Billion Blaze 第1章 ~After the disaster~ (旧ver)のイメージ

Billion Blaze 第1章 ~After the disaster~ (旧ver)

荒れ果てた世界を仲間とともに生き抜く長編アドベンチャーRPG

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更新履歴

[Billion Blaze 第1章 ~After the disaster~ (旧ver)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 10
制作者
ビリブレ制作委員会
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
289MB
Version
1.32
最終更新日
2017年8月17日
お気に入り
0

Billion Blaze 第1章 ~After the disaster~ (旧ver)のコメント一覧 (コメント数11)

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    ダウンロード先に、リメイク版では無い方の第1章が見つかりません。

    現在はリメイク版で遊んでます。(2022年12月)

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    ラストの方、6人パーティーに増えたものの武器の入れ替えなどがほぼ出来ないのはバグですよね。

    その辺りは修正の予定は無いのでしょうか??

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    返信がものすごく遅れまして申し訳ありませんでしたm(_ _;)m

    6人PTでの装備の入れ替えが不自由な点について、今後のアップデートで修正する予定はありません。
    しかし、それを含むすべての不具合を修正した(つもり)Billion Blaze第1章リメイク版を、12月18日リリースさせていただきました。

    今後、第1章のアップデートはリメイク版のほうで行っていく予定です。

    ご希望にお応えできず申し訳ありません。

    ↓もしよろしければ、生まれ変わったビリブレをご覧ください!↓
    https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_7584.html

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    うさぎ狩りイベントでゲーム強制終了しました
    たぶんイベント中に敵と接触して戦闘になったせいだと思うのですが

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    大変申し訳ありませんでした。当バグを修正したver1.32をリリースさせていただきました。

    今後はイベント中に敵と接触することがないよう気をつけます。

    バグのご報告、ありがとうございました。とても助かります。

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    舞台設定、シナリオがしっかり作られていて飽きずに最初から最後まで楽しむことができました。
    キャラクターの個性もブレずに作られており、どのキャラクターにも愛着がわきました。
    BGMや細かなサウンドもそれぞれの場面に合っていて違和感を感じることは無く、戦闘の難易度が易しいのでサクサクとストーリーを進められて個人的には嬉しかったです。

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    プレイしていただきありがとうございます。

    ラストとなる第三章までのシナリオはすでにできているので、あとはゲームシステムや、各キャラ、敵のグラフィックなどを充実させていきたいと思います。

    最後までプレイしていただき本当にありがとうございました。
    今後ともどうぞよろしくお願いします。

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    一章であるとの事ですが、引きのタイミングも良くて先の気になる作品です

    全体的にいい感じですが、ちょこちょこ目に付く部分があります
    先の粉粉粉粉粉様の挙げたポイント以外に気になったことは…

    ・PTM切り替え機能が無い?:本編中・幕間ともにプレイヤーがPTMを自発的に選択する事が不可能です
    特に幕間では火岡組固定なので氷空組の成長傾向を見ることも叶わなかったり…
    ・メニュー表示バグ:上記と関連するのかもしれませんが、2組が合流するとメニューがバグ(名前とグラがずれる)ります(横スライド式ではない…?)
    ・マップ消失(置き換え):これは少しだけ気になったことですが、マップの置き換えが多い気がします
    あの流れでは当然と言えば当然なのですが、再進入不可のマップが多いというのはプレイヤー視点からすれば気になる要素ではあります(初期には閲覧できた地図が使用不能になったりもしますね)
    ・幕間のオイルリバー:まあこれは流れ的に当然かなと思わなくもありませんが、オイルリバー進入不可であることで、敵がクロウ・ニードル・シールド(+うさ)に限定されます…クロウは強弱あるとはいえ実質三種は流石に…
    ・攫われた××の行動:何故かカットされている為、結果オーライ式に理解するしかありません
    ・一部武器:説明が無かったり、1円販売があります

    結構多いですが、基本的に進行不可・理解阻害を引き起こすような致命的なものは無いと思います

    最初にも述べたとおり今後の展開にも期待大なので、作者様には気張らない程度に頑張っていただければと思います

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    詳細なレビューをありがとうございます。

    システムについて、
    ・メニューの挙動:デフォルトのメニューを改造したのですが、基本的には三人PTを限界として作ったため、仲間の数が4人以上になると、ご指摘の通り挙動がおかしくなります。投稿前に自分でテストプレイをしましたところ、やや不便ですが、4人目以降のキャラの装備、特殊技能が選択できないわけではなかったので、他のシステムの手直しを優先してそのままの状態にしてしまいました。時間がかかるかもしれませんが、今回、または次回の投稿までには問題のないメニューを構築していこうと考えています。

    ・マップについて
    クリア後にオイルリバーに行けなくなることについて、道を作るのを完全に忘れていました。本来オイルリバーは、クリア後に次回作のためのレベル上げと装備づくりをしていく場として追加しました。なるべく早めに、セーブデータの互換性を損なわないようにオイルリバーへの道を用意したいと考えております。

    ・攫われた××の行動について
    本編では火岡が主人公ですが、彼以外のキャラクターが主人公の、短い外伝をいくつか用意するつもりです。当初は一つのゲーム内で《火岡編》、《氷空編》と二つの編を用意するつもりだったのですが、テーマがごっちゃになるので大方は火岡編に絞りました。ただ、氷空について何の説明もないと、プレイヤー様を混乱させるので、少しばかりのストーリーを追加し、簡単な説明としました。今後氷空編をリリースする予定なので、そちらのほうで詳細な行動を描くつもりです。

    ・一部武器について
    説明がなかったり1円販売があるのは、単に当方のミスです。慌ててリリースしてしまいました。申し訳ありません。


    ストーリーに関しまして、お褒めの言葉をいただきありがとうございます。バグや修正部分を直しながら、次回作の制作をしていきたいと思います。
    貴重なご意見、本当にありがとうございました。

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     ~ご意見・ご質問のメールはお気軽に~
     ビリブレ制作委員会 悟りの武器
     billion2015411@gmail.com
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    クリアしました。
    舞台設定やキャラクターに魅力を感じました。
    最初小さい廃墟からどんどん人や施設が増えてスケールが大きくなっていくのも楽しかった。
    敵の強さを強めに設定してあるのもキャラの育成のしがいがあってよかったです。
    採取とか合成とか日付を進めるとかいろいろ凝ったシステムを入れようとしていますが
    技術が追い付いてないのが残念でした。採取は日付が進んでもなかなか採取ポイントが復活しません。
    寝る→採取ポイントを復活させたいマップに移動する→戻って寝るを繰り返しやらないと復活しないみたいです。(しかもその行ったマップしか復活しない)
    あと敵キャラの種類が少なすぎですね。最初から最後までほぼクローハンドしか出てこない
    クローハンドも序盤は強かったんですが後半ある程度キャラを育成すると一撃で倒せる雑魚キャラと化しますので、洞窟内であれがうじゃうじゃ出てこられてもただストレスが溜まるだけでした。
    クエストは時々どこに行ったらいいのか分からなくなって迷いました。クエストの目的地などをいつでも確認できるシステムが欲しかったです。
    いろいろと気になる点もありましたが、やはりストーリーが面白くて続きが気になるので最後までプレイすることができました。二章もやりたいので期待してます。

    ちなみにクリア時の火岡のレベルは26、ワーカーソード改、ワイルドシールド改、ワイルドメイル
    後半ほぼ無双状態でした。

    バグと思われるもの:①こんがり肉が使えません。
    ②ミッション6、7あたり(正確には忘れました)マップを歩くときについてくる仲間の画像が増える(辻川と大森が二人に分身したり四人になったり)

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    粉粉粉粉粉様

    貴重で詳細なご意見をありがとうございます。
    特に力を入れた舞台設定やキャラクターについて、お褒めの言葉をいただき大変嬉しく思います。
    (私としてはどのキャラクターが気に入ってくださったのかとても知りたいです^^)

    ご指摘いただいた点については、今後の改善事項として検討させていただきます。

    ・システムについて
    ご指摘の通り、全体的にかなり抜けているところが多いことを自分でも痛感しています。
    特に採取システムについては、考案した当初はアイテムを採取してから1日が経過したのちに復活させたかったのですが、今の私の力量では叶わなかったので、仕方なく2つの時間帯が経過したのちに、同エリアに入ることで復活するようにしました(例えば、《朝》の時間帯にエリアAの採取ポイントで採取をすると、2つの時間帯を飛ばした《夜》の時間帯にエリアAに入れば復活する)。なので、作中では『異なる時間帯に来れば復活することがあります。』といったようにぼかした表現をしていました。
    次回作では妥協しない採取システムを構築したいと思います。

    ・敵キャラについて
    こちらもご指摘の通り、バリエーションが少なかったかもしれません。
    特に、ストーリー終盤ではクロウハンドの根城ということで、他の敵キャラを登場させなかったのですが、確かに単調になってしまった感があります。
    今後の見直し点とさせていただきます。

    ・クエストの目的地が分からなくなることについて
    投稿以前、試行的に画面上に目的を表示していたのですが、いつでも見れる状態だと迷うことがなく、分かり易すぎてゲーム性が損なわれるという理由で削除してしまいました。これについては、現在の目的の表示/非表示をメニューから切り替えることができましたので、実装の検討をしていこうと思います。

    ・バグについて
    こんがり肉が使えない、ミッション6,7あたりで仲間のグラフィックが増える、どちらについても当方の単純なミスです。申し訳ありません。なるべく早く修正して再アップの予定です。

    プレイしていただき、誠にありがとうございました。
    いただいたご意見を踏まえ、続編の制作を進めてまいります。またお楽しみいただけると幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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