月の刻限 -新月の章- ver1.25のイメージ

月の刻限 -新月の章- ver1.25

人類史に紡ぎ込まれた清算、救済の物語。その第一章。

総合得点
56.2
comment 7 (平均:3.2点)
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■製作ソフト
 RPGツクールvx ace (要RTP)

■概要
 田舎の小学校に通う6人の子供達(物語が進むと+3名)が繰り広げた一夏の冒険譚
 本章のテーマは夏休み前半が正義と友情、後半は無知と離別

■プレイ時間
 8~20時間

■システム (フィールド)
 セーブは基本どこでも可
 シンボルエンカウント
 レベル制・HQ品有りのアイテム合成(場所不問)
 日数経過(夕・夜は若干変化有り)
 宝箱系は日跨ぎで復活(場所ランダム)
 素材ポイントはエリアチェンジで復活(場所ランダム・1日の取得量に制限有り)
 レシピは指定アイテム納品で貯まる各ギルド(8種)Pと交換(宝箱取得有り)
 エリアチェンジ後、一部のNPCと会話直後に仲間と小会話可能(親密度増加)
 各仲間同士の親密度が一定値を超えるとレシピやアイテム取得の小イベント(13)
 メインクエスト(★)8 + サブクエスト20

■システム (バトル)
 ATBサイドビュー(ヘイト・リキャスト有り)
 中盤以降は仲間との親密度依存のWS連携や魔法ボーナスダメージを利用
 回復スキルにも親密度の影響有り
 戦闘を跨ぐエリア毎のフィールドエレメント(スキル、曜日等で変動。日数経過で回復)
 キャラの成長はジョブ6種(+1+1)・武器9種、回避4種、魔法11種の熟練度・種
 WSや魔法は本(非売品)で取得(熟練度・ジョブの制限有り)

■システム (ユーザビリティ)
 用語・アイコン解説
 伐採等のアニメカット・合成の時短モード・戦闘高速化の切替、画面色変更、音量調節
 ※戦闘高速化は処理落ちの可能性もあり得るかもなのであまりお勧めしません
 ファイルにレシピ取得・クエスト攻略の簡易情報テキストを同梱

■システム (その他)
 最終的なパーティ最大人数は8名(戦闘中の交代は不可)
 ストーリーは1本道
 メインクエストであってもクリア出来なかった場合も物語は進行
 ※最終クエストを除く

●ver1.15をプレイして下さっている方へ
 ver1.15で作成したレシピ・クエスト攻略テキストに入れ忘れた情報がありましたので
 以下に記しておきます。大変失礼いたしました。

例) [ス,ア,10]ならば、ススがアノに向ける親密度10以上で基地へ行くとレシピ等を取得
 [ク,マ,10] [ス,ア,10] [ル,ア,13] [バ,ル,10] [バ,ル,20] [バ,ル,30] [マ,リ,40]
 [マ,ア,20] [バ,ア,10] [バ,ア,25] [ス,ゴ,20] [ク,ゴ,22] [ク,ル,15] [ミ,ル,10]
 ※とりわけ2つ目と最後のものは使用頻度が高いのでキャンプ編の前後辺りで取得推奨

ゲームポイント

ゲーム紹介文の『■システム』をご覧下さい。

最も注目してほしい点、力を入れた点

夜でも見易いマップ、繰り返される戦闘や素材集めをなるべく楽しめるシステムを目指しました。
VU以降はプレイヤーの方のご意見を取り入れ時短できる部分は時短可なシステムを構築中です。
その他の戦闘システムは某有名RPGを、仲間会話も某有名RPGのシステムを取り入れました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

恐れ入りますがバグがありましたらご報告頂けますと大変助かります。他のプレイヤー様の為にもなりますので、ご面倒でしょうが何卒よろしくお願い致します。また要望も遠慮なく仰って下さい。実現できるか、どれぐらい時間がかかるかは不明ですが本作をより良いものとする為、どうかご協力頂けますよう、お願い申し上げます。勿論、質問・感想などもお待ちしております。

更新履歴

2017/09/23 Ver1.25 
・ラスト付近の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。(NM配置完了)
・回復効果を回復アイテムの使用効果に影響しないよう変更(ヘルプにも追記)。
・薬の知識を回復魔法の使用効果に影響しないよう変更(ヘルプにも追記)。

2017/09/19 Ver1.24 
・自宅と宿屋で時間経過無しの休憩『少しだけ休憩』では状態異常が治癒しないよう変更。
・デルムド到着までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・敵が使う攻撃単体魔法の詠唱時間を短くなるよう変更。

2017/09/14 Ver1.23 
・コンフィグにレベルによる経験値制限とエリアチェンジ時の5分経過のオンオフ機能を追加。(readmeも若干修正)
・自宅と宿屋で時間経過無しの休憩『少しだけ休憩』機能を追加。
・リザン到着までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・ヘルプに詠唱時間についての記述を追記。誤記を修正。
・合わせ薄革のNQ・HQ成功時の完成品個数を1増加。幾つか会話のセリフを微修正。
・『★-3』クエスト失敗時のフローのSE関連の処理を修正。

2017/09/09 Ver1.22 
・ベルタ群島の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・セフィリアの釣具店に夜だけ猫の手のレシピを追加。
・セフィリア編以降の敵のうち一部ドロップが機能してないものがあったので修正。
・一部盾の名前を変更。

2017/09/06 Ver1.21
・ベルタ群島の手前までの4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法はネタバレテキストに追記)。
・グリファ森林、アトリ川の当たり判定エラー修正。デルムド防具屋のカウンター処理修正。
・連続魔の詠唱速度が上がっていなかったのを修正。
・攻撃魔法ガ系の詠唱アニメ等を微修正。吸血蝙蝠のドロップ率を修正。
・ストーリー序盤のアトリ、ネイブルで仲間会話を発生させるのに必要なメンバーを記したテキストをファイルに同梱。

2017/09/03 Ver1.20
・序盤の4エリアにNMを1種類づつ追加(ポップ方法についてネタバレテキストに追記)。
・赤い羽音のSE、グラを少し修正。
・ショップでのカテゴリー切り替えの説明をreadmeテキストに追記。
・リザン城内の食堂の植木鉢に城外脱出臨時措置を設置(いずれ削除予定)。

2017/08/29 Ver1.19 
・『★-3』クエストで2位以下になる場合のフローを修正。ネタバレテキストも修正。
・『★-8』クエストのフローを修正。(ズタ袋のフロアでセーブしてある場合はロード後に直近の階段を1度上り下りして下さい)
・一部スキル、アイテム、防具についてヘルプ窓の記述を修正。
・チャクラの威力を増加修正。
・伐採等の生産活動時に空振り時は決定キーを押さなくて済むように修正。

2017/08/25 Ver1.18
・『★-8』クエストの発生周辺フローを会話・音楽・条件等について修正(重要)。ネタバレテキストも修正。
・『★-8』クエストで必要アイテムを入手していなくとも物語が進むように修正(重要)。
・ジュアンの指輪の装備可能ジョブを修正。
・サイクロン、ヘビースマッシュ、ダークブロウ、烈火拳の連携属性もしくは表記を変更、修正。
・一部繋がっていなかったWSの連携を修正。
・一部の町で両手斧が売っていなかった不具合を修正。ライトスピアのヘルプ窓の説明を修正。

2017/08/24 Ver1.17
・スキル書の使用条件を熟練度のみに修正。
・ヘルプのスキル書の説明を修正。熟練度に得意・不得意の解説を追加。生産活動の解説を追加。
・ジョブ毎の武器の装備条件と記載が一致していなかったものを修正。
・一部WSの連携属性の表記を修正。
・『★-7』クエスト終了後、特定条件下でパーティ編成をした場合のエラーを修正。

2017/08/20 Ver1.16B
・クエスト『★-5』で再戦勝利した場合に進行不可となるエラーを修正。
(『★-5』のボス戦から逃走した直後の状況下で1.16BへのVUを行う場合、そのボス戦に勝利できない限りエリアから脱出不可となります。ボスに勝利できない為にこの状況を抜け出せなくなってしまった場合はお手数ですがフリーゲーム夢現様の拙作の頁に書き込みをして下さい。臨時措置を設けます)
・クエスト『★-5』のリミット記述に最終リミットを追記。
(申し訳ありませんが本作の仕様上、前バージョンでプレイされている場合、この記述修正は適応されません)
・まさかりの破断率を数%低下、草刈り鎌の破断率を数%増加。
・ゲーム序盤の仲間会話を3つだけ追加。

2017/08/16 Ver1.16A
・特定条件下でクエスト『★-3』が発生しなかった(ver1.16で修正済)方
 クエスト『★-8』で進行停止障害が発生した方用にジョブチェンジ可能化処理等をネイブル教会脇の猫に付与。
(上記の救済処理以外についてはVer1.16から何も変更点はありません)

2017/08/16 Ver1.16
・敵を撃破しても魔物図鑑に反映されない場合があるエラーを修正。
(ver1.15以前でプレイされている方用にネイブルの教会脇にデータ更新用の猫を配置しました)
・序盤クエスト『★-1』と『★-2』のフラグ回収エラーを修正。
・テキストに必要親密度と取得レシピ等の関係を記載。

2017/08/12 Ver1.15
・ストーリー後半の敵のHPを下方修正。
・弓攻撃のモーションと遠隔命中率の初期値を修正。
・パーティが5人以上になった際に戦闘中に状況確認コマンドを開けなくなっていたエラーを修正。
・ダメージポップ時の文言判定に追加属性値の値が影響してしまっていたのを修正。
・別テキスト「レシピ・クエスト攻略情報(ネタバレ)」を作成

2017/08/09 Ver1.14
・MAXAPを4000→3000に修正。
・グラウズ北・ベルタの敵のHP、極一部敵の攻撃力関係を大幅下方修正。
・ダメージポップ時の文字選定基準にFE値や熟練度の影響が入ってしまっていたので修正。
・シールドバッシュが使用不可になっていたので修正。
・元気薬のレシピレベルを2に修正。

2017/08/05 Ver1.13
・伐採等の生産活動ができないエラーを修正
(1.12をダウンロードして下さった方々、余計な手間を取らせてしまい申し訳ありませんでした。)

2017/08/05 Ver1.12
・合成完了操作切替追加
・戦闘高速化をコンフィグから切替できるよう修正
・店でステータス性能表示する際にアイコン追加
・レシピをフィールドで取得した際のレシピアイコンを詳細化
・エレベーターエラー修正。
(ジョブ取得、トネリコ材等のレシピ取得の救済NPCはまだ残してあります。近々削除予定)

2017/08/02 Ver1.11 伐採等の生産活動のアニメオンオフ切替追加。Dキー押してる間だけで戦闘高速化機能追加。クエスト(『期末試験』)の失敗時フロー追加(失格になってもジョブチェンジは出来るようになりました)。 クエスト『買い出し』の発生時刻を1日先延ばししました。(このクエストはクエスト『期末試験』終了後も成功終了することが可能です)。最終手前クエスト失敗時にも簡単なエンディング追加。リーンの家エラー修正。ヘルプに仲間会話、親密度の説明を追加。水流の洞窟で釣りが出来なかったのを出来るように修正。期末試験の救済NPCに話しかけることでトネリコ材、ココボロ材のレシピも貰えるよう臨時修正(近々削除予定)。ファイル整理。
2017/07/31 Ver1.10 メニューにヘルプ・コンフィグ追加(F5キーによる音量調節機能削除。画面色変更、ダッシュ切替可能に) ※スクリプトの入替有り
2017/07/29 Ver1.02 道具屋エラー、クエスト『期末試験』のゴール時処理修正。セフィリア市場の「今晩のおかず」NPCに話しかけることで期末試験失格者もジョブチェンジ出来るように修正(臨時措置)
2017/07/27 Ver1.01 木工、調合の初期レシピについて入手時期、その他エラー等修正
2017/07/25 公開

◆今後の予定 仲間会話増加、NM配置辺り

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
ゆいぐ
本体サイズ
430MB
Version
1.25
最終更新日
2017年9月23日

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月の刻限 -新月の章- ver1.25のコメント一覧 (コメント数96)

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    素晴らしいゲームだとは思うのです
    でも途中で投げてしまいました
    一言で言うと重いです
    ゲームをやる側としてはもっとお手軽に楽しみたいです
    Ver1_16A

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    この度は拙作をプレイして下さり、また評価と共にご感想を書き込んで下さり、誠に有難うございます。お褒めの言葉、有難く頂戴します。
    そして『重い』とのご感想、処理が重いということでしょうか。今のところ、この種のご指摘を頂いたことは合成に関しての1度のみなのですが、作者的にちょっと気になってはおります。一応フィールドでリキャストやリジェネ系の効果を省いてしまうバージョンをいつか特別にアップしてみるのも有りかなとは思っているのですが……。もしもバトルに関してであれば、こちらは使用してない機能を地道に1つ1つ削り落としていく方法しか思いつかず、明確な効果が出るのはいつになるか分からないというのが現状であります(汗)。
    そして仮に上述の意味ではなくシステムやルールがごちゃごちゃしているという意味での『重い』ということでありましたら、とりあえずは1つ下のコメントで書きました方策を施していくつもりではおります。こちらもどこまで効果があるかは自信がないのですが(汗)。もしご興味が湧きましたら読んでみて下さい。
    改めまして、大変参考になりますご感想を書き込んで下さり、本当に有り難うございました。

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    クオリティの高いゲームなのですが、序盤で投げましたすみません
    現時点ではゲーム的に散りばめられている物を全部見たいって人には向かないゲーム
    ゲームの個々のパーツはバラして見れば納得は出来るのですが
    動かすのに行動の制約が有る為に時間制限のあるジグソーパズルやってるみたいな感じ
    製作者様も知っておられる様なので緩和か解消される様であれば
    またやってみたいとは思えるゲームです。

  • user-pic

    この度は拙作をプレイして下さり、またご感想とご指摘を書き込んで下さり、誠に有難うございます。
    まず『クオリティの高いゲーム』と仰って下さったこと、大変光栄に思います。勿体ない評価であります。
    そして『行動の制約』『時間制限』系のご指摘に関しましては、経験値制限のオンオフ、エリアチェンジ時の時間経過オンオフの切り替え機能、あとは時間経過無しに回復可能な休憩機能実装辺りをとりあえず予定しています(今行っているNM配置の後になりそうですが)。
    これらの改良により、白月様を含めまして過去に同様の指摘を下さった方々からのご期待に添えるものになるか分かりませんが、作者の技術と労力が間に合う限りはともかくここら辺までは改善を試みてみます。
    また、他にも『ここのシステムをこうしてみたら良いのでは』という点がありましたら遠慮なくお書き込み下さい(実現できないものの方が多いかもしれませんが(汗))。
    改めまして、コメントをして下さり、本当に有難うございました。

  • user-pic

    釣竿が1回折れ始めると時間を立てずに釣りを再開すると
    ポキポキ折れるのは仕様でしょうか?

    明らかに偏りがあるように感じるのですが・・・
    他の採取および伐採ではそのようなことを体感しませんが・・・

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    竿折れ判定は乱数を使っているのですが、それにも関わらず乱数自体に偏りがあるようです(汗)。
    伐採で入手率15%未満の入手可能なレアアイテムが幾つか連続して入手できたり、まさかりの折れ具合(折れ率を低く修正はして以降、ご報告は今のとこなくなりましたが)についても同様のご指摘を頂いておりますので、NM配置が終わった後に偏りがなくなるような乱数用法を探してみるつもりでいます。

    ちなみに竿折れ判定の計算式は
    餌の重量 + 獲物の重量 + (1~99のどれか) > 竿の耐久度
    が満たされる時に折れるようになっています。なお釣りレベルはこの判定には関与していません。
    (釣りレベルは高い程レア魚が抽選され易くなります)
    (重量は錘のアイコン、耐久度はハートのアイコンでヘルプ窓に描かれています)

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    回答や意見の取り入れ検討ありがとうございました。

    戦闘まわりで思うこと
    敵とのさまざまなレベル差補正は自分としてはありだと思うけど、従来のRPGではなかなかに
     理解されにくいし(ジャンルがちょっと違いますがSRPGなんかもこれでバランスとりをして
     いた気がします)、もっとサクサク雑魚を蹴散らしたいプレイヤーには雑魚を殴り倒すには
     時間がかかり過ぎに感じられるのも仕方ないと思います。面倒(作業的)というのをなるべく
     抑えるのが理想なのでしょうがゲームバランスをつくるのはやはり難しいですね、案は色々
     浮かぶのですがあまり書くのもなんなのでどうしても言いたいと思ったときに書かせていた
     だきたいと思います。
    合成まわりで思うこと
    現レベルと合成品のレベルが同じ段階でもそこそこHQ品が出来てしまうのは特段HQ装備品の
     ありがたみがかなり薄れやすい気もしますが、完成品の性能が微増なのが多いのでこれで
     いいのかもしれないというのも反面あります。なのでHQ品の納品クエスト等も今後、余裕
     があればどうでしょうか。
    どの作者でも一番悩む事はゲームの興味を引き続けるにはどうしたらいいのだろうという事
     だと思いますが、逆にとらわれすぎると難解すぎたり手間だけの仕様になってしまうので
     こだわる上では気をつけて頂けるといいかもしれません。
     また、バグや何か思うこと等ありましたら書かせていただきます。

  • user-pic

    いえいえ、作者の力量的に反映できないものが多くなるかもしれませんが、今後とも拙作を見守り遠慮なくご意見を書き込んで下さるよう、よろしくお願い申し上げます。……時々、スクリプトを公開してくださっている方々がゲーム作った方が凄いのできるんじゃとか思ったりしてため息が出ますが。

    戦闘回りに関しましてはバランス調整がやっぱり厄介ですね。作者的には雑魚敵は魔法のリキャストという縛りに囚われつつ連携とMBを使って倒していってほしいという思いはあるのですが、必ずしもというわけでもなく、雑魚戦はあっさり終わらせたいんだという方用にやっぱり経験値制限はオンオフで切り替えられるようにしとくべきだと思っています。実装はちょっとばかし先になりそうですが。作者が思うのと異なる要素が苦痛になってしまうという方もやっぱり沢山いますでしょうし。
    合成まわりに関しましては、HQの成功率についてはまだ悩み中ですね。もうちょっと、例えば追加効果ダメが発生する武器とか実装できたりするようになれば、もっとシビアな成功率でとか設定するかもですが、やれるようになるとしても次章以降になりそうですね。HQ納品のクエストは確かに、良いと思います。改善・修正に余裕が出てきたらちょっと考えてみます。
    そして終盤の一文のご助言、有難く心に留めておきます。しかし仰られるように本当に難しいところですね。他の方からのご意見も参考にしつつ、なるべく作者の独りよがりの作品になってしまわないよう、気を付けたいところであります。

    最後になりますが、以後もお気遣いなさらず気軽に書き込んで下さい。作者としましても指摘を受けた時に仮に理解し切れなかったり実装は無理だと思ったりしても、また後になって読み返し、新たな気付きを得させて頂いておりますし、何より書いて下さること自体が修正・改善のモチベアップになっておりますので。今後とも、拙作をよろしくお願いいたします。

  • user-pic

    設定ミスと思われるもの
    ・経験値の手に入らないレベルの合成を失敗しても経験値が手に入る
    ・町やダンジョンで当たり判定の無い箇所(店のカウンターや森の蔓、壁の崩落部分等)がある

    要望
    ・雰囲気作りを大事にしたいと思われているなら、小さいところにも目を向けてみるのも
     どうでしょうか。例えば、特段ヘルプ窓に書くことがない合成素材はちょっとした世界観
     の色付けに役に立つのではないかと思います。雰囲気はやはりある程度の輪郭があってこそ
     伝わるので視覚的な演出としては手を付けやすいのではないでしょうか。

  • user-pic

    エラーのご指摘、感謝いたします。特に合成失敗時の経験値取得は結構痛いエラーですね。すぐにはちょっと無理ですが、いずれ修正いたします。当たり判定関連のすり抜けエラーについては中々完璧には拾いきれないものですね。気長にチェックして修正していこうと思います。
    ご要望といいますか、ご提案についてはごもっともだと思います。特にヘルプ窓の2行目ががら空きになってるものについては文章で何か書き込んでみるのも良いかもと思っています。2行目についてはアイテム取得時に表示されない部分ですので、文章が長くなっても途中で表示し切れなかったりということもないですし。ただしかし、労力的にも重要度的にもやるとしても結構後回しにはなるかなあという感じですね……。雰囲気作りは嫌いじゃないんですけれども……仲間会話とかもそんな感じの視点で取り入れたというのはありますし。

  • user-pic

    ちょっとしたバグ報告と質問です

    ・グリファ遺跡にマップチップの抜け
    https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356496.png
    ・ネイブルの街の大工っぽいおじさんがいる家。ススの家と出るが間違いでは

    コメントでも指摘されていますが、Qキーの会話がよく分かりません
    押しても何も起きないですよね...?
    誰か解説していただけないでしょうか

  • user-pic

    この度は拙作をプレイして下さり、またエラーのご指摘とご質問を書き込んで下さり、誠に有難うございます。エラーに関しましては次回のVUにて修正いたします。

    続いてQキーの会話についてお答えします。仲間会話はreadmeテキストの説明だけですと言葉足りずな部分もあり、戸惑わせてしまっているようで申し訳ありません。

    仲間会話が発生するパターンは、一部のNPCと会話した直後
    (エリアチェンジしてしまうとフラグが消えてしまう場合があります)
    (最長でも2回エリアチェンジするとフラグは必ず消えます)
    (あるNPCに話しかけ、フラグが立った状態で仲間会話をせずに別のNPCに話しかけるとそのフラグは消えます)
    (フラグが立つNPCであっても、2度続けてそのNPCに話しかけた際に2度目以降のセリフが変わるNPCですと、2度目に話しかけることによってフラグが消えます)
    及び、町等のエリアに初めて入った直後の2種類があります。
    (NPCに話しかけたり、エリアチェンジをすることでフラグは消えます)
    (エリアによっては仲間会話が設定されていないエリアもあります)
    そして以上の条件を満たしている上で、仲間会話で発言をするメンバーが同行している時のみ仲間会話は発生します。
    (Qキーを押すことでメンバーが発言していきます)

    なおQキーは移動中も受け付けています。

    そしてご質問を受けています通り、必要メンバーが同行していないと仲間会話が発生しないというのが本作の序盤(メンバー最大人数がたった3な上に入れ替えが自由という)のネックな部分になってしまっていまして……。
    一応グリファ遺跡編の次の町でのクエストではストーリー上メンバーがほぼ固定となっており、またその後はパーティメンバーの最大数が増えていきますのでフラグが立ちやすくなっていきます。またフラグが立ったことを知らせるシステムを実装してはというご指摘も受けておりまして、各エリアのNM配置が終了した後ぐらいの優先度で取り掛かってみようとは思っているのですが、現状すぐにというのは難しそうです。どうかご容赦下さい。

    なお、折角ですのでストーリー冒頭におけるアトリの村と学校、その近辺エリアで仲間会話が発生するメンバーを以下に記しておきます。
    ※()は、そのメンバーがいると更に会話が少し増えるという場合を意味しています。

    校庭にいるススを誘った直後 スス
    校庭にいる1組の生徒 スス
    リーンの家でリーンを誘った直後 リーン
    井戸の老人 リーン、(ルーフ)
    酒場カウンター越しにルーフに話しかけた場合 リーン
    ルーフ誘わない場合 リーン
    ルーフ誘った直後 ルーフ、(リーン)
    アノを誘った直後 リーン、アノ
    アノを誘わない  リーン
    クルイを誘った直後 クルイ
    クルイを誘わない ルーフ
    カウンター回り込みススの父 スス、リーン
    カウンター回り込みススの母(レシピをスス父からもらう前) スス
    カウンター回り込みススの母(レシピをもらった直後) スス、クルイ
    シスター リーン、クルイ(見直していたら一部言葉遣いが変でしたので次回VUで修正します)
    学校廊下の子供2人 リーン、クルイ
    キヅラ スス
    校長先生1回目 スス、リーン 2回目リーン
    ケイト先生 ルーフ、アノ
    カウンター回り込んでルーフの父 スス、ルーフ
    酒場の酔っぱらい ルーフ、クルイ
    村の入り口の見張り ルーフ、クルイ
    ゴートン アノ
    バニル アノ

    南ワーニャ平原に入った直後 リーン、アノ
    南ワーニャ平原からアトリの村に入った直後 リーン
    アトリ裏山 アノ、リーン
    ネイブルの町に入った直後 リーン、アノ
    見晴らし良い高台に入った直後 スス

  • user-pic

    解説ありがとうございます
    ヒントをもとにしたら会話が発生した、のですが...

    反応しない会話が多いですね...
    というかほとんど反応しませんね
    キヅラ―ススの会話は辛うじて発生しましたが。

    うーん、何度も話しかけたり、時間が経ってるのがいけないんでしょうか。
    だとしたら、ノーヒントで会話、はちょっと難易度高いと思います
    改善を希望します

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    そうですね……。メインクエストが1つ進んでしまえば上に挙げたパターンのうち、仲間やその親との会話後についての仲間会話は設定していませんので……(例外としてリーンの母シリルは結構頻繁にセリフが変わっていき、仲間会話も用意されています)。
    一応更に物語が進んでパーティ最大人数が4人になりシリアス展開になっていくと、仲間の親や先生達についてはまたセリフが変わってくるのでそこでは仲間会話が用意されていまして、仲間達も誘う時のセリフ(仲間会話は設定していませんが)はちょっと変わってきたりはするのですが。

    ともかくアトリとネイブルに関してはプレイヤーの方にとって必要メンバーが不明で仲間会話を見れるという点に関して肩透かしを食らったような感じになってしまっているのではと思われますので、NM配置が終わった後に、仲間会話を増やすなりフラグを何とか可視化するなり取り組んでみようと思います。

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    ジャムダンの後にリザンへ行ったのですが、王子へと話しかけて城を出ようとしたら縄文の鉄格子が下りて出られなくなりました。
    地下通路と追って出ても、がけから飛び降りた瞬間に主人公たちだけが固まり進行不能に。
    どうすればいいんでしょうか?

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    色々お手を煩わせてしまっているようで、本当に申し訳ありません。
    お手数ですが、現在のバージョンが幾つであるか教えて頂けますでしょうか。
    (1.02以前のバージョンでプレイされている場合は申し訳ありませんが対応が難しいかもしれません)

    ご指摘頂きましたエラーについては一応確認中なのですが、現在のところ、リザン編クリア後に仲間と共にリザンへ行って王子に話しかけた場合、ジャムダン編クリア後にリザンへ行って王子に話しかけた場合については問題となっておりますエラーは再現できておりません。
    もちろんまだこちらで見逃してしまっているパターンがあると思いますので調査は続けますが、ver1.10以降でプレイされている場合であれば、とりあえずは場内に脱出処置を設けてver1.20でアップしようと思います。

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    先ほど投稿したものです。
    もう一度プレイをしていたら、鎌とまさかりは売っていたのですね。申し訳ありませんでした。
    ただ、良く解りにくかったです。

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    把握しづらいシステムになってしまっています点、申し訳ありませんでした。工具が自由に入手できるのとそうでないのとでは合成作業にかなりの違いが出ると思います。作者的には工具を買えるということをご理解いただけた上でもう一度拙作を楽しんで頂きたいという手前勝手な思いはありますが、それは相当に無理なお願いでしょうから、何か月もしくは更に時間が流れた後に、また朱鷺様が拙作に触ってみたいと思われる日が来ますよう、気長に期待させて頂きたく思います。

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    楽しくプレイさせていただきました。子供たちだけでも冒険譚や合成システムを取り入れてある点で錬金シリーズを思わせるゲームでとても面白かったです。

    ただ、残念な点がいくつか。

    ・アイテムの効果が全く分からない。 
    回復アイテムイラストで示した意味は何なのでしょうか?自分だけが解るのではなく、見た人全員が解るようにきちんと効果を文字で書いてほしかった。

    ・好感度システム
    好感度システム自体は好きです。しかし、はじめどうやって好感度を上げていいのか全く不明で、Qキーをずっと押しているにもかかわらず「会話なにもないじゃん」状態。ならスキットのように会話あり、のようなマークが出てほしかった。そのため会話を全くしないキャラがいて好感度上がりませんでした

    ・地図がほしい
    マップが広すぎてどこをどう歩いていて、あそこに行きたいのにどこだったっけ、という場面が多々ありました。

    ・鎌やまさかりの入手が特殊すぎる。
    運がいい人は初日あたりで手に入る人もいたのかもしれませんが、自分の場合手に入ったのがキャンプの準備最終日辺りでした。
    そのあたりまで、ずっと毎日宝箱を開けまくりましたが出てくるのは小石ばかり。その前のクエストもできない状態でした。
    かなりの運ゲーすぎます。せめて店で買わせてください

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    この度は拙作をプレイして下さり、また丁寧なご感想を書き込んで下さると共に評価をして下さり、誠に有難うございます。そして拙作のシステムに不十分な点や分かりづらい点があった為にある種のストレスプレイを強いてしまったことに関してお詫び申し上げます。
    とりわけ仲間会話や親密度、地図的なご要望に関しましては時間はかかると思いますが、折角頂きましたご指摘を無駄にせぬように改善に取り組んでまいります。

    そして、以下はもしかしたら『それは既に知っています』的な内容なのかもしれませんが、ver1.10以降の拙作に関する一応の作者の言い訳的なものとしてお読み頂けますと幸いです。加えて他の方がここを読まれた時に、なるべく正確に拙作について知って頂きたいという思いもございますのでご了承下さい。

    まずアイテムやスキルのヘルプ窓をアイコンと数値で表記している点に関しましては、「メニュー」の「ヘルプ」の説明文章が分かりづらいというご指摘なのだと理解させて頂きます。現状「メニュー」>「設定」>「ヘルプ」にて各アイコンの説明を見られるようにしてはおりますが、他のサイト様のところでもアイコンの説明が分かりづらいという指摘を受けておりまして、今回の貴方様のように具体的に『アイテムの効果が分からない』と仰って頂けた場合については、きちんと分かり易い説明であると言ってもらえるように修正していかねばと反省しております。
    ちなみに言葉を省いてアイコンと数値メインにヘルプ窓を記述しておりますのは、なるべく多くの情報をプレイヤーの方に伝えたい、かつ、プレイに慣れて頂く頃にパッと見で情報を認識して頂くことが可能になればなあ、という思いからでありました。とりわけスキルに関して、例えば与ダメージに何のパラメータが影響するか、効果は何ターンか、リキャストは、成功率は等を記そうとしますと、やはりアイコンが便利であるという結論に作者は至ってしまいました。そして統一性の観点や、アイテム取得時の情報表示の美的観点から表示情報量が少ないアイテムのヘルプ窓に関してもアイコンと数値で記述するという結論に至ってしまっております。多少のストレス要因となってしまわれたようで、申し訳ございませんでした。

    続いて、まさかりや草刈り鎌などの工具に関しましては、お気付き頂けました通り全ての町の道具屋で購入可能となっております。道具屋でアイテムを購入時、商品リストが表示されますが、この時点でデフォルトでは『消耗品』に属するリコア等のアイテムが表示されておりますが、ここで矢印キー『←・→』を押して頂くことで『雑貨』の商品リストに切り替えることができ、上述のまさかり等を購入することが可能となっております。しかしながら同様の指摘を別サイト様で受けたことがあり、この時も解説させて頂いたのですが、やはり、拙作のシステムに関する説明不足が引き起こしている問題であることは間違いないようですので、こちらのサイト様の拙作頁にもスクリーンショットを上げ、またreadmeテキストにも説明を追記いたします。最終的な目標はプレイ中にこれらの説明がなされるようにすることですが、この修正は優先度的には後回しになってしまいそうです。申し訳ありません。

    最後に改めまして。厳しいご指摘も幾つか頂きましたが、『とても面白かった』とのお言葉を頼りに拙作がより良いものとなるよう、修正・改善に取り組んでまいります。この度は本当にどうも有難うございました。あ、ちなみに『錬金シリーズ』というのは全く存じていませんでした。拙作には別のMMORPGのシステムが多数取り入れられております。お暇なときにでもここ10日間ぐらいの感想欄をお読みいただければ、それについて少し白状しておりますので、僅かでもご興味が湧きましたらお目を通してみて下さい。

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    ヘルプがわかりずらいんじゃなくて単純にアイテムの説明欄がアイコンなのがわからないということだと思います
    新しくアイテムを手に入れるたびに別の場所にあるヘルプを見る人なんてそうそういないとおもいます
    それだけで手間と時間がかかってしまいますから。
    パッと見で情報を認識させたいならそれこそ文字で書くべきです

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    店で買えますよ
    道具屋で売ってます

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    フォローの書き込みをして下さり、有難うございます。朱鷺様には攻略・雑談・質問コーナーの方で問題解決という書き込みを頂いておりますので大丈夫であります。
    ただ少なくとも今回の拙作の説明不足は近いうちに応急処置的にゲーム内にも説明を設けるつもりでいます。

    >アイコンについて書き込んで下さった匿名の方へ
    補足的なご助言を書き込んで下さり、誠に有難うございます。今のところヘルプ窓を言葉の説明に置き直すつもりはありませんが、アイコンが分かりづらいという方の助けとなるよう、対策を少しづづ実装していきたいと思います。
    とりあえず現状では、ヘルプを見るのが面倒であったりステータス欄や種系アイテム使用時やショップでの売買時にアイコンと名前が並べて記述されているのを見ても、頭に入らないという場合に関しましてはヘルプの画面をスクリーンショットとして撮って頂き(PrtScrnキーで撮れることはreadmeで説明済ですが)、それを見ながらプレイして頂くしかなさそうです。まだまだ至らないシステムでありますこと、お詫び申し上げます。

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    で結局、”魅力”って死にパラメータなのですか?
    ヘルプにて何も説明なくて実を使用しても何か効果があったのか判らないのですが・・・

    状態異常防御UPとか敵から攻撃を受けやすくなるとかあるのでしょうか?

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    残念ながら現状では死にパラメータですね。魅力の実を使うとCHRが1上がりますが、本章ではCHR依存のスキルは何もありませんし、狙われやすくなるとか状態異常等を食らいにくくなるといったことも全くありません。スキル以外でもドラクエのおしゃれコンテスト的な、何かクエスト等でも使えたら良いなあとは思っています……。

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    修正や見直し要望

    ・メインクエスト「ジャムダンの陥没穴」で北側のメンバーがボス戦前にスタンバイする前に
     南側メンバーが穴に落ちるとエラーでゲーム自体も落ちる
    ・パニッシュビートのバトルポップ?(戦闘中に上部中央表示)が直していない
    ・ハンボンレギンスとHQのハドボンレギンスのヘルプ窓と内部設定の再確認お願いします
    ・ベリーケーキの効果がヘルプ窓と違うので再確認お願いします
    ・チャクラ壱、弐ともに効果が微妙な上にリキャストが長い(結果使ってない)
    ・装備品や食事の効果で+%は一部元々の数値低めの為があまり変動しないか皆無(積み重ねを考慮?)
    ・素材ポイントの位置によっては限定素材があるようですが、あまりにも広いエリアの場合
     ポイントがランダムポップかつポップポイントの上限がある為に後半のエリア程特定の素材が
     入手し辛い傾向にあるように感じられます。
     案としては二つありそれぞれのエリア全体で素材抽選を行うようにした方がいいかと思われます。
     もし、素材収集の楽しみを演出する為の現在の仕様でしたら上記の案に追加で別な角度の演出
     を足してみてはいかがでしょうか。
     もう一つはそれぞれのエリアを幾つか区域で割り区域毎に抽選を行うことで広いエリアでも
     抽選ポイントのばらつきの制御が可能かなと思いました。

    気なったこと

    ・技スキル30付近で覚える技は数が限られているのでしょうか?今のところスキュアロット以外一つしか
     手に入っていないので本を使うと他のキャラが覚えられない
    ・技の属性分布は土六つ、光と闇が四つ、火と雷と風が三つ、氷が二つ、水が一つ、となっており
     尚かつ、片手剣の属性が全て土な事と可能な連携を調べたところトス役で炸裂、溶解、振動
     となって発生役(二番手以降)では切断、湾曲なのは役割分担や連携等を考慮しての事なのでしょうか?
    ・ヘルプの連携例を全て見てみたのですがLv1連携の殆どが二組づつあるので貫通も二組
     になるのかと思っていたのですが問題ないのでしょうか?(もし変更するなら雷→風を貫通?)
    ・作者も気になっていると思われる草刈鎌が相変わらず壊れない(消耗品の破損率が模倣に似ている気が)

    以上、また書くだけ書かせていただきました。

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    本作の後半、終盤に関わるエラーのご指摘、ご提案をして下さり、重ねてお礼申し上げます。同時にやはり、作者の至らなさによりまたしてもお手を煩わせてしまったようで申し訳ありませんでした。

    ・エラーのご指摘に関しまして
    確認をいたしまして次のVUにて修正します。

    ・見直しのご要望に関しまして
    チャクラに関してはまったく仰る通りですので、効果を見直します。
    装備品や食事の%アップの効果については、次章以降でジョブレベルと共にステータスが更に上がっていった時のことを警戒していまして、かといってご指摘下さっている通り、効果が微小過ぎるのもなあとも思いますし、まだ悩み中です。特に食事については強化という目的以上に、エリア開放のクエストの要求品にしたり仲間への贈り物にしたりといった使い方を出来ないか等とも考えていまして、食事の立ち位置的なものはしばらく悩むことになりそうです。
    そして素材の取得し易さに関しては、確かに後半のジャムダン荒地、グラウズ線路の東側、南側はとりわけ気になっていましたので(素材を入手しづらいエリアにしたいという意図はなかったのですが)、ご提案していただきました案の後者の方向で修正を考えていきたいと思います。区割りというのは作者の力量的に難しそうなのですが、例えばマップの西側で採集すると裁縫の素材が取れ、東側で採集すると調合の素材が取れるように区別する、的な感じで……どうですかね、今書きながらそれも不自然のかなあとか、ちょっとまだ迷っています。前者の案であるエリア全体で素材抽選ということになると、今度は1つのポイントから取れる素材の種類が増え過ぎて中々目当ての物が入手できないということになってしまうのでは、と思います(見当違いな回答でしたらごめんなさい)。難しいですね。

    ・気になった点に関しまして
    WS書は陥没穴の深層(洞窟でなくて遺跡っぽくなるエリア)の北側で4/9の確率で出るようになっていまして、ただこのエリアは宝箱が4個しかなく、しかも4/9は低すぎたかと、ご指摘を頂いて思いました。これはしかしもう、本で取得する形にするのはプレイヤー側にとってキャラ成長の選択肢を狭められるデメリットが大きいと最近考えるようになりましたので(他の方からご指摘を頂きました)、いずれは熟練度アップでWSや魔法を覚える形にすべきかなあと考えています。ただ熟練度の上がり方とセットで改良したいので、修正が少し後になりそうです。
    WSの連携属性の分布については何も考えていませんでした(おい)。設定したWSのエフェクトからイメージした連携属性を割り当ててしまっています。特に片手剣WSはご指摘頂いた通り、気にはなっていたのですが、やっぱりもう少しバランスよくなるようにすべきだと思いました。しかしこれも優先度的に後になるかもです(汗)。
    連携のパターン数については、光と氷を使ったLv1連携の組み合わせが2組づつしかないんですね。言われてみると確かにちょっと偏っていますね。例の如く某RPGからそのまま模倣してしまった為に特に考えていませんでしたが(汗)。とりあえず今はこのままいこうと思います。
    草刈り鎌等の工具の破断率に関しましては、実はまだ今まで明記していなかった情報が1つありまして。採集などのレベルが上がることで破断率が下がるという情報はヘルプに記載済みですが、現状、エリアによる破断率の違いを設けていないのです。ので、レベルが低い時を通り過ぎてしまうと、あとはずっと頑丈な工具として使えるというゲームになってしまっているのです(なんという適当設定)。ただ、物語が進むにつれてエリア毎に破断率を上げていくべきかどうかもちょっと悩んでいまして、どうしようかなあというところであります。

    改めまして、数多のご指摘、ご提案、有難く本作の修正、改善に利用させて頂きます。少なくとも現段階ですでに陥没穴深層まで進めてくださった上に、多数のエラーをご指摘、改善案をご提案下さった程に丁寧かつ長時間のプレイをして下さったであろうご厚意に深く、深く御礼申し上げます。そして厚かましいとは存じますがどうか今後とも本作を見守って下さいますよう、よろしくお願いいたします。

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    プレイしたverは1.16Aと1.16Bで1.17と1.18は少しだけ
    一週目8時間ほどで詰り(理由は後述)と二週目23時間ジャムダン荒地で挫折した感想です


    ・良かった点

    ・繰り返し戦うことで熟練度が上がるシステム

    ・採取や伐採や釣りといった集める部分は探索してる感があって良かったです

    ・気になった点

    ・攻撃スキルや魔法が基本的に宝箱や光ってるポイントを調べることでしか入手出来ないのでとても偏り
     私は空いた時間に町や森を探索し続けていましたが一個しか見つけられなかったスキルも複数あり
     敵は魔法Ⅱや全体回復ばんばん使ってくるのにこちらはいつまでも使えずなんなんだろうこのかったるさはと


    ・沢山の武器があるのに一部の種類の武器は見かけることもなく終盤で手に入るにしても何故ここまで出し惜しみしていたのかわからない

    ・鍛冶や採掘も同様で序盤からレシピが入手出来るのに23時間プレイしても使えず何故ここまで引っ張ってるのかわからない

    ・こちらのレベルが上がるともらえる経験値が下がる
     この仕様のせいでこちらレベルが制限されてめんどくさかったです

    ・新密度上げがとても大変
     新密度を上げるために連携をしようにも攻撃スキルや回復魔法はランダム入手なので運も絡みきつかったです
     こちらが強くなるとWS打ち込むだけで連携発動前に敵が死ぬので一緒のPTで戦ってれば上がるくらいで良かったかも


    ・詰んだ理由
     一週目詰んでやり直した理由ですが私は避暑地右下から先に行けることに気付かずレベル11のまま進んでしまったので
     その後の学校地下と平原北で雑魚敵に戦士が攻撃してもダメージが3~5しか入らず魔法でも15ほどなのにこちらは40近いダメージを受けまったく歯が立たなくなりました
     レベルを上げようにも他の場所では一戦で入手出来る経験値は5前後まで落ちレベルを1上げるのに1000近い経験地が必要で現実的ではなく最初からやり直すことに・・・
     


    ・ここからはプレイしていてわからなかった部分です
     
    ・試験で1位になる方法
     はぐれた二人に話しかけたあとにもう一度話しかけ双方のいた場所を教える
     途中魔物と戦ってるクラスメイトに助力し道中の雑魚敵とは戦わず無駄なエリア移動をしないでも2位になりました
     他の条件があるのでしょうか?

    ・福引を二週で100回は回しましたがツーペア以上は一度も出ずそれ以上の当たりはあるのか

    ・両手杖のマジックチャージがミスになることがある

    気になった点ばかり書いてしまいましたが数十時間熱中できるくらい面白かったです

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    この度は拙作で30時間強も遊んで下さり、また評価をして下さると同時に長文のご感想を書き込んで下さり、誠に有り難うございます。

    まず、セフィリアから戻ってきた時点で詰んでしまわれたという1周目につきましては申し訳ございませんでした。経験値制限と相俟って今回のようなまずいフローが出来上がってしまうことを予測できていませんでした。経験値制限については他の方からも低評価を頂いたこともあり、作者的にはゲームバランスを整えやすいので重宝しているのですが、経験値制限を設けるか否かをプレイ中に切り替えられるようにしたら、ある程度の問題解決になりそうかなと思い至りました。実装はちょっと後になりそうですが、ご指摘を無駄にせぬよう、試行してみようと思います。

    次に「わからなかった点」に関してお答えします。
    『学期末試験』クエストに関しては書き込んで頂いたやり方で1位がとれるはずなのですが、ただ、「二人に話し掛けた後にもう一度」というのが作者の想定しています会話回数より1回多くなっていますのでそのせいなのかもしれません。だとしたらこちらの製作ミスです。ちょっと後程確認して、2位になってしまう処理になっていた場合は修正いたします。
    福引に関しては残念ながらご運が無かったのでは、と思われます。一応作者はテストプレイで3カードと4カード(カードという言い方も何か考えるべきだったのですが思い付きませんでした)までは当てておりますので、インチキスロットではない筈であります。もしかしたら同じタイミングで毎回押されてしまったのかも分かりませんですね。
    マジックチャージに関してはバランス上、ミスも発生するように設定してあります。拙作ではHPやMP等の回復量を抑え気味にしたいという意図がありまして、成功率は60%に設定しております。そしてその情報もスキルのヘルプ窓に載せておくべきであったと今、思い至りました(汗)。

    続いて「気になった点」に関して解説というか言い訳をさせて頂きます。
    スキルを本で習得するシステムにしている点に関しては別の方からも枯渇するという指摘を受けています。製作当時はある程度偏った入手本を駆使して可能な範囲で育てるぐらいの感じで良いのかなと思っていたのですが、やっぱり折角の『育てたいように育てられる的な要素』を潰すことになってしまっているようですので、熟練度を上げていくことで覚えられるようにするとか、何か修正を施した方が良さそうかなあと、ちょっと反省中であります。
    続いて武器に関してですが、種類自体は16とか設定してあってステータスの熟練度のところで見られるのですが、本章は第一章ということもあり、ヘルプに記載しておりますように本章で登場するのは9種類でしたか、に限られているんですね。ですので他の7種の武器に関しては次章以降に登場させられたら良いなと思っております(見当違いの回答でありましたらごめんなさい)。
    鍛冶合成の話に関しては、当初、8種ある合成は最初から全種類できるようにするのではなく、物語が進むに従い小出しに出来るようにしていくつもりだったんですね。しかしいざレシピを作ってみたら1種の合成だけだと作れる物がかなり限られてしまうことに気付き、ほぼ全ての合成に取り掛かれるようにしました。ただ採掘系はどうしても鉱脈的なダンジョンでやって頂きたかったので、結局ラストエリアの手前の長いダンジョンに採掘ポイントを多数設けるというゲームになってしまいました。鍛冶だけ登場を後に延ばしたのはバランス悪かったなあと、今は感じています。しかしもう後の祭りですね(汗)。
    親密度上げが厄介というご指摘については、う~ん、難しいところなんですよね。あまりさくさく上がるシステムにはしたくないというのが一応作者の思いなんですが組み合わせ的に結構上げづらいペアがあるのも事実ですし、中々難しいです。戦闘に関しても作者的には『被弾する前にとにかくやっつけろ』的なペースで戦闘が進む設計にはしたくないという思いもありまして、中々難しいところであります。戦闘が長引いてもプレイヤーの方にストレスを強いるだけだというのも分かってはいるのですが……。贈り物とかを実装すれば良かったのかもですね。これは次章以降になりそうですが。

    最後に、当初はご感想を読ませて頂いているうちにダメ出しが沢山あるなあと落ち込んでいたのですが最後の一文に至り、そういった思いは吹っ飛びました。上述の感じで回答になったか自信がないのですが、納得できない点がありましたら、お手数ですがまたお書込み下さい。
    改めまして、非常に参考になりますご指摘、モチベアップにつながるお褒めの言葉を書き込んで下さり、また拙作を長時間プレイして下さり、本当に有り難うございました。

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    以前、エラー103の報告をした者ですが主な原因はほぼこちらにある様ですので
    今後は原因究明はして頂かなくてもかまいません。

    Ver1.16Bにて設定ミスと思われるもの

    ・装備品、魔法のジョブ欄と実際のジョブがちぐはぐなものが存在する
    ・どの合成品かは忘れてしまったのですがHQ品になっても個数が増えない物があった
    ・クリムゾンアローの連携属性がアイコンでは闇になっているが設定は火になっている
    ・リザン城クリア後ストーリーを進めずPT編成をするとリーン、ススが固定されたままになっている

    対応よろしくお願いします。

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    ご親切にエラーのご指摘をして下さり、恐れ入ると同時に大変感謝しております(汗)。またリザン編クリアまで拙作を進めて下さったこと、誠に有難うございます。

    エラーに関してですが、前回ご指摘下さっていた『装備や魔法のジョブの関連付けが』というのは装備可否判定のことだったのですね。理解が至らず申し訳ありませんでした。一通りチェックし直します。
    HQ品については、エラーでは多分なくてですね、装備品は除きますが、消耗品や材料っぽいアイテムはHQの場合でもNQと変わらない合成結果になるものも存在しております。作者的にあまり供給量を増やしたくなかったアイテムに関してはそうしております。ただ個別に入手の手間がかかり過ぎというものがもしあった場合には要請頂ければ検討しようと思っております。
    またクリムゾンアローについてはすぐに修正いたします。
    リザン城クリア後のPT編成に関しては、基地でした場合という理解でよろしいでしょうか。とりあえずそのエラーを確認いたしましたので修正します。

    最後に合成のカーソルの話に関しては、お気遣い、有り難く頂戴しますが、いずれにせよNM配置の後ぐらいに軽量化できないものかについて手を付けてみるつもりではおります。改めまして度重なるご厚意に大変感謝いたします。本当に有り難うございました。

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    Ver1.17でエラーと思われるものや気付いた事やなど

    ・地下街デルムドの酒場二階でのんでいる男に話しかけても「あ?なんだ(略」しか喋らず
     ストーリーが進まない(一応、街にいる人の会話は全部してある)
    ・シェイル系の武器で両手斧だけありませんがボーンダガーの様に代替武器があるのでしょうか
    ・ジャラの指輪のHQのジュアンの指輪が装備条件が全なのにどのジョブでも装備できない
    ・たいして支障はないと思いますがライトスピアの武器種のアイコンが片手剣になっている
    ・連携の解説を参考にアイコンからヘビースマッシュ(風)とサイクロン(水)と判断しましたが
     合っていますか
    ・ダークブロウは闇スキルが上がったりして連携属性は水となってますが意図的なものですか
    ・烈火拳の連携属性がアイコンでは雷になっているが設定は火になっている
     (属性アイコンは似通った色があるうえ光沢のおかげか余計に判別が付きにくい気がします)
    ・連携の解説によると重力斬(闇)→錐もみ(風)は繋がる様ですが実際は繋がらなかった
    ・攻略テキストに"リーンの家にススを連れずに行くことで物語進行"となっていますが
     実際にこれを実行しても何もイベントは起こらず、物語進行らしい事が起こるのは
     20日の朝に自動的に起こった秘密基地集合にて[ジャムダン陥没穴]だった
    ・上記の20日に自動発生すると思っていた[ジャムダン陥没穴]が19日に秘密基地へ
     アノ、クルイ、ルーフのメンバーで行くと発生した(スス入りでは試していません)
    ・上記二点から秘密基地→リーンの家という表記ミス(?)とイベントは故意に発生
     させる方法と自動発生の二つ方法があるという認識でいいのでしょうか

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    追記
    ・地下街デルムドの福引所の緑×5のサンダーIIですが同じ街の本棚からサンダーIIが
     ランダムで手に入るのですがどちらかが見合ってない気がします
    ・同じ福引所の羽×5のグリーンハート原木はこの時点で大量入手が可能になっている
     ので見合っていない気がします

    書くだけ書いておいてなんですが、第一、作者には楽しみながら制作して頂きたいと思います。

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    拙作に長らく付き合って下さりながらのご指摘、大変感謝しております。同時に『★-8』クエスト周辺では様々なお手間を取らせてしまったようでお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。以下、ご質問の回答をしたいと思います。もし答えになっていなかったらお手数ですが再度お書込み下さい。

    ・『★-8』クエストの発生条件
    正確には「ススを連れずにリーンの家へ行き本棚を調べる」だったのですがテキストは言葉足らずでした(修正済)。そして何よりもver1.17以前では製作ミスの為に受付期間が1日になってしまっており、さらには就寝で基地集合を迎えた場合は必要アイテムが入手できない為にデルムド酒場2FでNPCに話しかけても何も起きず、となってしまっていました(修正済。アイテム入手できずとも酒場で話が進むようにも修正済)。おまけに就寝で基地集合を迎えた場合は基地で変更される筈の音楽も変更されず、会話も何だか一足飛びという杜撰なフローになってしまっており、更にはネイブルでの小イベントも差し替える前の曲が設定されてしまっているという有り様でした(全て修正済)。デルムド行きの決断は主人公達の決意を描く場面であり小さいながらも確かに1つの見せ場であった筈なのに、上記のエラーにこの段階まで気付かず、今回頂きましたご指摘によってようやく気付けましたのは大変有り難く、同時に作者自身のいい加減さにひどく脱力しました。

    ・連携属性とWSのダメージ計算
    ご指摘頂いたWSの連携属性はイメージにそぐわないものであった為に一部変更いたしました。で、修正後のヘビースマッシュとサイクロンを例に説明いたします。
    まず連携属性はWS自身の与ダメージ計算には関与しません。前者は衝撃(紫宝珠アイコン)、後者は炸裂(黄緑宝珠アイコン)ですが、ダメージ計算には影響しません。そして後者のようにダメージの属性が物理系(斬等)と魔法系(風等)の両方が存在する場合には、その魔法系属性(風)と連携属性(炸裂)が関連性をもって設定されているかというと、必ずしもそうではありませんが、そうであるものも存在しています。そして前者のWSのダメージ計算に両手斧熟練度が用いられるのに対し、後者のダメージ計算では両手斧熟練度と風熟練度の平均値が用いられます(サブジョブ実装まで物語が作れていればサブを黒魔導士にすることで後者のWSは威力が若干上がる等という表現も出来る筈でした)。

    ・追記頂いた部分について
    ご指摘を受け、なるほどと思ったのですが、詰めると少し時間がかかりそうですので今回は修正を見送らせて頂きました。とりわけグリーンハート原木の入手率は15%未満ぐらいに設定してあるのですが、入手判定に乱数を用いているにも関わらず、どうも偏りがあるように思えます。これは別サイトでもまさかりが壊れまくるという指摘を受けたりしており改善せねばと思っています。偏りがない乱数用法があるという説明をどこかのサイト様で見かけた気がするので、もう一度その記事を探してみます。

    最後に、改めましてエラーの詳細なご報告、また長きに渡り拙作にお付き合い下さっているご厚意に大変に感謝いたします。本当に有り難うございます。また『楽しみながら製作を』とのお言葉有り難く頂戴します。NM配置を終えた後はのんびり更新、続きの製作をしていこうと思っております。今も結構たらたらやっていますが(汗)。

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    返信を間違えて質問の方に書いてしまったので改めてこちらに

    早い対応と丁寧な解説ありがとうございました。
    次からクリア後の感想までは間違えて書き込んでしまった質問の方に書かせて頂きます。

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    了解です。大丈夫ですよ。どちらに書き込んで下さっても構いませんのでお気遣いなさらないで下さい。書き込んで頂けるだけでとても有り難く思っておりますので。質問への書き込みにも気付いておりましたがお礼の言葉にレス返すのも微妙なのかなと返信を迷っておりました。
    拙作のような手を焼く作品に長らくお付き合い下さり、また詳細で的確なご指摘をいつもして下さり、大変に感謝しております。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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