黄昏境界線のイメージ

黄昏境界線

死闘に次ぐ死闘! ドラマティックボスラッシュ長編RPG

総合得点
59.3
comment 11 (平均:3.4点)
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8/16 ※ver1.08をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・新難易度【ハートフルモード】を実装(カジュアルより易しい難度です)
・【メッセージスキップ機能】を実装(CTRLキー長押しで起動)
・八章のボスラッシュ時、特定メンバーへのイベントバフが場合により機能しない不具合を修正
・【ライフセーバー】の物理回避上昇効果が説明文に表示されていない不具合を修正
・六章特定ボス戦時、場合によりボスの不死身状態が解除されない不具合を修正
・テキストの一部誤字を修正
8/13 ※ver1.07をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
・視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
・【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
・【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
・【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
・一部ジャンプポイントの利用で行動不能地点へ移動してしまう不具合を修正
・特定スキル習得書を使用時、パッシブスキルがスキル欄に正しく表示されていない不具合を修正
・一部誤字を訂正、不適切な言い回しを修正
・一部場面におけるBGMの指定ミスを修正
8/11 ※ver1.06をアップデートしました。
以前のバージョンアップで改善を告知した不具合に一部修正漏れがあったため、改めて修正致しました。全体の動作確認が行き届いておらず大変申し訳ありません。
その他の主な変更点は下記の通りです。
・【カルマ】のHPを下方修正
・オープニングボスの能力全般を下方修正
・ストーリーテキストにおける一部誤字を修正
・チュートリアルテキストの一部文面を訂正
・一部マップのタイル指定ミスを修正
・【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
・進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でフリーズする不具合を修正
・プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
・一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
・特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更される不具合を修正
・特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
8/09 ※ver1.05をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
・【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
・オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
・ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
・五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
・六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
・【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
・本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
 場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
・上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
・黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
・六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
8/08 ※ver1.04をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
・五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
・一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
8/07 ※ver1.03をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・獲得資金全般とレベルアップアイテムの販売価格見直し
8/07 ※ver1.02をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・「難易度選択機能」を新規に搭載しました。
  セーブポイント付近に設置された【導きの灯火】を調べる事で、
  いつでも三段階の戦闘難易度を切り替える事が可能です。
8/05 ※ver1.01をアップデートしました。変更内容は下記の通りです。
・一章最後のボス戦にて登場する取り巻きの「夜の落とし子」が、
 本来使えない筈の全体睡眠技を使用してしまっていた不具合を修正しました。

既にプレイして頂いた方々にはご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
大変お手数をお掛けしますが、修正後の現行verをDLの後、
旧verフォルダ内部のセーブファイルをそちらへ移してご利用ください。
そのままデータを引き継いでプレイを続行する事が可能です。


【あらすじ】

建国より幾百年の歳月を経て、とある帝国が滅びに瀕していた。
天地万物を覆い尽くす不定の夜闇と、深淵より湧き出ずる異形の怪物。
光明が喪われ、何もかもが昏い絶望へと沈みゆく悲劇的な【夜】の只中、
それでも夜明けを求めて必死に抗い、どこまでも生き足掻く者たち。
……ひとりの小悪党が己が生存を祈り願った時、その【物語】は幕を開ける。

ゲームポイント

・クリアまでの所要時間:20~30時間程度

・戦闘難易度は割と高めです。「たたかう」連打では雑魚敵にもまず勝てないでしょう。
 戦術を駆使した強敵との死闘こそRPGの醍醐味だと思う方にこそお勧め。
 パーティを半壊させながらもギリギリで勝利する達成感を重視しています。

・難易度選択も可能となりましたので、RPGの腕に自信が無い方もご心配なく。
 ストーリー重視の方には気軽にプレイできる【カジュアルモード】を。
 敢えて修羅の道を往きたい方には【ルナティックモード】を用意しています。

・レベルアップを消費アイテムで行う仕様のため、「レベリング」が不要です。
 面倒な金策や経験値稼ぎによるストレスを極力排除した作りを心掛けました。
 加えてシンボルエンカウントを採用。雑魚戦を全スルーしてもクリア可能です(※ただしルナティックを除く)
 最初から最後までノンストップで繰り広げられる死闘と物語をどうかお楽しみください。

・全体的にイベントシーンが多い上に長いです。活字嫌いの方はご注意ください。
 なお、オープニング部分は読み飛ばして頂いてもストーリー把握に支障はありません。

最も注目してほしい点、力を入れた点

本作は兎にも角にもRPGの華、「ボス戦」に全力投球しています。
待ち受けるのは、それぞれのユニークな特徴を持つ百体近い強敵との死闘。
相手に合わせた装備の選択、戦術の組み立て――試行錯誤をお楽しみください。
(どうしても突破が厳しければレベリングも容易ですので、詰む心配は殆どありません)

……地味にテキストとシナリオ方面にも力を入れてますので、
ボスラッシュの箸休め程度にそちらも楽しんで頂けたら幸いです。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

ツクール初作品という事で四苦八苦しながらの制作になりました。
最終的には何とか一本のRPGとしての体裁は整えられたと思います。
バグやバランス崩壊などの致命的ミスは可能な限りチェックしていますが、
もしも何かしら発見された場合はご報告いただけましたら幸いです。
勿論、プレイ感想等のコメントも大歓迎です。

・実況や配信等について

ご自由にどうぞ。知らせて頂ければ喜んで見に行きます。
割と死にゲーですので実況向きかもしれません、と姑息なアピール。

更新履歴

2017 8/16 ver1.08
新難易度【ハートフルモード】を実装
【メッセージスキップ機能】を実装
八章のボスラッシュ時、特定メンバーへのイベントバフが場合により機能しない不具合を修正
【ライフセーバー】の物理回避上昇効果が説明文に表示されていない不具合を修正
六章特定ボス戦時、場合によりボスの不死身状態が解除されない不具合を修正
テキストの一部誤字を修正
2017 8/13 ver1.07
特定地点を再通過した際、同じイベントが繰り返される不具合を修正
視覚的、進行的に不適切だった一部マップチップを修正
【イマジナリーフレンド】のTP増幅効果が機能していない不具合を修正
【叛逆者の黒衣】が二つに増殖している不具合を修正
【二十四時間戦エール】がメニュー画面で使用可能だった不具合を修正
一部ジャンプポイントの利用で行動不能地点へ移動してしまう不具合を修正
特定スキル習得書を使用時、パッシブスキルがスキル欄に正しく表示されていない不具合を修正
一部誤字を訂正、不適切な言い回しを修正
一部場面におけるBGMの指定ミスを修正
2017 8/11 ver1.06 修正漏れのあった過去の不具合を改めて修正
【カルマ】のHPを下方修正
オープニングボスの能力全般を下方修正
ストーリーテキストにおける一部誤字を修正
チュートリアルテキストの一部文面を訂正
一部マップのタイル指定ミスを修正
【血塗れのリボン】装備時の耐性上昇値が正常に表示されていない不具合を修正
進行不能の地形へ向けて一歩後退の処理が行われる事でゲームがフリーズする不具合を修正
プロローグマップにおけるセーブポイントの位置を変更
一部ショップにて【精神分析入門】が販売されていない不具合を修正
特定の道具屋に出入りした際、画面の色調が意図せぬ形で変更されてしまう不具合を修正
          特定条件により進行が難しくなる現象への注意喚起を該当ボス戦前に追加
2017 8/09 ver1.05 キャラクターレベルの上限を70から99へと変更
         【カジュアルモード】選択時の戦闘難易度をやや下方へ調整
         オープニングボスのHPおよび防御力を下方修正
         ワールドマップにて初期から帝都方面への進入が可能だった不具合を修正
         五章ショップの一部販売価格が誤っている不具合を修正
         六章のとあるボス戦直前にショップを追加配置
         【アーカーシャの鍵】の販売価格・販売箇所を調整
         本来の想定を遥かに超えた高レベルで特定ボスに挑んだ際、
         場合によりスキル習得イベントがスキップされてしまう不具合を修正
         上記の問題に併せて一部強制敗北イベントの内容を調整
         黄金林檎の果実を使用時のレベルアップメッセージを非表示に変更
         六章のとあるボス戦中に発生していた、イベント起動ターンのズレを修正
2017 8/08 ver1.04 ナハトが一定レベル到達時に意図せぬスキルを習得してしまう不具合を修正
         五章、六章、八章における演出上の設定ミスを修正 
   一部商人が「耐毒訓練報告書」を販売していない不具合を修正
2017 8/07 ver1.03 黄金林檎の果実の販売価格を引き下げ、戦闘での入手資金等を増加
2017 8/07 ver1.02 難易度選択機能を追加、一部誤字修正
2017 8/05 ver1.01 一章ボスの使用技の設定ミスを修正
2017 8/03 ver1.00 リリース

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
ケニー
本体サイズ
399MB
Version
1.08
最終更新日
2017年8月16日

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黄昏境界線のコメント一覧 (コメント数83)

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    通行設定のミスについて、報告致します。薬師マリアベルの前の机の上に手紙に積んであります。整然と手紙が積んであるマスは通行不可になっていません。
    エリュシオンで、七つぐらい横にならんでいる円の上を跳ね飛びながら空中を横切るというギミックがあります。一番左の円は緑の陸地の上にありますが、ここに位置しているとき、上を向きながら、決定ボタンを押すと、空中である上に跳ね飛ぶことができてしまいます。そして、その後、移動することが出来なくなってしまいます。

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    アドバンスモードで雑魚敵を倒さず、店で黄金林檎の果実は購入しない、最高レベルは70までしか上げないという縛りでどうにかクリア致しました。作者様のヒントもエスメラルダ戦以外は見ませんでした。エスメラルダ戦やキルケ戦やヴィクトリア戦など挫折しかけた難戦が何度かありましたが、どんなに勝てそうに無い相手でも、ひたすら考え続ければ、何かしら答えが見つかり、勝つことができる、そんな優れたゲームバランスのゲームであると実感しております。
    それにしても、思い返すと、ボス戦がとても多かったです。私は攻略までセーブ画面表示で40時間以上掛かりましたが、その大部分をボスとの戦いに費やしていたことになります。本当に疲れました。同じ事をもう一度やれと言われても二度とできないと思います。私の人生でこれほどの難易度のRPGゲームをやり遂げたことは今までありませんでしたし、これからも無いのではないかと思わせるような難行でした。
    夢ヴィクトリアは連撃をしてきた後に強力な全体攻撃を放ってきて、獅子吼でも防げない。しかも、決まったターンにその攻撃を放たず、前兆らしき物も無いように思われます。大炎上や猛毒でようやくHPを半分近く削っても、全体攻撃で全滅してしまう。作者様によると、夢ヴィクトリアにはカウンターが設定されているとのことですが、私はそうしたことに全く思い当りませんでした。
    夢ヴィクトリアとの長期戦は不可能と判断し、防御弱体の夢ヴィクトリア相手に、攻撃強化、TP100のニャルさんに狙い討つを使わせ、そのターン中にニャルさんのTPを100まで回復。次のターンでナハトに焔陣を使わせた後に、ニャルさんにオールクリティカルの真討を放たせる。これで一気に夢ヴィクトリアのHPを一万数千まで減らすことが出来ました。しかし、カウンターにヴィクトリアの全体攻撃を喰らい、パーティーは壊滅状態。あわやと思いましたが、なんとここでバグらしき事態が発生。こちらが回復蘇生に徹していても、ヴィクトリアが1ターンか2ターンか曖昧ですが、何もしてきません。徐々にHPを削った場合、半分位を削ったところでヴィクトリアが本気になったというイベントが起きるのですが、それも起きませんでした。そのおかげでヴィクトリアを無事倒すことができました。
    サツキ戦でもソレイユとベルセルクの牙飾りを装備したティグレで速攻を掛けたら、サツキが本気になるというイベントを起こさずに倒せてしまったように記憶しています。
    ナハトは中盤までは魔眼でサポートするだけのキャラだったので、レベルもろくに上げませんでしたが、六花の閃剣を覚えてからは、ニャルさんからパーティーで唯一無二のアタッカーの座を奪ってしまいました。これは本当に予想外でした。終盤は闘将の戦兜を被ったナハトがバーサカーの如く、只管、斬りまくるという展開に。鬼のような強さです。完全にガランはそのお株を奪われていました。しかし、正直、キャラ的にそうした役回りはガランの方が似合っていると思います。作者様としては、連撃はスピードが速いというイメージで、重装甲のガランには似合わないとお考えになったのかもしれませんが、ガランにも連撃技があったらよかったと思いました。
    不可解に感じたのは、マルガレーテを倒した後、竜退治の物語の世界に着いたとき、パーティー全員のレベルが自動的に10ずつ上がっていたという事です。ゲームバランスの調整の一環なのでしょうか。
    ストーリー面に関しては、キャラが非常に魅力的で、生き生きとしています。また、世界設定が作中劇という斬新な物になっていて、主人公補正というメタ的な概念まで存在しているのは面白いと思いました。
    音楽の選曲はとても素晴らしいと思いました。このゲームの音楽を聴き直したいと感じたのは久々です。
    作者様、素晴らしいゲームを作って頂き、誠にありがとうございます。

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    Ver.1.05アドバンスモードクリアの感想です。

    良い点
    ・戦闘 「RPG玄人向け」という一文は伊達ではなく、一戦一戦が死闘でありかつ知恵を絞れば突破できるという絶妙な難易度です。各キャラごとにチュートリアル的な戦闘が用意されており、実践を通して各スキルの特徴が把握できるのも好印象です。
        
    ・ストーリー 専門用語が多く物語が展開するスピードも早いので一見すると難解ですが、その実王道なストーリーです。仲間の一人一人にしっかりとスポットライトを当てているので、自然に感情移入することが出来ました。設定も相当深く練られており、かつそれがしっかり活用されているので作者さんの力量を感じさせられました。

    ・システム アイテムを使用することでレベルアップするシステム。イベントで得られるメインの物以外に店でも購入できるので、ゴリ押そうと思えばいくらでもゴリ押すことができ、逆に低レベルでどこまでいけるか挑戦することもできるので、作品のコンセプトとマッチしているシステムです。また殆どのスキルがシナリオでの仲間の成長に応じて増えていくというのも、個人的には好みです。

    悪い点
    ・戦闘 難易度についてですが、知恵だけでは限界があり、最善を尽くしてなお運が絡むバランスです。後半になるとそれがより顕著になります。仲間の中に現HPの割合に応じて攻撃力が変化するキャラがいますが、自分でHPを減らす手段が一切ありません。一応他の仲間が極低HPで全員を復活させるスキルを持っていますが、それも敵に一度倒してもらわなければ使えません。このあたりはどうかと思いました。
     
    ・ストーリー とにかく思わせぶりな言い回しや諧謔が多いです。まだキャラに愛着の湧いていない序盤から敵味方ほぼ全員がこの調子なので、人によってはそれだけで敬遠しかねない程です。またキャラの思考を必要以上に文章で表す傾向があり、全体的にゲームの文というより小説文のような印象を受けました。

    ・システム まず会話の早送りやスキップが出来ません。何度も戦って攻略法を見つけていくのが前提のゲームでこれはあんまりだと思います。またフィールドでのダッシュもないので、敵をかわしづらく無駄にエンカウントしては逃げるのを繰りかえして進むという、せっかくのシンボルエンカウントなのに本末転倒な印象をうけました。※最新のVerでは会話スキップが実装されているそうです。

    正直、問題点も少なくないので客観的に見れば☆3~4が妥当だと思います。ですがシナリオや戦闘が本当に魅力に溢れており、欠点を補って余りある楽しさです。ここ一年で最も楽しませて頂いたゲームとなりました。よって☆5とさせていただきます。

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    評価を頂いた良い点・ご指摘頂いた悪い点の双方ともに非常に的確で、しっかりと本作の内容に向き合って頂けた事が文中より窺えます。本作を最後までプレイして頂いた事と併せて、まずお礼を申し上げさせて頂きます。

    ・戦闘について
    何はともあれ戦闘バランス。斬新な技術も目を惹くグラフィックもない本作が勝負するにはここしかない、という事で幾度も試行を重ねて練り上げたものですので、その努力が功を奏した事は何より嬉しく感じられます。作者としましては死闘を楽しんで頂けたならそれだけで儲けものですね。
    一方で戦闘結果に運が絡むという問題、これについては難しいところです。「かいしんのいちげき」も「つうこんのいちげき」も発生しないRPGを私は好みませんから、人事を尽くして天命を待つ――およそ勝敗の9割までは戦術で決まり、残り1割の運で戦況が流動的に変動する程度のバランスを意図していました。ただ、やはり考え抜いた必勝の作戦が不運によって崩れれば理不尽に感じられてしまうのは当然ですし、その辺りの匙加減が些か甘かったかな、と反省しております。
    某鎧は「盾役として攻撃を引き受ける事で自身のHPを削り、タイミングを見計らって重い一撃を叩き込む」というコンセプトの下にキャラ性能が設定されていますので、自傷スキルを覚えないのは一応は意図しての事ですね。しかし食いしばりパッシブを所持しているとは言っても、敵の攻勢が激しい後半戦ではHPを上手く調整するのが難しく、結果的に運次第で超火力を叩き出すギャンブルアタッカーになってしまっているのは否めません。最後まで妥協せずに何とかして当初のコンセプトを全うさせるべきだった、と改めて調整案を思案中です。

    ・ストーリーについて
    「肩を並べて戦う戦友」が物語上で空気と化していては肝心の戦闘でのモチベーションにも関わりますので、ひとりひとりが存在感を示せるよう注意しながら作劇を行いました。無事に感情移入して頂けて嬉しく思います。
    ゲームの文というより小説文、とはまさに仰る通りで、実のところ元々は趣味で小説を書いている身なのです。ゲームという媒体には当然ながら地の文がなく、登場人物の台詞だけであらゆる状況を説明しなければなりません。作者としましてはこの差異がとにかく難物で、その辺りの擦り合わせがもう少し上手く出来ていれば、会話の冗長さや説明臭さは幾らかマシになっていただろうと思うと、改めて自分の不器用さを叱りたくなります。今後はこの得難い教訓を活かし、少なくとも序盤はテキストの量を控えめにしていくよう心掛けたいと考えています。

    ・システムについて
    製作当初はストーリー進行に伴いレベルが一定値上昇していく形式だったのですが、それではあまりにも自由度が無さ過ぎると考え直し、全面的に見直して現在の形式を採用したという背景があります。我ながらこの変更はファインプレイでした。ストーリー進行に伴うスキル習得はその名残ですね。こちらもスキルポイントを割り振って自由に習得する形式に改めようかと考えた事もありましたが、「物語に合わせて成長していく」という要素自体は残したかったため、最終的に現行のシステムとなりました。気に入って頂けたようで幸いです。
    会話スキップに関しては、もはや返す言葉もございません。最優先で導入すべきものを今まで手間取ってしまい、多大な不便をお掛けしてしまって申し訳ありませんでした。エンカウントについても仰る通り任意でなければ無意味なので、望まぬ通常戦闘をより回避し易くなるよう、敵シンボルの移動速度等に全面的な調整を加えようと考えています。

    長々と失礼しました。貴重なご指摘・ご感想に心から感謝致します。
    そして何より本作を楽しんでプレイして頂き、ありがとうございました!

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    ガランのヴァンデッタ・アルバについてですが、アパデー戦で左右のアルターエゴを倒した後にゲヘナの炎に合わせて発動しても、敵の技を防ぐだけで反撃してくれません。これは何が原因なのでしょうか。もしや相手から受けるダメージが0だと発動しないのでしょうか?

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    ガランの覚えるヴェンデッタ系列の技ですが、これらは全て命中判定が「物理」の攻撃に対してのみ発動するカウンタースキルなのです。ヴェンデッタ・アルバは発動時に魔力抵抗を大上昇させますが、それはあくまでも「庇う」効果に必要な生存能力が高まっているだけで、残念ながら魔術系統の攻撃に対してカウンターが発動する事はありません。問題の「ゲヘナの焔」は命中判定が「魔法」となっていますので、反撃の対象には取れないという事ですね。少々紛らわしい仕様で誤解を招いてしまい、申し訳ありませんでした。次回のアップデートでは説明文を加筆させて頂きます。

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    カジュアルでクリアしました。
    ボスラッシュを主軸にしながらも伏線が回収(予想はしやすいかったかもしれませんが)されていくストーリーにも引き込まれました。
    コメントで触れられている方もいましたが、クリスの最強武器は忘れなければ最も容易に入手できましたね。
    私の場合は攻撃力アップアイテムをクリスにほとんどつぎ込んでいたのもあり、集団戦ではせつなさみだれうちやトリガーロンド、単体では三点ショットやハートブレイクショットと使い分けてメインアタッカーにしてました。
    意外と射撃弱点の敵も多いので大きなダメージが出せましたね。
    ナハトの焔陣と合わせた際の火力が素晴らしかったです。
    これで火力が足りない場合にガランのTP100技に賭けたりしましたが。
    終盤はニャルが最強技を覚えてからはこちらが火力専門になりましたね。
    焔陣+魔女の見えざる手+真討を2発打てば大抵の敵が沈みましたね。
    物理キャラと比べて魔法キャラの火力が少々低い印象でした。
    魔力種をほとんどソレイユに注ぎ込みましたが、弱点を突いても思ったほどダメージが出ませんでした。
    ラスト3ボスですが、カジュアルモードで私の戦い方がそのボスと相性が良かったのかもしれませんがラストの2つ前のボスは初見で倒せました。
    ラスト前とラスボスが苦戦しましたね。
    ここで初めて稼ぎをして林檎を集めました。

    キャラも素材を上手く使われいた印象でした。
    ヴァレンティンは若かりし時は騎士ではなかったのかと思われる風貌でしたが。

    ユーフルカさんの爽快感のあるBGM
    いいですよね。
    苦戦しながらも折れずに挑戦できました。
    BGMがカッコ良かったですからね。

    システム的にはショップが要所にあって補充が容易でセーブポイントも1戦ごとにあったためストレスフリーでした。
    状態異常が多かったのですが、血塗れのリボンが中盤以降では高価ではないためそれで対処していましたね。
    状態異常を回復する手間よりHPを回復する手間の方が少ないので私は全員に血塗れのリボンを装備していました。
    アナライズですが、私はかなり終盤になって敵の情報が見れることに気付きました。
    それを見れていれば回復しないで攻撃ラッシュで勝てた局面が結構あったかもしれません。

    あとオリジナリティですか。
    BGM等が被っていたのもあり、ざくざくアクターズと雰囲気が似ていましたね。

    総評的には息を入れる間も惜しんでプレイできた良ゲーでした。
    次回策にも期待します。
    あと、個人的にこれまで倒したボスと再戦できるような施設が欲しくなりました。
    もう1度あのボスと戦ってみたい!
    このゲームをしたプレイヤーはそう思うのではないでしょうか?
    最初からプレイするにもストーリーも長めですので、選択的なボス戦ができたらなと思いました。

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    クリアまでの長時間、本作にお付き合い頂き誠にありがとうございました。
    伏線に関しては我ながら割と露骨な形で敷いていますので、勘の良い方はアイの思い出話の辺りでおおよその真相を察するかもしれませんね。当初のプロットではキルケ関連でもう一捻りあったのですが、話が冗長かつ複雑になってしまうため、現在の比較的シンプルな物語構造に収まっています。
    仰る通り、クリスは攻撃役としても十分に運用可能な性能ですね。確定クリティカル、高火力単体技、全体攻撃と必要なものは一通り揃っていますし。「獅子吼の如く」が防御技として有用過ぎるためにやや霞んでしまいがちですが、実のところアタッカー適性も相当に高かったりします。さすがは主人公(笑)。
    やはり終盤におけるニャル・ナハト・キルケの組み合わせは鉄板ですね。他の方に頂いたクリア報告でも使用率が高くなっています。長期戦になると安定が崩れて競り負けた際に辛いので、コンボによる超火力で短期決戦を狙うのは的確な判断と言えるでしょう。やはり皆さんRPG慣れしていらっしゃる……
    ソレイユ・キルケの魔力組はほぼ全てが必中技という特性上、瞬間火力ではどうしても劣ってしまいますね。願いの星で魔力をブースト・他スキルや装備でクリティカル率を高めた上で、一部の会心判定持ちの術で弱点を突いてようやく、物理特化キャラの大技に並ぶ、といったところでしょうか。火力で他に劣る分、各種サポート能力は充実していますが……。
    ラスト二つ前の「彼」を初見で倒せるとは素晴らしい腕ですね。作者的には作中で一番戦い辛い相手が彼だったりしますので、やはり戦い方の相性というものがあるのでしょうか。何はともあれ、お見事でございます。
    ヴァレンティンの若者姿、仰る通り当初は若いイケメン剣士風の素材を探していたのですが、その過程で「気取った老紳士をそのまま若返らせたような」ビジュアルとしての現在の素材を発見しまして、即座に使用させて頂く事を決断しました。弟子のメガネが影響を受けているように、彼は結構な伊達気取り男なのです。

    まったく、ユーフルカ様には足を向けて寝られません。メロディアスで盛り上がるBGMの数々があればこそ、本作の戦闘は完成に至ったと考えております。まさか立ち上げたRPGツクールをサントラ代わりに使う日が来るとは。

    血塗れのリボンを全員に、とはなかなか思い切った戦術ですが、間違いなく有効ですね。実のところデメリットの「被回復率半減」はソレイユ等のリジェネ効果を阻害しないため、一度大きく崩されると復帰が大変というリスクはあれど、上手く立ち回り続けられればかなり安定して戦線を維持できます。
    アナライズの説明については作中を通してチュートリアルで一度触れるだけなので、少々不親切になってしまっていたかなと反省しております。以後のアップデートの際、作中のどこかに改めて説明を追加する事で対応させて頂きます。

    ざくざくアクターズ、名作ですよね。作者の大好きなゲームの一つです。何といっても「ほぼデフォルト仕様の戦闘でもここまで面白くできるんだ」という事を私に教えてくれた作品ですので、ある意味では本作の生みの親と言えるかもしれません。雰囲気やら何やら、色々な面で確実に影響は受けている事でしょう。

    ボスの再戦施設、なるほどと思わせて頂きました。実は似たような構想は以前からありまして、かつての強敵達がバージョンアップして再登場!といういわゆるEXダンジョンを考案していました。もっとも、当初はこれほど多くの方にプレイして頂けるとは露とも考えていなかったため、ほぼアイデアだけでお蔵入りになりかかっていたのですが……。現段階ではまだ具体的な事は何とも言えませんが、時間が許せば製作に取り掛かってみたいな、とは考えております。

    長々と失礼致しました。最後に改めて、本作を遊んで頂いた事に感謝を申し上げます。

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    何もかもが楽しかったです。(v1.04)

    【シナリオ】
    長編ならではの膨大なテキスト(主に会話のキャッチボール)で血沸き肉躍る英雄譚にどっぷり浸りました。作中の芝居掛かった口調でさえ控えめと言えるほどの熱意がじわじわと伝わってきます。語彙や表現が豊かで、すっかり虜になりました。

    【グラフィック】
    主要キャラがユニーク過ぎます。お気に入りの一人や二人すぐに見つかると思います。各方面に突き抜けた魅力的な面子で、目移りすること請け合いです。

    戦闘中に何らかのイベントが発生し、状況が動くという演出がドラマ性を高めています。この様な非通常エンカウントが多用されています。サービス精神旺盛だと思います。

    【サウンド】
    愉楽と悲哀、安寧と混沌、希望と絶望。場面毎にメリハリがあり見事だと思います。音と場面の共時性は高いと感じました。時には味方、時には相手方の真情の発露が如しです。筆談の効果音はうまいと思いました。

    【システム】
    お互いの信条や生存を掛けた「生か死か」のどつき合いに熱中しました。戦闘終了時に全ステータスが回復するので、余力を残さず全身全霊・全員参加で。レベル上げアイテムは適宜支給されるので、なるべく作者様の匙加減を味わう方向で一歩一歩進めました。

    無策では当然の様に敗北なので、スキルや装備の吟味が悩ましかったです。1ターン毎に面子を入れ替えたり、特定の攻撃を受けるターンだけ総入れ替えしたり。初見で勝利できることもあれば、40ターン以上粘って全滅する事も。踊りまくり、のたうち回りました。

    直前の戦闘で得た物を確認できる「入手履歴」コマンドには、イベントシーンを堪能した後で随分とお世話になりました。お心遣いがニクイです。

    【オリジナリティー】
    一手差でどちらが全滅してもおかしく無い、シビアな戦闘を求める戦闘狂による戦闘狂の為のRPGだと感じました。私は序盤の敵に3連敗。リトライ地獄にはまりそうだったので「カジュアルモード」を即座に解禁しました。マイルドにしたら概ねとんとん拍子でした。

    【総評】
    臨場感あふれる戦闘の連続で常にクライマックスです。緻密で味わい深い一話毎の展開も見所だと思います。主要キャラが出揃い色々と理解が進んだ中盤以降は、より一層趣が増し完全に魅入られていました。クリアしてもチャームが解けない恐ろしいゲームです。

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    まずは本作を最後までプレイして頂けた事に感謝致します。
    そして過分な評価とご感想を頂き大変恐縮です。ver1.04でクリアされたとの事で、所々の不具合等により作りの粗さを露呈してしまっていた事かと思いますが、それらをサラリと流して良い点のみをピックアップしてくださる辺りに大いなる優しさを感じました。何はともあれ、本作を楽しんで頂けたのなら幸いです。

    【シナリオ】について
    メッセージウィンドウの限界まで詰まった文字、何かにつけてやたら回りくどい芝居掛かった言い回し――完全に作者自身の趣味と癖を前面に押し出す形となった文体で、発表前は単なる自己満足で終わってしまう可能性も十二分に考えていましたが、どうやら世の中には波長の合う方が一定数いらっしゃるようで安堵しております。膨大な文量に辟易することなくお付き合い頂き、ありがとうございました。

    【グラフィック】について
    何というか最終的に変人ばかりのパーティになりましたが、作者としてはやはり長く付き合ってきた愛着のある面子ですので、魅力的と言って頂けるのは非常に嬉しいですね。特に某鎧や某歌姫は台詞を書いていて楽しい愉快な奴らでした。
    戦闘中のイベント発生に関しては、自分の作品には一瞬でも退屈な戦闘場面があってほしくない、という意地を糧に片っぱしから詰め込ませて頂きました。途中で挫折しそうになった事もありましたが、最後まで貫けて良かったと今更ながらに実感しております。

    【サウンド】について
    場面とマッチしたBGMはシーンの盛り上がりを何倍にも増幅してくれますので、全ての場面で相当に力を入れて選ばせて頂きました。中には通算で一分間ほどしか使用しないBGMを探すために数時間を費やしたなどというケースも……。それだけに、こうして評価を頂けた事は嬉しく思います。苦労の甲斐がありました。

    【システム】について
    レベリングをせずとも配布とドロップ品の林檎だけでクリアが可能なバランスに設定しておりましたが、わざわざ意を汲んでプレイしてくださったようで大変ありがたく存じます。また本作のテーマである、一戦一戦に全力を尽くす「死闘」の数々を存分に味わって頂けましたようで、ストーリーを楽しんで頂けた事と合わせて、これぞ作者冥利に尽きるというものです。

    【オリジナリティー】について
    戦闘狂による戦闘狂の為のRPG、むしろこっちをキャッチコピーにしていい程に的確な表現ですね。特に初期verはまさしくそのような感じで、もはや完全に戦闘狂以外お断りのアレな状態でした。現行のverでは「戦闘は嫌いじゃない」程度の方にも十分に楽しんで頂ける程度にアクの強さを抑えられたかな、と感じています。これも皆様の客観的なご意見の数々を頂けたおかげですね。

    【総評について】
    最初から最後まで遊び手を飽きさせない作りを目指して製作しましたので、ある程度はその目標を達成できたようで嬉しく思います。高難度モードへの挑戦、敢えてレベルを縛っての攻略、雑魚シンボル撃破数ゼロでのクリア、或いは単純な二週目プレイでの伏線発見、など色々なやり込み(?)要素を用意させて頂いていますので、どうか飽きが来るまで遊び倒してやって頂けると幸いです。
    長文での返信、失礼致しました。

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    とても面白かったです。
    ストーリー・キャラクター・ボスラッシュに特化した戦闘など、どれも魅力的で引き込まれました。
    最終メンバーはセフィーロでHPTPを補助しつつ、クリス・ティグレ・ソレイユ・キルケで殴り倒すという脳筋パーティーでした。反面ナハト・ガランドゥ・ニャルはほぼ初期レベルのままだったので2週目で活躍させたいです。

    良かった点
    ・ストーリーはシリアスがメインながらもコミカルな描写も多く、よいスパイスになっており読み物としてとても面白かった。
    ・キャラクターは敵味方問わず魅力的で物語を盛り上げてくれた。特に主人公が芯の据わった小悪党というのは斬新で、そのキャラ付けや性格には好感が持てた。
    ・戦闘は戦力性が高く一筋縄ではいかないボスばかりでどのボス戦も面白かった。

    気になった点
    ・簡単なカジュアルモードでプレイしたがそれでも難易度は高く感じた。ボスの攻撃力や防御力はたいした問題ではないのだが、なにより状態異常攻撃を連打されるのが辛かった。防具である程度対策できるとはいえ、そういった耐性持ち防具を主要メンバー全員が装備できるとは限らず、複数の状態異常攻撃を使ってくる敵もいるため、結局のところ変な状態異常にならないように祈るしかなかった。アイテムなどで治療できない状態異常があるのも辛かった。
    ・王都が襲撃された際の市民たちの唐突な感情の変化。ナハトの身の上や愛国心を知り、命がけで戦う夜渡りたちを見たとはいえ直前まで強烈な夜渡り排他を訴えていたわりに手のひら返しが過ぎるのではないか、都合がよすぎるのではないかと思った。その後ナハトたちが王宮に受け入れられた際も、彼女たちを英雄として祭り上げ、不必要になったら切り捨てる算段があるのではと邪推してしまうほどだった。ハッピーエンドで本当に良かった。

    個人的な要望や疑問
    ・多くの人物や専門用語が出てくるため人物図鑑や用語集があるとよりストーリーや世界観がわかりやすくなると思いました。
    ・文章のスキップないし早送り機能がほしいと思いました。ボス戦はある程度死に覚えになるためボス戦前の会話を何度も聞くのは少々面倒でした。
    ・クリスの最強武器ってガンブレイドですか?他のメンバーが熱い回想やボス戦を経て最強武器を入手しているのに対し、イケメンの夜警を殴り倒してぶんどった物が最強というのはちょっとしょぼいような・・・単に私が最強武器を取り損ねてるだけならそれでいいのですが。
    ・EDに登場してなかったように思いますが、最終決戦で主人公たちを遺跡に突入させるため殿を勤めた夜警の2人は死んでしまったのでしょうか?悲しいけどそれはそれで熱い最期のような・・・

    いろいろ書かせていただきましたがとても楽しかったです。良い作品をありがとうございました。

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    本作を最後までプレイして頂き誠にありがとうございます。
    面白かった、との一言が最高の報酬です。楽しんで頂けて何よりでした。
    配布林檎の使い方によって多様なパーティでの攻略が可能になる、というのが本作の特徴の一つで、こうして色々な方のパーティ構成・戦略を伺うのが最近の楽しみになっております。どの仲間キャラクターにも固有の使い道が用意されていますので、是非とも全員を使って頂ければ作者としては嬉しく思います。

    【良かった点】について
    ・シリアスとコミカルの配分にはなかなか気を遣いましたね。やり過ぎると雰囲気を崩してしまい、抑え過ぎると息が詰まってしまう。バランスを取るのは難しかったですが、ご好評を頂けたようで安心しております。
    ・各キャラクターが「ただの記号」で終わらないよう一人一人に力を入れて人物造形を行いましたので、魅力的と言って頂けて大変嬉しいです。クリスはRPGの主人公に据えるには色物過ぎてやや冒険し過ぎたかな、と思う事もありましたが、最終的には適度に軽い性格で上手く物語を回す潤滑油になってくれたように感じています。登場人物の中でも愛着のあるキャラクターのひとりですね。
    ・ボスラッシュRPGを名乗っておきながら肝心のボス戦がつまらない、と言われてしまうと作者のひ弱な精神が甚大なダメージを被りますので、面白いとの評価を頂き心底安堵しております。

    【気になった点】について
    ・RPG初心者の方にはカジュアルモードでもクリアは厳しい、とのご指摘を幾らか頂きましたので、実は次回のアップデートでは更なる低難易度を用意させて頂いています。
    状態異常につきましては、確かに装備枠の少なさに対して種類を増やし過ぎたかな、と大いに反省しております。今から本作のバランスを軌道修正するのは難しいですが、もし次回作があれば貴重な教訓として活かしていく所存です。
    ・市民たちの感情変化に関して、そのように感じられるのはご尤もです。実際、あの時点で全ての人々が心底から己の行いを反省し、考えを改めたという訳ではありません。帝都が陥落寸前の絶望的状況に追いやられ、そこに都合良く現れた「英雄」――そんな強烈な輝きを前に思考を停止している面も多分にあります。そして意図してそうした方向へと大衆を誘導し、誰もが支持する「物語の英雄」の誕生を促す事が、魔女の描いたシナリオの一角だった訳ですね。あの逆転劇を目前で見届けたマルガレーテの、「都合が悪くなったらまた掌を返す」という捨て台詞は、実のところ客観的に見た真実でもあるのです。ナハト達が最後まで夜渡りを遂げた事で、その可能性は回避されましたが……。

    【個人的な要望や疑問】について
    ・以前にも同じご指摘を頂いた事もあり、軽い人物図鑑、用語集等をテキストファイルとして同梱する事を検討しています。多少制作に時間を要するかもしれませんが、本作の内容をより理解して頂くためにも、いずれは実装に漕ぎ付けたいですね。
    ・文章スキップ、早送り機能については私も必要性を痛感しております。どうにか実装できないか、急ぎ手段を模索したいと思います。
    ・クリスの最強武器ですが、実は八章・アレトゥーサの書斎で入手可能なのです。赤銅の聖女は帝国随一の技師であり発明家である(byナハト)……と、つまりはそういう事ですね。必須イベントではないので取り逃す方もいるかとは思いましたが、まあクリスはさほど攻撃面が重要ではないし良いかな、と。
    ・夜警の二人については敢えてEDでは言及を避け、消息をぼかしています。幾多の夜魔と裁定者を道連れに壮絶な死に華を咲かせたのか、それとも夜が明けてから自分たちの葬式にひょっこり顔を出したのか……どちらも有り得そうですし、或いはどちらでもないのかもしれません。その辺りはプレイヤーの皆様のご想像に委ねたいと思います。

    長々と失礼致しました。新しく作品を発表する事がありましたら、その時はまたお付き合い頂ければ幸いです。

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    丁寧な返信と対応ありがとうございました。1周目で陽の目を見なかったキャラたちを使って2周目を楽しんでいます

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    難易度アドバンスで小悪党の足掻きを見届けさせてもらいました。
    平均レベルが75だったのが少々悔しかったです、できれば初期の上限でクリアしたかった。
    最終的に姫様と魔女の援護を受けた相棒で滅多切りにするゲームになってたのは自分が下手な証拠なのかも…
    疑問なんですが、AGIのバフが掛かっている時って、各スキルの速度補正は適用されてるんですかね?
    ティグレが敵より先にAEDして全滅したことがあったんですよね。
    ただ単純にAGIのバフがそれだけ強力ってことだったんでしょうか。

    魅力的なキャラとストーリーに引き込まれ、楽しくプレイできました。
    折角なので、ルナティックでプレイしてみます、素晴らしい作品、ありがとうございました!


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    おお、クリア報告が続々と……制作者としてこんなに嬉しい事はありません。
    本作に最後までお付き合い頂き、誠にありがとうございました。
    そしてアドバンスモードでのクリア達成、おめでとうございます。本作は実際、レベルの占めるウェイトというものがさほど大きくありませんので、5程度のレベル差なら誤差の範囲と言えるでしょうね。アタッカーに補助を重ねて一挙に大ダメージを狙っていくのは立派な戦術の一つですし(私もテストプレイでお世話になりました)、十分にRPG玄人を名乗れる腕前ですよ――と僭越ながら勝手に保証させて頂きます。

    速度補正に関してはバフ・デバフの有無を問わず常に発動していますね。AEDの補正は-300と強烈ですが、装備品やバフでの強化を重ねた状態で、なおかつ相手の敏捷値が低かったり鈍重状態だったりすると、場合によっては先手を取ってしまう可能性は否定できません。また、敵の一部大技にもマイナスの速度補正が掛かっている場合がありますので、不運にもカチ合ってしまうと悲惨な事になるのです……。AEDは決まりさえすれば一発逆転ですが、同時に相応のリスクも負っているピーキーな技という事ですね。

    丹精込めて練り上げたキャラとストーリーを評価頂けて大変嬉しいです。ルナティックは文字通りの狂気的難度ですが、どうか心折れぬよう武運を祈らせて頂きます。最後に改めて、本作をプレイして頂き、ありがとうございました!

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    匿名で誤字報告をして頂いた方への返信です。
    まず最初に、本作をクリアまで遊んで頂き誠にありがとうございます。
    ネタバレ伏せが出来ないのは少し困りますね……。コメント欄の仕様を把握しておらず申し訳ありませんでした。
    例によってちょくちょく挟まれるキャラクターへの辛辣な寸評・ユーモアあるコメント等に笑いを堪えながら読み進めさせて頂きましたが、「西野カナ系白銀の聖女」の一言で笑いを抑えられなくなりました。言われてみればまさにその通りだ……。絶対私より遥かに文才あります、間違いない。
    以前に申し上げた通り、ご指摘頂いた全ての点を修正する事はできませんが、手直しすべき部分が物語全編に見受けられるのも事実です。おそらくこうして報告を頂けなければ永遠に気付くことなく放置されていた事でしょう。改めて、手間暇掛けてのご報告に感謝させて頂きます。大変お世話になりました!

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    現在楽しくプレイさせていただいています。そのなかでバグらしい現象とわからない点があったので、ご対応お願いします。
    1 ティグレ加入直後のサツキ戦で、キサラギを先に倒すとイベント後に復活すると再度HPを0にしても倒せず、アナライズで確かに赤字で0になっているのに次ターンも攻撃してきました。イベントを発生させてから倒すと、無事倒すことができました。
    2 剣姫の頂でのヴィクトリア戦で、ナハトを控えにしているとイベントやメッセージもなくオーラをまとっているような絵柄の状態異常が発生していました。戦闘に参加させていると発生はせず、控えにいるナハト限定で起こります。
    また、この2日間ヴィクトリアに十数回全滅し続けています。ナハトは戦闘開始時に新しい技等覚えないのでしょうか?攻略方法等あれば教えて下さい。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    サツキ戦はサツキのHP低下によるキサラギの復活、キサラギの戦闘不能によるサツキの強化、キサラギ復活時のサツキ弱体、など戦況の推移によって複数のパターンが発生し得るため、迂闊にも一部のフラグ管理を失敗してしまっていたものと思われます。チェックが甘く申し訳ありません、確認の上で修正させて頂きます。
    ナハトの「状態異常」の問題ですが、おそらく原因が判明しました。これは夢イベントに関連するキャラに自動で掛かるよう設定されたバフなのですが、戦闘開始時の全回復処理で状態異常として消去されてしまっていたようです。控えのキャラには全回復処理が適用されないため、バフが正常に機能していたものと思われます。ご指摘頂きありがとうございました、サツキ戦と併せて次回のアップデートにて修正させて頂きます。
    なお、ナハトのみ戦闘開始前に新技を習得しないのは仕様となっています。ストーリー上の事情があるのですが、それは是非ともご自身の目で確かめてみてください。

    さて、ヴィクトリア戦についてですが、まず装備面のアドバイスから。
    ヴィクトリアの攻勢は強力ですが、騎士らしく完全な真っ向勝負となっています。全体スタンを除き厄介な状態異常・属性攻撃の類は一切使用しないので、物理回避と物理耐性を高め、後は反撃率や攻撃力といった各種能力面を純粋に強化できる装備を選びましょう。

    実戦中の対策としては、必中ではない(物理属性・射撃属性等)攻撃には結構な確率で手痛いカウンターが飛んできますので、攻撃の組み立ては各種属性技のみで行うか、或いは挑発使用済みのガランでこちらからカウンターを狙うのも有効ですね。カウンター技に対しては相手のカウンターは発動しないため、防御やヴェンデッタ・ネロを主体に立ち回る事で防御面を固めつつ着実にダメージを稼ぐ事が可能になります。その際はガランに「アラミスの腕輪」か「剣姫の指輪」を装備させ、ニャルラッタのキリングフィールド等のバフを併用しておくと更にダメージ効率が高まるでしょう。
    防御面に関しては、盾役であるクリスとガランを常に機能させ続ける事が最も大切です。片方が倒れるか挑発が切れた際にいつでも戦線を維持できるよう、もう片方も事前に挑発を使用した上で後衛で待機させておけば、安定性が飛躍的に高まる事かと思います。またヴィクトリアには一定確率で暗闇が通りますので、ニャルラッタの眼潰し等を積極的に使っていくのも選択肢の一つになります。
    以上を心掛けて頂ければきっと活路が拓けるでしょう。ご武運をお祈り致します。
    それでは、引き続き本作をお楽しみ頂けましたら幸いに存じます。

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    返信どうもありがとうございます。あれから何度かヴィクトリアに挑戦してかなりぎりぎりで勝利することができました。正直もう一度やっても勝てる気がしない位ぎりぎりでしたが、そこが癖になってきているので、引き続きアドバンスモードでクリアしていきたいです。
     後、引き続いてのバグ報告になりますが、大農園襲撃後ゲスト参戦していたキャラクターがマリアベルからアラミスに変わったはずが、帝都の道中雑魚戦で1戦闘だけマリアベルによる支援が発生しました。発生したのはその戦闘中だけで、それ以降雑魚戦やボス戦では通常通りアラミスによる支援が発生しました。

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    ヴィクトリア突破、おめでとうございます。本作の売りである「ギリギリの死闘を征する達成感」をしっかり味わって頂けているようで、作者としてもこれ以上なく本望です。アドバンスモードで臨む終盤は今までに輪を掛けた死闘の連続ですが、道半ばで心折れぬよう陰ながら応援させて頂きます。どうかご武運を。

    貴重な不具合報告、感謝致します。敵シンボル接触時に敵グループを呼び出す際、どうやら一体だけ大農園防衛戦のものが混じってしまっていたようです。既に修正しましたので、次回のアップデートにて反映させて頂きます。

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    やっとクリアー(アドバンス)できました。長かった。私のゲームの腕がないからなぁ・・・
    何度も投げ出そうと思ったけれども、それ以上にストーリーが面白くて先が気になって頑張りました。
    ラストの3人のボスは反則級の強さでした。
    キリングフィールド+魔女の見えざる手+六花の閃剣がお決まりとなってました。
    1つ気になったのですが、技によって攻撃力と魔力のどちらが影響する技なのかがわからないものなどがよくありました。~剣だから攻撃力かと思いきや魔法攻撃みたいなのがあったりでよくわかりません
    でした。
    凄く感心したのは、いろんなフリーのゲームサイトではコメント機能がオフになっていたり、コメントが放ったらかしになっていたりする中、作者様が一人一人のコメントに真摯に向き合い間違いや批判を受け入れ対応しているところです。
    絶対にこの作者様は今後、もっといい作品を数多く作っていくのだろうと思いました。
    今度は難易度が普通でストーリー重視の超大作を個人的に期待してます。
    とても良い作品を有難うございました。

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    宣言通りのアドバンスモードクリア達成、お見事でした。
    最終盤の壁、桁違いな強さを誇るラスト三人ではおそらく戦闘難易度を下げざるを得ない方も多い事でしょう。その点でポメラニアン様はスキルの組み合わせによる効率的な攻め手も構築していらっしゃいますし、たとえ時間は掛かってもしっかりクリアされている以上、僭越ながら腕前は客観的に見て間違いなく玄人の域ですよ、と申し上げさせて頂きたいです。

    高難度戦闘だけでは掴みが弱いかなと考え、アイデアを捏ね繰り回してどうにか練り上げたストーリーが、モチベーション維持の糧となってくれたようで嬉しく思います。改めて手を抜かず最後まで書き上げて良かったと実感致しました。

    攻撃力依存・魔力依存の各種技ついては、現状ではソレイユとキルケのみ全ての技が魔力依存、それ以外のキャラクターは属性技も含めて攻撃力依存となっているのですが、もっと説明文中で明確に区別して示すべきだったと反省しております。この点は後のアップデートで何かしら対応させて頂きたいと思います。ご指摘ありがとうございました。

    お褒め頂いたコメントへの返信についてですが、私自身は特別な事をしているとは考えておりません。拙作などより遥かにクオリティの高いゲームが溢れ返った現代で、わざわざ少なからぬ時間を割いて本作をプレイして頂いただけもありがたい上に、更なる時間を割いてまで感想や指摘を書き込んでくださっている以上、それを蔑ろに扱うという選択肢は私の中には有り得ないからです。
    今後もゲーム制作活動を続けるかどうかについては未だ見通しが立っておりませんが、こうして頂いたコメントの一つ一つは糧として財産として、大切に残していきたいと考えています。

    それでは、本作を最後までプレイして頂きまして、誠にありがとうございました!

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    ver1.07 装備効果記載漏れの報告です
    身体装備 「ライフセーバー」 ☆物理回避率+10% の効果

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    ご報告頂きありがとうございます。所用でPCを触れないため対応が遅れると思いますが、確実に修正させて頂きます。

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    ティグレ救出時、建物突入後に買い物が出来なくなるのは仕様でしょうか?

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    はい、今のところ仕様となっております。一応は突入時にセフィーロの警告という形で注意喚起をさせて頂いていますが、分かり辛く感じられてしまったなら申し訳ありません。
    ただ本作の仕様的に「ショップが使えない」というのは様々な面で制限が掛かってしまうので、どうにか理屈をこじ付けて商人を配置しようかと思案している所ですが、現行のverではそのダンジョンを越えるまで買い物は不可能です。ご了承ください。

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    匿名で誤字報告をくださった方への返信です。
    コメントの削除、失礼致します。内容につきましては仰る通りコピー&保存させて頂きました。大変な労力を掛けてのご報告の上でのお気遣いに、重ねて感謝致します。
    ただ削除申請から反映までに幾らかのタイムラグが生じてしまいますので、お手数ですが次回からは書き込みの少ない攻略・質問タブの側へと投稿して頂ければ幸いです。

    それにしても報告一覧を眺めていると、もはや軽いストーリーダイジェストの様相を呈していて面白さすら感じてきますね。カマ野郎やらイッてる系女子やら妙に的確なコメントに笑わせて頂きました。私自身こりゃいかんだろう、と感じる明確なミスもちらほらと散見されますので、そうした点はさっそく次回のアップデートにて修正させて頂きます。どうかご無理をされない程度の気軽さで、これからも本作をよろしくお願い致しますね。

    追記:攻略・雑談・質問タブの方はより字数容量が少ないのですね……仕様を把握しておりませんでした。上記の投稿先の件はお忘れください。

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    ※ミス投稿で2度目となってしまいすみません。
    初見失礼します。レベル上げが特殊で高難易度ということで楽しみながらプレイさせていただいてます。
    現在3章、ルナティック固定、林檎の果実の購入を縛ってプレイしているのですが、(最後の?)竜戦が100戦ほど繰り返しても厳しい状況です。勝てる見込みはあるので非常に悔しいのですが…

    上の内容と今後を踏まえた質問になります。
    ゲームポイントに記載されている「雑魚戦を全スルーしてもクリア可能です。」というのは、消耗品を除く全アイテムを購入せずにルナティックを制覇できるという感覚でよろしいのでしょうか?
    仕様上、レベル上げが固定の値段のため限界まで簡単に上げられるようなので、序盤から無双状態になるのは避けたいと考えています。
    また、ケニーさんが想定されている章毎の推奨クリアレベルが分からないので、章毎にレベル上限をつけたり果実購入数の設定を変えたりと、レベル上げに関して制限を加えることはシステム上難しいでしょうか?

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    初見でルナティックモードに挑戦・かつ林檎購入縛りとは、まずその求道者っぷりに敬意を表させて頂きます。

    さて、頂いた質問への解答について……実のところ以前にも別の方に同様の誤解を与えてしまったのですが、雑魚戦闘を縛ってのクリアが可能と言えるのは「アドバンスモード」以下の難易度であり、ルナティックモードはクリア保障外となっております。この点に関してver1.06以降ではチュートリアルの文面に訂正を加えたのですが、対応が遅れてしまい大変申し訳ありません。
    また「雑魚縛り」は単純に消費アイテム以外の購入を縛るという事ではなく、効率的な戦闘により消費アイテムの消耗を極力抑える事で、イベント戦闘・道中の宝箱等で得られる分である程度の補給を済ませ、そうして手持ちの軍資金に余裕が生まれ次第、優先度の高いパッシブスキル・装飾品等を追加購入していく、といった形での攻略となっています。常に限られた資金を効率的に運用していく事が求められるため、初見攻略の段階では相当な試行を重ねなければ達成が難しい縛りだと言えるでしょう。その点を踏まえ、現行のverでは上記の文面と併せてメッセージを変更致しました。いかにも初見での達成が容易だと捉えられかねない表現をしてしまった事、重ねて謝罪させて頂きます。

    また章ごとの推奨レベルですが、基本的に「章クリア時の報酬による配布」と「特定ボス戦時の確定ドロップ」および「特定イベント・宝箱による入手」を合計した数がそのまま、基本難易度であるアドバンスモードにおけるパーティ全体の適正レベル到達に必要な数となっております。店売りのものやごく一部の雑魚敵がドロップするものを追加で使用されていなければ、それがすなわち推奨レベルの状態と考えて頂いて問題ありません。

    レベル制限については或いは技術的には実装は可能かもしれませんが、現時点ではその予定はないですね。高難度を求める方にも無双状態を求める方にも楽しんで頂けるよう、プレイヤー次第でレベル調整が容易となる現在の仕様を採用させて頂いています。やはり選択肢は多い方が良い、と皆様のご指摘を受け色々と思い直した上での設定ですので、どうかご理解頂ければ幸いに思います。

    長文失礼致しました。何はともあれ、本作は特に高難度を求める方の需要に応えやすいRPGだと自負しております。ギル様が本作の仕様の中でどのような遊び方を選択されるにせよ、最後まで楽しみながらプレイして頂ければ嬉しく思います。

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    返信ありがとうございます!
    自分の縛りはルナティックではクリア保証外だったんですね。物語を進めたいという欲もあり、アドバンスならまだまだ余裕があるので縛りは継続で難易度変更してプレイしていきます。

    雑魚縛りの内容も理解できましたので、物語を進めていき2週目として挑戦できるかどうか考えてみます。
    逃げられる雑魚からドロップしたドーピングアイテムは縛りたかったのでこちらの情報も助かりました。

    確かに選択肢は多いほうが良いですね!推奨レベルも含めて、限られたレベル上げで攻略する楽しみ方ができることが分かったので嬉しい限りです。

    また、デバフとバフ関連の掛け直しや打ち消し等で気になった点がいくつかあったので確証が得られた時にこちらに報告していきたいと考えています。

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    初見失礼します。レベル上げ要素が特殊で高難易度ということで楽しみながらプレイしています。

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    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    下手したら需要は皆無なのではないかと思っていたマゾゲー寄りの本作ですが、どうやら一定数の方には楽しんで頂けているようで大変嬉しく感じております。未熟なりに丹精込めて作り上げた本作、是非とも最後まで楽しんで頂けましたら幸いに存じます。

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    へなちょこさんへ
    エスメラルダ攻略法ありがとうございます。
    脱兎コッチミロ油放火のワンサイクルでかなりMPを消費するのでMP管理が非常に厳しくて
    正攻法では無理でした。
    暗闇でしたら私でもなんとかなりそうです。
    私の攻略方法はレベルを上げまくり物理火力でごり押しでした。


    ケニーさんへ
    tasogare1.06に更新してカジュアルでやり直しました。
    ですがやはり厳しかったです。
    敵が強すぎるというより製作者様の意図が分かりにくく
    どうやって攻略していいか悶々としてしまいます。
    初戦で例えるとドリームセラピーやマリオネットをプレイヤーが使うよう
    ヴァレンティンのセリフで誘導する必要があるんじゃないかと感じました。

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    カジュアルでも厳しいですか……うぅむ、どうしたものか。エスメラルダに限らず章末の強敵については直前に軽い攻略ヒントメッセージを用意する事で、対抗策の大まかな道筋は示させて頂いたつもりでいましたが、上手く伝わらないという方もいらっしゃるのですね。だからと言って「正解」をそのまま提示するというのは手探りで対策を見つけ出すという本作の趣旨から外れますし、わざわざ挑戦して頂いているプレイヤーの皆様への侮辱とすら感じてしまいます。大変申し訳ありませんがその点は仕様として受け入れて頂き、これ以上の親切さは期待しないで頂きたく存じます。

    それと幾度も申し訳ありませんが、エスメラルダ攻略について補足です。脱兎コッチヲミロ油放火のサイクルが辛いとの事ですが、少なくともコッチヲミロはニャルラッタのミスディレクションで代用が可能です。特に序盤ではMP消費・攻撃頻度の面から1ターンのサイクル短縮は非常に重要ですので、先のアドバイスの際に戦術の一環として思い至って頂けなかった点につきましては少々残念に思っております。そうした閃きと創意工夫によって自ら攻略法を編み出し、強敵を打破するのが、本作の意図する遊び方ですから……。

    ただ、現verではレベリングが容易い仕様となった関係上、力押しでのクリアも十分に可能となっております。作者は遊び方の提示はしても強制する気は一切ございませんので、どうかご自身に合ったプレイスタイルをお選びの上で、気楽に本作を楽しんで頂ければ幸いです。長々と失礼いたしました。

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    ゲームクリアしました。
    高難度のルナティックモードで遊びましたが、レベル99まで上げれば詰まることは無さそうです。
    メンバーは大体固定で、ナハト、ニャル、セフィーロ、ソレイユの四人で、戦闘中の入れ替えもしませんでした。

    壁役や防御系スキルを使わなくてもクリアは可能でしたから、
    レベル上限70の頃に比べると、パーティ編成や戦い方を、割と自由に選べる感じはしますね。

    中央街道の十字路周辺で、裁定者ケールから攻撃と魔力の種を集めるのが楽しくて、
    終盤の強敵も火力で押し切れる強さになったのは、少々育て過ぎたかもしれませんが。

    ラスボスは物理無効でも、ナハトの剣技は弱点属性として有効だったので、
    ATKアップとキリングフィールドで、攻撃力999、会心率64%まで上げたナハトが
    剣姫奥義・六花の閃剣を撃ち続けることで、5ターン目に敵の大技が来る前に倒せました。

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    なるほど今度はルナティックのラスボスが五ターンで倒される不具合が――不具合じゃない、だと……?
    などと戦慄しつつ、最後まで本作を遊んで頂いた事に感謝致します。的確に数多くの不具合を発見される洞察力といい、ドーピングアイテムの確定ドロップを見逃さず活用し倒すプレイスタイルといい、私なんぞ足元にも及ばぬやり込み系ゲーマーとお見受けしました。もはやあらゆる意味で脱帽する他ありません。
    初期verの本作は制限の中で試行錯誤を繰り返すだけの非常に間口の狭いゲームでしたが、アップデートにより多少なりとも自由なプレイスタイルを選べる環境が作れましたようで、改めて制限を取り払ってよかったと感じております。攻撃力999のナハトは些か自由過ぎますが、それもまた一興ですね。……そのうち適正レベル99の裏ボス的な強敵を実装してみようかな、と思わされるご報告の内容でした。

    最後にご指摘くださった不具合については次回のアップデートで対応させて頂きます。注意不足による不具合まみれだった本作も、Yu様を初めとした皆様のお陰で、完成品と胸を張って言えそうな所まで漕ぎ付けられました。最後にもう一度、心からのお礼を申し上げさせて頂きます。ありがとうございました!

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    不具合の報告です。

    ・ソレイユの夢で、セーブポイント手前の会話が、その場所へ踏み込む都度、何度も発生します。

    ・ガランの夢でも、セーブポイント手前の会話が、その場所へ踏み込む都度、何度も発生します。

    ・ガランの夢のセーブポイントから、骸骨の左を抜けて上へ進むと、イベントを発生させずにボスの前まで行けます。

    ・イマジナリーフレンドを装備しても、最大TPが+20されません。

    ・キルケの初期装備、反逆者の黒衣が二つに増えてました。

    ・中央街道から遺跡塔へ向かう十字路のイベントが、左右で二回発生します。

    ・二十四時間戦エールが戦闘中以外でも使えます。

    ・遺跡塔へ入ってすぐ右側の通行止めは、上から右下へ斜め移動すると抜けられます。

    ・夜天の階梯の右側、ジャンプポイントがL字型に並んでる場所で、上へジャンプし続けると、空中へ飛び出して操作不能になります。
    エリュシオン【少女の夢】にも同様に、上へ跳ぶと空中へ飛び出すジャンプポイントがあります。

    ・登場人物一覧を使用しても、クリス以外はパッシブスキルを覚えません。最大TPは+20されてます。

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    誤字報告のついでに不具合かもしれないものがあったのでこちらも報告しておきますね。


    <不具合?>
    ・夜渡りの砦外にあるマップチップが不自然になっていました
    https://gyazo.com/8bd7bd3fb97be4936eae8ab93cf70c77

    ・夜渡りの砦屋上左にある赤宝箱ですが、開けると木箱にアイコンが変わります。
    https://gyazo.com/2f869db6dbad1887afcd38c178fb621a

    ・竜殺しの監視塔の入り口右脇の壁の当たり判定がおかしいようです
    https://gyazo.com/5ce846ed47d8c908d847f12e53438f0e

    ・帝国とある施設内で机の上にのれてしまいます
    https://gyazo.com/84447bdec4fba716303c2aaefed971fd

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    おお、報告に加えてわざわざ分かりやすい画像まで添えて頂けるとは。さっそく次回のアップデートにて修正させて頂きます。どうにも注意力の不足している作者のこと、色々な場所に思わぬ不具合が潜んでいそうですね……。またプレイ中に何かしら妙な点を発見されましたら、お手数ですがご報告をお願い致します。

    誤字報告につきましても、制作側の勝手な都合にまでご配慮を頂き大変ありがたく感じています。お言葉に甘え、ご指摘頂いた全ての箇所に一通り目を通した上で、改めて修正の必要性の有無を判じていきたいと考えています。より本作の完成度を高めていくためにも、今後とも気に掛かった誤字脱字の類はガンガンご報告頂ければ幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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