには大人しくしてもらう事にしました。
    ソレイユ:水撒きも大事なお仕事です。他の仕事? ハハッ
    ナハト:対複数戦ではEXスキルの栄枯盛衰が有効ですが、ルナティックかつ縛りという条件下では初動の遅さが致命傷になりそうですね。装備構成次第では六花の閃剣でダメージ調整係に回るのもありかもしれません。

    ・戦術について
    う、うつくしい……ハッ!(ユダ並感)
    とことん効率を突き詰めて練られた戦法というものは一種の機能美を帯びるものですね。ターン計算は言うに及ばず各キャラクターのAGI計算まで前提とした作戦構築、実にお美事(誤字にあらず)と言うほかありません。アレトゥーサ戦はランダム要素が少ないためパターン化が行い易い戦闘となっていますが、それでもこうまで徹底的に攻略して頂けると何やら清々しい気分ですね。詰められる余地自体はまだ残されているでしょうが、既に一つの攻略法として確立しているように思えます。
    仰る通りルナティック&縛りという条件下でなければある程度は正面切っての殴り合いが成立しますので、ヴァジュランダは前提としてもそれ以外の部分で色々と作戦を組める事かと思います。おそらく活躍する面子自体に大差はないでしょうが。

    ・ラ・シルフィード事件
    通常攻撃のTP回収率が上がったのは1.22ですし、まあそこはノーカンで……。
    関係ないですが・ラ・と書くと顔文字にしか見えませんね。

    ・ティグレ敏捷999
    実のところアレトゥーサには鈍重状態への耐性が皆無だったりします。いずれにせよ600では届きませんが、バフ込みで750程度を確保できればタイミング次第で先手を取る事も可能になります。ただ、色々と条件がシビアなので実用性は微妙かもしれません。

    ・箸休め
    こってり系の戦闘にこってり系のストーリーが合わさり胃もたれを引き起こさないかと案じていたのですが、わざわざ箸休めという形容を使ってくださっている以上、そこに関しては問題なかったのだと正しく受け止めております。こちらこそ誤解を招くような内容の返信をしてしまい申し訳ありませんでした。

    最初の関門・アレトゥーサを越えても死闘は続きますが、果たして最後まで修羅道を往けるのか否か。興味深く見守りつつ、今後の健闘を祈らせて頂きます。

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    以前に続き、戦闘の光景が出来るだけ伝わるようにコメントさせてもらいます。


    三弟子戦(v1.22→v1.23)
    そこそこ火力もある上に嫌らしいミグラントが別格に厄介

    ・準備
    セフィーロ、クリスのAGIを440以上にする。
    ガランに死神の頭巾、人間卒業証明書
    クリスに剣聖のブレスレット

    ・戦闘の流れ
    ミグラント→リンクス→レイヴンの順で倒す

    最も基本的な体制はガランが囮になって絶対装甲を使い、クリスが脱兎のごとくを使いながらTPを溜める、その隣で誰か2人が転がっているか防御しているか。
    クリスのTPが貯まったら魔女の見えざる手と獅子吼、ヴァンデッタ・ロア、可能なら陥陣をミグラントへ
    キルケのTPが足りない場合は獅子吼、殺しに来い、キルケ防御、洸翼あたり。

    立て直すことが難しい状態になったら一人で絶対装甲だけ使って反撃で寄せ切る
    MPが切れそうならセフィーロかクリスで犠牲覚悟の回復、一人の時に限りませんがTPは主に反撃で回復、TPが切れたらHPを回復してもらって防御。
    なお実戦では、この戦法に入る前に倒しきれました。

    ミグラントさえ潰せばあとは囮を維持して魔法で殴り続ければ苦戦はない
    攻撃面はニャルの各種サポートと、つららランサーを使ってみました。もろに刺さる相手なのもあってかなかなか強い。

    ・雑記
    おいおい只の階層ボスでこの長さ、まずいですよ!


    夜警本部組戦

    4層のバリエーションといった位置付けでしょうか。
    あちらには守備的すぎる方が、こちらには守備が疎かな方がいますね。
    ということで安定のニャル、ニャルだと書くことがないんだよなあ。

    ・準備
    ガラン、狙われ率特化

    ・戦闘
    ガランでロックオンを引き付けて絶対装甲、クリスは閃光と獅子吼、ニャルで一人ずつ消していく。
    全体攻撃が厄介なアルベドを最初に倒してロックオンのあるルベドを最後にする。
    リカバリーに関してはアルベドさえ倒しておけばロックオンガラン出しながらAEDで大体いける。
    一番楽で確実なのはニグレドに攻撃が出来るときに暴風飛翔しながらAED、なおAGIが足りなかった模様

    ・雑記
    能力、容姿、性格全て良しと一見完璧そうな彼だが、余計なものまで与えられてしまったのでした。
    本編でも見えてるターンに猛攻しましたが、ニグレドの隠密時は超回避、全属性0%という認識であっているのでしょうか?クリスが気になる事を言うもので気になっています。


    執行官戦
    知ってた(絶望)

    ・考察
    さらに高火力になって各種防御を無視する技まで充実しているという無茶振り
    その上足手まといも居ない模様…数ターンで壊滅させる以外は無いものと考えます。
    幸い大きな隙が生まれるタイミングが分かりやすいく、早すぎず遅すぎないので、そこに付け込みます。

    ・準備
    ガラン、朱染の大盾、死神の頭巾、戦鬼のオーラ、人間卒業証明書
    クリス、剣聖のブレスレット
    ナハト、舞姫の普段着

    ・戦闘
    1t クリス 脱兎、ニャル マーダーアイズ、ガラン 殺しに来い、セフィ 洸翼
    ガランが落ちたらリセット、あとスタンおめーはずるい
    2t ナハト 防御、キルケ 防御、ガラン 絶対装甲、セフィ 洸翼(落ちている場合やTPが足りないならソレイユが皆さんファイト!、また最優先としてクリスのTPが獅子吼二回に足りないのならTP)
    ガランが落ちたり、3tで立て直せない犠牲が出たらアウト
    3t ガラン 絶対装甲、ティグレ AED、死体(ナハト、キルケ、ニャル、クリスは全員蘇生)
    ティグレやガランが落ちたらアウト
    4t ガラン ヴァンデッタ・アルバ(TPが足りなければネロ)、クリス 獅子吼、キルケ 魔女の手、ナハト 陥陣をサツキに
    犠牲者が出る、サツキを倒せないとアウト
    5t ガラン 絶対装甲、クリス獅子吼、ナハト キルケはそれぞれTPが足りなければ罅割れ結晶、足りていればセフィーロやソレイユが罅割れ結晶
    クリスやガランだけが生き残ると乱戦になる(6t 蘇生、7t 獅子吼しながらいつもの、あともう一押し)
    6t キルケ、ナハト、ニャルでいつものをイスラへ(キルケかナハトどっちかだけでも大体いける)。
    これにて勝勢

    ・雑記
    勝率は2割ちょっとだと思います。理想的な筋だけなら15%くらいですが、ある程度臨機応変にやればということ。
    どうしても1t目から壊滅させてくるので勝率を上げるのが難しい。
    基本的にはガランさえ落ちずにサツキを落としきれれば(ガランのHPがちゃんと減っていれば)負けません。ちなみに条件さえ最高なら4tでミヒャエルに陥陣を使えば二枚抜きも(多分)2割くらいでします。

    5t目のアレの二発目以降に貫通効果がないような…?そういった仕様でなくともやることは同じですが多少プレイヤーに有利に働いていますね。


    エリュテイア戦
    試しで1ターン全滅は草、もう許さねえからなぁ?

    ・準備
    ガランにラビリス、ミステリアスフェザー、戦鬼のオーラ、適当にTP+20される装飾品
    セフィーロにヴァールリヒトの部隊章、敏捷性440以上?

    ・戦闘?

    1t~4tガラン絶対装甲(1tのみ防御)、不要なメンバーで適当に守護者へ攻撃(遅くとも4t開始時までにTPを100にするため)
    1~4(+5n)tガランが絶対装甲
    5nt、ガラン クールダウン、セフィーロ(守護者のTPが100なら暴風飛翔)洸翼orエリュテイアへ通常攻撃、ニャル TPやらミッドナイトしながらソウルイーター、キルケ TPか神の見えざる手をニャルに

    行動に弱点のある奴に容赦はしない、いいね?

    ・雑記
    もし行動を変更するのでしたら再戦したいと思っています(慈愛)

    私が不注意なだけだと思うのですが、赤銅の間と黄金の間にある手紙にようやく気がつきました。
    全体的に白っぽいマップに白い手紙なので極まれにこういう人がいるかもしれません。

    さて、次がラストバトルとのことですが果たしてナハトは陥陣以外の仕事があるのかどうか。

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    縛り継続のEX攻略&詳細なレポート、大変お疲れ様です。前回に引き続き楽しく拝読させて頂きました。

    ・三弟子戦
    高い敏捷、多い行動回数、豊富な状態異常、地味に頻度の高い全体攻撃、とここにきてミグラントが小蠅じみた鬱陶しさを発揮しています。他の二人がEXで戦うには隙だらけな感もありますが、その辺を上手くフォローする活躍ぶりですね。最優先で始末すべき相手です。
    四層以降は複数ボスの連戦という事で、耐久力に難のある縛りプレイでは一気に難易度が跳ね上がるであろう部分ですが、難易度問わず有効な絶対装甲&獅子吼を適切に駆使しての危なげない突破。やりますねぇ! 新スキルも早速活用して頂けたようで嬉しく思います。

    ・夜警本部組戦
    ニャルはいつものお仕事。戦線が安定する相手ならば首狩りに専念出来ますからね。
    完璧超人ルベドくんの誤算は、前回と違いロックオン上等な鎧がPTに参加している事でした。回避なぞ頭から考えていないガランにしてみれば単なる挑発強化としか作用しないという悲劇。せめてアレトゥーサくんよろしく全体ロックオンを習得していれば……。
    隠密時のニグレドは仰る通り回避率100%&全属性無効故にダメージは通りませんが、「必中」かつ「一部状態異常付与」の技だけは通用しますので、つまるところ閃光弾を投げれば確定で暗闇が入ります。これを利用して隠密中の猛攻を凌ごう――というのが本編中のクリスの発言の意図でした。特に気付かずとも普通に戦える相手ですので、まあオマケ的な攻略法ですね。

    ・執行官戦
    三人に勝てるわけないだろ!
    四層五層の前振りを経て満を持しての登場、ある意味最難関とも言える戦闘です。ルナティック雑魚縛りが頓挫するとすればココかなと思っていましたが、勝率2割とはいえ普通に突破とは流石の一言。真正の修羅を甘く見てはいけない(戒め)
    全員が自重せずにえげつない猛攻を仕掛けてきますので、対複数戦の常として最初の一人を落とせるか否かの勝負ですね。狙い目はやはり弱体ターンの分かり易いイスラか、柔らかい&行動固定でカウンターが取り易いサツキか……とは考えていましたが、ヴェンデッタをダイナミック活用しての猛反撃による1ターン撃破、実にお見事な作戦です。こうした痛快な運用法を拝見すると、やはり強化して良かったなあと改めて実感致します。
    アレの貫通効果について、現状では絶対装甲で防げるのは仕様となっていますが、そうなると流石に少々万能過ぎる気もしますので貫通仕様に変更しようかと検討しております。

    ・エリュテイア戦
    疲れ果てたプレイヤーを優しく癒す慈愛に満ちた戦闘です(開幕全滅させつつ)
    実際のところ各種ステータスが高いだけで割と隙の多いボス戦ですので、ここまで辿り着いた修羅の敵ではないだろうなと思っておりました。それにしても絶対装甲&洸翼の無敵サイクルは相手にしてみれば凶悪過ぎて草も生えないでしょうね。欠片の慈悲も容赦もない蹂躙に見舞われた聖女様に合掌です。
    現状では難易度設定的に少々アレトゥーサ戦との落差が大き過ぎるかなと思わないでもありませんので、いずれ何かしら行動パターン等を強化するやもしれません。その時は慈愛……慈愛?の心で改めて叩き潰してやって頂ければ幸いです。

    赤銅の間と黄金の間の手紙について、見直してみたところ見事なまでに床の模様と一体化しておりました。これは見落とされるのも無理からぬ話ですね。次回のアップデート時にグラフィック変更等で対処させて頂きます。ご指摘頂きありがとうございました。

    さて、次はいよいよラストバトル。前人未踏の狂気的挑戦は果たして達成されるのか、そしてナハトは今度こそ陥陣マシーンから脱却できるのか……ご武運を祈りつつ最後まで見届けさせて頂きます。

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    EXまで通してルナティックモードでクリアしましたが、本編では林檎代を稼いでレベルを上げ、EXでは種を集めて能力値を伸ばせますから、戦闘に関しての窮屈さは特に感じませんでした。
    パーティも主人公のクリスさえ中盤以降は全く使わなくても問題が無かったので、編成の自由は高いように思います。
    高難易度のゲームということでバランス面では色々な意見があるようですが、個人製作のフリーゲームですから自身が作りたいように作るのも良いのではないでしょうか。

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    敢えて何かしらの縛りを課さない限り、本作の戦闘面における自由度はかなり高いと自負していますので、窮屈さを感じる事なく楽しんで頂けたなら嬉しく思います。プレイヤーの数だけ違うプレイングがある、そんなゲームを作りたかったのです。
    本作の性質上、RPGに一家言ある方の書き込みが多く見受けられ、そうしたご指摘・ご感想を大いに参考とさせて頂いているのは事実ですが、私も無数の思案と試行錯誤を重ねて本作を製作した身として、頑として譲れない一線は引かせて頂いております。最終的にはあくまで私自身が作りたいと思える方向へと舵を取りますので、皆様の意見に流されるがままに右往左往するという事はないでしょう。ご心配をお掛けしてしまったなら申し訳ありません、ありがたいご意見・ご配慮を頂き感謝致します。

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    8人戦闘、レベリング不要、難易度高めに惹かれDL。

    v1.20難易度ルナティックにて回避可能な戦闘は回避して渡らせてもらいましたプレイ時間は18時間半(実際は+7時間くらい)
    メイン層と大きく違うであろうプレイスタイルは
    消耗品を極力使わず売って林檎へ回す、粉薬を3つ作ってから勝利する(ヴァレンティン戦からは余らせてられませんが)
    安い林檎の為に8章までスキル書を買わない、装備品は最後まで買わなかった。
    参考までにその結果として合計レベル665、スキル書に掛けた費用345000(+3.9万ほど余り)
    以下気になった点と感想

    ・ニャルにアタッカー以外の仕事がほぼない
    これでは他のメンバーをアタッカーにする選択肢が上がりにくい
    ヴァンデッタ系やテンペスタが使う候補にすら一度も挙がらなかったので、それらを使いたくなるようなスキルがあるといいかと。

    ・ソレイユのヒーラー性能
    難易度に直結するから難しいものでしょうがさすがにクリスと同程度のヒーラー性能は弱いように思います。
    あるいはクリスは主人公特権で、なんでもござれの勇者様になりつつあるということなのか。

    ・防弾チョッキ
    不要な戦闘をしないと入手できない装備品はチュートリアルでああいわれる以上NG
    ついでに、説明されても興ざめだけど帝都マルガレーテ戦のあとの戦闘で消耗品つかっちゃったんだよなあ

    ・覚えたスキル書
    あれこれ買ったっけ?となりました。
    二度買えなくするか使えなくするか、消耗品でなくして売れなくするかといった具合になるとわかりやすいです。

    ・戦闘直前のセーブ
    ロードした後にもセーブができないと装備の付け替えが面倒
    ツクールの仕様へ理解のない者の意見ですが、セーブが出来るメニューの発生を2重にすれば少なくとも不便ではなくなるのでは?ただ美感を損ないますか

    ・個々の戦闘について
    名前を見る機会もなかった雷狼、即死耐性がばがばってボスとして恥ずかしくないの?
    マルガレーテ戦、第二形態で全回復キャラおかわりってかなりの特例、贔屓かあ?いやそれとも今まで本体だと思ってたのも人形…?
    アイグレーはタイミングが悪いですね、ヴァレンティンに通用する多くの場合でこちらにも通用してしまうことでしょう。

    ・全体的な戦闘について
    プレイスタイルの影響か序盤ほどきつく終盤ほど楽になりましたが、概ねどの戦闘も工夫を求められ大きく偏って苦戦するポイントもなく良く出来ているように思います
    また参考程度にですが3章開始時からサツキ戦を抜かせば、アイテム消費が単体HP50%1つか単体50%蘇生一つより多い戦闘は(余ってたので使ったラスボス第一形態以外では)ないです
    つまり極端にきつい戦闘はないことを示しています

    ・シナリオについて
    こちらはなにがどう作用するかなどを全くわからないのですが
    書いてある通り良い箸休めになったと思います(小並感)

    ・Exダンジョンへ向けて
    確かニャルのレベルを7章で99にした為林檎を20個無駄にしたことだけが悔やみ、Exはまあ装備の獲得に運が絡むとなればさすがに雑魚解禁ですか
    林檎の問題だけなら合計レベルからして問題なさそうなのですがね

    余談
    他のレビュアーの方ように、私も初見だったり熟知した上で縛りを課した上で全滅禁止はその緊張感が好きでよくやるのですが
    このゲームは限りある資源で戦うということが可能な設計になっているとのことなのでこちらでやらせてもらいました
    変愚蛮怒なんかも好きなゲームなのですが、それ故に無限にある物品を集めて確実に勝てる状況を作るというのは食傷気味なのでこの方向性には希少価値のようなものを感じます。
    (そこからバランス調整による、限りある資源で戦うRPGという要素に独創性を5とさせてもらいました)

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    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。初見雑魚縛りをルナティックで攻略……野生の修羅というのは居るものかと戦慄しております。サラッと書かれていますが、+7時間という数字に並々ならぬ試行錯誤を感じますね。本当にお疲れ様でした。
    林檎を安い内に買い叩く事での節約等、大いに有効なのは事実ですがよもや初見で実行される方がいらっしゃるとは驚きです。狂気の挑戦を成し遂げるにはそのように色々と思い切った決断力こそが必要になるのかもしれません。

    ・ニャルのお仕事
    ただでさえアタッカーとしての性能が頭一つ抜けている関係上、林檎を集中して突っ込んだ場合に他メンバーが霞んでしまうのは流石に無理からぬ事です。他キャラが十分に育っていれば、デバフ・状態異常付与・ターゲット誘導・会心バフと小器用なサポート係として働けるのですが……。ヴェンデッタ、テンペスタに関しては少々扱い辛いかなと感じていましたので、何かしらの形で技性能の調整を行いたいと思います。

    ・ソレイユの性能
    アイテムを消費せずに回復が可能な点、唯一リジェネバフを扱える点などでクリスとの差別化を図っていますが、それでも防御面や敏捷性の関係で性能的に見劣りしているのは否めませんね。ただこの点に関しては、どちらかといえば回復役までこなせるクリスが万能過ぎる、と言うべきでしょうか。仰る通り「プレイヤー」から見た「主人公」であるがゆえに色々と優遇されている、と考えて頂いて問題ありません。

    ・防弾チョッキ
    逃走不可の固定エンカウントを私の中では通常戦闘に分類していなかったのですが、考えてみれば確かに「雑魚戦」と捉えるのが自然かもしれませんね。別段拘る理由もありませんので、件の固定シンボル(本編中二箇所)は別の形で再配置させて頂きます。
    帝都のマルガレーテ戦は……流石にあの場面でアイテム云々を解説し始めるのは興醒めにも程がありますのでご容赦下さい。ギリギリのリソース管理を無碍にしてしまうのは本意ではありませんが、縛り関係なく通常プレイを楽しんでいるプレイヤーに水を差すような事態は避けたいところです。

    ・スキル書
    用済みの本がアイテム欄を圧迫しないようにとの配慮でしたが、それで把握が面倒になってしまっては本末転倒です。本だけに……(小声)。使用時に消耗しないよう設定を変更させて頂きます。

    ・戦闘前セーブ
    流石に三重メニュー画面はちょっと……と思いましたが、冷静に考えれば現状の二重メニューでも十分にアレですので、こうなればとことん実を取るのもアリかもしれませんね。実際にテストした上での仕様変更を検討させて頂きます。

    ・個々の戦闘
    雷の速度で散った犬:本編中屈指の弱ボスだとは認識していましたが、いくらなんでも即死耐性ゼロは酷過ぎですね。運次第では1ターン撃破も普通に有り得るという……。取り巻きも含めて耐性値を修正致しました。
    マルガレーテ:演出的に前話のリリアーヌと被らせたくなかっただとか、いい感じに使えそうな素材を発見しただとか、特別扱いに至った事情は色々とあるのですが……まあ、その、最終的には贔屓です(断言)
    アイグレー:同じ剣士でもヴァレンティンは「技」、アイグレーは「力」といった形での差別化を試みましたが、やはり物理型である以上は対策も似通ってしまいますね。マンネリを避ける為にも両者の間に別系統のボスを配置すべきだったかな、と反省しております。

    ・全体の戦闘
    意図して多少難易度を高く設定した場面(エスメラルダ・キルケ・ヴァレンティン戦等)はあれど、極端な難関が発生しないように注意してバランスを取りましたので、そのように仰って頂き安心しております。

    ・シナリオ
    戦闘メインの方にとっては少なからず冗長に感じられる部分かもしれないと心配していましたが、少なくとも邪魔にはならなかったようで何よりです。双方ともに楽しんで頂けるのが一番なのですが、果たして上手くいったのか……。

    ・EXダンジョン
    EXは途中でレベルが頭打ちになる関係で装備品の重要性が高い上、スキル書の購入等にも結構な資金が必要になりますので、仰る通り雑魚を解禁しなければ少々理不尽な戦闘を強いられる事になってしまうかと思われます。もちろん選択は各プレイヤーの自由ですが、制作者としましては解禁を推奨させて頂きます。

    高難度RPGを製作するに際して、何か一つでも目新しい要素を盛り込めないかと考えた時に思い浮かんだのがこの「雑魚敵縛り」でした。ボスラッシュという主題を活かしての調整が可能となる、我ながら良いアイデアだったと感じています。流石に一週目から挑戦される方が現れるのは想定していませんでしたが、それでも理不尽と思わせてしまう程の難易度設定にはなっていないようで一安心。
    改めて、本作を遊んで頂き誠にありがとうございます。引き続いてのEXダンジョン攻略、お楽しみ頂ければ幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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