月の刻限 -新月の章- ver1.34のイメージ

月の刻限 -新月の章- ver1.34

人類史に紡ぎ込まれた清算、救済の物語。その第一章。

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総合得点
55.9
comment 8 (平均:3.2点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[月の刻限 -新月の章- ver1.34]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
ゆいぐ
本体サイズ
447MB
Version
1.34
最終更新日
2018年1月 7日
お気に入り
4

月の刻限 -新月の章- ver1.34のコメント一覧 (コメント数117)

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    上手くすれば名作になりそうなのにもったいない作品

    作者自身は自分が作った作品だから何をすればいいのか分かってるでしょうがプレイヤーからみるとすることが多すぎて正直何をすれば良いか攻略テキストを見てもイマイチ分かりにくい。親密度をあげるフラグも条件が厳しいし、テキストを見て進めるのも味気なくて意欲がわかない。
    面白そうな錬金がいっぱいあるのに錬金のレベル上げするモチベーションが続かない。

    古い作品だから更新は無いと思うので、
    次回作に対して作者さんへ提案なのですが、テストプレイを友達に頼んではいかがでしょうか?それで友達の意見を聞きながら第三者的視点から見た意見を聞きながら作ってみては?そうすれば独りよがりにならずに良い作品になると思います。

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    本作を遊んで下さりどうも有難うございます。
    思い返してみると本作がこれだけ色々要素が増えたのは、作者自身が他のフリーゲームで遊ばせて頂いた時に感じた物足りなさや、自分ならこういうシステムを取り入れたいという思いが一つの動機になっていました。
    ただ勿論、作者コメントにも書いています通りなるべく沢山の人に満足してもらえるような作品にしたかった(高い評価が欲しかった(笑))というのもありまして、意見を取り入れた結果ボリュームが増えていったという経緯もあります。時間が経って省みると、その取捨選択、システムへの落とし込み、分かり易いものとして実装できるか等といった辺りで作者の技量・センス不足が出てしまったのだなあと思います。

    次回作はできればそういう作品にならないように、とは願ってるのですが、上述した2つの理由のうち払った労力に見合って作者の思い通りになるのは前者であることは改めて痛感してる真っ最中でして、どうも中々ご指摘を活かせる作品に仕上げることは難しそうだと感じているこの頃です。

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    >作者の技量・センス不足が出てしまったのだなあと思います。

    ゆいぐ様は色々出来るので技量不足ではないと思います。たくさん色々詰め込める技量があるので。
    足りないのは「第三者視点」だと思います。一人の主観的な視点で作るのは誰であっても難しいと思います。

    知人にテストプレイ頼める人がいなければ、ネットで募集するなりして誰かに頼んだら良いのでは?
    名作作っている人も大抵誰かに頼んでいるので。

    途中で投げた身で何ですが、続編楽しみにしてます。

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    ゲーム開始直後にレシピ貰ってるときにRボタン押すと先生がループしだして延々と同じことを繰り返します

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    ご指摘くださり有難うございます。
    本作の方は製作が滞ってしまっていますが、製作中の次作では気を付けてみます。
    こちらの方も修正しようと思うのですが
    モチベが低下中なので修正がいつになるか分かりません。
    ともかく返事が遅れてしまい申し訳ありませんでした。

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    サブクエスト『墓標に花を』の報酬を受け取り、メニューの合成を選んだ際
    どの項目を選んでもCrafting Script v3.8の805行目でNoMethodErrorと出ました。
    verは1.33で夢幻、ふりーむ双方から再度DLし
    セーブデータを移し試しましたがやはり表示されました。
    確認お願い致します。

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    この度は拙作をプレイし、不具合を書き込んで下さり、誠に有り難うございました。
    当該不具合はver1.34にて修正しました。
    炎魔を撃破済の場合はネイブルの教会横にいる猫に話し掛けて頂くことで木工レシピが開けなくなる不具合が修正されます。未撃破の場合は倒してから猫に話し掛けて下さい(ちなみに倒さなくても猫に話し掛けることで報酬を得ることは可能となってはいます)。
    対応と返信が大変遅くなってしまい、申し訳ありませんでした。

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    戦士でDA率を上げるパッシブを取ってしまったからか弓だからかわかりませんが
    シーフのTA率を上げるパッシブを取っても弓が三回通常攻撃してくれないです。

    PTに弓と短剣のシーフが二人いて短剣のTAしか見たことない状態です。

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    この度は拙作をプレイしてコメントを書き込んで下さり誠に有り難うございます。
    拙作の仕様としまして、弓攻撃ではDAもTAも発生しないものとなっております。
    今後、狩人等の新ジョブを追加する際には遠隔攻撃には別のメリットを持たせられたらとは思ってはいます。いつになるかは不明ですが(汗)
    なお、DA・TA相互の発生確率に各パッシブスキルの習得状況は何も影響していない筈であります。
    どうかご了承下さい。
    そして返信が大変に遅くなってしまったこと、お詫び申し上げます。

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    1.30に更新してまだ途中までのプレイですが、
    忘れないうちに不具合報告をさせていただきます

    墓地に入ってすぐ左の壁際から上に行くと町へ戻らず壁の中なども歩ける
    試験当日に遺跡のアリオ先生に話し歩いて帰るを選択してもBGMかわる
    アリオ先生の少し上の壁に入れるところがある
    ブライアム邸厨房の魚料理の下、セフィリアの武器防具屋の机の下に入れる
    セフィリア防具屋で足防具のカテゴリになにも売っていない(買おうとするとエラー
    野菜コンソメの材料が1つ空欄になっている
    新ジョブのキャラでジョブチェンジを一度選択しなければほかのキャラが新ジョブになれない

    意図しないと思われる通行可能マスは他にもいくつかありましたが
    場所はちょっと忘れてしまいました

    カードゲームの追加がありましたがカード図鑑も追加されると嬉しいです。

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘、ご要望を書き込んで下さり誠に有難うございます。

    まずエラーのご指摘に関しまして、遺跡でアリオと会話し『歩いて帰る』を選択した場合にも音楽が変わってしまうというエラーについては、申し訳ないのですがこちらで再現できませんでしたので、それを生じさせていそうな箇所を修正してはおきましたが、ver1.31でそれでも直ってない、直して、ということでしたらお手数ですが、再度お書込み下さい。またマアヴェ以外のキャラがナイトへジョブチェンジ可能な状況が生じてしまうというのは作者が完全に見逃していた深刻なミスでして、本章の段階で彼女以外がナイトになることは想定していませんでしたので、できればそういうつもりでゲームを進めて頂けるとありがたいです。仮にナイトを他のキャラで上げてしまった場合でも進行不可能になる等の事態にはなりませんが。ともかく1.31にて修正しておきます。そして侵入不可エリアへ侵入出来てしまうエラーについては具体的に教えて頂きました箇所については修正いたしました。ただそうでない箇所については労力的な限界からちょっと探せそうにありませんので、今後も気になるという箇所がありましたらまた具体的に仰って下されば修正出来ると思います。申し訳ありません。
    最後にカード辞典実装のご要望につきましてはスクリプト入れ替えをせずに実装出来そうであればいずれしてみたいと思います。スクリプトを入れ替えないと実装できないと作者が判断した場合は見送らせて頂くことになると思います(プレイヤーの方にまた最初からプレイして頂くことになるのは流石にそろそろ申し訳ないと思っておりますので)ので、あまり期待せずにお待ち頂けますとありがたいです。

    ショップカテゴリーのエラーも含めてですが、手間と労力の関係でどうしても潰しきれないエラーを親切にご報告して頂けますことに大変感謝しております。今後とも本作を楽しんで頂ければ幸いであります。(ver1.31は近日中に上げれるかと思います)

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    1.31の更新によりBGMが変わらなくなったようです
    試験については忘れていたこともあったので追加報告させていただきます
    パートナーを選んだ後(ススで確認)、パーティーから外してそのままグリファ森林へ行くと
    クラスメイトが表示されないが試験はそのままクリアできる(全部無視扱いでボスもあり)
    その後試験当日はパートナー以外が村に戻ってこないためパーティーに入れられない
    試験をクリアするところまではルーフでも確認済み、おそらく全員で起こるものと思われます

    それと不具合報告です
    メニューを開き白魔法でHPを回復した後、続けてアイテム使用やセーブをしようとすると
    メニューが閉じてしまう、開きなおすと問題なく使えるのであまり影響はありません
    アトリ洞窟の宝箱から空欄のアイテムが出ることがある
    グラウズ線路北側のモイクの村への道からまっすぐ左にある赤い花と
    同エリアの右上あたりにある赤い花がキャラより前面に表示される

    ベルタ群島南東の一番東側の青い花から段差を降りられる
    段差を降りてそのまま左にまっすぐで段差を超えられる
    さらにそのまま左にある黄色い花からも段差を降りられる
    上記の青い花から真下にある葉っぱの段差も降りられる
    隣の陸地にある段差と接した葉っぱも段差を降りられる

    仲間会話(Qキー)を連打しているとイベント等を無視できてしまうため
    特定のイベント中ではマップ移動ができないように通行禁止のオブジェクトを出入り口に配置
    したほうがよいのではないかと思いました
    キャンプで手伝うメンバーを選ぶ際、Q連打でを作業したいメンバーを~のマスをスルーし、
    そのままエリアチェンジしてしまうとメンバーが全員消えてしまう

    あまり通常のプレイではないことばかり書いていて申し訳ないです
    ゲームは全体的に悪くないバランスで作られており、楽しませていただいてますので
    けして嫌がらせで重箱の隅をつつくようなことをしているのではないと釈明させていただきたい

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    再びエラーのご指摘とご感想を書き込んで下さり、本当に有難うございます。
    とりあえず『白魔法後のウィンドウ閉じ』以外のものに関しては次回の更新で修正出来そうです。
    ウィンドウ関連のスクリプト修正はにわかスクリプト知識の作者にとって特に不得意分野なので
    ちょっと時間かかりそうですが頑張って修正してみます。
    ちなみにこのウィンドウ不具合は現象として把握していたのですが白魔法後だということには今迄気付けておらず、今回指摘を頂いて改めて確認したら確かに白魔法後だったのでちょっとおおーっと感動しました。原因が分かったので今度こそ直せるといいのですが……。

    上述しているウィンドウエラーも含めまして、やはり作者のテストプレイだけでは気付けない点がまだあるようです。特に仲間を入れ替えれる状況下でのイベント進行は中々完璧に仕上げられないですね。最初はもっとひどくて色々な方から指摘を頂きましたが……。そんなわけですのでまた気になる所がありましたら(こちらの更新頻度も気にしなくて大丈夫です)遠慮なく書き込んでやって下さい。ここを読んで本章の修正や次章製作のモチベーションとしているところでもありますので、書き込んで下さること自体大変有難く思っております。

    追記)
    指摘頂いたエラーの中で『Qキー連打でイベントすり抜け可能』の改善はちょっと保留にさせておいて下さい。ちょっとあれこれ考えてみましたがこれにしようという案が決まりませんでした。あと『花等のある個所で段差すり抜け』は指摘頂いたマップ以外でまだまだありそうですが、それらは他の大きな修正がある時に気が向いた分だけチェックしていこうと思いますので、今回は指摘頂いた箇所だけという感じでご了承下さい。

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    バグフィクスお疲れ様です、1.32でとりあえず最後まで終了しました
    新たにいくつかの不具合と通行可能なエリア報告させていただきます

    ★-7終了後から★-8イベント中に自宅以外(ネイブルで確認)で泊り続けると9月になる
    ★-8の開始した日に自宅以外で寝るとフラグが消える?イベントが進められない
    最短で★-7終了してすぐ(8月15日)にイベントを進めて自宅以外で一泊した場合、
    その後8月17日に自宅で寝るともう一度★-8が始まる

    以下はセーブ済で細かく確認できなかったため状況説明
    ジャムダン陥没穴でスス、クルイ、アノ、マアヴェを編成しそのまま北側へ
    外観に入ったところでPT切替をして先に南側を攻略
    ズタ袋を動かすイベントが2回連続で発生した
    ズタ袋を動かす直前でPT切替を行い北側の攻略
    北側外観からすすんですぐミサスが居なくても仲間会話に割り込んできた(1回のみ)
    その後ある程度進んでからPTを切替てズタ袋を調べたら問題なく進めました
    合流後の大十字路でどっちへ行けば・・・の会話後、停止していたエレベータと
    階段が使えるがその先へある程度進むと動けなくなる

    リザン
    画家の家の棚・左上の荷物
    民家(トレジャーハンター)のベッド・テーブル
    食料品店?の看板・テーブル
    城の右下の城壁に登れる
    城内1Fの食器棚・2Fへあがりすぐ左下の2部屋内オブジェクト複数
    モイク
    村内の柵の下辺部分のいくつか
    道具屋内のタンス・宿屋左部屋のタンス・右部屋の鉢植え
    デルムド
    酒場2Fの鉢・飯屋の鉢・宿屋の1Fの鉢・教会1Fの鉢
    アクセサリー屋のテーブル左側
    ジャムダン陥没穴
    南側B10降りて右のひび・右側階段を下りてすぐうえのひび
    B10F右側のエレベーターを降りて右の部屋のひび
    そこから左下の通路のひび、その先の部屋の壁から壁の中へ入れる
    ジャムダンの壁にある小さいひびの多くは通行可能になっているようです

    ここから要望と感想です
    序盤から様々なところで仲間会話がちりばめられているのを探したり、
    図鑑や生産といった要素でじっくりと遊び尽くそうといった人向けかと感じます
    これから現時点で倒せそうもないのを無理矢理倒そうとしてみますが、どれだけかかるやら
    ただしいわゆるコンプ勢では埋められない図鑑にやきもきしてしまうかも知れません
    私がそうなのですけれど、要望というのが進め方で戦えないボスなどの救済がほしいです
    まだ途中のようなので、どこかで戦闘できる・周回要素等で今後埋められるようであれば嬉しいです

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    度々のエラーのご指摘、そしてご感想を書き込んで下さり、誠に有り難うございます。

    まずフローに関するエラーについてですが、大十字路のヤツがとりわけ気になりました。
    合流した後、大十字路に東側から入り『どっちへ行けば』の会話後に西側へ通過していこうとするわけですが、上り階段がある西側の部屋へ入る手前でロアが現れ、その部下達との会話を柱から盗み聞きした後は、自動で上り階段がある部屋へ自動で移動し、階段を上った後は自動でアトリまで戻るという流れになっている筈なのですが、そうなってないみたいですね。なんか穴があるみたいですね、早急に修正しておきます。
    そして多数のフロー不具合の他にも通過不具合のマスを事細かに調べ、書き込んで下さったご親切、大変感謝しております。本来なら作者自身がやるべきところなのですが(汗)、ご報告を有り難く活用させて頂きます。

    最後にご要望についてですが、今後次章以降をアップしていく中で実現していきたいと思います。
    最終的に目指すスタイルとして、日にちの制限のない中で無制限に日跨ぎの宿屋宿泊をしつつ素材を集めたりエリアボスに挑んでドロップを狙ったり、キャラを育てたり、~~したり、といったやり込み要素をこなしつつストーリーも進めたいタイミングで進めていく(これは一本道に近い形になってしまうと思いますが)、というものに仕上げるつもりでいます。本章では★-8クエクリアの後に発生させているイベントの都合上、8月中に★-8までを完了させないといけなくなっていますが……。そんなわけですので気長に続編をお待ち頂きたく、よろしくお願い申し上げます(今後は作者の都合上、章毎にアップしていくのではなくもっと短い間隔で上げていってしまうかもしれません。それでもかなり時間が掛かりそうですが)。
    改めまして長文かつ詳細なご指摘、そしてご感想とご要望を書き込んで下さり、本当に有り難うございました(特にズタ袋の不具合を知らせて下さったことは非常に有難かったです)。

    追記)★-8中に宿屋で泊まり続けると9月を迎えてしまうという不具合だけ修正を保留させて頂きました。簡単な文章表示とエンドロールだけ流す感じにすればいいのかとも思うんですが……ちょっと決めかねてます。

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    改めて進めているのですが、確認できた不具合その他を報告させていただきます

    キャンプのボス2戦目で負けて3戦目に突入した場合図鑑に登録されない
    ドロップアイテムが違うので別モンスターと戦闘している?
    アトリ洞窟の入り口が塞がれてから18:00まで時間を進めると帰宅する
    その後仲間を加えてアトリ洞窟へいけばそのメンバーでボスと戦える
    ボスを倒さなければキャンプが終わらず、★-7が発生しない
    ★-7で王子と約束をしている状態で期限日に宿で約束の時間まで進めるか、
    18:00まで時間を進めるとクエストが失敗しなくなる
    ★-7中でも自宅に泊まると解散でき、リーンとススを外したまま進められる
    キャンプ後のルーフからの手紙に誤字「スキル本をま手に入れました。」
    スターアタックとサンライトヒットの属性が違う(ともに光で説明と異なる)
    リザン側からネイブルへ入るとき扉が開いたままになっており、
    リザンで開けた扉に連動してネイブルの扉が開いてしまう
    そのためリザン酒場へ入りネイブルへ戻ると日中でも武器防具屋へ入れる

    ネウル墓地右上にある墓のうち下の2つ
    ネイブルの町のカード屋のテーブルの左端・宿屋地下の鉢
    リザン教会の手すりが通行可能になっている

    仕様か不具合かよくわからないものとして
    ネウル墓地の横向きの柵(扉の上になる部分)の横が通行不可になっている
    夜鳥の羽根は夜蝶が正しいのではないでしょうか

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    恐らくかなりの時間、拙作をプレイして下さり、こうして不具合を教えて下さり、誠に有り難うございます。一読させて頂きましたところ、緊急性の高そうな不具合は無さそうですので(汗)修正は少し先延ばしさせて頂きます。といいますのも次章との整合性の関係で現在アクター達の数名を若干グラチェンジしてまして、それが完了するまで更新がちょっと難しくなっておりますので。ですが頂けるご報告は有難いことに変わりはありませんので、更新頻度に関わらず、また気になった点等ありましたら、書き込んで頂ければ幸いであります。

    以下はとりあえずの言い訳というか釈明?です。
    アトリ洞窟のボスは2戦目負けた場合は3戦目は敵の強さを下げています。そんなわけで魔物図鑑でもIDが別になっていまして、順当に考えればその場合も魔物図鑑を埋めるべきなのですが、現在そうなっていませんね。コンプ目的の方の為にも後々どっかで戦える場を用意するとか、そもそも2戦目負けて3戦目をやった場合も魔物図鑑が埋まるようにすべきなんですよね……。洞窟内で18時までねばられる方がいるということについては想定していませんでした。時間管理はホントこういう場面で苦労させられます。次章以降で何としても時間を導入してることに見合うだけのイベントを実装したいとこです。
    また各町の扉のスイッチ管理は同じスイッチで行っていますのでご指摘頂いた通りのネイブルでの不具合が発生してしまっているようですね。東側からネイブルに入った場合でもちゃんと初期化するよう修正しておきます。しかしそれで夜しか入れない武器防具屋に入ったというのは作者的にも舌を巻きました。作中の不具合から思わぬ抜け道へ繋げるプレイに脱帽です。
    最後に夜鳥の羽根については、羽根として裁縫アイテムにカテゴライズしたかった(モンスターも蝶というにはあまりにもでかいですし)けれど、蝶は昆虫だから「蝶の羽根」としてしまうと裁縫アイテムとして扱うのは違和感あるなあとか、ごにょごにょ考えてとりあえず「夜鳥の羽根」のままになっています。にしても非常に細かいところに気付いて下さり、作者としては嬉しいです。

    改めまして、いつもながら細かく的確なご指摘に深く感謝致します。どうも有難うございました。

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    新たに不具合と通行可能マスの報告させていただきます

    クエスト「墓標に花を」をクリアしてレシピを入手すると合成ができなくなりました
    スクリプト 'Crafting Script v3.8' の805行目で NoMethodError が発生しました。
    undefined method `recipe_type' for nil:NilClass

    グラウズ線路東の東側中央あたりの白い花から段差を降りられる
    線路沿いにリザンへ向かう途中の蔦と黄色い花の間の伐採ポイント
    上記の白い花から真上にある伐採ポイントから空白アイテム
    グラウズ線路南側の宝箱から空白アイテム・0G
    マキャルの耳飾りの魔会+4が付与されていない

    リザン酒場の看板、テラスの右下
    グラウズ線路南側 線路の左側終着点付近でひびのある段差
    モイクに入って少し上にある岩が通行可能になっている

    ここからは仕様か不具合か不明なもの
    メヌワ布のケープ(HQも)の魔会+が乗算 30+7%=32%
    モイクの地下通路を抜けた先の篝火を調べると時間が変わる(テスト用?

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    度々のご指摘、本当に有り難うございます。とても助かっております。と同時に、前のバージョンでなかった不具合(墓標に花をのレシピ)が発生してしまっていること、お詫び申し上げます。
    そしてマキャル、メヌワの装備関連は単純な設定ミスがありました。
    ……指摘頂いた点とは別に、加算であるべきステータス計算が乗算計算になってしまっているという不具合の修正もいずれしなければならないのですが、ちょっと時間かかりそうなので後回しにしてしまっています(汗)。

    ともかく前回頂いているご指摘に関する修正も含め、次回の更新で修正いたしますです(乗算→加算の修正はちょっと後回しになりそうです)。

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    1.25で遊ばせていただいてますが、いくつか不具合?設定ミス?があるようなので報告です。
    盗んでも図鑑に反映されない敵がいくつかいること。
    図鑑でから丸のりんごがドロップ率0%になっている。(頑張ればドロップします)

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーをご指摘下さり誠に有難うございます。
    そして大変申し訳ないのですがver1.30を今日か明日には上げさせて頂くつもりでして、そのバージョンでは1.25からのセーブデータの引継ぎが出来ません。もしもまだゲーム序盤であるアトリやネイブル周辺でプレイ中ということでしたら、大変お手数ですがver1.30の方で最初からプレイし直して頂けますと、非常にありがたいです。作者の勝手な都合で本当に申し訳ありません。ただ1.30ではスキルツリーやカードゲーム、ギルドPでの素材交換等の新システムを実装していますし、今後、続編を作る際もセーブデータを引き継いでいけるようコアスクリプトをいじるなどチェックし直しましたし、他の方から指摘を受けましたエラーについても修正しておりますので、作者としては断然、お勧めしたいところではあります。

    そういう次第でありまして、ご指摘頂いた箇所につきましては勝手ながら1.30以降で修正させて頂きます。本当に申し訳ありません。

    追記)よくよく拙作を見直してみましたら、から丸のドロップ率は1/3としたつもりのとこが1/300となってしまっていました。とんでもない確率を設定してしまったせいで、大変なプレイをさせてしまい、本当にすみませんでした。どうも以前別の方から指摘を頂いて修正した時にどうもやらかしてしまったようです。他の敵に関してはそういったとんでもない設定はしておりませんでした。そしてスティールの反映に関してもver1.30でどうやら修正できそうです。貴重なご指摘、深く感謝いたします。

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    素晴らしいゲームだとは思うのです
    でも途中で投げてしまいました
    一言で言うと重いです
    ゲームをやる側としてはもっとお手軽に楽しみたいです
    Ver1_16A

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    この度は拙作をプレイして下さり、また評価と共にご感想を書き込んで下さり、誠に有難うございます。お褒めの言葉、有難く頂戴します。
    そして『重い』とのご感想、処理が重いということでしょうか。今のところ、この種のご指摘を頂いたことは合成に関しての1度のみなのですが、作者的にちょっと気になってはおります。一応フィールドでリキャストやリジェネ系の効果を省いてしまうバージョンをいつか特別にアップしてみるのも有りかなとは思っているのですが……。もしもバトルに関してであれば、こちらは使用してない機能を地道に1つ1つ削り落としていく方法しか思いつかず、明確な効果が出るのはいつになるか分からないというのが現状であります(汗)。
    そして仮に上述の意味ではなくシステムやルールがごちゃごちゃしているという意味での『重い』ということでありましたら、とりあえずは1つ下のコメントで書きました方策を施していくつもりではおります。こちらもどこまで効果があるかは自信がないのですが(汗)。もしご興味が湧きましたら読んでみて下さい。
    改めまして、大変参考になりますご感想を書き込んで下さり、本当に有り難うございました。

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    クオリティの高いゲームなのですが、序盤で投げましたすみません
    現時点ではゲーム的に散りばめられている物を全部見たいって人には向かないゲーム
    ゲームの個々のパーツはバラして見れば納得は出来るのですが
    動かすのに行動の制約が有る為に時間制限のあるジグソーパズルやってるみたいな感じ
    製作者様も知っておられる様なので緩和か解消される様であれば
    またやってみたいとは思えるゲームです。

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    この度は拙作をプレイして下さり、またご感想とご指摘を書き込んで下さり、誠に有難うございます。
    まず『クオリティの高いゲーム』と仰って下さったこと、大変光栄に思います。勿体ない評価であります。
    そして『行動の制約』『時間制限』系のご指摘に関しましては、経験値制限のオンオフ、エリアチェンジ時の時間経過オンオフの切り替え機能、あとは時間経過無しに回復可能な休憩機能実装辺りをとりあえず予定しています(今行っているNM配置の後になりそうですが)。
    これらの改良により、白月様を含めまして過去に同様の指摘を下さった方々からのご期待に添えるものになるか分かりませんが、作者の技術と労力が間に合う限りはともかくここら辺までは改善を試みてみます。
    また、他にも『ここのシステムをこうしてみたら良いのでは』という点がありましたら遠慮なくお書き込み下さい(実現できないものの方が多いかもしれませんが(汗))。
    改めまして、コメントをして下さり、本当に有難うございました。

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    釣竿が1回折れ始めると時間を立てずに釣りを再開すると
    ポキポキ折れるのは仕様でしょうか?

    明らかに偏りがあるように感じるのですが・・・
    他の採取および伐採ではそのようなことを体感しませんが・・・

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    竿折れ判定は乱数を使っているのですが、それにも関わらず乱数自体に偏りがあるようです(汗)。
    伐採で入手率15%未満の入手可能なレアアイテムが幾つか連続して入手できたり、まさかりの折れ具合(折れ率を低く修正はして以降、ご報告は今のとこなくなりましたが)についても同様のご指摘を頂いておりますので、NM配置が終わった後に偏りがなくなるような乱数用法を探してみるつもりでいます。

    ちなみに竿折れ判定の計算式は
    餌の重量 + 獲物の重量 + (1~99のどれか) > 竿の耐久度
    が満たされる時に折れるようになっています。なお釣りレベルはこの判定には関与していません。
    (釣りレベルは高い程レア魚が抽選され易くなります)
    (重量は錘のアイコン、耐久度はハートのアイコンでヘルプ窓に描かれています)

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    回答や意見の取り入れ検討ありがとうございました。

    戦闘まわりで思うこと
    敵とのさまざまなレベル差補正は自分としてはありだと思うけど、従来のRPGではなかなかに
     理解されにくいし(ジャンルがちょっと違いますがSRPGなんかもこれでバランスとりをして
     いた気がします)、もっとサクサク雑魚を蹴散らしたいプレイヤーには雑魚を殴り倒すには
     時間がかかり過ぎに感じられるのも仕方ないと思います。面倒(作業的)というのをなるべく
     抑えるのが理想なのでしょうがゲームバランスをつくるのはやはり難しいですね、案は色々
     浮かぶのですがあまり書くのもなんなのでどうしても言いたいと思ったときに書かせていた
     だきたいと思います。
    合成まわりで思うこと
    現レベルと合成品のレベルが同じ段階でもそこそこHQ品が出来てしまうのは特段HQ装備品の
     ありがたみがかなり薄れやすい気もしますが、完成品の性能が微増なのが多いのでこれで
     いいのかもしれないというのも反面あります。なのでHQ品の納品クエスト等も今後、余裕
     があればどうでしょうか。
    どの作者でも一番悩む事はゲームの興味を引き続けるにはどうしたらいいのだろうという事
     だと思いますが、逆にとらわれすぎると難解すぎたり手間だけの仕様になってしまうので
     こだわる上では気をつけて頂けるといいかもしれません。
     また、バグや何か思うこと等ありましたら書かせていただきます。

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    いえいえ、作者の力量的に反映できないものが多くなるかもしれませんが、今後とも拙作を見守り遠慮なくご意見を書き込んで下さるよう、よろしくお願い申し上げます。……時々、スクリプトを公開してくださっている方々がゲーム作った方が凄いのできるんじゃとか思ったりしてため息が出ますが。

    戦闘回りに関しましてはバランス調整がやっぱり厄介ですね。作者的には雑魚敵は魔法のリキャストという縛りに囚われつつ連携とMBを使って倒していってほしいという思いはあるのですが、必ずしもというわけでもなく、雑魚戦はあっさり終わらせたいんだという方用にやっぱり経験値制限はオンオフで切り替えられるようにしとくべきだと思っています。実装はちょっとばかし先になりそうですが。作者が思うのと異なる要素が苦痛になってしまうという方もやっぱり沢山いますでしょうし。
    合成まわりに関しましては、HQの成功率についてはまだ悩み中ですね。もうちょっと、例えば追加効果ダメが発生する武器とか実装できたりするようになれば、もっとシビアな成功率でとか設定するかもですが、やれるようになるとしても次章以降になりそうですね。HQ納品のクエストは確かに、良いと思います。改善・修正に余裕が出てきたらちょっと考えてみます。
    そして終盤の一文のご助言、有難く心に留めておきます。しかし仰られるように本当に難しいところですね。他の方からのご意見も参考にしつつ、なるべく作者の独りよがりの作品になってしまわないよう、気を付けたいところであります。

    最後になりますが、以後もお気遣いなさらず気軽に書き込んで下さい。作者としましても指摘を受けた時に仮に理解し切れなかったり実装は無理だと思ったりしても、また後になって読み返し、新たな気付きを得させて頂いておりますし、何より書いて下さること自体が修正・改善のモチベアップになっておりますので。今後とも、拙作をよろしくお願いいたします。

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    設定ミスと思われるもの
    ・経験値の手に入らないレベルの合成を失敗しても経験値が手に入る
    ・町やダンジョンで当たり判定の無い箇所(店のカウンターや森の蔓、壁の崩落部分等)がある

    要望
    ・雰囲気作りを大事にしたいと思われているなら、小さいところにも目を向けてみるのも
     どうでしょうか。例えば、特段ヘルプ窓に書くことがない合成素材はちょっとした世界観
     の色付けに役に立つのではないかと思います。雰囲気はやはりある程度の輪郭があってこそ
     伝わるので視覚的な演出としては手を付けやすいのではないでしょうか。

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    エラーのご指摘、感謝いたします。特に合成失敗時の経験値取得は結構痛いエラーですね。すぐにはちょっと無理ですが、いずれ修正いたします。当たり判定関連のすり抜けエラーについては中々完璧には拾いきれないものですね。気長にチェックして修正していこうと思います。
    ご要望といいますか、ご提案についてはごもっともだと思います。特にヘルプ窓の2行目ががら空きになってるものについては文章で何か書き込んでみるのも良いかもと思っています。2行目についてはアイテム取得時に表示されない部分ですので、文章が長くなっても途中で表示し切れなかったりということもないですし。ただしかし、労力的にも重要度的にもやるとしても結構後回しにはなるかなあという感じですね……。雰囲気作りは嫌いじゃないんですけれども……仲間会話とかもそんな感じの視点で取り入れたというのはありますし。

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    ちょっとしたバグ報告と質問です

    ・グリファ遺跡にマップチップの抜け
    https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356496.png
    ・ネイブルの街の大工っぽいおじさんがいる家。ススの家と出るが間違いでは

    コメントでも指摘されていますが、Qキーの会話がよく分かりません
    押しても何も起きないですよね...?
    誰か解説していただけないでしょうか

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘とご質問を書き込んで下さり、誠に有難うございます。エラーに関しましては次回のVUにて修正いたします。

    続いてQキーの会話についてお答えします。仲間会話はreadmeテキストの説明だけですと言葉足りずな部分もあり、戸惑わせてしまっているようで申し訳ありません。

    仲間会話が発生するパターンは、一部のNPCと会話した直後
    (エリアチェンジしてしまうとフラグが消えてしまう場合があります)
    (最長でも2回エリアチェンジするとフラグは必ず消えます)
    (あるNPCに話しかけ、フラグが立った状態で仲間会話をせずに別のNPCに話しかけるとそのフラグは消えます)
    (フラグが立つNPCであっても、2度続けてそのNPCに話しかけた際に2度目以降のセリフが変わるNPCですと、2度目に話しかけることによってフラグが消えます)
    及び、町等のエリアに初めて入った直後の2種類があります。
    (NPCに話しかけたり、エリアチェンジをすることでフラグは消えます)
    (エリアによっては仲間会話が設定されていないエリアもあります)
    そして以上の条件を満たしている上で、仲間会話で発言をするメンバーが同行している時のみ仲間会話は発生します。
    (Qキーを押すことでメンバーが発言していきます)

    なおQキーは移動中も受け付けています。

    そしてご質問を受けています通り、必要メンバーが同行していないと仲間会話が発生しないというのが本作の序盤(メンバー最大人数がたった3な上に入れ替えが自由という)のネックな部分になってしまっていまして……。
    一応グリファ遺跡編の次の町でのクエストではストーリー上メンバーがほぼ固定となっており、またその後はパーティメンバーの最大数が増えていきますのでフラグが立ちやすくなっていきます。またフラグが立ったことを知らせるシステムを実装してはというご指摘も受けておりまして、各エリアのNM配置が終了した後ぐらいの優先度で取り掛かってみようとは思っているのですが、現状すぐにというのは難しそうです。どうかご容赦下さい。

    なお、折角ですのでストーリー冒頭におけるアトリの村と学校、その近辺エリアで仲間会話が発生するメンバーを以下に記しておきます。
    ※()は、そのメンバーがいると更に会話が少し増えるという場合を意味しています。

    校庭にいるススを誘った直後 スス
    校庭にいる1組の生徒 スス
    リーンの家でリーンを誘った直後 リーン
    井戸の老人 リーン、(ルーフ)
    酒場カウンター越しにルーフに話しかけた場合 リーン
    ルーフ誘わない場合 リーン
    ルーフ誘った直後 ルーフ、(リーン)
    アノを誘った直後 リーン、アノ
    アノを誘わない  リーン
    クルイを誘った直後 クルイ
    クルイを誘わない ルーフ
    カウンター回り込みススの父 スス、リーン
    カウンター回り込みススの母(レシピをスス父からもらう前) スス
    カウンター回り込みススの母(レシピをもらった直後) スス、クルイ
    シスター リーン、クルイ(見直していたら一部言葉遣いが変でしたので次回VUで修正します)
    学校廊下の子供2人 リーン、クルイ
    キヅラ スス
    校長先生1回目 スス、リーン 2回目リーン
    ケイト先生 ルーフ、アノ
    カウンター回り込んでルーフの父 スス、ルーフ
    酒場の酔っぱらい ルーフ、クルイ
    村の入り口の見張り ルーフ、クルイ
    ゴートン アノ
    バニル アノ

    南ワーニャ平原に入った直後 リーン、アノ
    南ワーニャ平原からアトリの村に入った直後 リーン
    アトリ裏山 アノ、リーン
    ネイブルの町に入った直後 リーン、アノ
    見晴らし良い高台に入った直後 スス

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    解説ありがとうございます
    ヒントをもとにしたら会話が発生した、のですが...

    反応しない会話が多いですね...
    というかほとんど反応しませんね
    キヅラ―ススの会話は辛うじて発生しましたが。

    うーん、何度も話しかけたり、時間が経ってるのがいけないんでしょうか。
    だとしたら、ノーヒントで会話、はちょっと難易度高いと思います
    改善を希望します

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    そうですね……。メインクエストが1つ進んでしまえば上に挙げたパターンのうち、仲間やその親との会話後についての仲間会話は設定していませんので……(例外としてリーンの母シリルは結構頻繁にセリフが変わっていき、仲間会話も用意されています)。
    一応更に物語が進んでパーティ最大人数が4人になりシリアス展開になっていくと、仲間の親や先生達についてはまたセリフが変わってくるのでそこでは仲間会話が用意されていまして、仲間達も誘う時のセリフ(仲間会話は設定していませんが)はちょっと変わってきたりはするのですが。

    ともかくアトリとネイブルに関してはプレイヤーの方にとって必要メンバーが不明で仲間会話を見れるという点に関して肩透かしを食らったような感じになってしまっているのではと思われますので、NM配置が終わった後に、仲間会話を増やすなりフラグを何とか可視化するなり取り組んでみようと思います。

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    ジャムダンの後にリザンへ行ったのですが、王子へと話しかけて城を出ようとしたら縄文の鉄格子が下りて出られなくなりました。
    地下通路と追って出ても、がけから飛び降りた瞬間に主人公たちだけが固まり進行不能に。
    どうすればいいんでしょうか?

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    色々お手を煩わせてしまっているようで、本当に申し訳ありません。
    お手数ですが、現在のバージョンが幾つであるか教えて頂けますでしょうか。
    (1.02以前のバージョンでプレイされている場合は申し訳ありませんが対応が難しいかもしれません)

    ご指摘頂きましたエラーについては一応確認中なのですが、現在のところ、リザン編クリア後に仲間と共にリザンへ行って王子に話しかけた場合、ジャムダン編クリア後にリザンへ行って王子に話しかけた場合については問題となっておりますエラーは再現できておりません。
    もちろんまだこちらで見逃してしまっているパターンがあると思いますので調査は続けますが、ver1.10以降でプレイされている場合であれば、とりあえずは場内に脱出処置を設けてver1.20でアップしようと思います。

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    先ほど投稿したものです。
    もう一度プレイをしていたら、鎌とまさかりは売っていたのですね。申し訳ありませんでした。
    ただ、良く解りにくかったです。

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    把握しづらいシステムになってしまっています点、申し訳ありませんでした。工具が自由に入手できるのとそうでないのとでは合成作業にかなりの違いが出ると思います。作者的には工具を買えるということをご理解いただけた上でもう一度拙作を楽しんで頂きたいという手前勝手な思いはありますが、それは相当に無理なお願いでしょうから、何か月もしくは更に時間が流れた後に、また朱鷺様が拙作に触ってみたいと思われる日が来ますよう、気長に期待させて頂きたく思います。

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    楽しくプレイさせていただきました。子供たちだけでも冒険譚や合成システムを取り入れてある点で錬金シリーズを思わせるゲームでとても面白かったです。

    ただ、残念な点がいくつか。

    ・アイテムの効果が全く分からない。 
    回復アイテムイラストで示した意味は何なのでしょうか?自分だけが解るのではなく、見た人全員が解るようにきちんと効果を文字で書いてほしかった。

    ・好感度システム
    好感度システム自体は好きです。しかし、はじめどうやって好感度を上げていいのか全く不明で、Qキーをずっと押しているにもかかわらず「会話なにもないじゃん」状態。ならスキットのように会話あり、のようなマークが出てほしかった。そのため会話を全くしないキャラがいて好感度上がりませんでした

    ・地図がほしい
    マップが広すぎてどこをどう歩いていて、あそこに行きたいのにどこだったっけ、という場面が多々ありました。

    ・鎌やまさかりの入手が特殊すぎる。
    運がいい人は初日あたりで手に入る人もいたのかもしれませんが、自分の場合手に入ったのがキャンプの準備最終日辺りでした。
    そのあたりまで、ずっと毎日宝箱を開けまくりましたが出てくるのは小石ばかり。その前のクエストもできない状態でした。
    かなりの運ゲーすぎます。せめて店で買わせてください

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    この度は拙作をプレイして下さり、また丁寧なご感想を書き込んで下さると共に評価をして下さり、誠に有難うございます。そして拙作のシステムに不十分な点や分かりづらい点があった為にある種のストレスプレイを強いてしまったことに関してお詫び申し上げます。
    とりわけ仲間会話や親密度、地図的なご要望に関しましては時間はかかると思いますが、折角頂きましたご指摘を無駄にせぬように改善に取り組んでまいります。

    そして、以下はもしかしたら『それは既に知っています』的な内容なのかもしれませんが、ver1.10以降の拙作に関する一応の作者の言い訳的なものとしてお読み頂けますと幸いです。加えて他の方がここを読まれた時に、なるべく正確に拙作について知って頂きたいという思いもございますのでご了承下さい。

    まずアイテムやスキルのヘルプ窓をアイコンと数値で表記している点に関しましては、「メニュー」の「ヘルプ」の説明文章が分かりづらいというご指摘なのだと理解させて頂きます。現状「メニュー」>「設定」>「ヘルプ」にて各アイコンの説明を見られるようにしてはおりますが、他のサイト様のところでもアイコンの説明が分かりづらいという指摘を受けておりまして、今回の貴方様のように具体的に『アイテムの効果が分からない』と仰って頂けた場合については、きちんと分かり易い説明であると言ってもらえるように修正していかねばと反省しております。
    ちなみに言葉を省いてアイコンと数値メインにヘルプ窓を記述しておりますのは、なるべく多くの情報をプレイヤーの方に伝えたい、かつ、プレイに慣れて頂く頃にパッと見で情報を認識して頂くことが可能になればなあ、という思いからでありました。とりわけスキルに関して、例えば与ダメージに何のパラメータが影響するか、効果は何ターンか、リキャストは、成功率は等を記そうとしますと、やはりアイコンが便利であるという結論に作者は至ってしまいました。そして統一性の観点や、アイテム取得時の情報表示の美的観点から表示情報量が少ないアイテムのヘルプ窓に関してもアイコンと数値で記述するという結論に至ってしまっております。多少のストレス要因となってしまわれたようで、申し訳ございませんでした。

    続いて、まさかりや草刈り鎌などの工具に関しましては、お気付き頂けました通り全ての町の道具屋で購入可能となっております。道具屋でアイテムを購入時、商品リストが表示されますが、この時点でデフォルトでは『消耗品』に属するリコア等のアイテムが表示されておりますが、ここで矢印キー『←・→』を押して頂くことで『雑貨』の商品リストに切り替えることができ、上述のまさかり等を購入することが可能となっております。しかしながら同様の指摘を別サイト様で受けたことがあり、この時も解説させて頂いたのですが、やはり、拙作のシステムに関する説明不足が引き起こしている問題であることは間違いないようですので、こちらのサイト様の拙作頁にもスクリーンショットを上げ、またreadmeテキストにも説明を追記いたします。最終的な目標はプレイ中にこれらの説明がなされるようにすることですが、この修正は優先度的には後回しになってしまいそうです。申し訳ありません。

    最後に改めまして。厳しいご指摘も幾つか頂きましたが、『とても面白かった』とのお言葉を頼りに拙作がより良いものとなるよう、修正・改善に取り組んでまいります。この度は本当にどうも有難うございました。あ、ちなみに『錬金シリーズ』というのは全く存じていませんでした。拙作には別のMMORPGのシステムが多数取り入れられております。お暇なときにでもここ10日間ぐらいの感想欄をお読みいただければ、それについて少し白状しておりますので、僅かでもご興味が湧きましたらお目を通してみて下さい。

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    ヘルプがわかりずらいんじゃなくて単純にアイテムの説明欄がアイコンなのがわからないということだと思います
    新しくアイテムを手に入れるたびに別の場所にあるヘルプを見る人なんてそうそういないとおもいます
    それだけで手間と時間がかかってしまいますから。
    パッと見で情報を認識させたいならそれこそ文字で書くべきです

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    店で買えますよ
    道具屋で売ってます

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    フォローの書き込みをして下さり、有難うございます。朱鷺様には攻略・雑談・質問コーナーの方で問題解決という書き込みを頂いておりますので大丈夫であります。
    ただ少なくとも今回の拙作の説明不足は近いうちに応急処置的にゲーム内にも説明を設けるつもりでいます。

    >アイコンについて書き込んで下さった匿名の方へ
    補足的なご助言を書き込んで下さり、誠に有難うございます。今のところヘルプ窓を言葉の説明に置き直すつもりはありませんが、アイコンが分かりづらいという方の助けとなるよう、対策を少しづづ実装していきたいと思います。
    とりあえず現状では、ヘルプを見るのが面倒であったりステータス欄や種系アイテム使用時やショップでの売買時にアイコンと名前が並べて記述されているのを見ても、頭に入らないという場合に関しましてはヘルプの画面をスクリーンショットとして撮って頂き(PrtScrnキーで撮れることはreadmeで説明済ですが)、それを見ながらプレイして頂くしかなさそうです。まだまだ至らないシステムでありますこと、お詫び申し上げます。

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    で結局、”魅力”って死にパラメータなのですか?
    ヘルプにて何も説明なくて実を使用しても何か効果があったのか判らないのですが・・・

    状態異常防御UPとか敵から攻撃を受けやすくなるとかあるのでしょうか?

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    残念ながら現状では死にパラメータですね。魅力の実を使うとCHRが1上がりますが、本章ではCHR依存のスキルは何もありませんし、狙われやすくなるとか状態異常等を食らいにくくなるといったことも全くありません。スキル以外でもドラクエのおしゃれコンテスト的な、何かクエスト等でも使えたら良いなあとは思っています……。

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    修正や見直し要望

    ・メインクエスト「ジャムダンの陥没穴」で北側のメンバーがボス戦前にスタンバイする前に
     南側メンバーが穴に落ちるとエラーでゲーム自体も落ちる
    ・パニッシュビートのバトルポップ?(戦闘中に上部中央表示)が直していない
    ・ハンボンレギンスとHQのハドボンレギンスのヘルプ窓と内部設定の再確認お願いします
    ・ベリーケーキの効果がヘルプ窓と違うので再確認お願いします
    ・チャクラ壱、弐ともに効果が微妙な上にリキャストが長い(結果使ってない)
    ・装備品や食事の効果で+%は一部元々の数値低めの為があまり変動しないか皆無(積み重ねを考慮?)
    ・素材ポイントの位置によっては限定素材があるようですが、あまりにも広いエリアの場合
     ポイントがランダムポップかつポップポイントの上限がある為に後半のエリア程特定の素材が
     入手し辛い傾向にあるように感じられます。
     案としては二つありそれぞれのエリア全体で素材抽選を行うようにした方がいいかと思われます。
     もし、素材収集の楽しみを演出する為の現在の仕様でしたら上記の案に追加で別な角度の演出
     を足してみてはいかがでしょうか。
     もう一つはそれぞれのエリアを幾つか区域で割り区域毎に抽選を行うことで広いエリアでも
     抽選ポイントのばらつきの制御が可能かなと思いました。

    気なったこと

    ・技スキル30付近で覚える技は数が限られているのでしょうか?今のところスキュアロット以外一つしか
     手に入っていないので本を使うと他のキャラが覚えられない
    ・技の属性分布は土六つ、光と闇が四つ、火と雷と風が三つ、氷が二つ、水が一つ、となっており
     尚かつ、片手剣の属性が全て土な事と可能な連携を調べたところトス役で炸裂、溶解、振動
     となって発生役(二番手以降)では切断、湾曲なのは役割分担や連携等を考慮しての事なのでしょうか?
    ・ヘルプの連携例を全て見てみたのですがLv1連携の殆どが二組づつあるので貫通も二組
     になるのかと思っていたのですが問題ないのでしょうか?(もし変更するなら雷→風を貫通?)
    ・作者も気になっていると思われる草刈鎌が相変わらず壊れない(消耗品の破損率が模倣に似ている気が)

    以上、また書くだけ書かせていただきました。

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    本作の後半、終盤に関わるエラーのご指摘、ご提案をして下さり、重ねてお礼申し上げます。同時にやはり、作者の至らなさによりまたしてもお手を煩わせてしまったようで申し訳ありませんでした。

    ・エラーのご指摘に関しまして
    確認をいたしまして次のVUにて修正します。

    ・見直しのご要望に関しまして
    チャクラに関してはまったく仰る通りですので、効果を見直します。
    装備品や食事の%アップの効果については、次章以降でジョブレベルと共にステータスが更に上がっていった時のことを警戒していまして、かといってご指摘下さっている通り、効果が微小過ぎるのもなあとも思いますし、まだ悩み中です。特に食事については強化という目的以上に、エリア開放のクエストの要求品にしたり仲間への贈り物にしたりといった使い方を出来ないか等とも考えていまして、食事の立ち位置的なものはしばらく悩むことになりそうです。
    そして素材の取得し易さに関しては、確かに後半のジャムダン荒地、グラウズ線路の東側、南側はとりわけ気になっていましたので(素材を入手しづらいエリアにしたいという意図はなかったのですが)、ご提案していただきました案の後者の方向で修正を考えていきたいと思います。区割りというのは作者の力量的に難しそうなのですが、例えばマップの西側で採集すると裁縫の素材が取れ、東側で採集すると調合の素材が取れるように区別する、的な感じで……どうですかね、今書きながらそれも不自然のかなあとか、ちょっとまだ迷っています。前者の案であるエリア全体で素材抽選ということになると、今度は1つのポイントから取れる素材の種類が増え過ぎて中々目当ての物が入手できないということになってしまうのでは、と思います(見当違いな回答でしたらごめんなさい)。難しいですね。

    ・気になった点に関しまして
    WS書は陥没穴の深層(洞窟でなくて遺跡っぽくなるエリア)の北側で4/9の確率で出るようになっていまして、ただこのエリアは宝箱が4個しかなく、しかも4/9は低すぎたかと、ご指摘を頂いて思いました。これはしかしもう、本で取得する形にするのはプレイヤー側にとってキャラ成長の選択肢を狭められるデメリットが大きいと最近考えるようになりましたので(他の方からご指摘を頂きました)、いずれは熟練度アップでWSや魔法を覚える形にすべきかなあと考えています。ただ熟練度の上がり方とセットで改良したいので、修正が少し後になりそうです。
    WSの連携属性の分布については何も考えていませんでした(おい)。設定したWSのエフェクトからイメージした連携属性を割り当ててしまっています。特に片手剣WSはご指摘頂いた通り、気にはなっていたのですが、やっぱりもう少しバランスよくなるようにすべきだと思いました。しかしこれも優先度的に後になるかもです(汗)。
    連携のパターン数については、光と氷を使ったLv1連携の組み合わせが2組づつしかないんですね。言われてみると確かにちょっと偏っていますね。例の如く某RPGからそのまま模倣してしまった為に特に考えていませんでしたが(汗)。とりあえず今はこのままいこうと思います。
    草刈り鎌等の工具の破断率に関しましては、実はまだ今まで明記していなかった情報が1つありまして。採集などのレベルが上がることで破断率が下がるという情報はヘルプに記載済みですが、現状、エリアによる破断率の違いを設けていないのです。ので、レベルが低い時を通り過ぎてしまうと、あとはずっと頑丈な工具として使えるというゲームになってしまっているのです(なんという適当設定)。ただ、物語が進むにつれてエリア毎に破断率を上げていくべきかどうかもちょっと悩んでいまして、どうしようかなあというところであります。

    改めまして、数多のご指摘、ご提案、有難く本作の修正、改善に利用させて頂きます。少なくとも現段階ですでに陥没穴深層まで進めてくださった上に、多数のエラーをご指摘、改善案をご提案下さった程に丁寧かつ長時間のプレイをして下さったであろうご厚意に深く、深く御礼申し上げます。そして厚かましいとは存じますがどうか今後とも本作を見守って下さいますよう、よろしくお願いいたします。

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    プレイしたverは1.16Aと1.16Bで1.17と1.18は少しだけ
    一週目8時間ほどで詰り(理由は後述)と二週目23時間ジャムダン荒地で挫折した感想です


    ・良かった点

    ・繰り返し戦うことで熟練度が上がるシステム

    ・採取や伐採や釣りといった集める部分は探索してる感があって良かったです

    ・気になった点

    ・攻撃スキルや魔法が基本的に宝箱や光ってるポイントを調べることでしか入手出来ないのでとても偏り
     私は空いた時間に町や森を探索し続けていましたが一個しか見つけられなかったスキルも複数あり
     敵は魔法Ⅱや全体回復ばんばん使ってくるのにこちらはいつまでも使えずなんなんだろうこのかったるさはと


    ・沢山の武器があるのに一部の種類の武器は見かけることもなく終盤で手に入るにしても何故ここまで出し惜しみしていたのかわからない

    ・鍛冶や採掘も同様で序盤からレシピが入手出来るのに23時間プレイしても使えず何故ここまで引っ張ってるのかわからない

    ・こちらのレベルが上がるともらえる経験値が下がる
     この仕様のせいでこちらレベルが制限されてめんどくさかったです

    ・新密度上げがとても大変
     新密度を上げるために連携をしようにも攻撃スキルや回復魔法はランダム入手なので運も絡みきつかったです
     こちらが強くなるとWS打ち込むだけで連携発動前に敵が死ぬので一緒のPTで戦ってれば上がるくらいで良かったかも


    ・詰んだ理由
     一週目詰んでやり直した理由ですが私は避暑地右下から先に行けることに気付かずレベル11のまま進んでしまったので
     その後の学校地下と平原北で雑魚敵に戦士が攻撃してもダメージが3~5しか入らず魔法でも15ほどなのにこちらは40近いダメージを受けまったく歯が立たなくなりました
     レベルを上げようにも他の場所では一戦で入手出来る経験値は5前後まで落ちレベルを1上げるのに1000近い経験地が必要で現実的ではなく最初からやり直すことに・・・
     


    ・ここからはプレイしていてわからなかった部分です
     
    ・試験で1位になる方法
     はぐれた二人に話しかけたあとにもう一度話しかけ双方のいた場所を教える
     途中魔物と戦ってるクラスメイトに助力し道中の雑魚敵とは戦わず無駄なエリア移動をしないでも2位になりました
     他の条件があるのでしょうか?

    ・福引を二週で100回は回しましたがツーペア以上は一度も出ずそれ以上の当たりはあるのか

    ・両手杖のマジックチャージがミスになることがある

    気になった点ばかり書いてしまいましたが数十時間熱中できるくらい面白かったです

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    この度は拙作で30時間強も遊んで下さり、また評価をして下さると同時に長文のご感想を書き込んで下さり、誠に有り難うございます。

    まず、セフィリアから戻ってきた時点で詰んでしまわれたという1周目につきましては申し訳ございませんでした。経験値制限と相俟って今回のようなまずいフローが出来上がってしまうことを予測できていませんでした。経験値制限については他の方からも低評価を頂いたこともあり、作者的にはゲームバランスを整えやすいので重宝しているのですが、経験値制限を設けるか否かをプレイ中に切り替えられるようにしたら、ある程度の問題解決になりそうかなと思い至りました。実装はちょっと後になりそうですが、ご指摘を無駄にせぬよう、試行してみようと思います。

    次に「わからなかった点」に関してお答えします。
    『学期末試験』クエストに関しては書き込んで頂いたやり方で1位がとれるはずなのですが、ただ、「二人に話し掛けた後にもう一度」というのが作者の想定しています会話回数より1回多くなっていますのでそのせいなのかもしれません。だとしたらこちらの製作ミスです。ちょっと後程確認して、2位になってしまう処理になっていた場合は修正いたします。
    福引に関しては残念ながらご運が無かったのでは、と思われます。一応作者はテストプレイで3カードと4カード(カードという言い方も何か考えるべきだったのですが思い付きませんでした)までは当てておりますので、インチキスロットではない筈であります。もしかしたら同じタイミングで毎回押されてしまったのかも分かりませんですね。
    マジックチャージに関してはバランス上、ミスも発生するように設定してあります。拙作ではHPやMP等の回復量を抑え気味にしたいという意図がありまして、成功率は60%に設定しております。そしてその情報もスキルのヘルプ窓に載せておくべきであったと今、思い至りました(汗)。

    続いて「気になった点」に関して解説というか言い訳をさせて頂きます。
    スキルを本で習得するシステムにしている点に関しては別の方からも枯渇するという指摘を受けています。製作当時はある程度偏った入手本を駆使して可能な範囲で育てるぐらいの感じで良いのかなと思っていたのですが、やっぱり折角の『育てたいように育てられる的な要素』を潰すことになってしまっているようですので、熟練度を上げていくことで覚えられるようにするとか、何か修正を施した方が良さそうかなあと、ちょっと反省中であります。
    続いて武器に関してですが、種類自体は16とか設定してあってステータスの熟練度のところで見られるのですが、本章は第一章ということもあり、ヘルプに記載しておりますように本章で登場するのは9種類でしたか、に限られているんですね。ですので他の7種の武器に関しては次章以降に登場させられたら良いなと思っております(見当違いの回答でありましたらごめんなさい)。
    鍛冶合成の話に関しては、当初、8種ある合成は最初から全種類できるようにするのではなく、物語が進むに従い小出しに出来るようにしていくつもりだったんですね。しかしいざレシピを作ってみたら1種の合成だけだと作れる物がかなり限られてしまうことに気付き、ほぼ全ての合成に取り掛かれるようにしました。ただ採掘系はどうしても鉱脈的なダンジョンでやって頂きたかったので、結局ラストエリアの手前の長いダンジョンに採掘ポイントを多数設けるというゲームになってしまいました。鍛冶だけ登場を後に延ばしたのはバランス悪かったなあと、今は感じています。しかしもう後の祭りですね(汗)。
    親密度上げが厄介というご指摘については、う~ん、難しいところなんですよね。あまりさくさく上がるシステムにはしたくないというのが一応作者の思いなんですが組み合わせ的に結構上げづらいペアがあるのも事実ですし、中々難しいです。戦闘に関しても作者的には『被弾する前にとにかくやっつけろ』的なペースで戦闘が進む設計にはしたくないという思いもありまして、中々難しいところであります。戦闘が長引いてもプレイヤーの方にストレスを強いるだけだというのも分かってはいるのですが……。贈り物とかを実装すれば良かったのかもですね。これは次章以降になりそうですが。

    最後に、当初はご感想を読ませて頂いているうちにダメ出しが沢山あるなあと落ち込んでいたのですが最後の一文に至り、そういった思いは吹っ飛びました。上述の感じで回答になったか自信がないのですが、納得できない点がありましたら、お手数ですがまたお書込み下さい。
    改めまして、非常に参考になりますご指摘、モチベアップにつながるお褒めの言葉を書き込んで下さり、また拙作を長時間プレイして下さり、本当に有り難うございました。

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    以前、エラー103の報告をした者ですが主な原因はほぼこちらにある様ですので
    今後は原因究明はして頂かなくてもかまいません。

    Ver1.16Bにて設定ミスと思われるもの

    ・装備品、魔法のジョブ欄と実際のジョブがちぐはぐなものが存在する
    ・どの合成品かは忘れてしまったのですがHQ品になっても個数が増えない物があった
    ・クリムゾンアローの連携属性がアイコンでは闇になっているが設定は火になっている
    ・リザン城クリア後ストーリーを進めずPT編成をするとリーン、ススが固定されたままになっている

    対応よろしくお願いします。

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    ご親切にエラーのご指摘をして下さり、恐れ入ると同時に大変感謝しております(汗)。またリザン編クリアまで拙作を進めて下さったこと、誠に有難うございます。

    エラーに関してですが、前回ご指摘下さっていた『装備や魔法のジョブの関連付けが』というのは装備可否判定のことだったのですね。理解が至らず申し訳ありませんでした。一通りチェックし直します。
    HQ品については、エラーでは多分なくてですね、装備品は除きますが、消耗品や材料っぽいアイテムはHQの場合でもNQと変わらない合成結果になるものも存在しております。作者的にあまり供給量を増やしたくなかったアイテムに関してはそうしております。ただ個別に入手の手間がかかり過ぎというものがもしあった場合には要請頂ければ検討しようと思っております。
    またクリムゾンアローについてはすぐに修正いたします。
    リザン城クリア後のPT編成に関しては、基地でした場合という理解でよろしいでしょうか。とりあえずそのエラーを確認いたしましたので修正します。

    最後に合成のカーソルの話に関しては、お気遣い、有り難く頂戴しますが、いずれにせよNM配置の後ぐらいに軽量化できないものかについて手を付けてみるつもりではおります。改めまして度重なるご厚意に大変感謝いたします。本当に有り難うございました。

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    Ver1.17でエラーと思われるものや気付いた事やなど

    ・地下街デルムドの酒場二階でのんでいる男に話しかけても「あ?なんだ(略」しか喋らず
     ストーリーが進まない(一応、街にいる人の会話は全部してある)
    ・シェイル系の武器で両手斧だけありませんがボーンダガーの様に代替武器があるのでしょうか
    ・ジャラの指輪のHQのジュアンの指輪が装備条件が全なのにどのジョブでも装備できない
    ・たいして支障はないと思いますがライトスピアの武器種のアイコンが片手剣になっている
    ・連携の解説を参考にアイコンからヘビースマッシュ(風)とサイクロン(水)と判断しましたが
     合っていますか
    ・ダークブロウは闇スキルが上がったりして連携属性は水となってますが意図的なものですか
    ・烈火拳の連携属性がアイコンでは雷になっているが設定は火になっている
     (属性アイコンは似通った色があるうえ光沢のおかげか余計に判別が付きにくい気がします)
    ・連携の解説によると重力斬(闇)→錐もみ(風)は繋がる様ですが実際は繋がらなかった
    ・攻略テキストに"リーンの家にススを連れずに行くことで物語進行"となっていますが
     実際にこれを実行しても何もイベントは起こらず、物語進行らしい事が起こるのは
     20日の朝に自動的に起こった秘密基地集合にて[ジャムダン陥没穴]だった
    ・上記の20日に自動発生すると思っていた[ジャムダン陥没穴]が19日に秘密基地へ
     アノ、クルイ、ルーフのメンバーで行くと発生した(スス入りでは試していません)
    ・上記二点から秘密基地→リーンの家という表記ミス(?)とイベントは故意に発生
     させる方法と自動発生の二つ方法があるという認識でいいのでしょうか

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    追記
    ・地下街デルムドの福引所の緑×5のサンダーIIですが同じ街の本棚からサンダーIIが
     ランダムで手に入るのですがどちらかが見合ってない気がします
    ・同じ福引所の羽×5のグリーンハート原木はこの時点で大量入手が可能になっている
     ので見合っていない気がします

    書くだけ書いておいてなんですが、第一、作者には楽しみながら制作して頂きたいと思います。

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    拙作に長らく付き合って下さりながらのご指摘、大変感謝しております。同時に『★-8』クエスト周辺では様々なお手間を取らせてしまったようでお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。以下、ご質問の回答をしたいと思います。もし答えになっていなかったらお手数ですが再度お書込み下さい。

    ・『★-8』クエストの発生条件
    正確には「ススを連れずにリーンの家へ行き本棚を調べる」だったのですがテキストは言葉足らずでした(修正済)。そして何よりもver1.17以前では製作ミスの為に受付期間が1日になってしまっており、さらには就寝で基地集合を迎えた場合は必要アイテムが入手できない為にデルムド酒場2FでNPCに話しかけても何も起きず、となってしまっていました(修正済。アイテム入手できずとも酒場で話が進むようにも修正済)。おまけに就寝で基地集合を迎えた場合は基地で変更される筈の音楽も変更されず、会話も何だか一足飛びという杜撰なフローになってしまっており、更にはネイブルでの小イベントも差し替える前の曲が設定されてしまっているという有り様でした(全て修正済)。デルムド行きの決断は主人公達の決意を描く場面であり小さいながらも確かに1つの見せ場であった筈なのに、上記のエラーにこの段階まで気付かず、今回頂きましたご指摘によってようやく気付けましたのは大変有り難く、同時に作者自身のいい加減さにひどく脱力しました。

    ・連携属性とWSのダメージ計算
    ご指摘頂いたWSの連携属性はイメージにそぐわないものであった為に一部変更いたしました。で、修正後のヘビースマッシュとサイクロンを例に説明いたします。
    まず連携属性はWS自身の与ダメージ計算には関与しません。前者は衝撃(紫宝珠アイコン)、後者は炸裂(黄緑宝珠アイコン)ですが、ダメージ計算には影響しません。そして後者のようにダメージの属性が物理系(斬等)と魔法系(風等)の両方が存在する場合には、その魔法系属性(風)と連携属性(炸裂)が関連性をもって設定されているかというと、必ずしもそうではありませんが、そうであるものも存在しています。そして前者のWSのダメージ計算に両手斧熟練度が用いられるのに対し、後者のダメージ計算では両手斧熟練度と風熟練度の平均値が用いられます(サブジョブ実装まで物語が作れていればサブを黒魔導士にすることで後者のWSは威力が若干上がる等という表現も出来る筈でした)。

    ・追記頂いた部分について
    ご指摘を受け、なるほどと思ったのですが、詰めると少し時間がかかりそうですので今回は修正を見送らせて頂きました。とりわけグリーンハート原木の入手率は15%未満ぐらいに設定してあるのですが、入手判定に乱数を用いているにも関わらず、どうも偏りがあるように思えます。これは別サイトでもまさかりが壊れまくるという指摘を受けたりしており改善せねばと思っています。偏りがない乱数用法があるという説明をどこかのサイト様で見かけた気がするので、もう一度その記事を探してみます。

    最後に、改めましてエラーの詳細なご報告、また長きに渡り拙作にお付き合い下さっているご厚意に大変に感謝いたします。本当に有り難うございます。また『楽しみながら製作を』とのお言葉有り難く頂戴します。NM配置を終えた後はのんびり更新、続きの製作をしていこうと思っております。今も結構たらたらやっていますが(汗)。

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    返信を間違えて質問の方に書いてしまったので改めてこちらに

    早い対応と丁寧な解説ありがとうございました。
    次からクリア後の感想までは間違えて書き込んでしまった質問の方に書かせて頂きます。

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    了解です。大丈夫ですよ。どちらに書き込んで下さっても構いませんのでお気遣いなさらないで下さい。書き込んで頂けるだけでとても有り難く思っておりますので。質問への書き込みにも気付いておりましたがお礼の言葉にレス返すのも微妙なのかなと返信を迷っておりました。
    拙作のような手を焼く作品に長らくお付き合い下さり、また詳細で的確なご指摘をいつもして下さり、大変に感謝しております。

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    現在進行不可な事と作者の全コメントを読んだわけではないので
    見当違いな事も書くかもしれませんが感想を書かせてもらいます。

    ゲームファイル内に攻略テキストがあるのが実際にプレイしてみて納得しましたが
    当初はフリーシナリオで作るつもりであった作者の意向に反してのレールプレイ
    に変化してしまっている様で作者の無念さが垣間見えなんともいえない気持ちになりました。
    ゲーム内の様々なシステムにとあるゲームの影響がほぼそのまま実装されてるのが
    ある意味すごいのですが、そのままな故のあまりにもな不便さアンバランスさに
    なってしまって作者なりのアレンジや遊びやすさがあまり見えてこないのが残念です。
    全体的に試行錯誤の痕跡が見え現在もその改修作業に苦慮しているかとは思いますが
    次章ではより良い作品が出来上がる様応援したいと思いました。

    最後に、連携が重要な要素になっているので装備や魔法のジョブの関連付けが
    不一致が多いのは早く訂正した方がいいかもしれません!

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    えーとですね、見当違いどころか多くの点において凄まじく的を得ているご指摘であります。とりわけ手直し不足というかオリジナリティ追加不足、調整不足な点は他の方からも指摘を受けたことがあり、そこが一番悩ましいところですね。

    そして一つお願いしたいのですが、もしご面倒でなかったら『そのままな故のあまりにもな不便さアンバランスさ』と『装備や魔法のジョブの関連付け不一致』について具体例を1つ2つ書き込んでは頂けませんでしょうか。貴方様の今回のご指摘が大変に参考になりますので、手前でそんぐらい考えろと思われるかもしれませんが、どうかご教示くださいますよう、よろしくお願い申し上げます。特に前者についての改善案などを抽象的にでも示して頂けるのであれば、反映できるかは分からないのですが、凄まじく知りたいというか作者として知っておかねばならないと思いまして。恥を忍んでとは少しオーバーですが、どうかお願い致します。模倣するだけしてみたけど、その先がどうも作れなかったという思いは結構痛いところといいますか、そういう次第であります。

    最後に某MMORPGのシステム模倣につきまして、言い訳にもならないのですが、白状したいと思います。……はい。いつか今回の様なご指摘を何方からか受ける時が来るだろうとびくびくしておりました。元々戦闘システムを考えている時に作者が知っている範囲内のRPGについて、このシステムがある戦闘だったら作者的にはプレイしてみたくなるかな、というのを取り込んでいったんですね。リキャストもヘイトも武器や回避熟練度、連携、MBというシステムも仕組みを模倣するにとどめておいて、連携の名前と連携属性の繋がり、あとはジョブ毎のJSですね、ここらだけは本来ちゃんと自身で考えるべきだったんですね。ただこの連携システムを模倣するのが凄まじく厄介だったんですね……。それが完了した段階で作者は力尽きてしまいまして、こう思いました。『誰かに指摘されるぐらいこの作品が知れ渡ることはないかもしれないし、指摘される程に知れ渡ったならそれをまたモチベにその時こそ仕組みだけを真似て、連携の繋がり順番や、名前や内容の異なるJSにちゃんと修正しよう』と。
    そういう次第でして、時間は結構かかりそうなんですがパッと見ぐらいでも『まんま同じシステムだろ』というご指摘を受けない程度のものへ修正していくべきであると、今回のご意見を読み、自身に言い聞かせている最中であります(汗)。個人的には合成システムぐらいは、まああれぐらいの模倣程度なら一般的に思い付き得ないレベルのものでもないと思うので、ご容赦頂きたいなあとは思っています……。
    あと最後に、フリーシナリオのRPGを作ろうとしてストーリーを思い付くのがかなり厄介だと思い知り、それ以前に独自に温めていた長編ストーリーを用いることにしてレールシナリオ、ですか、そういうゲームへと路線変更していったという経緯があります。
    ゲームを作るのって本当に大変ですね……。

    最後の最後に、『応援したい』とのお言葉、大変有り難く、身に沁みております。また長文で丁寧、お気遣い十二分な文章を書き込んで下さり、感謝しております。本当に有り難うございます。

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    早い対応お疲れ様です、おかげでイベントを進める事が出来ました。

    レールプレイといったのは攻略テキストを見ないと数々のサブクエストやメインクエスト
    を失敗する可能性が大きい様に感じたので、まるでレール(攻略テキスト)を走る以外
    にないと思ったからです。

    改善案については、
    ・時限性のイベントの連続とエリア移動でしか時間が進まない仕様によって時間の
    流れを感じる楽しさや遊びがいまいちないので梃入れか撤廃も有り(?)。
    ・装備や技、魔法等での説明欄のアイコンのみ表示はなにか理由があっての事か
    解りませんが、アイコンの種類が多くて把握しきれないので解説集があっても
    なかなかに覚え辛いのは簡易的な説明を付ける等してみてはどうでしょう。
    ・装備品のHQはもう少し強化してもいいと思いますが、攻撃力や防御力の強化
    ではなくその他で強化するとその後出てくる装備品の攻防の価値が損なわれ
    難くていいのではないでしょうか。
    ゲーム製作はした事が無いので参考になるかは怪しいのですが参考になれば幸いです。

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    いえいえ、元々こちらのミスですので。むしろボス戦を再度やって頂くことになってしまい申し訳ありませんでした。
    そして、お願いしましたご指摘、ご提案を読ませて頂きました。やはりといいますか、すっかり見破られてしまっているなあと感心している最中であります(汗)。

    まずこの『失敗する可能性』が結構問題なんですよね。時間経過にしている、どこでもセーブ可にしているせいで中々頭が痛いところなんですよね。一応、夏休みを突っ走った彼等がその最後に見たものは……! 的な感じで話をまとめていますし、月、曜日でもFEを変動させたり夜しか発生しないサブクエストも3つばかり置いていますのでちょっと撤廃は難しいかもですが、『時間の流れを感じる楽しさ、面白さ』というのは中々に考えてみるべきポイントだと思わされましたので、優先度的には後回しになりそうではありますが、そのお言葉を梃に考え続けてみたいです。
    次にアイコンに関する改善案は、同様な提案を他の方からも受けたことがありまして、優先度的に後回しになりそうですと回答したのですが、またこうして『説明あってもいいのでは』的なご指摘を受けますと、何かやっぱり早めに手を打つべきかなあと思いました。折角学校というエリアを作っていますし。う~ん、ちょっと考えてみます。
    最後に装備品についてですが、確かに、数値アップの上乗せしか設けていない類のHQに関しては、別の町で上位互換が出てきてしまうと存在価値が薄れてしまうんですよね。ステータス値の種類にも限りがあるので中々悩ましいところなんですが、まあせめてメイン防具サブ防具はもうちょっと何とかならないものか考えてみます。わざわざ素材を集めて合成レベルをアップさせてまでして作りたくなる物にすべきなんですよね……う~ん。

    とりわけ第1のご指摘は作者的にもやもやしていた感じを明確な言語にして頂いたという感じでして、非常に考えさせられるものでありました。レスにレスを求めるというあつかましいお願いにも拘らず詳細にお答え下さり、本当に有り難うございました。ちょっと時間はかかりそうですが、何とか形にできるよう努めてまいりたいと思います。

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    Ver1.16Aにて確認したバグ等

    ・メインクエスト『強欲商人(★-5)』
    クエストの期限がテキストでは発生段階の日付になっている
    ボスの再戦勝利後に敵キャラクターが下にたまってイベントが進行しない
    (素人考えですが下にも階段を設置してみてはどうでしょうか)

    ・合成にて選択時に素早いカーソル移動をすると(?)エラーコード103が発生して落ちる
    (前触れとしてか解りませんが選択時にラグが発生します)
    これに関してはマシンパワー不足も関係しているかもしれないので他に報告がなければ
    無視して頂いてかまいません。

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    この度は本作をプレイして下さり、またエラーをご指摘下さり、どうも有り難うございます。
    『★-5』のエラーに関しましては早急に対処しver1.16Bとしてアップしたいと思います(最悪、明日になってしまうかもです、ごめんなさい)。
    再戦できるかまではテストプレイしてたのですが、そこで勝つとこまでは試していませんでした(汗)。
    確か、製作終盤のテストプレイで1回目で勝った後のキャラの動きはこちょこちょ修正したんですが、再戦の方はそれを忘れていたのだと思われます。なのでご提案頂いた方策をとらずとも修正できるかなと思われます。ご親切な提案、感謝いたします。
    合成のキーエラーに関しましては初めて頂きましたご報告であります。そもそもアイテムが増えてくる後半、合成を行う頁のカーソルの動きがちょっと重くなってて気にはなってるんですが、そこら辺の知識が作者にとりわけ不足しておりまして、仮に直せるにしても結構後になってしまうかなあと思われます。う~ん、本当に難しいんですよね……誠に申し訳ありません。

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    夏休みの間、何をしても何もしなくても、シナリオが進むのは面白いですね。

    全くクエストを進めずに、就寝を繰り返したらどうなるのかと思い試してみたところ、
    8月30日の深夜に秘密基地へ向かっても、完成してないので話が進みませんでした。

    日付変更まで時間経過して就寝すると9月1日になり、村の入り口が塞がれて外へ出られなくなります。
    更に一月の間就寝を続けて、10月に入っても夏休みが終わらずに、村に閉じ込められてしまいました。

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘をして下さり、どうも有り難うございます。
    一応紹介文で『メインクエストの場合でもクリアできなくても進行する』とうたってはいるのですが、実のところ『ボス敵を倒せないままでも進行する』というのが正確な説明でして、基地を建てるのは相当にハードルが低いので「まあ突っ込まれることはないだろう」程度に思い修正を後回しにしてしまっていました(汗)。そういう次第ですのでご指摘頂きましたそこ辺りのフローにはまだ穴があります。
    優先度的には少し後回しになるかと思いますが、いずれ修正しようと思っております。あとは蛇足ですが本作は最初フリーシナリオで作ろうかと思っていたこともありまして、そういう方向性を残したままゲーム製作を続けていってしまった為に作者的にも後々難儀なゲームシステムにしてしまったなあと後悔していたりすることもありますです。

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    「ジャムダンの陥没穴(★-8)」のクエスト中なのですが、陥没穴らしき入り口の中に入ることができません。入ろうとすると、「地下街デルムドで少し情報を集めてみよう。」とコメントが出て外に戻されます。

    そして、地下街デルムドにて2日に渡って全員と会話してみたけど、なんら進行しそうな気配がありません。(多分、酒場の2階にいる男との会話が鍵なのだと思いますが・・・)
    この間には、主のいないリザン城、リザン地下牢等を巡ったり、モイクの村で「墓標に花を」のクエストをこなし、ついでにデルムドの最下層のモンク戦もしました。

    現在ゲーム内時間、8月21日[闇]18:25 [夜中]で、陥没穴入り口前にて中断中です。
    思い当たる事や場所は全て試したと思います、でも何が足りないのか全く分かりません。
    誰かヒントを下さいませ。

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    この度は拙作をジャムダンの陥没穴まで進めて下さり、誠に有り難うございます。
    モンククエまでやって頂いたことも大変嬉しく感じております。
    本題に入ります。大変お手数で恐縮なのですが、とりあえずver1.16Aにてネイブルの町の教会脇の猫に救済処理を設けましたのでファイルを更新して頂いた上で
    デルムドでテレポ屋を使う等してネイブルの町に戻って頂き、猫に話し掛けて頂けますでしょうか。
    あまりあちこちに修正用キャラを配置したくないという思いがありまして、そこまで移動して頂きながら、本当に有り難く、そして大変に申し訳ないのですが、どうかよろしくお願い致します。

    原因については調査中です。一応作者がver1.15でテストプレイした際には同じ問題は発生しておらず原因不明なので、ともかく調査を続けてみます。この度はご迷惑をお掛けして、本当に申し訳ありませんでした。
    そして、この対応でとりあえず解決しましたら、返信はご不要に願います。お気遣い下さりませんようお願い申し上げます。

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    キャンプ偏サブクエストの辺りまでやらせていただきました。
    アイテムや合成を駆使するゲーム形式でとても面白いです。
    「遇には孝行を」のスティールの方法がわかりません。
    教えていただけると嬉しいです。

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    この度は拙作をキャンプ編付近までプレイして下さり、どうも有り難うございます。
    また、合成やアイテム駆使のプレイがとても面白いと言って下さり、大変嬉しく思っております。
    何よりの修正改善のモチベーションになっています。
    ご質問の答えとしては、スティールは職業シーフのキャラがレベル5で覚える「ぬすむ」でできますので教会でジョブチェンジし、シーフのレベルを上げて頂きたく思います。
    ちなみに「ぬすむ」(スティール)はその先もあるとアイテム集めに便利ですのでシーフを1人
    育てて頂くことをお勧めいたします。

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    早速の返答ありがとうございます。
    申し訳ないのですが、教会でジョブチェンジしようとしても、すっぴんしか出てきません。
    どうすれば職業が増えるのでしょうか?
    なお、バグか何かわかりませんが、期末試験が飛ばされていました。
    このせいでできなくなっているのでしょうか?
    何度も申し訳ありません、返答お願いします。

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    お早い返答ありがとうございます
    ジョブチェンジの職業はどのように手に入れればいいのでしょうか?
    バグかわかりませんが、私のプレイした際に期末試験がなかったのですが
    それが原因なのでしょうか
    何度も申し訳ありません

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    大変申し訳ありません。
    ゲーム内時刻の7月19日の未明以降にメインクエスト『スリラーナイト★-2』をクリアされた場合は期末試験が発生しないエラーがver1.15以前のものに確認されています(1.16では修正済みですが)。

    そういう次第ですので、貴方様が現在プレイして下さっているverが幾つであるか教えて頂けますでしょうか。ver1.10以降であれば明日の早朝にでもver1.16Aとして救済処理を設けたものをアップロードいたします。
    ただver1.02以前のものでプレイされている場合は本当に申し訳ないのですが、スクリプト差し替えを1.10で行ってしまった為に対応することが出来ません。その場合は本当に申し訳ないですが、続行を断念して頂く他ないかと思われます。
    (現状のままでも、ver1.02以上であればセフィリアの市場の女NPCに話し掛けることで救済処理してくれていますが、キャンプ編まで進めてしまわれている場合は★-7のクエストをクリアするまではセフィリアに行くことはできませんし、すっぴんのままでそこまで進めるのは相当に困難を極めると思いますので、お勧めしません)

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    手間をおかけして申し訳ありません
    現在プレーしている物は、ver1.13を1.15にコピペしたものです
    返信ありがとうございます
    早めに気づけて良かったです

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    いえいえ、元々私のミスが招いている事態ですので、誠に申し訳ありません。
    それでは明日の早朝以降、フリーゲーム夢現様のトップページで拙作が1.16Aに更新されたのを確認された後、お手数ですがダウンロードして頂きセーブデータを引き継いでください。
    ネイブルの教会脇のネコに話し掛けることでジョブチェンジが可能となるように臨時修正しておきます(ジョブチェンジした場合すっぴんのレベルがリセットされるわけではありませんが、新ジョブは新ジョブでレベル1から上げて頂かねばならない仕様ですので、そこはどうかご理解下さい)。
    あ、あとダウンロードして頂いてから特に問題が無ければこれ以上の返信をして頂かずとも結構ですので、どうかお気遣いなさらないで下さい。

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    バグ報告です。
    バージョンは1.10ですが、更新履歴に修正したような記述もないので

    リーンを連れて行かずに(ススとルーフ)買い出しイベントを済ませるとスリラーナイトが発生しない
    後日リーンを連れてネイブルの町へ行き、ブラウンペッパーを買うと発生。この時点で7月18日
    上記イベントを18日夜~19日早朝の間に攻略すると19日の期末試験が発生しない

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーをご指摘下さり、どうも有り難うございます。
    とりわけ序盤の時間管理というかフラグ管理にまだ穴があるんですね。
    時間管理にすると何気に厄介だったと今更ながら思い知らされています。
    ともかく次回のVUで修正いたします。
    改めまして、ご親切に感謝いたします。

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    対応ありがとうございます。
    本作の今後に期待しております。

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    嬉しい言葉をかけてくださり、また拙作を評価して下さり本当に有り難うございます。
    とりあえずもうしばらくは本章のバージョンアップに勤しみたいと思っています。

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    ファイルの引継ぎって行うことができますか?
    また、できたらどのようにすれば引き継げますか?

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    この度は拙作をプレイして下さり、またご質問を書き込んで下さり、どうも有り難うございます。
    ver1.10以降でプレイされている場合であれば
    現在プレイされている月の刻限のフォルダ内の『Save01.rvdata2』等のセーブデータを
    ver1.15のフォルダ内にコピーペーストすることで引き継ぎが可能な筈です。
    ただしベルタ群島内でセーブしたデータをコピーペーストすることはお勧めしません。
    乗り物がどこかへ消えてしまうと思われますので。
    そしてver1.02以前のものでプレイされている場合は大変申し訳ございませんが、1.02から1.10へのVUでスクリプトの入替を行ってしまった為、引継ぎはできないと思われます。どうかご容赦下さい。

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    脱出ルートが分からず島に閉じ込められたり、スクリプト差し替えでデータが使用できなくなったりと、モチベをすり減らしながらノロノロとキャンプまで辿り着いて力尽きました。
    前半と後半で色が違う…と把握はしていますが月単位で間を置かないと指が動きそうにないので、ここまでの部分でレビューに向かいたいと思います。(作者様、申し訳ありません)

    本作は純粋なRPGというよりもハクスラ系RPGに分類される方が近い仕上がりです。
    即ち、材料をもくもく集め、合成し、強化するという構造が主軸となっている作品であります。

    前半部シナリオですが…「夏休み」というテーマだと考えると非常に良い仕上がりでしょう。
    …ただ、思い返してみてください…。
    夏休みって…間違いなくこんな「暇」な日々の連続でありました。…初っ端にそれを再現されると、なかなか、辛い…。

    加えて本作では制限が多く存在します。
    時間制限(一定アクション経過)、移動エリア制限(シナリオ解放型)、EXP制限(Lv偏差)、採取制限(エリア内回数カウント)…文字だけ見るとまあ普通なのですが、それぞれが妙に嫌らしい塩梅で絡み合っている、そんな感触を受けました。
    ・クエストを探してPTMなど入れ替えつつウロウロ→あっという間に夕方近く
    ・素材回収するか→限定されたフィールドで、どの素材が採取可能かイマイチ判別できないまま(木シンボル以外の採集先の違いが分からない上にポイント表示が消えない)モクモクやる
    ・キャラ強化するか→獲得EXPがどんどん減っていき、最終的には基本値の1/10
    ・そしてそれがつつがなく何日も続く→時間発生のイベントが来るまでルーチン

    ゲームとしての完成度は総じて高い、これは確かですが…どうも作者様が着地点の見定めに苦慮されているような感があります。
    個人的に不足していたと感じる要素は、やはりモチベ維持・向上のアッパー要素でしょうか?
    例えば魔王討伐・世界救済の様な大目標や、流れに乗せるわらしべ型連続ストーリー、期を待たず拓けていって強敵・強アイテムなどと併せて冒険心をくすぐる世界等々…。
    初っ端から+長時間の没ドラマ進行は…なかなか辛いです…。

    第一章の単独公開との事でシリーズものの叩き台としての側面があると考え、少し突っ込ませていただきました。
    なにがしか獲るものがありましたら幸いでございます。

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    この度は拙作の前半をプレイして下さり、またこのように長文の評価を書いて下さり、どうも有り難うございます。
    まず何よりも、ver1.10でスクリプトの入替等を行ったことによりver1.02以前のセーブデータを引き継ぎできなくしてしまったことをお詫び申し上げます。ver1.02以前のようなアイコン・用語の説明不足、戦闘、合成、伐採等の生産活動のテンポの遅さ、敵のHP過多等長時間プレイして頂くには相応しくない質であったにも拘らず作者贔屓の目線で公開に踏み切ってしまったせいで、後味の悪いプレイ打ち切りをして頂くこととなってしまい本当に申し訳ありませんでした。
    またご指摘頂きました点の中でもクエスト開始のフラグが不明瞭だというご意見は非常に参考になりましたので、なるべく早いVUでフォルダにクエスト攻略のテキストを同梱しようと考えております。
    また素材がどこのエリアで入手できるか不明であったというご指摘に関しましてはアイテム図鑑を導入すれば対応できそうなのですが、優先度的には後回しになりそうです。とりあえずは上述のテキストを少し詳しく書くことで、少しでも問題を緩和できればと考えております。ちなみに一点だけ、採取と採集のシンボルは色を白と赤で分けている筈ですのでご指摘は当たらないかなと思いつつ、しかしその説明もヘルプに載せておくべきだと反省致しましたので、そのように修正致します。
    あとはreadmeのテキストにもっと分かり易い文章で、やる事がなくなったら就寝で時間を経過させるようにとの注意書きを加えようと思いました。レベルが上がるに従い取得経験値が減っていく仕様はゲームバランスを整えやすくすると共にプレイヤーの方にも適正レベルを過ぎているという注意喚起になればという思いがあったのですが、中々RPGを作るとは難しいものだと痛感しております。最後に島に閉じ込められたというご感想につきましては、同じ個所で行き詰った方からの書き込みが『攻略・質問・雑談』の方に以前ありましたので、やはりクエスト攻略のテキスト作成を急ぎたいと痛感致しました。
    改めまして、長文かつ鋭いご指摘を書き込んで下さり、本当にどうも有り難うございました。今後のゲーム修正に活かしてまいります。

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    お返事ありがとうございます。

    >採取と採集のシンボルは色を白と赤で分けている筈
    実はこの違いがサッパリ分かりませんでした。
    これには二つ意味がありまして、
    1.ポイントの色が分からない
    色盲ではありませんし、凝視すれば分かりますが、どうにも小さい。また背景色で同化する可能性もあります。
    これで十分と思われていらっしゃるツクラー様も度々お見かけしますが、個人的なお話としてはあと一声欲しいかなと思います。頭上アイコンなんかだと判り易くて良いですね。

    2.本当に違いが分からない
    採集(要鎌)、採取(鎌不要)程度の認識でしたので、何故に分かれているのかという部分が謎でした。
    一般的な採取系の分類としては木材(斧)、鉱物(つるはし)、水(ビン)など、分かれている必然性があるもので括られていますが、本作のそれは同じ分類(主に非木材植物系)に見えるのであります。
    その上でニュアンスの微妙な言葉(採取・採集)や配置オブジェクトが似通っているケース(花オブジェクト)もあり、余計に混乱を招きました。

    1か2のどちらかが明確であったら…と拙プレイヤーながら感じておりました。(1は頭上アイコンの件ですね)

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    そうですね。1.に関しましてはシンボルを選定する際にあまり目立ち過ぎると、マップの絵から浮いてしまうっていう印象を作者は受けましたので、それであの目立ち過ぎずかつ注意していれば目に付く程度の絵柄ということで、あのシンボルに決定したという経緯があります。似たような話かもですが、まさかりを振ったり釣り竿をシンボルとして見せているのは、作者があまりゲームゲームした感じの作品にはしたくなかったという思いがありまして、そういう流れで自然界を表現しているマップなのだからなるべくそっから離れてしまう、機能だけを意味するように見えてしまう絵柄は用いたくないという感じも抱いていたというのもあります。本当は触るだけでアイテムが手に入ってしまうような感じにはしたくはなかったのです。勿論それと引き換えにテンポが悪くなり、ストレスが貯まってしまうという指摘を受けて今のオンオフ機能という結論になったという感じです。
    2.に関しましては一応、採集(草刈り鎌)で得られる物が裁縫、調合の合成で用いる原料、採取(道具不要)で得られる物がそれ以外(調理原料の果物だったり彫金原料の小石だったり)という区分で製作を始めました。前者は集めるのに少し専門知識を要するから道具を使う。後者は手で無造作にもぎ取れる程に適当にやっても集められるので道具は使わない、ぐらいの連想といいますかイメージでいたと思います。ただ、後から砂浜で潮干狩り的に貝殻類も掘りたくなり、その行為は今から思うと発掘に近いのでは?と思うのですが、製作当時はそんなことは全く頭に入っておらずシャベルというアイテムを5番目の工具として設定、用意し、伐採・採掘・発掘・採取・採集・釣りに連なる第7の生産手段として用いるつもりでいましたが、潮干狩りでしか登場しないのに1ジャンルとして設けてしまうのは冗長かと考えを改め、潮干狩りも採取に含めてしまったという経緯があります。何だか質問の答えからずれてしまったかもしれませんが、そんな感じで現在に至っています。そして、今のところ、これら6種の生産活動の各レベルが上がると1日の収穫上限がそれぞれ増えるという仕様しか設けていないのですが、ともかくこのように複数に分けてパラメータを用意しておくことで後々何か思い付いた時には何かに使えるかな、等ということもぼんやりと思っていました。一応伐採に関しては一定値以上でないと成功しないクエストが1つだけですが存在しています。もっと何かこれらのレベルが上がることで面白い機能を付けられたら、とは今も思ってはいるのですが、付けるにしても大分後回しになりそうです。

    兎にも角にもやっぱりヘルプに載せとくべきであった情報をまだ載せていないことがよろしくなかったと思っております。あまり答えになっていないのかもしれず、長文乱文になってしまいましたが、どうかご容赦下さい。優先度的に後回しになはると思いますが、もう少し見分け易いシンボルを、とのご指摘は心に留め置き、いずれちょっと考えてみようと思います。
    返信の返信を下さり、どうも有り難うございました。

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    設定の経緯については理解いたしました。

    あまり長々とやると閲覧者さんや夢現様に迷惑になりますのでこの辺で失礼させていただきますが、収穫があったようでレビュアとしても安心いたしました。
    これからも製作を頑張ってくださいね。

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    お気遣い下さり、どうも有り難うございます。
    頂いたご指摘を無駄にせぬよう、今後も修正改善を行ってまいりたいと思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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