月の刻限 -新月の章- ver1.33のイメージ

月の刻限 -新月の章- ver1.33

人類史に紡ぎ込まれた清算、救済の物語。その第一章。

総合得点
56.4
comment 7 (平均:3.2点)
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■製作ソフト
 RPGツクールvx ace (要RTP)

■概要
 田舎の小学校に通う6人の子供達(物語が進むと+3名)が繰り広げた一夏の冒険譚
 本章のテーマは夏休み前半が正義と友情、後半は無知と離別

■プレイ時間
 8~20時間

■システム (フィールド)
 セーブは基本どこでも可
 シンボルエンカウント
 レベル制・HQ品有りのアイテム合成(場所不問)
 日数経過(夕・夜は若干変化有り)
 宝箱系は日跨ぎで復活(場所ランダム)
 素材ポイントはエリアチェンジで復活(場所ランダム・1日の取得量に制限有り)
 レシピは指定アイテム納品で貯まる各ギルド(8種)Pと交換(宝箱取得有り)
 エリアチェンジ後、一部のNPCと会話直後に仲間と小会話可能(親密度増加)
 各仲間同士の親密度が一定値を超えるとレシピやアイテム取得の小イベント(13)
 メインクエスト(★)8 + サブクエスト20

■システム (バトル)
 ATBサイドビュー(ヘイト・リキャスト有り)
 中盤以降は仲間との親密度依存のWS連携や魔法ボーナスダメージを利用
 回復スキルにも親密度の影響有り
 戦闘を跨ぐエリア毎のフィールドエレメント(スキル、曜日等で変動。日数経過で回復)
 計23エリアにストーリーとは無関係のエリアボスを1グループずつ配置
 (抽選対象の雑魚はネタバレテキストに記載)

■システム(キャラの成長)
 ジョブ6種(+1+1)・武器9種、回避4種、魔法11種の熟練度
 種(場所不問)
 スキルツリー(場所不問)(戦闘でスキルポイントを取得)

■システム (ユーザビリティ)
 用語・アイコン解説
 伐採等のアニメカット・合成の時短モード・戦闘高速化の切替、画面色変更、音量調節
 敵の強さ・戦闘開始エフェクト・常時ダッシュ・エリアチェンジ時の時間経過有無切替
 ※戦闘高速化は処理落ちの可能性もあり得るかもなのであまりお勧めしません
 ファイルにレシピ取得・クエスト攻略の簡易情報テキストを同梱

■システム (その他)
 最終的なパーティ最大人数は8名(戦闘中の交代は不可)
 ストーリーは1本道
 メインクエストであってもクリア出来なかった場合も物語は進行
 ※最終クエストを除く
 カードバトル・合成レシピ収集・アイテム図鑑・魔物図鑑

●ver1.25をプレイ中の方へ
 大変申し訳ありませんが1.25から1.30へのセーブデータの引継ぎは出来ません。
 ver1.30は上記をご了承頂いた上でダウンロードして下さいますよう
 お願い申し上げます。
 なお、今後は新しいシステム導入という理由でコアスクリプトを追加することなく
 続編を製作していきます(ラーニング等のスクリプトは導入済)。

ゲームポイント

ゲーム紹介文の『■システム』をご覧下さい。

最も注目してほしい点、力を入れた点

質の高いシステム・マップを目指し
描きたかった物語(新月の章は第一章に当たります)を表現しました。
戦闘システム(連携MB)・カードバトル・仲間会話は某有名RPGのシステムを取り入れました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

恐れ入りますがバグがありましたらご報告頂けますと大変助かります。他のプレイヤー様の為にもなりますので、ご面倒でしょうが何卒よろしくお願い致します。また要望も遠慮なく仰って下さい。スクリプトを追加することなく実現できるか、どれぐらい時間がかかるかは不明ですが本作をより良いものとする為、どうかご協力頂けますよう、お願い申し上げます。勿論、質問・感想などもお待ちしております。

更新履歴

2017/11/11 Ver1.33
・ズタ袋イベントが2回連続で起きて進行不能になる不具合を修正
・クエスト『★-7』終了から『★-8』開始後一定時期までの間宿屋に泊まれてしまう不具合を修正
・クエスト『★-8』の大十字路通過中のフロー不具合を修正
・物語後半の進入不可マスの不具合、仲間会話の一部不具合を修正

2017/11/09 Ver1.32 
・フィールドで白魔法使用後にメニューを閉じずにアイテムを使用・セーブをするとメニューが閉じてしまう不具合を修正
・コンバート使用後にメニューが閉じないよう修正
・クエスト『★-3』の最中は仲間を外せないよう修正
・アトリ洞窟の宝箱の不具合を修正
・グラウズ線路・ベルタ群島の通行不可マス・段差の不具合を修正

2017/11/06 Ver1.31
・特定の者を除くキャラがナイトに転職出来てしまう状態になる不具合を修正
・野菜コンソメのレシピの不具合を修正
・セフィリアの防具屋でのショップカテゴリーの表示不具合を修正
・序盤での通行不可マスの不具合を修正

2017/10/26 Ver1.30
・スキルツリー実装
・NPCとのカードバトル実装
・各ギルドPによるギルド店での素材交換実装(序盤から鍛冶合成が可能に)
・店売りの武器をNQ、合成品はHQ1、HQ2となるよう変更
・合成未・済・HQ済のアイコンを変更
・敵の強さ・戦闘開始のエフェクト(シンプル)の切り替えをコンフィグに実装
・素材・レシピを若干追加
・敵・アクターの各種パラメータの修正・エラーの修正(詳細はreadmeに記載)

2017/09/23 Ver1.25 
・ラスト付近の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。(NM配置完了)
・回復効果を回復アイテムの使用効果に影響しないよう変更(ヘルプにも追記)。
・薬の知識を回復魔法の使用効果に影響しないよう変更(ヘルプにも追記)。

2017/09/19 Ver1.24 
・自宅と宿屋で時間経過無しの休憩『少しだけ休憩』では状態異常が治癒しないよう変更。
・デルムド到着までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・敵が使う攻撃単体魔法の詠唱時間を短くなるよう変更。

2017/09/14 Ver1.23 
・コンフィグにレベルによる経験値制限とエリアチェンジ時の5分経過のオンオフ機能を追加。(readmeも若干修正)
・自宅と宿屋で時間経過無しの休憩『少しだけ休憩』機能を追加。
・リザン到着までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・ヘルプに詠唱時間についての記述を追記。誤記を修正。
・合わせ薄革のNQ・HQ成功時の完成品個数を1増加。幾つか会話のセリフを微修正。
・『★-3』クエスト失敗時のフローのSE関連の処理を修正。

2017/09/09 Ver1.22 
・ベルタ群島の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・セフィリアの釣具店に夜だけ猫の手のレシピを追加。
・セフィリア編以降の敵のうち一部ドロップが機能してないものがあったので修正。
・一部盾の名前を変更。

2017/09/06 Ver1.21
・ベルタ群島の手前までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法はネタバレテキストに追記)。
・グリファ森林、アトリ川の当たり判定エラー修正。デルムド防具屋のカウンター処理修正。
・連続魔の詠唱速度が上がっていなかったのを修正。
・攻撃魔法ガ系の詠唱アニメ等を微修正。吸血蝙蝠のドロップ率を修正。
・ストーリー序盤のアトリ、ネイブルで仲間会話を発生させるのに必要なメンバーを記したテキストをファイルに同梱。

2017/09/03 Ver1.20
・序盤の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・赤い羽音のSE、グラを少し修正。
・ショップでのカテゴリー切り替えの説明をreadmeテキストに追記。
・リザン城内の食堂の植木鉢に城外脱出臨時措置を設置(いずれ削除予定)。

2017/08/29 Ver1.19 
・『★-3』クエストで2位以下になる場合のフローを修正。ネタバレテキストも修正。
・『★-8』クエストのフローを修正。(ズタ袋のフロアでセーブしてある場合はロード後に直近の階段を1度上り下りして下さい)
・一部スキル、アイテム、防具についてヘルプ窓の記述を修正。
・チャクラの威力を増加修正。
・伐採等の生産活動時に空振り時は決定キーを押さなくて済むように修正。

2017/08/25 Ver1.18
・『★-8』クエストの発生周辺フローを会話・音楽・条件等について修正(重要)。ネタバレテキストも修正。
・『★-8』クエストで必要アイテムを入手していなくとも物語が進むように修正(重要)。
・ジュアンの指輪の装備可能ジョブを修正。
・サイクロン、ヘビースマッシュ、ダークブロウ、烈火拳の連携属性もしくは表記を変更、修正。
・一部繋がっていなかったWSの連携を修正。
・一部の町で両手斧が売っていなかった不具合を修正。ライトスピアのヘルプ窓の説明を修正。

2017/08/24 Ver1.17
・スキル書の使用条件を熟練度のみに修正。
・ヘルプのスキル書の説明を修正。熟練度に得意・不得意の解説を追加。生産活動の解説を追加。
・ジョブ毎の武器の装備条件と記載が一致していなかったものを修正。
・一部WSの連携属性の表記を修正。
・『★-7』クエスト終了後、特定条件下でパーティ編成をした場合のエラーを修正。

2017/08/20 Ver1.16B
・クエスト『★-5』で再戦勝利した場合に進行不可となるエラーを修正。
(『★-5』のボス戦から逃走した直後の状況下で1.16BへのVUを行う場合、そのボス戦に勝利できない限りエリアから脱出不可となります。ボスに勝利できない為にこの状況を抜け出せなくなってしまった場合はお手数ですがフリーゲーム夢現様の拙作の頁に書き込みをして下さい。臨時措置を設けます)
・クエスト『★-5』のリミット記述に最終リミットを追記。
(申し訳ありませんが本作の仕様上、前バージョンでプレイされている場合、この記述修正は適応されません)
・まさかりの破断率を数%低下、草刈り鎌の破断率を数%増加。
・ゲーム序盤の仲間会話を3つだけ追加。

2017/08/16 Ver1.16A
・特定条件下でクエスト『★-3』が発生しなかった(ver1.16で修正済)方
 クエスト『★-8』で進行停止障害が発生した方用にジョブチェンジ可能化処理等をネイブル教会脇の猫に付与。
(上記の救済処理以外についてはVer1.16から何も変更点はありません)

2017/08/16 Ver1.16
・敵を撃破しても魔物図鑑に反映されない場合があるエラーを修正。
(ver1.15以前でプレイされている方用にネイブルの教会脇にデータ更新用の猫を配置しました)
・序盤クエスト『★-1』と『★-2』のフラグ回収エラーを修正。
・テキストに必要親密度と取得レシピ等の関係を記載。

2017/08/12 Ver1.15
・ストーリー後半の敵のHPを下方修正。
・弓攻撃のモーションと遠隔命中率の初期値を修正。
・パーティが5人以上になった際に戦闘中に状況確認コマンドを開けなくなっていたエラーを修正。
・ダメージポップ時の文言判定に追加属性値の値が影響してしまっていたのを修正。
・別テキスト「レシピ・クエスト攻略情報(ネタバレ)」を作成

2017/08/09 Ver1.14
・MAXAPを4000→3000に修正。
・グラウズ北・ベルタの敵のHP、極一部敵の攻撃力関係を大幅下方修正。
・ダメージポップ時の文字選定基準にFE値や熟練度の影響が入ってしまっていたので修正。
・シールドバッシュが使用不可になっていたので修正。
・元気薬のレシピレベルを2に修正。

2017/08/05 Ver1.13
・伐採等の生産活動ができないエラーを修正
(1.12をダウンロードして下さった方々、余計な手間を取らせてしまい申し訳ありませんでした。)

2017/08/05 Ver1.12
・合成完了操作切替追加
・戦闘高速化をコンフィグから切替できるよう修正
・店でステータス性能表示する際にアイコン追加
・レシピをフィールドで取得した際のレシピアイコンを詳細化
・エレベーターエラー修正。
(ジョブ取得、トネリコ材等のレシピ取得の救済NPCはまだ残してあります。近々削除予定)

2017/08/02 Ver1.11 伐採等の生産活動のアニメオンオフ切替追加。Dキー押してる間だけで戦闘高速化機能追加。クエスト(『期末試験』)の失敗時フロー追加(失格になってもジョブチェンジは出来るようになりました)。 クエスト『買い出し』の発生時刻を1日先延ばししました。(このクエストはクエスト『期末試験』終了後も成功終了することが可能です)。最終手前クエスト失敗時にも簡単なエンディング追加。リーンの家エラー修正。ヘルプに仲間会話、親密度の説明を追加。水流の洞窟で釣りが出来なかったのを出来るように修正。期末試験の救済NPCに話しかけることでトネリコ材、ココボロ材のレシピも貰えるよう臨時修正(近々削除予定)。ファイル整理。
2017/07/31 Ver1.10 メニューにヘルプ・コンフィグ追加(F5キーによる音量調節機能削除。画面色変更、ダッシュ切替可能に) ※スクリプトの入替有り
2017/07/29 Ver1.02 道具屋エラー、クエスト『期末試験』のゴール時処理修正。セフィリア市場の「今晩のおかず」NPCに話しかけることで期末試験失格者もジョブチェンジ出来るように修正(臨時措置)
2017/07/27 Ver1.01 木工、調合の初期レシピについて入手時期、その他エラー等修正
2017/07/25 公開

◆今後の予定 仲間会話増加、NM配置辺り

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
ゆいぐ
本体サイズ
447MB
Version
1.33
最終更新日
2017年11月11日

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  • user-pic

    戦士でDA率を上げるパッシブを取ってしまったからか弓だからかわかりませんが
    シーフのTA率を上げるパッシブを取っても弓が三回通常攻撃してくれないです。

    PTに弓と短剣のシーフが二人いて短剣のTAしか見たことない状態です。

  • user-pic

    1.30に更新してまだ途中までのプレイですが、
    忘れないうちに不具合報告をさせていただきます

    墓地に入ってすぐ左の壁際から上に行くと町へ戻らず壁の中なども歩ける
    試験当日に遺跡のアリオ先生に話し歩いて帰るを選択してもBGMかわる
    アリオ先生の少し上の壁に入れるところがある
    ブライアム邸厨房の魚料理の下、セフィリアの武器防具屋の机の下に入れる
    セフィリア防具屋で足防具のカテゴリになにも売っていない(買おうとするとエラー
    野菜コンソメの材料が1つ空欄になっている
    新ジョブのキャラでジョブチェンジを一度選択しなければほかのキャラが新ジョブになれない

    意図しないと思われる通行可能マスは他にもいくつかありましたが
    場所はちょっと忘れてしまいました

    カードゲームの追加がありましたがカード図鑑も追加されると嬉しいです。

  • user-pic

    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘、ご要望を書き込んで下さり誠に有難うございます。

    まずエラーのご指摘に関しまして、遺跡でアリオと会話し『歩いて帰る』を選択した場合にも音楽が変わってしまうというエラーについては、申し訳ないのですがこちらで再現できませんでしたので、それを生じさせていそうな箇所を修正してはおきましたが、ver1.31でそれでも直ってない、直して、ということでしたらお手数ですが、再度お書込み下さい。またマアヴェ以外のキャラがナイトへジョブチェンジ可能な状況が生じてしまうというのは作者が完全に見逃していた深刻なミスでして、本章の段階で彼女以外がナイトになることは想定していませんでしたので、できればそういうつもりでゲームを進めて頂けるとありがたいです。仮にナイトを他のキャラで上げてしまった場合でも進行不可能になる等の事態にはなりませんが。ともかく1.31にて修正しておきます。そして侵入不可エリアへ侵入出来てしまうエラーについては具体的に教えて頂きました箇所については修正いたしました。ただそうでない箇所については労力的な限界からちょっと探せそうにありませんので、今後も気になるという箇所がありましたらまた具体的に仰って下されば修正出来ると思います。申し訳ありません。
    最後にカード辞典実装のご要望につきましてはスクリプト入れ替えをせずに実装出来そうであればいずれしてみたいと思います。スクリプトを入れ替えないと実装できないと作者が判断した場合は見送らせて頂くことになると思います(プレイヤーの方にまた最初からプレイして頂くことになるのは流石にそろそろ申し訳ないと思っておりますので)ので、あまり期待せずにお待ち頂けますとありがたいです。

    ショップカテゴリーのエラーも含めてですが、手間と労力の関係でどうしても潰しきれないエラーを親切にご報告して頂けますことに大変感謝しております。今後とも本作を楽しんで頂ければ幸いであります。(ver1.31は近日中に上げれるかと思います)

  • user-pic

    1.31の更新によりBGMが変わらなくなったようです
    試験については忘れていたこともあったので追加報告させていただきます
    パートナーを選んだ後(ススで確認)、パーティーから外してそのままグリファ森林へ行くと
    クラスメイトが表示されないが試験はそのままクリアできる(全部無視扱いでボスもあり)
    その後試験当日はパートナー以外が村に戻ってこないためパーティーに入れられない
    試験をクリアするところまではルーフでも確認済み、おそらく全員で起こるものと思われます

    それと不具合報告です
    メニューを開き白魔法でHPを回復した後、続けてアイテム使用やセーブをしようとすると
    メニューが閉じてしまう、開きなおすと問題なく使えるのであまり影響はありません
    アトリ洞窟の宝箱から空欄のアイテムが出ることがある
    グラウズ線路北側のモイクの村への道からまっすぐ左にある赤い花と
    同エリアの右上あたりにある赤い花がキャラより前面に表示される

    ベルタ群島南東の一番東側の青い花から段差を降りられる
    段差を降りてそのまま左にまっすぐで段差を超えられる
    さらにそのまま左にある黄色い花からも段差を降りられる
    上記の青い花から真下にある葉っぱの段差も降りられる
    隣の陸地にある段差と接した葉っぱも段差を降りられる

    仲間会話(Qキー)を連打しているとイベント等を無視できてしまうため
    特定のイベント中ではマップ移動ができないように通行禁止のオブジェクトを出入り口に配置
    したほうがよいのではないかと思いました
    キャンプで手伝うメンバーを選ぶ際、Q連打でを作業したいメンバーを~のマスをスルーし、
    そのままエリアチェンジしてしまうとメンバーが全員消えてしまう

    あまり通常のプレイではないことばかり書いていて申し訳ないです
    ゲームは全体的に悪くないバランスで作られており、楽しませていただいてますので
    けして嫌がらせで重箱の隅をつつくようなことをしているのではないと釈明させていただきたい

  • user-pic

    再びエラーのご指摘とご感想を書き込んで下さり、本当に有難うございます。
    とりあえず『白魔法後のウィンドウ閉じ』以外のものに関しては次回の更新で修正出来そうです。
    ウィンドウ関連のスクリプト修正はにわかスクリプト知識の作者にとって特に不得意分野なので
    ちょっと時間かかりそうですが頑張って修正してみます。
    ちなみにこのウィンドウ不具合は現象として把握していたのですが白魔法後だということには今迄気付けておらず、今回指摘を頂いて改めて確認したら確かに白魔法後だったのでちょっとおおーっと感動しました。原因が分かったので今度こそ直せるといいのですが……。

    上述しているウィンドウエラーも含めまして、やはり作者のテストプレイだけでは気付けない点がまだあるようです。特に仲間を入れ替えれる状況下でのイベント進行は中々完璧に仕上げられないですね。最初はもっとひどくて色々な方から指摘を頂きましたが……。そんなわけですのでまた気になる所がありましたら(こちらの更新頻度も気にしなくて大丈夫です)遠慮なく書き込んでやって下さい。ここを読んで本章の修正や次章製作のモチベーションとしているところでもありますので、書き込んで下さること自体大変有難く思っております。

    追記)
    指摘頂いたエラーの中で『Qキー連打でイベントすり抜け可能』の改善はちょっと保留にさせておいて下さい。ちょっとあれこれ考えてみましたがこれにしようという案が決まりませんでした。あと『花等のある個所で段差すり抜け』は指摘頂いたマップ以外でまだまだありそうですが、それらは他の大きな修正がある時に気が向いた分だけチェックしていこうと思いますので、今回は指摘頂いた箇所だけという感じでご了承下さい。

  • user-pic

    バグフィクスお疲れ様です、1.32でとりあえず最後まで終了しました
    新たにいくつかの不具合と通行可能なエリア報告させていただきます

    ★-7終了後から★-8イベント中に自宅以外(ネイブルで確認)で泊り続けると9月になる
    ★-8の開始した日に自宅以外で寝るとフラグが消える?イベントが進められない
    最短で★-7終了してすぐ(8月15日)にイベントを進めて自宅以外で一泊した場合、
    その後8月17日に自宅で寝るともう一度★-8が始まる

    以下はセーブ済で細かく確認できなかったため状況説明
    ジャムダン陥没穴でスス、クルイ、アノ、マアヴェを編成しそのまま北側へ
    外観に入ったところでPT切替をして先に南側を攻略
    ズタ袋を動かすイベントが2回連続で発生した
    ズタ袋を動かす直前でPT切替を行い北側の攻略
    北側外観からすすんですぐミサスが居なくても仲間会話に割り込んできた(1回のみ)
    その後ある程度進んでからPTを切替てズタ袋を調べたら問題なく進めました
    合流後の大十字路でどっちへ行けば・・・の会話後、停止していたエレベータと
    階段が使えるがその先へある程度進むと動けなくなる

    リザン
    画家の家の棚・左上の荷物
    民家(トレジャーハンター)のベッド・テーブル
    食料品店?の看板・テーブル
    城の右下の城壁に登れる
    城内1Fの食器棚・2Fへあがりすぐ左下の2部屋内オブジェクト複数
    モイク
    村内の柵の下辺部分のいくつか
    道具屋内のタンス・宿屋左部屋のタンス・右部屋の鉢植え
    デルムド
    酒場2Fの鉢・飯屋の鉢・宿屋の1Fの鉢・教会1Fの鉢
    アクセサリー屋のテーブル左側
    ジャムダン陥没穴
    南側B10降りて右のひび・右側階段を下りてすぐうえのひび
    B10F右側のエレベーターを降りて右の部屋のひび
    そこから左下の通路のひび、その先の部屋の壁から壁の中へ入れる
    ジャムダンの壁にある小さいひびの多くは通行可能になっているようです

    ここから要望と感想です
    序盤から様々なところで仲間会話がちりばめられているのを探したり、
    図鑑や生産といった要素でじっくりと遊び尽くそうといった人向けかと感じます
    これから現時点で倒せそうもないのを無理矢理倒そうとしてみますが、どれだけかかるやら
    ただしいわゆるコンプ勢では埋められない図鑑にやきもきしてしまうかも知れません
    私がそうなのですけれど、要望というのが進め方で戦えないボスなどの救済がほしいです
    まだ途中のようなので、どこかで戦闘できる・周回要素等で今後埋められるようであれば嬉しいです

  • user-pic

    度々のエラーのご指摘、そしてご感想を書き込んで下さり、誠に有り難うございます。

    まずフローに関するエラーについてですが、大十字路のヤツがとりわけ気になりました。
    合流した後、大十字路に東側から入り『どっちへ行けば』の会話後に西側へ通過していこうとするわけですが、上り階段がある西側の部屋へ入る手前でロアが現れ、その部下達との会話を柱から盗み聞きした後は、自動で上り階段がある部屋へ自動で移動し、階段を上った後は自動でアトリまで戻るという流れになっている筈なのですが、そうなってないみたいですね。なんか穴があるみたいですね、早急に修正しておきます。
    そして多数のフロー不具合の他にも通過不具合のマスを事細かに調べ、書き込んで下さったご親切、大変感謝しております。本来なら作者自身がやるべきところなのですが(汗)、ご報告を有り難く活用させて頂きます。

    最後にご要望についてですが、今後次章以降をアップしていく中で実現していきたいと思います。
    最終的に目指すスタイルとして、日にちの制限のない中で無制限に日跨ぎの宿屋宿泊をしつつ素材を集めたりエリアボスに挑んでドロップを狙ったり、キャラを育てたり、~~したり、といったやり込み要素をこなしつつストーリーも進めたいタイミングで進めていく(これは一本道に近い形になってしまうと思いますが)、というものに仕上げるつもりでいます。本章では★-8クエクリアの後に発生させているイベントの都合上、8月中に★-8までを完了させないといけなくなっていますが……。そんなわけですので気長に続編をお待ち頂きたく、よろしくお願い申し上げます(今後は作者の都合上、章毎にアップしていくのではなくもっと短い間隔で上げていってしまうかもしれません。それでもかなり時間が掛かりそうですが)。
    改めまして長文かつ詳細なご指摘、そしてご感想とご要望を書き込んで下さり、本当に有り難うございました(特にズタ袋の不具合を知らせて下さったことは非常に有難かったです)。

    追記)★-8中に宿屋で泊まり続けると9月を迎えてしまうという不具合だけ修正を保留させて頂きました。簡単な文章表示とエンドロールだけ流す感じにすればいいのかとも思うんですが……ちょっと決めかねてます。

  • user-pic

    改めて進めているのですが、確認できた不具合その他を報告させていただきます

    キャンプのボス2戦目で負けて3戦目に突入した場合図鑑に登録されない
    ドロップアイテムが違うので別モンスターと戦闘している?
    アトリ洞窟の入り口が塞がれてから18:00まで時間を進めると帰宅する
    その後仲間を加えてアトリ洞窟へいけばそのメンバーでボスと戦える
    ボスを倒さなければキャンプが終わらず、★-7が発生しない
    ★-7で王子と約束をしている状態で期限日に宿で約束の時間まで進めるか、
    18:00まで時間を進めるとクエストが失敗しなくなる
    ★-7中でも自宅に泊まると解散でき、リーンとススを外したまま進められる
    キャンプ後のルーフからの手紙に誤字「スキル本をま手に入れました。」
    スターアタックとサンライトヒットの属性が違う(ともに光で説明と異なる)
    リザン側からネイブルへ入るとき扉が開いたままになっており、
    リザンで開けた扉に連動してネイブルの扉が開いてしまう
    そのためリザン酒場へ入りネイブルへ戻ると日中でも武器防具屋へ入れる

    ネウル墓地右上にある墓のうち下の2つ
    ネイブルの町のカード屋のテーブルの左端・宿屋地下の鉢
    リザン教会の手すりが通行可能になっている

    仕様か不具合かよくわからないものとして
    ネウル墓地の横向きの柵(扉の上になる部分)の横が通行不可になっている
    夜鳥の羽根は夜蝶が正しいのではないでしょうか

  • user-pic

    恐らくかなりの時間、拙作をプレイして下さり、こうして不具合を教えて下さり、誠に有り難うございます。一読させて頂きましたところ、緊急性の高そうな不具合は無さそうですので(汗)修正は少し先延ばしさせて頂きます。といいますのも次章との整合性の関係で現在アクター達の数名を若干グラチェンジしてまして、それが完了するまで更新がちょっと難しくなっておりますので。ですが頂けるご報告は有難いことに変わりはありませんので、更新頻度に関わらず、また気になった点等ありましたら、書き込んで頂ければ幸いであります。

    以下はとりあえずの言い訳というか釈明?です。
    アトリ洞窟のボスは2戦目負けた場合は3戦目は敵の強さを下げています。そんなわけで魔物図鑑でもIDが別になっていまして、順当に考えればその場合も魔物図鑑を埋めるべきなのですが、現在そうなっていませんね。コンプ目的の方の為にも後々どっかで戦える場を用意するとか、そもそも2戦目負けて3戦目をやった場合も魔物図鑑が埋まるようにすべきなんですよね……。洞窟内で18時までねばられる方がいるということについては想定していませんでした。時間管理はホントこういう場面で苦労させられます。次章以降で何としても時間を導入してることに見合うだけのイベントを実装したいとこです。
    また各町の扉のスイッチ管理は同じスイッチで行っていますのでご指摘頂いた通りのネイブルでの不具合が発生してしまっているようですね。東側からネイブルに入った場合でもちゃんと初期化するよう修正しておきます。しかしそれで夜しか入れない武器防具屋に入ったというのは作者的にも舌を巻きました。作中の不具合から思わぬ抜け道へ繋げるプレイに脱帽です。
    最後に夜鳥の羽根については、羽根として裁縫アイテムにカテゴライズしたかった(モンスターも蝶というにはあまりにもでかいですし)けれど、蝶は昆虫だから「蝶の羽根」としてしまうと裁縫アイテムとして扱うのは違和感あるなあとか、ごにょごにょ考えてとりあえず「夜鳥の羽根」のままになっています。にしても非常に細かいところに気付いて下さり、作者としては嬉しいです。

    改めまして、いつもながら細かく的確なご指摘に深く感謝致します。どうも有難うございました。

  • user-pic

    新たに不具合と通行可能マスの報告させていただきます

    クエスト「墓標に花を」をクリアしてレシピを入手すると合成ができなくなりました
    スクリプト 'Crafting Script v3.8' の805行目で NoMethodError が発生しました。
    undefined method `recipe_type' for nil:NilClass

    グラウズ線路東の東側中央あたりの白い花から段差を降りられる
    線路沿いにリザンへ向かう途中の蔦と黄色い花の間の伐採ポイント
    上記の白い花から真上にある伐採ポイントから空白アイテム
    グラウズ線路南側の宝箱から空白アイテム・0G
    マキャルの耳飾りの魔会+4が付与されていない

    リザン酒場の看板、テラスの右下
    グラウズ線路南側 線路の左側終着点付近でひびのある段差
    モイクに入って少し上にある岩が通行可能になっている

    ここからは仕様か不具合か不明なもの
    メヌワ布のケープ(HQも)の魔会+が乗算 30+7%=32%
    モイクの地下通路を抜けた先の篝火を調べると時間が変わる(テスト用?

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    度々のご指摘、本当に有り難うございます。とても助かっております。と同時に、前のバージョンでなかった不具合(墓標に花をのレシピ)が発生してしまっていること、お詫び申し上げます。
    そしてマキャル、メヌワの装備関連は単純な設定ミスがありました。
    ……指摘頂いた点とは別に、加算であるべきステータス計算が乗算計算になってしまっているという不具合の修正もいずれしなければならないのですが、ちょっと時間かかりそうなので後回しにしてしまっています(汗)。

    ともかく前回頂いているご指摘に関する修正も含め、次回の更新で修正いたしますです(乗算→加算の修正はちょっと後回しになりそうです)。

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    1.25で遊ばせていただいてますが、いくつか不具合?設定ミス?があるようなので報告です。
    盗んでも図鑑に反映されない敵がいくつかいること。
    図鑑でから丸のりんごがドロップ率0%になっている。(頑張ればドロップします)

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーをご指摘下さり誠に有難うございます。
    そして大変申し訳ないのですがver1.30を今日か明日には上げさせて頂くつもりでして、そのバージョンでは1.25からのセーブデータの引継ぎが出来ません。もしもまだゲーム序盤であるアトリやネイブル周辺でプレイ中ということでしたら、大変お手数ですがver1.30の方で最初からプレイし直して頂けますと、非常にありがたいです。作者の勝手な都合で本当に申し訳ありません。ただ1.30ではスキルツリーやカードゲーム、ギルドPでの素材交換等の新システムを実装していますし、今後、続編を作る際もセーブデータを引き継いでいけるようコアスクリプトをいじるなどチェックし直しましたし、他の方から指摘を受けましたエラーについても修正しておりますので、作者としては断然、お勧めしたいところではあります。

    そういう次第でありまして、ご指摘頂いた箇所につきましては勝手ながら1.30以降で修正させて頂きます。本当に申し訳ありません。

    追記)よくよく拙作を見直してみましたら、から丸のドロップ率は1/3としたつもりのとこが1/300となってしまっていました。とんでもない確率を設定してしまったせいで、大変なプレイをさせてしまい、本当にすみませんでした。どうも以前別の方から指摘を頂いて修正した時にどうもやらかしてしまったようです。他の敵に関してはそういったとんでもない設定はしておりませんでした。そしてスティールの反映に関してもver1.30でどうやら修正できそうです。貴重なご指摘、深く感謝いたします。

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    素晴らしいゲームだとは思うのです
    でも途中で投げてしまいました
    一言で言うと重いです
    ゲームをやる側としてはもっとお手軽に楽しみたいです
    Ver1_16A

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    この度は拙作をプレイして下さり、また評価と共にご感想を書き込んで下さり、誠に有難うございます。お褒めの言葉、有難く頂戴します。
    そして『重い』とのご感想、処理が重いということでしょうか。今のところ、この種のご指摘を頂いたことは合成に関しての1度のみなのですが、作者的にちょっと気になってはおります。一応フィールドでリキャストやリジェネ系の効果を省いてしまうバージョンをいつか特別にアップしてみるのも有りかなとは思っているのですが……。もしもバトルに関してであれば、こちらは使用してない機能を地道に1つ1つ削り落としていく方法しか思いつかず、明確な効果が出るのはいつになるか分からないというのが現状であります(汗)。
    そして仮に上述の意味ではなくシステムやルールがごちゃごちゃしているという意味での『重い』ということでありましたら、とりあえずは1つ下のコメントで書きました方策を施していくつもりではおります。こちらもどこまで効果があるかは自信がないのですが(汗)。もしご興味が湧きましたら読んでみて下さい。
    改めまして、大変参考になりますご感想を書き込んで下さり、本当に有り難うございました。

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    クオリティの高いゲームなのですが、序盤で投げましたすみません
    現時点ではゲーム的に散りばめられている物を全部見たいって人には向かないゲーム
    ゲームの個々のパーツはバラして見れば納得は出来るのですが
    動かすのに行動の制約が有る為に時間制限のあるジグソーパズルやってるみたいな感じ
    製作者様も知っておられる様なので緩和か解消される様であれば
    またやってみたいとは思えるゲームです。

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    この度は拙作をプレイして下さり、またご感想とご指摘を書き込んで下さり、誠に有難うございます。
    まず『クオリティの高いゲーム』と仰って下さったこと、大変光栄に思います。勿体ない評価であります。
    そして『行動の制約』『時間制限』系のご指摘に関しましては、経験値制限のオンオフ、エリアチェンジ時の時間経過オンオフの切り替え機能、あとは時間経過無しに回復可能な休憩機能実装辺りをとりあえず予定しています(今行っているNM配置の後になりそうですが)。
    これらの改良により、白月様を含めまして過去に同様の指摘を下さった方々からのご期待に添えるものになるか分かりませんが、作者の技術と労力が間に合う限りはともかくここら辺までは改善を試みてみます。
    また、他にも『ここのシステムをこうしてみたら良いのでは』という点がありましたら遠慮なくお書き込み下さい(実現できないものの方が多いかもしれませんが(汗))。
    改めまして、コメントをして下さり、本当に有難うございました。

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    釣竿が1回折れ始めると時間を立てずに釣りを再開すると
    ポキポキ折れるのは仕様でしょうか?

    明らかに偏りがあるように感じるのですが・・・
    他の採取および伐採ではそのようなことを体感しませんが・・・

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    竿折れ判定は乱数を使っているのですが、それにも関わらず乱数自体に偏りがあるようです(汗)。
    伐採で入手率15%未満の入手可能なレアアイテムが幾つか連続して入手できたり、まさかりの折れ具合(折れ率を低く修正はして以降、ご報告は今のとこなくなりましたが)についても同様のご指摘を頂いておりますので、NM配置が終わった後に偏りがなくなるような乱数用法を探してみるつもりでいます。

    ちなみに竿折れ判定の計算式は
    餌の重量 + 獲物の重量 + (1~99のどれか) > 竿の耐久度
    が満たされる時に折れるようになっています。なお釣りレベルはこの判定には関与していません。
    (釣りレベルは高い程レア魚が抽選され易くなります)
    (重量は錘のアイコン、耐久度はハートのアイコンでヘルプ窓に描かれています)

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    回答や意見の取り入れ検討ありがとうございました。

    戦闘まわりで思うこと
    敵とのさまざまなレベル差補正は自分としてはありだと思うけど、従来のRPGではなかなかに
     理解されにくいし(ジャンルがちょっと違いますがSRPGなんかもこれでバランスとりをして
     いた気がします)、もっとサクサク雑魚を蹴散らしたいプレイヤーには雑魚を殴り倒すには
     時間がかかり過ぎに感じられるのも仕方ないと思います。面倒(作業的)というのをなるべく
     抑えるのが理想なのでしょうがゲームバランスをつくるのはやはり難しいですね、案は色々
     浮かぶのですがあまり書くのもなんなのでどうしても言いたいと思ったときに書かせていた
     だきたいと思います。
    合成まわりで思うこと
    現レベルと合成品のレベルが同じ段階でもそこそこHQ品が出来てしまうのは特段HQ装備品の
     ありがたみがかなり薄れやすい気もしますが、完成品の性能が微増なのが多いのでこれで
     いいのかもしれないというのも反面あります。なのでHQ品の納品クエスト等も今後、余裕
     があればどうでしょうか。
    どの作者でも一番悩む事はゲームの興味を引き続けるにはどうしたらいいのだろうという事
     だと思いますが、逆にとらわれすぎると難解すぎたり手間だけの仕様になってしまうので
     こだわる上では気をつけて頂けるといいかもしれません。
     また、バグや何か思うこと等ありましたら書かせていただきます。

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    いえいえ、作者の力量的に反映できないものが多くなるかもしれませんが、今後とも拙作を見守り遠慮なくご意見を書き込んで下さるよう、よろしくお願い申し上げます。……時々、スクリプトを公開してくださっている方々がゲーム作った方が凄いのできるんじゃとか思ったりしてため息が出ますが。

    戦闘回りに関しましてはバランス調整がやっぱり厄介ですね。作者的には雑魚敵は魔法のリキャストという縛りに囚われつつ連携とMBを使って倒していってほしいという思いはあるのですが、必ずしもというわけでもなく、雑魚戦はあっさり終わらせたいんだという方用にやっぱり経験値制限はオンオフで切り替えられるようにしとくべきだと思っています。実装はちょっとばかし先になりそうですが。作者が思うのと異なる要素が苦痛になってしまうという方もやっぱり沢山いますでしょうし。
    合成まわりに関しましては、HQの成功率についてはまだ悩み中ですね。もうちょっと、例えば追加効果ダメが発生する武器とか実装できたりするようになれば、もっとシビアな成功率でとか設定するかもですが、やれるようになるとしても次章以降になりそうですね。HQ納品のクエストは確かに、良いと思います。改善・修正に余裕が出てきたらちょっと考えてみます。
    そして終盤の一文のご助言、有難く心に留めておきます。しかし仰られるように本当に難しいところですね。他の方からのご意見も参考にしつつ、なるべく作者の独りよがりの作品になってしまわないよう、気を付けたいところであります。

    最後になりますが、以後もお気遣いなさらず気軽に書き込んで下さい。作者としましても指摘を受けた時に仮に理解し切れなかったり実装は無理だと思ったりしても、また後になって読み返し、新たな気付きを得させて頂いておりますし、何より書いて下さること自体が修正・改善のモチベアップになっておりますので。今後とも、拙作をよろしくお願いいたします。

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    設定ミスと思われるもの
    ・経験値の手に入らないレベルの合成を失敗しても経験値が手に入る
    ・町やダンジョンで当たり判定の無い箇所(店のカウンターや森の蔓、壁の崩落部分等)がある

    要望
    ・雰囲気作りを大事にしたいと思われているなら、小さいところにも目を向けてみるのも
     どうでしょうか。例えば、特段ヘルプ窓に書くことがない合成素材はちょっとした世界観
     の色付けに役に立つのではないかと思います。雰囲気はやはりある程度の輪郭があってこそ
     伝わるので視覚的な演出としては手を付けやすいのではないでしょうか。

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    エラーのご指摘、感謝いたします。特に合成失敗時の経験値取得は結構痛いエラーですね。すぐにはちょっと無理ですが、いずれ修正いたします。当たり判定関連のすり抜けエラーについては中々完璧には拾いきれないものですね。気長にチェックして修正していこうと思います。
    ご要望といいますか、ご提案についてはごもっともだと思います。特にヘルプ窓の2行目ががら空きになってるものについては文章で何か書き込んでみるのも良いかもと思っています。2行目についてはアイテム取得時に表示されない部分ですので、文章が長くなっても途中で表示し切れなかったりということもないですし。ただしかし、労力的にも重要度的にもやるとしても結構後回しにはなるかなあという感じですね……。雰囲気作りは嫌いじゃないんですけれども……仲間会話とかもそんな感じの視点で取り入れたというのはありますし。

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    ちょっとしたバグ報告と質問です

    ・グリファ遺跡にマップチップの抜け
    https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356496.png
    ・ネイブルの街の大工っぽいおじさんがいる家。ススの家と出るが間違いでは

    コメントでも指摘されていますが、Qキーの会話がよく分かりません
    押しても何も起きないですよね...?
    誰か解説していただけないでしょうか

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    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘とご質問を書き込んで下さり、誠に有難うございます。エラーに関しましては次回のVUにて修正いたします。

    続いてQキーの会話についてお答えします。仲間会話はreadmeテキストの説明だけですと言葉足りずな部分もあり、戸惑わせてしまっているようで申し訳ありません。

    仲間会話が発生するパターンは、一部のNPCと会話した直後
    (エリアチェンジしてしまうとフラグが消えてしまう場合があります)
    (最長でも2回エリアチェンジするとフラグは必ず消えます)
    (あるNPCに話しかけ、フラグが立った状態で仲間会話をせずに別のNPCに話しかけるとそのフラグは消えます)
    (フラグが立つNPCであっても、2度続けてそのNPCに話しかけた際に2度目以降のセリフが変わるNPCですと、2度目に話しかけることによってフラグが消えます)
    及び、町等のエリアに初めて入った直後の2種類があります。
    (NPCに話しかけたり、エリアチェンジをすることでフラグは消えます)
    (エリアによっては仲間会話が設定されていないエリアもあります)
    そして以上の条件を満たしている上で、仲間会話で発言をするメンバーが同行している時のみ仲間会話は発生します。
    (Qキーを押すことでメンバーが発言していきます)

    なおQキーは移動中も受け付けています。

    そしてご質問を受けています通り、必要メンバーが同行していないと仲間会話が発生しないというのが本作の序盤(メンバー最大人数がたった3な上に入れ替えが自由という)のネックな部分になってしまっていまして……。
    一応グリファ遺跡編の次の町でのクエストではストーリー上メンバーがほぼ固定となっており、またその後はパーティメンバーの最大数が増えていきますのでフラグが立ちやすくなっていきます。またフラグが立ったことを知らせるシステムを実装してはというご指摘も受けておりまして、各エリアのNM配置が終了した後ぐらいの優先度で取り掛かってみようとは思っているのですが、現状すぐにというのは難しそうです。どうかご容赦下さい。

    なお、折角ですのでストーリー冒頭におけるアトリの村と学校、その近辺エリアで仲間会話が発生するメンバーを以下に記しておきます。
    ※()は、そのメンバーがいると更に会話が少し増えるという場合を意味しています。

    校庭にいるススを誘った直後 スス
    校庭にいる1組の生徒 スス
    リーンの家でリーンを誘った直後 リーン
    井戸の老人 リーン、(ルーフ)
    酒場カウンター越しにルーフに話しかけた場合 リーン
    ルーフ誘わない場合 リーン
    ルーフ誘った直後 ルーフ、(リーン)
    アノを誘った直後 リーン、アノ
    アノを誘わない  リーン
    クルイを誘った直後 クルイ
    クルイを誘わない ルーフ
    カウンター回り込みススの父 スス、リーン
    カウンター回り込みススの母(レシピをスス父からもらう前) スス
    カウンター回り込みススの母(レシピをもらった直後) スス、クルイ
    シスター リーン、クルイ(見直していたら一部言葉遣いが変でしたので次回VUで修正します)
    学校廊下の子供2人 リーン、クルイ
    キヅラ スス
    校長先生1回目 スス、リーン 2回目リーン
    ケイト先生 ルーフ、アノ
    カウンター回り込んでルーフの父 スス、ルーフ
    酒場の酔っぱらい ルーフ、クルイ
    村の入り口の見張り ルーフ、クルイ
    ゴートン アノ
    バニル アノ

    南ワーニャ平原に入った直後 リーン、アノ
    南ワーニャ平原からアトリの村に入った直後 リーン
    アトリ裏山 アノ、リーン
    ネイブルの町に入った直後 リーン、アノ
    見晴らし良い高台に入った直後 スス

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    解説ありがとうございます
    ヒントをもとにしたら会話が発生した、のですが...

    反応しない会話が多いですね...
    というかほとんど反応しませんね
    キヅラ―ススの会話は辛うじて発生しましたが。

    うーん、何度も話しかけたり、時間が経ってるのがいけないんでしょうか。
    だとしたら、ノーヒントで会話、はちょっと難易度高いと思います
    改善を希望します

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    そうですね……。メインクエストが1つ進んでしまえば上に挙げたパターンのうち、仲間やその親との会話後についての仲間会話は設定していませんので……(例外としてリーンの母シリルは結構頻繁にセリフが変わっていき、仲間会話も用意されています)。
    一応更に物語が進んでパーティ最大人数が4人になりシリアス展開になっていくと、仲間の親や先生達についてはまたセリフが変わってくるのでそこでは仲間会話が用意されていまして、仲間達も誘う時のセリフ(仲間会話は設定していませんが)はちょっと変わってきたりはするのですが。

    ともかくアトリとネイブルに関してはプレイヤーの方にとって必要メンバーが不明で仲間会話を見れるという点に関して肩透かしを食らったような感じになってしまっているのではと思われますので、NM配置が終わった後に、仲間会話を増やすなりフラグを何とか可視化するなり取り組んでみようと思います。

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    ジャムダンの後にリザンへ行ったのですが、王子へと話しかけて城を出ようとしたら縄文の鉄格子が下りて出られなくなりました。
    地下通路と追って出ても、がけから飛び降りた瞬間に主人公たちだけが固まり進行不能に。
    どうすればいいんでしょうか?

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    色々お手を煩わせてしまっているようで、本当に申し訳ありません。
    お手数ですが、現在のバージョンが幾つであるか教えて頂けますでしょうか。
    (1.02以前のバージョンでプレイされている場合は申し訳ありませんが対応が難しいかもしれません)

    ご指摘頂きましたエラーについては一応確認中なのですが、現在のところ、リザン編クリア後に仲間と共にリザンへ行って王子に話しかけた場合、ジャムダン編クリア後にリザンへ行って王子に話しかけた場合については問題となっておりますエラーは再現できておりません。
    もちろんまだこちらで見逃してしまっているパターンがあると思いますので調査は続けますが、ver1.10以降でプレイされている場合であれば、とりあえずは場内に脱出処置を設けてver1.20でアップしようと思います。

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    先ほど投稿したものです。
    もう一度プレイをしていたら、鎌とまさかりは売っていたのですね。申し訳ありませんでした。
    ただ、良く解りにくかったです。

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    把握しづらいシステムになってしまっています点、申し訳ありませんでした。工具が自由に入手できるのとそうでないのとでは合成作業にかなりの違いが出ると思います。作者的には工具を買えるということをご理解いただけた上でもう一度拙作を楽しんで頂きたいという手前勝手な思いはありますが、それは相当に無理なお願いでしょうから、何か月もしくは更に時間が流れた後に、また朱鷺様が拙作に触ってみたいと思われる日が来ますよう、気長に期待させて頂きたく思います。

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    楽しくプレイさせていただきました。子供たちだけでも冒険譚や合成システムを取り入れてある点で錬金シリーズを思わせるゲームでとても面白かったです。

    ただ、残念な点がいくつか。

    ・アイテムの効果が全く分からない。 
    回復アイテムイラストで示した意味は何なのでしょうか?自分だけが解るのではなく、見た人全員が解るようにきちんと効果を文字で書いてほしかった。

    ・好感度システム
    好感度システム自体は好きです。しかし、はじめどうやって好感度を上げていいのか全く不明で、Qキーをずっと押しているにもかかわらず「会話なにもないじゃん」状態。ならスキットのように会話あり、のようなマークが出てほしかった。そのため会話を全くしないキャラがいて好感度上がりませんでした

    ・地図がほしい
    マップが広すぎてどこをどう歩いていて、あそこに行きたいのにどこだったっけ、という場面が多々ありました。

    ・鎌やまさかりの入手が特殊すぎる。
    運がいい人は初日あたりで手に入る人もいたのかもしれませんが、自分の場合手に入ったのがキャンプの準備最終日辺りでした。
    そのあたりまで、ずっと毎日宝箱を開けまくりましたが出てくるのは小石ばかり。その前のクエストもできない状態でした。
    かなりの運ゲーすぎます。せめて店で買わせてください

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    この度は拙作をプレイして下さり、また丁寧なご感想を書き込んで下さると共に評価をして下さり、誠に有難うございます。そして拙作のシステムに不十分な点や分かりづらい点があった為にある種のストレスプレイを強いてしまったことに関してお詫び申し上げます。
    とりわけ仲間会話や親密度、地図的なご要望に関しましては時間はかかると思いますが、折角頂きましたご指摘を無駄にせぬように改善に取り組んでまいります。

    そして、以下はもしかしたら『それは既に知っています』的な内容なのかもしれませんが、ver1.10以降の拙作に関する一応の作者の言い訳的なものとしてお読み頂けますと幸いです。加えて他の方がここを読まれた時に、なるべく正確に拙作について知って頂きたいという思いもございますのでご了承下さい。

    まずアイテムやスキルのヘルプ窓をアイコンと数値で表記している点に関しましては、「メニュー」の「ヘルプ」の説明文章が分かりづらいというご指摘なのだと理解させて頂きます。現状「メニュー」>「設定」>「ヘルプ」にて各アイコンの説明を見られるようにしてはおりますが、他のサイト様のところでもアイコンの説明が分かりづらいという指摘を受けておりまして、今回の貴方様のように具体的に『アイテムの効果が分からない』と仰って頂けた場合については、きちんと分かり易い説明であると言ってもらえるように修正していかねばと反省しております。
    ちなみに言葉を省いてアイコンと数値メインにヘルプ窓を記述しておりますのは、なるべく多くの情報をプレイヤーの方に伝えたい、かつ、プレイに慣れて頂く頃にパッと見で情報を認識して頂くことが可能になればなあ、という思いからでありました。とりわけスキルに関して、例えば与ダメージに何のパラメータが影響するか、効果は何ターンか、リキャストは、成功率は等を記そうとしますと、やはりアイコンが便利であるという結論に作者は至ってしまいました。そして統一性の観点や、アイテム取得時の情報表示の美的観点から表示情報量が少ないアイテムのヘルプ窓に関してもアイコンと数値で記述するという結論に至ってしまっております。多少のストレス要因となってしまわれたようで、申し訳ございませんでした。

    続いて、まさかりや草刈り鎌などの工具に関しましては、お気付き頂けました通り全ての町の道具屋で購入可能となっております。道具屋でアイテムを購入時、商品リストが表示されますが、この時点でデフォルトでは『消耗品』に属するリコア等のアイテムが表示されておりますが、ここで矢印キー『←・→』を押して頂くことで『雑貨』の商品リストに切り替えることができ、上述のまさかり等を購入することが可能となっております。しかしながら同様の指摘を別サイト様で受けたことがあり、この時も解説させて頂いたのですが、やはり、拙作のシステムに関する説明不足が引き起こしている問題であることは間違いないようですので、こちらのサイト様の拙作頁にもスクリーンショットを上げ、またreadmeテキストにも説明を追記いたします。最終的な目標はプレイ中にこれらの説明がなされるようにすることですが、この修正は優先度的には後回しになってしまいそうです。申し訳ありません。

    最後に改めまして。厳しいご指摘も幾つか頂きましたが、『とても面白かった』とのお言葉を頼りに拙作がより良いものとなるよう、修正・改善に取り組んでまいります。この度は本当にどうも有難うございました。あ、ちなみに『錬金シリーズ』というのは全く存じていませんでした。拙作には別のMMORPGのシステムが多数取り入れられております。お暇なときにでもここ10日間ぐらいの感想欄をお読みいただければ、それについて少し白状しておりますので、僅かでもご興味が湧きましたらお目を通してみて下さい。

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    ヘルプがわかりずらいんじゃなくて単純にアイテムの説明欄がアイコンなのがわからないということだと思います
    新しくアイテムを手に入れるたびに別の場所にあるヘルプを見る人なんてそうそういないとおもいます
    それだけで手間と時間がかかってしまいますから。
    パッと見で情報を認識させたいならそれこそ文字で書くべきです

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    店で買えますよ
    道具屋で売ってます

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    フォローの書き込みをして下さり、有難うございます。朱鷺様には攻略・雑談・質問コーナーの方で問題解決という書き込みを頂いておりますので大丈夫であります。
    ただ少なくとも今回の拙作の説明不足は近いうちに応急処置的にゲーム内にも説明を設けるつもりでいます。

    >アイコンについて書き込んで下さった匿名の方へ
    補足的なご助言を書き込んで下さり、誠に有難うございます。今のところヘルプ窓を言葉の説明に置き直すつもりはありませんが、アイコンが分かりづらいという方の助けとなるよう、対策を少しづづ実装していきたいと思います。
    とりあえず現状では、ヘルプを見るのが面倒であったりステータス欄や種系アイテム使用時やショップでの売買時にアイコンと名前が並べて記述されているのを見ても、頭に入らないという場合に関しましてはヘルプの画面をスクリーンショットとして撮って頂き(PrtScrnキーで撮れることはreadmeで説明済ですが)、それを見ながらプレイして頂くしかなさそうです。まだまだ至らないシステムでありますこと、お詫び申し上げます。

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    で結局、”魅力”って死にパラメータなのですか?
    ヘルプにて何も説明なくて実を使用しても何か効果があったのか判らないのですが・・・

    状態異常防御UPとか敵から攻撃を受けやすくなるとかあるのでしょうか?

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    残念ながら現状では死にパラメータですね。魅力の実を使うとCHRが1上がりますが、本章ではCHR依存のスキルは何もありませんし、狙われやすくなるとか状態異常等を食らいにくくなるといったことも全くありません。スキル以外でもドラクエのおしゃれコンテスト的な、何かクエスト等でも使えたら良いなあとは思っています……。

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    修正や見直し要望

    ・メインクエスト「ジャムダンの陥没穴」で北側のメンバーがボス戦前にスタンバイする前に
     南側メンバーが穴に落ちるとエラーでゲーム自体も落ちる
    ・パニッシュビートのバトルポップ?(戦闘中に上部中央表示)が直していない
    ・ハンボンレギンスとHQのハドボンレギンスのヘルプ窓と内部設定の再確認お願いします
    ・ベリーケーキの効果がヘルプ窓と違うので再確認お願いします
    ・チャクラ壱、弐ともに効果が微妙な上にリキャストが長い(結果使ってない)
    ・装備品や食事の効果で+%は一部元々の数値低めの為があまり変動しないか皆無(積み重ねを考慮?)
    ・素材ポイントの位置によっては限定素材があるようですが、あまりにも広いエリアの場合
     ポイントがランダムポップかつポップポイントの上限がある為に後半のエリア程特定の素材が
     入手し辛い傾向にあるように感じられます。
     案としては二つありそれぞれのエリア全体で素材抽選を行うようにした方がいいかと思われます。
     もし、素材収集の楽しみを演出する為の現在の仕様でしたら上記の案に追加で別な角度の演出
     を足してみてはいかがでしょうか。
     もう一つはそれぞれのエリアを幾つか区域で割り区域毎に抽選を行うことで広いエリアでも
     抽選ポイントのばらつきの制御が可能かなと思いました。

    気なったこと

    ・技スキル30付近で覚える技は数が限られているのでしょうか?今のところスキュアロット以外一つしか
     手に入っていないので本を使うと他のキャラが覚えられない
    ・技の属性分布は土六つ、光と闇が四つ、火と雷と風が三つ、氷が二つ、水が一つ、となっており
     尚かつ、片手剣の属性が全て土な事と可能な連携を調べたところトス役で炸裂、溶解、振動
     となって発生役(二番手以降)では切断、湾曲なのは役割分担や連携等を考慮しての事なのでしょうか?
    ・ヘルプの連携例を全て見てみたのですがLv1連携の殆どが二組づつあるので貫通も二組
     になるのかと思っていたのですが問題ないのでしょうか?(もし変更するなら雷→風を貫通?)
    ・作者も気になっていると思われる草刈鎌が相変わらず壊れない(消耗品の破損率が模倣に似ている気が)

    以上、また書くだけ書かせていただきました。

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    本作の後半、終盤に関わるエラーのご指摘、ご提案をして下さり、重ねてお礼申し上げます。同時にやはり、作者の至らなさによりまたしてもお手を煩わせてしまったようで申し訳ありませんでした。

    ・エラーのご指摘に関しまして
    確認をいたしまして次のVUにて修正します。

    ・見直しのご要望に関しまして
    チャクラに関してはまったく仰る通りですので、効果を見直します。
    装備品や食事の%アップの効果については、次章以降でジョブレベルと共にステータスが更に上がっていった時のことを警戒していまして、かといってご指摘下さっている通り、効果が微小過ぎるのもなあとも思いますし、まだ悩み中です。特に食事については強化という目的以上に、エリア開放のクエストの要求品にしたり仲間への贈り物にしたりといった使い方を出来ないか等とも考えていまして、食事の立ち位置的なものはしばらく悩むことになりそうです。
    そして素材の取得し易さに関しては、確かに後半のジャムダン荒地、グラウズ線路の東側、南側はとりわけ気になっていましたので(素材を入手しづらいエリアにしたいという意図はなかったのですが)、ご提案していただきました案の後者の方向で修正を考えていきたいと思います。区割りというのは作者の力量的に難しそうなのですが、例えばマップの西側で採集すると裁縫の素材が取れ、東側で採集すると調合の素材が取れるように区別する、的な感じで……どうですかね、今書きながらそれも不自然のかなあとか、ちょっとまだ迷っています。前者の案であるエリア全体で素材抽選ということになると、今度は1つのポイントから取れる素材の種類が増え過ぎて中々目当ての物が入手できないということになってしまうのでは、と思います(見当違いな回答でしたらごめんなさい)。難しいですね。

    ・気になった点に関しまして
    WS書は陥没穴の深層(洞窟でなくて遺跡っぽくなるエリア)の北側で4/9の確率で出るようになっていまして、ただこのエリアは宝箱が4個しかなく、しかも4/9は低すぎたかと、ご指摘を頂いて思いました。これはしかしもう、本で取得する形にするのはプレイヤー側にとってキャラ成長の選択肢を狭められるデメリットが大きいと最近考えるようになりましたので(他の方からご指摘を頂きました)、いずれは熟練度アップでWSや魔法を覚える形にすべきかなあと考えています。ただ熟練度の上がり方とセットで改良したいので、修正が少し後になりそうです。
    WSの連携属性の分布については何も考えていませんでした(おい)。設定したWSのエフェクトからイメージした連携属性を割り当ててしまっています。特に片手剣WSはご指摘頂いた通り、気にはなっていたのですが、やっぱりもう少しバランスよくなるようにすべきだと思いました。しかしこれも優先度的に後になるかもです(汗)。
    連携のパターン数については、光と氷を使ったLv1連携の組み合わせが2組づつしかないんですね。言われてみると確かにちょっと偏っていますね。例の如く某RPGからそのまま模倣してしまった為に特に考えていませんでしたが(汗)。とりあえず今はこのままいこうと思います。
    草刈り鎌等の工具の破断率に関しましては、実はまだ今まで明記していなかった情報が1つありまして。採集などのレベルが上がることで破断率が下がるという情報はヘルプに記載済みですが、現状、エリアによる破断率の違いを設けていないのです。ので、レベルが低い時を通り過ぎてしまうと、あとはずっと頑丈な工具として使えるというゲームになってしまっているのです(なんという適当設定)。ただ、物語が進むにつれてエリア毎に破断率を上げていくべきかどうかもちょっと悩んでいまして、どうしようかなあというところであります。

    改めまして、数多のご指摘、ご提案、有難く本作の修正、改善に利用させて頂きます。少なくとも現段階ですでに陥没穴深層まで進めてくださった上に、多数のエラーをご指摘、改善案をご提案下さった程に丁寧かつ長時間のプレイをして下さったであろうご厚意に深く、深く御礼申し上げます。そして厚かましいとは存じますがどうか今後とも本作を見守って下さいますよう、よろしくお願いいたします。

月の刻限 -新月の章- ver1.33にコメントを投稿する

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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月の刻限 -新月の章- ver1.33
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