月の刻限 -新月の章- ver1.16Aのイメージ

月の刻限 -新月の章- ver1.16A

人類史に紡ぎ込まれた清算、救済の物語。その第一章。

総合得点 投票受付中
comment 3 (平均:2.9点)
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■製作ソフト
 RPGツクールvx ace (要RTP)

■概要
 田舎の小学校に通う6人の子供達(物語が進むと+3名)が繰り広げた一夏の冒険譚
 本章のテーマは夏休み前半が正義と友情、後半は無知と離別

■プレイ時間
 8~20時間

■システム (フィールド)
 セーブは基本どこでも可
 シンボルエンカウント
 レベル制・HQ品有りのアイテム合成(場所不問)
 日数経過(夕・夜は若干変化有り)
 宝箱系は日跨ぎで復活(場所ランダム)
 素材ポイントはエリアチェンジで復活(場所ランダム・1日の取得量に制限有り)
 レシピは指定アイテム納品で貯まる各ギルド(8種)Pと交換(宝箱取得有り)
 エリアチェンジ後、一部のNPCと会話直後に仲間と小会話可能(親密度増加)
 各仲間同士の親密度が一定値を超えるとレシピやアイテム取得の小イベント(13)
 メインクエスト(★)8 + サブクエスト20

■システム (バトル)
 ATBサイドビュー(ヘイト・リキャスト有り)
 中盤以降は仲間との親密度依存のWS連携や魔法ボーナスダメージを利用
 回復スキルにも親密度の影響有り
 戦闘を跨ぐエリア毎のフィールドエレメント(スキル、曜日等で変動。日数経過で回復)
 キャラの成長はジョブ6種(+1+1)・武器9種、回避4種、魔法11種の熟練度・種
 WSや魔法は本(非売品)で取得(熟練度・ジョブの制限有り)

■システム (ユーザビリティ)
 用語・アイコン解説
 伐採等のアニメカット・合成の時短モード・戦闘高速化の切替、画面色変更、音量調節
 ※戦闘高速化は処理落ちの可能性もあり得るかもなのであまりお勧めしません
 ファイルにレシピ取得・クエスト攻略の簡易情報テキストを同梱

■システム (その他)
 最終的なパーティ最大人数は8名(戦闘中の交代は不可)
 ストーリーは1本道
 メインクエストであってもクリア出来なかった場合も物語は進行
 ※最終クエストを除く

●ver1.15をプレイして下さっている方へ
 ver1.15で作成したレシピ・クエスト攻略テキストに入れ忘れた情報がありましたので
 以下に記しておきます。大変失礼いたしました。

例) [ス,ア,10]ならば、ススがアノに向ける親密度10以上で基地へ行くとレシピ等を取得
 [ク,マ,10] [ス,ア,10] [ル,ア,13] [バ,ル,10] [バ,ル,20] [バ,ル,30] [マ,リ,40]
 [マ,ア,20] [バ,ア,10] [バ,ア,25] [ス,ゴ,20] [ク,ゴ,22] [ク,ル,15] [ミ,ル,10]
 ※とりわけ2つ目と最後のものは使用頻度が高いのでキャンプ編の前後辺りで取得推奨

ゲームポイント

ゲーム紹介文の『■システム』をご覧下さい。

最も注目してほしい点、力を入れた点

夜でも見易いマップ、繰り返される戦闘や素材集めをなるべく楽しめるシステムを目指しました。
VU以降はプレイヤーの方のご意見を取り入れ時短できる部分は時短可なシステムを構築中です。
その他の戦闘システムは某有名RPGを、仲間会話も某有名RPGのシステムを取り入れました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

長編で構想中の物語の第一章という形でゲーム配布させて頂きますが、合成をやりつつストーリーを進めるとそれなりのボリュームになるのではと思います。質問・感想などお待ちしています。尚、申し訳ありませんがバグがありましたらご指摘頂けますと大変助かります。

更新履歴

※製作者のアップロードからフリーゲーム夢現様の方でのファイル更新までに1,2時間かかるとのことですのでご注意下さい

2017/08/16 Ver1.16A
・特定条件下でクエスト『★-3』が発生しなかった(ver1.16で修正済)方
 クエスト『★-8』で進行停止障害が発生した方用にジョブチェンジ可能化処理等をネイブル教会脇の猫に付与。
(上記の救済処理以外についてはVer1.16から何も変更点はありません)

2017/08/16 Ver1.16
・敵を撃破しても魔物図鑑に反映されない場合があるエラーを修正。
(ver1.15以前でプレイされている方用にネイブルの教会脇にデータ更新用の猫を配置しました)
・序盤クエスト『★-1』と『★-2』のフラグ回収エラーを修正。
・テキストに必要親密度と取得レシピ等の関係を記載。

2017/08/12 Ver1.15
・ストーリー後半の敵のHPを下方修正。
・弓攻撃のモーションと遠隔命中率の初期値を修正。
・パーティが5人以上になった際に戦闘中に状況確認コマンドを開けなくなっていたエラーを修正。
・ダメージポップ時の文言判定に追加属性値の値が影響してしまっていたのを修正。
・別テキスト「レシピ・クエスト攻略情報(ネタバレ)」を作成

2017/08/09 Ver1.14
・MAXAPを4000→3000に修正。
・グラウズ北・ベルタの敵のHP、極一部敵の攻撃力関係を大幅下方修正。
・ダメージポップ時の文字選定基準にFE値や熟練度の影響が入ってしまっていたので修正。
・シールドバッシュが使用不可になっていたので修正。
・元気薬のレシピレベルを2に修正。

2017/08/05 Ver1.13
・伐採等の生産活動ができないエラーを修正
(1.12をダウンロードして下さった方々、余計な手間を取らせてしまい申し訳ありませんでした。)

2017/08/05 Ver1.12
・合成完了操作切替追加
・戦闘高速化をコンフィグから切替できるよう修正
・店でステータス性能表示する際にアイコン追加
・レシピをフィールドで取得した際のレシピアイコンを詳細化
・エレベーターエラー修正。
(ジョブ取得、トネリコ材等のレシピ取得の救済NPCはまだ残してあります。近々削除予定)

2017/08/02 Ver1.11 伐採等の生産活動のアニメオンオフ切替追加。Dキー押してる間だけで戦闘高速化機能追加。クエスト(『期末試験』)の失敗時フロー追加(失格になってもジョブチェンジは出来るようになりました)。 クエスト『買い出し』の発生時刻を1日先延ばししました。(このクエストはクエスト『期末試験』終了後も成功終了することが可能です)。最終手前クエスト失敗時にも簡単なエンディング追加。リーンの家エラー修正。ヘルプに仲間会話、親密度の説明を追加。水流の洞窟で釣りが出来なかったのを出来るように修正。期末試験の救済NPCに話しかけることでトネリコ材、ココボロ材のレシピも貰えるよう臨時修正(近々削除予定)。ファイル整理。
2017/07/31 Ver1.10 メニューにヘルプ・コンフィグ追加(F5キーによる音量調節機能削除。画面色変更、ダッシュ切替可能に) ※スクリプトの入替有り
2017/07/29 Ver1.02 道具屋エラー、クエスト『期末試験』のゴール時処理修正。セフィリア市場の「今晩のおかず」NPCに話しかけることで期末試験失格者もジョブチェンジ出来るように修正(臨時措置)
2017/07/27 Ver1.01 木工、調合の初期レシピについて入手時期、その他エラー等修正
2017/07/25 公開

◆今後の予定 仲間会話増加、NM配置辺り

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
ゆいぐ
本体サイズ
424MB
Version
1.16A
最終更新日
2017年8月17日

月の刻限 -新月の章- ver1.16Aの他にオススメの無料ゲーム

月の刻限 -新月の章- ver1.16Aのコメント一覧 (コメント数52)

  • user-pic

    夏休みの間、何をしても何もしなくても、シナリオが進むのは面白いですね。

    全くクエストを進めずに、就寝を繰り返したらどうなるのかと思い試してみたところ、
    8月30日の深夜に秘密基地へ向かっても、完成してないので話が進みませんでした。

    日付変更まで時間経過して就寝すると9月1日になり、村の入り口が塞がれて外へ出られなくなります。
    更に一月の間就寝を続けて、10月に入っても夏休みが終わらずに、村に閉じ込められてしまいました。

  • user-pic

    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘をして下さり、どうも有り難うございます。
    一応紹介文で『メインクエストの場合でもクリアできなくても進行する』とうたってはいるのですが、実のところ『ボス敵を倒せないままでも進行する』というのが正確な説明でして、基地を建てるのは相当にハードルが低いので「まあ突っ込まれることはないだろう」程度に思い修正を後回しにしてしまっていました(汗)。そういう次第ですのでご指摘頂きましたそこ辺りのフローにはまだ穴があります。
    優先度的には少し後回しになるかと思いますが、いずれ修正しようと思っております。あとは蛇足ですが本作は最初フリーシナリオで作ろうかと思っていたこともありまして、そういう方向性を残したままゲーム製作を続けていってしまった為に作者的にも後々難儀なゲームシステムにしてしまったなあと後悔していたりすることもありますです。

  • user-pic

    「ジャムダンの陥没穴(★-8)」のクエスト中なのですが、陥没穴らしき入り口の中に入ることができません。入ろうとすると、「地下街デルムドで少し情報を集めてみよう。」とコメントが出て外に戻されます。

    そして、地下街デルムドにて2日に渡って全員と会話してみたけど、なんら進行しそうな気配がありません。(多分、酒場の2階にいる男との会話が鍵なのだと思いますが・・・)
    この間には、主のいないリザン城、リザン地下牢等を巡ったり、モイクの村で「墓標に花を」のクエストをこなし、ついでにデルムドの最下層のモンク戦もしました。

    現在ゲーム内時間、8月21日[闇]18:25 [夜中]で、陥没穴入り口前にて中断中です。
    思い当たる事や場所は全て試したと思います、でも何が足りないのか全く分かりません。
    誰かヒントを下さいませ。

  • user-pic

    この度は拙作をジャムダンの陥没穴まで進めて下さり、誠に有り難うございます。
    モンククエまでやって頂いたことも大変嬉しく感じております。
    本題に入ります。大変お手数で恐縮なのですが、とりあえずver1.16Aにてネイブルの町の教会脇の猫に救済処理を設けましたのでファイルを更新して頂いた上で
    デルムドでテレポ屋を使う等してネイブルの町に戻って頂き、猫に話し掛けて頂けますでしょうか。
    あまりあちこちに修正用キャラを配置したくないという思いがありまして、そこまで移動して頂きながら、本当に有り難く、そして大変に申し訳ないのですが、どうかよろしくお願い致します。

    原因については調査中です。一応作者がver1.15でテストプレイした際には同じ問題は発生しておらず原因不明なので、ともかく調査を続けてみます。この度はご迷惑をお掛けして、本当に申し訳ありませんでした。
    そして、この対応でとりあえず解決しましたら、返信はご不要に願います。お気遣い下さりませんようお願い申し上げます。

  • user-pic

    キャンプ偏サブクエストの辺りまでやらせていただきました。
    アイテムや合成を駆使するゲーム形式でとても面白いです。
    「遇には孝行を」のスティールの方法がわかりません。
    教えていただけると嬉しいです。

  • user-pic

    この度は拙作をキャンプ編付近までプレイして下さり、どうも有り難うございます。
    また、合成やアイテム駆使のプレイがとても面白いと言って下さり、大変嬉しく思っております。
    何よりの修正改善のモチベーションになっています。
    ご質問の答えとしては、スティールは職業シーフのキャラがレベル5で覚える「ぬすむ」でできますので教会でジョブチェンジし、シーフのレベルを上げて頂きたく思います。
    ちなみに「ぬすむ」(スティール)はその先もあるとアイテム集めに便利ですのでシーフを1人
    育てて頂くことをお勧めいたします。

  • user-pic

    早速の返答ありがとうございます。
    申し訳ないのですが、教会でジョブチェンジしようとしても、すっぴんしか出てきません。
    どうすれば職業が増えるのでしょうか?
    なお、バグか何かわかりませんが、期末試験が飛ばされていました。
    このせいでできなくなっているのでしょうか?
    何度も申し訳ありません、返答お願いします。

  • user-pic

    お早い返答ありがとうございます
    ジョブチェンジの職業はどのように手に入れればいいのでしょうか?
    バグかわかりませんが、私のプレイした際に期末試験がなかったのですが
    それが原因なのでしょうか
    何度も申し訳ありません

  • user-pic

    大変申し訳ありません。
    ゲーム内時刻の7月19日の未明以降にメインクエスト『スリラーナイト★-2』をクリアされた場合は期末試験が発生しないエラーがver1.15以前のものに確認されています(1.16では修正済みですが)。

    そういう次第ですので、貴方様が現在プレイして下さっているverが幾つであるか教えて頂けますでしょうか。ver1.10以降であれば明日の早朝にでもver1.16Aとして救済処理を設けたものをアップロードいたします。
    ただver1.02以前のものでプレイされている場合は本当に申し訳ないのですが、スクリプト差し替えを1.10で行ってしまった為に対応することが出来ません。その場合は本当に申し訳ないですが、続行を断念して頂く他ないかと思われます。
    (現状のままでも、ver1.02以上であればセフィリアの市場の女NPCに話し掛けることで救済処理してくれていますが、キャンプ編まで進めてしまわれている場合は★-7のクエストをクリアするまではセフィリアに行くことはできませんし、すっぴんのままでそこまで進めるのは相当に困難を極めると思いますので、お勧めしません)

  • user-pic

    手間をおかけして申し訳ありません
    現在プレーしている物は、ver1.13を1.15にコピペしたものです
    返信ありがとうございます
    早めに気づけて良かったです

  • user-pic

    いえいえ、元々私のミスが招いている事態ですので、誠に申し訳ありません。
    それでは明日の早朝以降、フリーゲーム夢現様のトップページで拙作が1.16Aに更新されたのを確認された後、お手数ですがダウンロードして頂きセーブデータを引き継いでください。
    ネイブルの教会脇のネコに話し掛けることでジョブチェンジが可能となるように臨時修正しておきます(ジョブチェンジした場合すっぴんのレベルがリセットされるわけではありませんが、新ジョブは新ジョブでレベル1から上げて頂かねばならない仕様ですので、そこはどうかご理解下さい)。
    あ、あとダウンロードして頂いてから特に問題が無ければこれ以上の返信をして頂かずとも結構ですので、どうかお気遣いなさらないで下さい。

  • user-pic

    バグ報告です。
    バージョンは1.10ですが、更新履歴に修正したような記述もないので

    リーンを連れて行かずに(ススとルーフ)買い出しイベントを済ませるとスリラーナイトが発生しない
    後日リーンを連れてネイブルの町へ行き、ブラウンペッパーを買うと発生。この時点で7月18日
    上記イベントを18日夜~19日早朝の間に攻略すると19日の期末試験が発生しない

  • user-pic

    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーをご指摘下さり、どうも有り難うございます。
    とりわけ序盤の時間管理というかフラグ管理にまだ穴があるんですね。
    時間管理にすると何気に厄介だったと今更ながら思い知らされています。
    ともかく次回のVUで修正いたします。
    改めまして、ご親切に感謝いたします。

  • user-pic

    ファイルの引継ぎって行うことができますか?
    また、できたらどのようにすれば引き継げますか?

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    この度は拙作をプレイして下さり、またご質問を書き込んで下さり、どうも有り難うございます。
    ver1.10以降でプレイされている場合であれば
    現在プレイされている月の刻限のフォルダ内の『Save01.rvdata2』等のセーブデータを
    ver1.15のフォルダ内にコピーペーストすることで引き継ぎが可能な筈です。
    ただしベルタ群島内でセーブしたデータをコピーペーストすることはお勧めしません。
    乗り物がどこかへ消えてしまうと思われますので。
    そしてver1.02以前のものでプレイされている場合は大変申し訳ございませんが、1.02から1.10へのVUでスクリプトの入替を行ってしまった為、引継ぎはできないと思われます。どうかご容赦下さい。

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    脱出ルートが分からず島に閉じ込められたり、スクリプト差し替えでデータが使用できなくなったりと、モチベをすり減らしながらノロノロとキャンプまで辿り着いて力尽きました。
    前半と後半で色が違う…と把握はしていますが月単位で間を置かないと指が動きそうにないので、ここまでの部分でレビューに向かいたいと思います。(作者様、申し訳ありません)

    本作は純粋なRPGというよりもハクスラ系RPGに分類される方が近い仕上がりです。
    即ち、材料をもくもく集め、合成し、強化するという構造が主軸となっている作品であります。

    前半部シナリオですが…「夏休み」というテーマだと考えると非常に良い仕上がりでしょう。
    …ただ、思い返してみてください…。
    夏休みって…間違いなくこんな「暇」な日々の連続でありました。…初っ端にそれを再現されると、なかなか、辛い…。

    加えて本作では制限が多く存在します。
    時間制限(一定アクション経過)、移動エリア制限(シナリオ解放型)、EXP制限(Lv偏差)、採取制限(エリア内回数カウント)…文字だけ見るとまあ普通なのですが、それぞれが妙に嫌らしい塩梅で絡み合っている、そんな感触を受けました。
    ・クエストを探してPTMなど入れ替えつつウロウロ→あっという間に夕方近く
    ・素材回収するか→限定されたフィールドで、どの素材が採取可能かイマイチ判別できないまま(木シンボル以外の採集先の違いが分からない上にポイント表示が消えない)モクモクやる
    ・キャラ強化するか→獲得EXPがどんどん減っていき、最終的には基本値の1/10
    ・そしてそれがつつがなく何日も続く→時間発生のイベントが来るまでルーチン

    ゲームとしての完成度は総じて高い、これは確かですが…どうも作者様が着地点の見定めに苦慮されているような感があります。
    個人的に不足していたと感じる要素は、やはりモチベ維持・向上のアッパー要素でしょうか?
    例えば魔王討伐・世界救済の様な大目標や、流れに乗せるわらしべ型連続ストーリー、期を待たず拓けていって強敵・強アイテムなどと併せて冒険心をくすぐる世界等々…。
    初っ端から+長時間の没ドラマ進行は…なかなか辛いです…。

    第一章の単独公開との事でシリーズものの叩き台としての側面があると考え、少し突っ込ませていただきました。
    なにがしか獲るものがありましたら幸いでございます。

  • user-pic

    この度は拙作の前半をプレイして下さり、またこのように長文の評価を書いて下さり、どうも有り難うございます。
    まず何よりも、ver1.10でスクリプトの入替等を行ったことによりver1.02以前のセーブデータを引き継ぎできなくしてしまったことをお詫び申し上げます。ver1.02以前のようなアイコン・用語の説明不足、戦闘、合成、伐採等の生産活動のテンポの遅さ、敵のHP過多等長時間プレイして頂くには相応しくない質であったにも拘らず作者贔屓の目線で公開に踏み切ってしまったせいで、後味の悪いプレイ打ち切りをして頂くこととなってしまい本当に申し訳ありませんでした。
    またご指摘頂きました点の中でもクエスト開始のフラグが不明瞭だというご意見は非常に参考になりましたので、なるべく早いVUでフォルダにクエスト攻略のテキストを同梱しようと考えております。
    また素材がどこのエリアで入手できるか不明であったというご指摘に関しましてはアイテム図鑑を導入すれば対応できそうなのですが、優先度的には後回しになりそうです。とりあえずは上述のテキストを少し詳しく書くことで、少しでも問題を緩和できればと考えております。ちなみに一点だけ、採取と採集のシンボルは色を白と赤で分けている筈ですのでご指摘は当たらないかなと思いつつ、しかしその説明もヘルプに載せておくべきだと反省致しましたので、そのように修正致します。
    あとはreadmeのテキストにもっと分かり易い文章で、やる事がなくなったら就寝で時間を経過させるようにとの注意書きを加えようと思いました。レベルが上がるに従い取得経験値が減っていく仕様はゲームバランスを整えやすくすると共にプレイヤーの方にも適正レベルを過ぎているという注意喚起になればという思いがあったのですが、中々RPGを作るとは難しいものだと痛感しております。最後に島に閉じ込められたというご感想につきましては、同じ個所で行き詰った方からの書き込みが『攻略・質問・雑談』の方に以前ありましたので、やはりクエスト攻略のテキスト作成を急ぎたいと痛感致しました。
    改めまして、長文かつ鋭いご指摘を書き込んで下さり、本当にどうも有り難うございました。今後のゲーム修正に活かしてまいります。

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    お返事ありがとうございます。

    >採取と採集のシンボルは色を白と赤で分けている筈
    実はこの違いがサッパリ分かりませんでした。
    これには二つ意味がありまして、
    1.ポイントの色が分からない
    色盲ではありませんし、凝視すれば分かりますが、どうにも小さい。また背景色で同化する可能性もあります。
    これで十分と思われていらっしゃるツクラー様も度々お見かけしますが、個人的なお話としてはあと一声欲しいかなと思います。頭上アイコンなんかだと判り易くて良いですね。

    2.本当に違いが分からない
    採集(要鎌)、採取(鎌不要)程度の認識でしたので、何故に分かれているのかという部分が謎でした。
    一般的な採取系の分類としては木材(斧)、鉱物(つるはし)、水(ビン)など、分かれている必然性があるもので括られていますが、本作のそれは同じ分類(主に非木材植物系)に見えるのであります。
    その上でニュアンスの微妙な言葉(採取・採集)や配置オブジェクトが似通っているケース(花オブジェクト)もあり、余計に混乱を招きました。

    1か2のどちらかが明確であったら…と拙プレイヤーながら感じておりました。(1は頭上アイコンの件ですね)

  • user-pic

    そうですね。1.に関しましてはシンボルを選定する際にあまり目立ち過ぎると、マップの絵から浮いてしまうっていう印象を作者は受けましたので、それであの目立ち過ぎずかつ注意していれば目に付く程度の絵柄ということで、あのシンボルに決定したという経緯があります。似たような話かもですが、まさかりを振ったり釣り竿をシンボルとして見せているのは、作者があまりゲームゲームした感じの作品にはしたくなかったという思いがありまして、そういう流れで自然界を表現しているマップなのだからなるべくそっから離れてしまう、機能だけを意味するように見えてしまう絵柄は用いたくないという感じも抱いていたというのもあります。本当は触るだけでアイテムが手に入ってしまうような感じにはしたくはなかったのです。勿論それと引き換えにテンポが悪くなり、ストレスが貯まってしまうという指摘を受けて今のオンオフ機能という結論になったという感じです。
    2.に関しましては一応、採集(草刈り鎌)で得られる物が裁縫、調合の合成で用いる原料、採取(道具不要)で得られる物がそれ以外(調理原料の果物だったり彫金原料の小石だったり)という区分で製作を始めました。前者は集めるのに少し専門知識を要するから道具を使う。後者は手で無造作にもぎ取れる程に適当にやっても集められるので道具は使わない、ぐらいの連想といいますかイメージでいたと思います。ただ、後から砂浜で潮干狩り的に貝殻類も掘りたくなり、その行為は今から思うと発掘に近いのでは?と思うのですが、製作当時はそんなことは全く頭に入っておらずシャベルというアイテムを5番目の工具として設定、用意し、伐採・採掘・発掘・採取・採集・釣りに連なる第7の生産手段として用いるつもりでいましたが、潮干狩りでしか登場しないのに1ジャンルとして設けてしまうのは冗長かと考えを改め、潮干狩りも採取に含めてしまったという経緯があります。何だか質問の答えからずれてしまったかもしれませんが、そんな感じで現在に至っています。そして、今のところ、これら6種の生産活動の各レベルが上がると1日の収穫上限がそれぞれ増えるという仕様しか設けていないのですが、ともかくこのように複数に分けてパラメータを用意しておくことで後々何か思い付いた時には何かに使えるかな、等ということもぼんやりと思っていました。一応伐採に関しては一定値以上でないと成功しないクエストが1つだけですが存在しています。もっと何かこれらのレベルが上がることで面白い機能を付けられたら、とは今も思ってはいるのですが、付けるにしても大分後回しになりそうです。

    兎にも角にもやっぱりヘルプに載せとくべきであった情報をまだ載せていないことがよろしくなかったと思っております。あまり答えになっていないのかもしれず、長文乱文になってしまいましたが、どうかご容赦下さい。優先度的に後回しになはると思いますが、もう少し見分け易いシンボルを、とのご指摘は心に留め置き、いずれちょっと考えてみようと思います。
    返信の返信を下さり、どうも有り難うございました。

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    設定の経緯については理解いたしました。

    あまり長々とやると閲覧者さんや夢現様に迷惑になりますのでこの辺で失礼させていただきますが、収穫があったようでレビュアとしても安心いたしました。
    これからも製作を頑張ってくださいね。

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    お気遣い下さり、どうも有り難うございます。
    頂いたご指摘を無駄にせぬよう、今後も修正改善を行ってまいりたいと思います。

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    セフィリアの物々交換のパインから先がわかりません

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    この度は拙作をプレイして下さり、またご質問を書き込んで下さり、どうも有り難うございます。
    問題無いかと思いますので、パインの先も含めて書いてしまいますね。
    パインの次は、埠頭にいる船長と話している男→ピアノがあるPUBのカウンターの女店主→宿屋のバジン→マアヴェの家でマアヴェを外して家を出てから再度誘う。の順になっております。
    次のVUにはクエスト攻略やレシピの取得方法をそれぞれ別テキストにしてフォルダに同梱しようかなとも思案しています。

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    アトリ川でのキャンプが終了したところまでプレイしました。
    このゲームは、アイテム駆使しながらの戦闘が面白いですね。

    一応、今までに感じたバグらしい所や分からない所をまとめてみました。
    もし仕様でなければ、改善よろしくお願いします。

    (1) 遠距離命中率が-96で、弓攻撃が殆どあたらない。
    (2) 草刈鎌が全く(一度も)壊れない。
    (3) 魔物図鑑の「から丸」の3つ目のドロップアイテムが出てこない。
    (4) 魔物図鑑でボスクラスのモンスター情報でも一部取得できない時がある。
    (5) 熟練度のアイコンの右肩に付いている☆や水滴のマークの意味が分からない。

    以上です。

  • user-pic

    この度は拙作をキャンプ編まで進めて下さり、またご感想とご質問を書き込んで下さり、どうも有り難うございます。
    まず『アイテムを駆使しての戦闘』に関しましては、ゲーム製作過程でリコアや飴等の回復量が過剰にならないようにですとか、状態異常薬のレシピの登場はその状態異常化を使ってくる敵の登場になるべく合わせる等については少し気を使っておりましたので、もしそこを褒めて下さったのでしたらとても有り難いです。ともあれ戦闘が面白いと言って頂き、とても嬉しく思います。

    続いてご質問にお答えします。
    (1)
    弓は実は調整不足であります。遠隔は命中計算を別にしていまして、後回しにしていて現在に至ります。申し訳ございません。モーションが他の武器に比べて長いことも気に懸っており、また弓WSのアニメーションは他サイト様の公開素材を割と厳選させて頂いたり手を加えさせて頂いたりしましたので、是非見て頂きたいところではありますが……とにかく現在行っている物語後半の敵のHP調整が済み次第、修正に取り掛かります(汗)。
    (2)
    これに関しましては完全にプレイヤー様の運が強い為だと思われます。ただ草刈り鎌は他の3つの工具に比べてどのエリアでも壊れにくいように設定してあったと思いますので、そのせいもあるかもしれません。
    (3)
    これはりんご(ドロップ率30%)ですね。作者も現在テストプレイ中でしてキャンプ編の手前まで来ましたがドロップしていませんでした。飴の素材でもあり他にも入手源がある為、ちょっと渋く設定したのだと思います。ちなみに魔物図鑑のアイテムリスト4列目の品はトレジャーハンターⅡというJSでドロップ率が増加する仕様になっているのですが、残念ながらそれを覚えるレベルになる前に本章は完結してしまいます(汗)。
    (4)
    申し訳ありません。これは撃破数関連のエラーのようです。優先度的には後回しになってしまいそうですが必ず修正致します。
    (5)
    これはキャラの得意・不得意を表しています。金色キラリが大得意、銀キラリが得意、銀の水滴が不得意、水色の水滴が大不得意でして、得意な程、同じレベルでの熟練度上限値が高くなっています。例えば同じジョブのレベル3でもリーンの火熟練度は12まで上がりますがアノなら8までしか上がらないといった具合です(数値はあくまで例えです)。ただこれも現状、後半の熟練度が上がり難くなってしまっている為に有効活用できていません。熟練度の上昇の仕方を調整しなおさないといけないのですが、与ダメージ自体は当然に物語最後まで確認して許容できる範囲に収まっていると思っておりますので、調整は優先度的には後回しになるかと思います(汗)。ヘルプにも当然載せねばならない情報でもあります……。

    以上であります。作者として全く気付いていなかったエラーをご指摘下さり、また作っている側としては情けない話ではありますが、色々な点を見ながらプレイして下さり、またわざわざこうして書き込んで下さり、本当に有り難うございます。

    ちなみに上述しましたが現在物語後半の敵のHPやボスの強さを下方修正中でして、2,3日中に終わるかと思いますのでそこまで待って頂けますと、よりスムーズにゲームを進めて頂けるかとは思います(Ver1.10以降でプレイされている場合に限ります)。色々と至らない点が多く恥ずかしい限りですが、まあこんなものか程度な感じにご容赦頂けますと、大変助かります。本日は本当に、どうも有り難うございました。

  • user-pic

    V1.12(ゲーム画面上はv1.11)で南ワーニャ平原の草採取でスクリプトの1409行目でエラーで何も採取できません。(7月15日14:40) ※どの場所も同様のエラー。

  • user-pic

    折角プレイして下さったにもかかわらず、大変申し訳ありませんでした。

    ver1.13を 17/08/05 17:08 にアップロード致しました。
    ちなみにフリーゲーム夢現様の方でver1.13が公開されるまで1~2時間かかるという表記がありますので、もし再度ダウンロードして頂ける場合はトップページで本作の1.13更新という情報を確認した後に、よろしくお願い致します。
    大変ご迷惑をお掛けしましたこと、お詫び申し上げます。
    また、この度はエラーをご報告して下さり大変助かりました。本当に有り難うございました。

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    ジャムダンの陥没穴 南ルートのエレベーター中にパーティー変更ボタンを押すとエレベーターが使えなくなる

    戦闘高速化はすごいよかったのですがよく誤爆しちゃいます(1戦闘が長いので指が疲れます;;)
    高速化をON・OFFで切り替えるタイプか、押してるときだけ高速化のタイプか選べるようにしてほしい

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    この度は本作をジャムダンの陥没穴まで進めて下さり、本当にどうも有り難うございます。
    また、エラーのご指摘、そしてご要望も書き込んで下さり感謝しております。
    現在合成の時短についてオンオフモードを作成中ですので、それが済み次第
    エレベーター中のPT変更エラーと常時戦闘高速化切替に手を付けてみます。
    戦闘高速化はお借りしているスクリプトにデフォルトで機能がついていたことに最近気づいたのですが
    ゲーム内で切り替えられるように出来るかは分からないので、ともかくやってみます。
    最終的には敏捷性の調整で対応すべきだとは思ってるのですが、それはまだ先になりそうです……。

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    メインクエスト☆5クリアしましたがわからないことがあるので質問を・・・
    ・[最高級の果物を]で父親と交換後進まなくなった(982/7/26 07:50)
    ・9時間プレイしたデータで初期にもらえるはずのトネリコ材、ココボロ材のレシピがなかった
    ・転職を重ねるメリットはあるのでしょうか?

    感想と要望を
    ・全体的に戦闘がもっさりしている
    ・スキルが回せなく通常攻撃ばかりで戦闘がつまらない
    (シーフJSの盗むCTが2ターンや武器WSがTP40必要だとか)
    ・武器の種類による装備の楽しみがない
    ・採取の鎌と斧の無駄エフェクト
    ・Qボタンで仲間と会話できる場面がわかりにくい
    ・味方の連携の条件がわかりにくい(9時間プレイし1度も発動しなかった)

    ・攻撃モーション中もATB貯まるようにしてほしい
    (スキル攻撃中はATB貯まるのが1/2のスピードくらいで)
    ・転職を重ねることでJSとPSを引き継げるようにしてほしい
    ・武器スキルのTP消費が一律40なのでもうすこし調整されてみては?
    片手剣WSのクロスブレイクなんか通常攻撃2発分ほどの威力しかないのでTP10とか15くらいでいいのでは?
    TP溜まりやすくする調整だとメインクエスト☆2か3クリア後に報酬としてターン毎にTP回復するアクセを報酬として出すとか
    それか2種類の武器を装備できるようにして武器毎にTP管理できるようにとかでしょうか
    ・戦闘関係を見直さないのであれば全体攻撃できる種類の武器を実装してほしい
    ・仲間と会話できるときにキャラの頭上になにかエフェクトがほしい
    ・どこかのイベントのタイミングで連携講座があればうれしい

    ゲームポイントを見て面白そうだな~っと思いプレイしましたが、調整前のゲームって感じがしました。
    シナリオが楽しみで最後までやりたいと思ってるので今後の調整に期待してます。

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    この度は拙作を9時間もプレイして下さり、またご感想やご要望を書き込んで下さり本当に有り難うございます。

    まず[最高級の果物を]はバジンと交換した後、マアヴェの家に行きマアヴェを仲間から外し、家を一旦出てから再度マアヴェに話しかけることで目的の物が入手できます。
    トネリコ材、ココボロ材のレシピに関してはVer1.01のアップと貴方様のプレイのタイミングがかみ合ってしまい入手できない状況に陥られたのかもしれません。勿論こちらの落ち度であります。本当に申し訳ありません。肝心の救済策に関しましては誠に恐縮なのですが無理かもしれません。一応、次回Ver1.11をアップします時に、セフィリア市場の「今晩のおかず何にしようかしら」と呟くNPCに話しかけることで入手できるようにはしておきますが、Ver1.10にて既にヘルプ・コンフィグのスクリプトを入れてしまった為、おそらくセーブデータの移し替えは出来ないのではないかと思われます。本当に申し訳ありません。
    転職を重ねるメリットは熟練度を持ち越せるので白魔道士をやった後に赤魔道士をやると最初から少し回復の効果が上乗せされるとか、黒魔道士をやった後に赤魔道士で魔法属性を有する片手剣WS等を使う際には威力が少し上がるとか、そういった熟練度に関するメリットのみです(持ち越せるといっても現ジョブのレベルによる制限は受けてしまうのですが)。ちなみに熟練度アップの効果は基本、通常攻撃やWSや魔法の威力が上がると考えて頂ければよろしいかと思われます。遅蒔きながらヘルプに記しましたのでどうしても読みたいということでしたら、お手数ですがVer1.10をダウンロードして下さい。(あ、あと余裕があればモンクは上げておくと後々1つクエストが用意されています)
    元々サブジョブのスクリプトを導入しているのですが、サブジョブシステム取得のストーリーを組む前に作った町やダンジョンを使い切ってしまい結局本作での使用を見送る……という体たらくでして、それを実装していればもっとより複数ジョブを上げることにメリットを持たせられたのですが……という次第です。

    続いて戦闘に関するご不満についてですが、セフィリア編以降より先はWS、WSで連携ダメージ、そこに特定攻撃魔法で、またボーナスダメージ、という流れを1戦に1回ぐらいやって頂く想定で敵の強さを設定しておりまして、貴方様のように通常攻撃とJSだけで進められたということですと、かなり苦痛なゲームになってしまっていたのでは、と大変に申し訳なく思います。こちらのヘルプ実装が遅れてしまった為に余計な時間と手間をさかせてしまい、本当にすみませんでした。そういう次第ですので、どのWSの次にどのWSを撃つとボーナスダメージが発生するか、どの魔法をその後撃つと更に良いのかについてはヘルプをご覧頂くしかないかと思われます(Ver1.10のスクリーンショットフォルダにもヘルプの画面を一部しまってあります)。ですので、WSの数自体はそんなに多くないのですが例えば短剣と片手剣は相性が良いとか、片手剣と殴打格闘は相性が良いとか、そういうのも楽しんで頂ければという思いもありました。
    伐採等のアニメーションについてはオフモードをコンフィグで選択できるようにならないか、検討中ではあります。コンフィグ自体がVer1.10以降の機能となってしまっているのですが(汗)。
    仲間会話が発生するのは町系ならばNPCに話しかけた直後、その他のエリアは新しいマップに入った時、洞窟等のダンジョンだと階段を進んだだけでフラグが立つこともあります。ただ1回のフラグにつき1つの会話メンバーの組み合わせしか設置してない場合が殆どですので、例えばセフィリアなんかだとストーリー上メンバーは決まっているのでどのNPCに話しても割と直後に仲間会話を見れたかと思いますが、ネイブルやアトリだとメンバーがころころ変りますので、あまり見れなかったかもしれません。それとNPCに話し掛けた後にマップチェンジしてしまうと会話と場面がかみ合わなくなるのでフラグを消滅させてる場合もありますので、なるべくNPCに話しかけた際は直後にQキーを押される方が良いと思われます。そういうわけですので、セフィリア編以降は、その後またちょっとあれですが、そこから先は割と結構仲間会話を見られるようになってはいます。
    連携発生の条件は例えば、エイミングを撃って敵に白珠アイコンが表示されたら、それが消える前に今度はクイックカットなんかを撃つと発生します。このWSとWSの間に攻撃魔法を撃ってしまうと白珠アイコンは消えてしまいます。で、さらに連携発生後にアイス系かウォータ系の魔法を打ち込んで頂ければ、ボーナスダメージが発生するようになっています。これらは全て連携参加者の親密度依存のダメージです。

    続いてご提案に関してお答えします。
    攻撃モーション時もATB蓄積は申し訳ありませんが今のところは考えていません。というか実装できる自信がありません(汗)。難しいですねえ……。想定外のアクションするんですよね、プログラムが。御存知かもしれませんが上から順番にやってくれるはずがすっ飛ばしてしまったりとかしやがるんですね(泣)。
    JSやPSの引継ぎは面白いと思うのですが、上述しましたサブジョブを想定したゲームですので実装はないかなあ、と思います。
    TP消費一律40に関しましてもとりあえずは今のままいかせて頂きたく思います。連携ありきでの戦闘ならば一応作者としては回転はそんなに遅く感じませんでしたので……。
    ただ、この先さらに他の方からも回転遅いと不満が出れば、また考えざるを得ないかもしれません。ちなみにWSは単体でダメージ与える以上に、連携や魔法ボーナスダメージの合計で与ダメージを稼ぐものととらえて頂いた方が良いかと思います。連携をして頂ければ、ああこんなに削れるのかと思われるのでは、と思います。
    2種類武器のTP管理とは面白いアイデアだと思いました。ただええと、まず前提として作者に0からスクリプトを書く能力が無いんですね……。他サイト様からお借りしたスクリプトをいじらせて頂いて拙作を作ったという感じですので。やるにしても、何か別のシステムを入れるにしても優先度的には後回しになってしまうだろうと思います。拙作ではそれ以上に基本過ぎるところが不十分だというご指摘を他の方からもいただいておりますことですし、作者自身も今はそう思っています。TP自動回復のアクセサリは心に留めておかせて頂きます。今後どこかで実装させて頂くかもしれません。
    全体攻撃の武器も実装はしていませんね。元々プレイヤーの方にヘイトを管理しながら戦闘してもらう感じにしたかったので、そういう武器を実装してしまうとアタッカーがターゲットを管理し易くなってしまうのでは、と今言い訳を思い付きました(おい)。もう少し進めて頂けるならば戦士に2回攻撃(ランダム確率)やモンクに反撃(ランダム確率)がそのうちPSとしてつくので、それぐらいで我慢して頂くというところでしょうか。
    仲間と会話可能時アイコン表示は良いアイデアだと思います。う~ん、実装できるならさくっとしたいところですが……。一応また言い訳なのですが、現状歩きながらでもQキーは受け付けていますので、まあその程度で我慢して頂くしかないかなあ、というところです。
    連携講座はやはりVer1.10のヘルプを見て頂くのが早いのかなというところです。勿論ヘルプのように一気に大量の情報を表示するやり方は良くないと思っているんですが……。時間と労力の余裕があれば、そういう操作情報はヘルプは補助的なものとして、主情報はNPCや仲間会話やイベント等でくっつけた方が楽しくなるのだろうとは思うのですが、現状その部分よりは、ご指摘頂いています仲間会話がアトリやネイブルにいるようなメンバー構成が安定しない状況でももっと見られ易くするよう、プログラムに新しい会話(物語を盛り上げる、楽しくする類の)を追加してくことに労力を注ぎ込みたいなあと、ちょっと思っています。

    作者としてお答えできますのでは大体こんなところでしょうか。何だか全然ご要望に沿えないようで申し訳ありません。そしてシナリオが楽しみと書き込んで下さり、本当に有り難うございます。セフィリア編の次の次ぐらいから話がシリアスになっていくのですが、出来れば進めて頂きたいですが、ストレスになっても申し訳ないので、暇な時、思い出した時にまたちょっと触って頂けましたら幸いであります。
    最後になりますが、長文乱文お許し下さい。沢山のコメントを書き込んで下さいまして、本当にどうも有り難うございました。

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    不親切設計さえ改良されれば
    すごく良いゲームになりそうなので更新を頑張ってください

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    ご感想を書き込んで下さり、本当に有り難うございます。大変励みになります。
    修正すべきものはなるべく早く修正し、その上で遊び方がなるべく分かり易いストレスの少ないゲームを目指してまいりたいと思っております。

月の刻限 -新月の章- ver1.16Aにコメントを投稿する

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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