ゆるドラの迷宮のイメージ

ゆるドラの迷宮

3DダンジョンRPG

総合得点
76.3
comment 13 (平均:3.7点)
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***の迷宮をリスペクトしたゲームです。
「それっぽい」ふんいきを楽しんでいただければ幸いです。

ゲームポイント

プレイ時間:30時間~

更新履歴

[2017/10/01]
・バグ修正

[2017/09/22]
・バグ修正

[2017/09/10]
・16F~20Fを解放
・Lv上限を70へ引き上げ

・チェイス系スキルが正しく発動しない場合があるバグを修正
・物理属性耐性が正常に働いていなかったバグを修正

・クリアデータに★の表示を追加(第三階層ミッション報告でクリア扱い)
・強くてニューゲームを追加
・混沌の兵を日数経過で復活するように変更

・難易度EASYかつ強敵との戦闘時、味方行動時に一定確率でTPが回復するように
・戦闘中、隊列変更が可能に
・戦闘中、味方の前列が全員戦闘不能になると、味方後列が前列へ移動するように
・混乱の仕様を「一定確率で自分を攻撃」から「行動選択できず、敵味方の誰かを
 ランダムに攻撃」に変更
・回復スキルの回復量を変更

・第一、第二階層ボスにレアドロップ追加
・OPTIONに戦闘メッセージ速度の項目を追加
・ダメージ乱数幅を小さめに変更
・ガンナーの精密射撃の効果に物理攻撃力UPを追加
・探索中、×キー+下キーで周囲マップ表示位置の変更が可能に(右上or左下or非表示)


[2017/08/1]
v3.09を公開
・10~15Fを解放
・Lv上限を60へ引き上げ

・残りTPが少ないときに先制スナイプやダブルアクションが失敗するバグを修正
・「お宝発掘探検隊」で5階にある隠し部屋で宝箱を調べられない場合があるバグを修正
・無効耐性の状態異常が入ってしまうバグを修正
・カウンターガードLv10の消費TPが誤っていたのを修正
・シールドスマイトの速度補正が誤っていたのを修正

・睡眠状態にかかったキャラが、同ターン内に攻撃を受けて睡眠から起きた場合でも、
 そのキャラは何も行動しないように修正
・味方の与える毒ダメージが、与えたキャラのLvに依存して変動するように修正
・一部スキルのエフェクトを変更&高速化
・FOE、ボスモンスターの封じ・状態異常耐性を強化&一部見直し
・一部の武器に攻撃属性を追加しました(例:青水晶の剣→通常攻撃が氷属性になる)
 武器を二つ装備している場合は、メイン武器の攻撃属性のみが適用されます。

・アクセサリを重複装備不可に
・デーモンが剣を装備不可に
 (装備中のキャラはそのままです。お手数ですが手動で外してください)
・ロードが銃を装備可に

・採集ポイントについて、1回の採集で複数アイテムを入手するように変更
 (いちいち5回採集しなくてもOKに)
・採集ポイントについて、入手アイテム数が乱数で変動するように変更


スキル性能見直し
・デスブリンガーの効果を変更
  変更前:即死効果
  変更後:対象が毒の場合、このターンに受ける毒ダメージが上昇する
・アイスコフィンLv1~Lv9の発動速度を上昇、Lv10の発動速度を大幅に減少

・観測の命中率UP効果を上昇
・悲劇の散弾の性能を下方修正

・チェイスフレイム/フリーズ/サンダーの追撃条件を
 「炎/氷/雷属性攻撃または剣による通常攻撃」に変更
・チェイス系スキルが発動するたび、発動率が減衰するように修正(Vのフェンサーと同じ)
・ベルゼビュートなどによる同一対象への複数ヒットに対して、
 ソードマンのチェイス系スキルが複数発動していたのを1回だけ発動するように修正
・エクストラ発動時は残り追撃回数が消費されなかったのを、消費されるように修正
・ヴァンガードの効果から物理防御力低下を削除&素早さ上昇率を上方修正

・クロスフレイム、ハイドロブレイズ、ギガプラズマ、レイオブザラストの消費TP、威力を上昇

・エレメントガード、マジックシールドの効果を魔法ダメージ軽減から炎氷雷ダメージ軽減に変更
・カウンターガードの反撃威力を低下

・リインフォースの回復量を最大HP割合から[最大HP割合+固定値]に変更

・もぐら叩きのヒット数を上昇
・粉骨砕身に命中率UP効果を追加。Lvにかかわらず一律です
・粉骨砕身Lv10のターン数を4ターンに変更
・シフトアップ、アクセルブローの消費TPを減少

・武具店の商品の並びを降順に変更
・キャラ容姿を追加
・その他細かい調整

 ★デスブリンガーと悲劇の散弾の修正は影響が大きいため、
 ★アップデート時にデーモン、ガンナーのSPをリセットすることもできます。


[2017/06/24]
v2.03を公開
・9~10Fを解放
・ロードマスタリが補助に限らず全ての行動速度を引き上げているバグを修正
・一部チェイススキルのLvを9以上に上げると追撃が発生しなくなるバグを修正
・ダブルトリガーによる追加攻撃のダメージが、サブ武器ではなくメイン武器の
 攻撃力を参照していたバグを修正

・戦闘時、L+○/□/×でオート戦闘を行う機能を追加
・一部装備品に特殊効果を追加

・一部FOEの挙動を微修正
・一部モンスターのステータスを調整
・宝箱マスを進入不可に変更

[2017/06/11]
v2.02を公開
・6~8Fを解放
・Lv上限を40へ引き上げ

・バージョンアップ後、戦闘を行うとフリーズする場合があるバグを修正
・旧不安定版(Lv上限10)からv1.00以上へバージョンアップした場合、
 キャラのステータスとSPが通常より低くなってしまう場合がありました。
 バージョンアップ時、そのキャラのステータスとSPを正常値に修正します。
・敵が混乱自傷で倒れた場合にエラーが出るバグを修正
・ロードの先陣の号令の効果が無いバグを修正
・元素解析に魔法ダメージ無効化の効果が付いていたバグを修正
・5F宝箱のクエストで宝箱を開けますか?の選択肢にいいえを選択しても
 空けたかのように進行するバグを修正
・各種チェイス、六帝の御剣で敵を倒してもレアドロップ条件が
 満たされないバグを修正
・封じ・状態異常付与率に関する特殊効果が正しく機能していなかったバグを修正

・ギルドで4人以下パーティを編成可能に変更
・キャラ作成時に初期装備品を装備するように変更
・以下のアイテムの値段を20enに変更(初期装備化したため)
  ショートソード
  草刈り鎌
  ハンドカノン
  スタッフ
  ハーフアーマー
  ハイドアーマー
  ツイード
・ゲームスタート時、初期メンバー5人を自動作成する選択肢を追加
・階段のマスを進入不可に変更
・細かいUI改善
  アイテム売却時、素材・換金アイテムのみを全売却する選択肢を追加
  消費アイテム購入時、そのアイテムの所持数表示を追加
  セーブロード時、カーソル初期位置が最新セーブデータ位置となるように変更

[2017/05/20]
v1.02を公開
・六帝の旋律を使用すると敵の属性耐性が上昇してしまうバグを修正
・六帝の御剣、六帝の旋律使用時に属性付与が消去されないバグを修正
・属性耐性上昇の強化効果が機能していないバグを修正
・その他細かいバグ修正

[2017/05/18]
v1.01を公開
・ダブルアクションによる再攻撃が2回以上発動するバグを修正
・一部の強化効果が機能していない(と思われる)バグを修正
・冒険の準備の依頼で、必要素材を売っているにもかかわらず
 手持ちのアイテムが0だとリュングが納品終了の話をしないバグを修正
・雷の魔獣のEXPがゼロだったのを修正
・各職業のスキル習得条件を一部修正。
 それに伴い、全メンバーのスキルポイントがリセットされます。
 お手数ですが振りなおしをお願いします。
・左右拡散の仕様を変更。
 【敵A (空き) 敵B】のような並びのとき、敵Aから敵Bへ
 拡散しなかったのを拡散するように変更。
・ギルドメンバー最大人数を10→30に変更
・一部スキルの効果を上方修正

[2017/05/06]
v1.0を公開

[2017/01/31]
体験版(2Fまで)を公開

[ゆるドラの迷宮]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
strikess
本体サイズ
100MB
Version
4.12
最終更新日
2017年10月 1日

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ゆるドラの迷宮のコメント一覧 (コメント数28)

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    シナリオ
    ・よくも悪くも世界樹リスペクトなのでシナリオは薄い
     ただ、それは承知の上なので悪い点でもない

    グラフィック
    ・多少癖があるが悪くはない、ただ別によくもない

    サウンド
    ・特筆すべき事は何もない、別に悪いわけじゃないが

    システム
    ・原作世界樹と違い、複雑なシステムがない分良い意味でシンプルに出来ている
     ☆3と☆4しかないのでつけれなかったが、3,5点として考えいい

    オリジナリティ
    ・あるわけがない、そりゃ世界樹のパクリだもん・・・と言いたいがオリ職は努力を感じる、ただし・・・

    総評
    ・惜しい、全てが惜しい
     シンプルゆえに戦略性に幅がない、にも関わらずボスがかなり固いのでグダグダの戦いになってだれる
     とあるオリ職には良い意味で期待を感じさせる職業があったが、あまりに産廃すぎて使えないというオチ、しかも次回作のRで調整されずなお産廃なのでせっかくの評価点が死んでる

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    面白いかどうかで言うなら間違いなく面白いのだが
    全体的に階層ボスが強すぎでは感は否めない。(特に3層は顕著)
    作者もプレイヤーも、強キャラ強スキル強ビルドを熟知してる事を(無意識に)前提に作ったのではと思うレベル。

    強さのインフレ率を本家世界樹みたいにちゃんと制限(敵味方両方)できていたらもっといいゲームになっただろう。
    次回作のRでは一切の攻略情報なしの初見プレイで、たどり着いた時にちゃんと倒せるレベルのボスにしてもらいたい。

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    世界樹の迷宮を元にしたゲーム。元作品が好きな人ならば是非オススメできます。
    迷宮内で起こる小さなイベントやキャラクタのスキルツリーが、世界樹各ナンバリングの特徴を如実に表しており、かつユーザーインターフェースが非常に丁寧で使いやすいことから、高い完成度に仕上がってると思います。
    個人的に大満足な出来なのですが、欲を言うのであれば「作者様自身が考えたオリジナルの新職業を追加してみる」というのも面白いかと思います。
    これからの追加要素を期待できる作品です。

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    迷宮を進めると追加職2つあって片方はオリジナル色強いっスよ

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    職を追加した続編が作者ブログで制作発表されたっス!

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    隠しキャラが見つからねぇ……

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    条件分かりました………分かったが、達成出来る気が全くしない………

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    はじめまして。質問させていただきますが、このゲームはゲームパッド専用なのでしょうか?

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    キーボード ゲームパッドどちらも使えます。
    またゲーム内のオプション項目でゲームパッドのコンフィグも出来ます。

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    足音がなってから移動してる感じがして違和感がある?

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    ゲームのクオリティは評価せざるを得ない。
    ただマップのFOEの向きがちゃんと表示されてれば完璧だったな

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    ゆるドラシル、世界樹共にファンの自分としては最高のゲーム。雰囲気やテキストは初代世界樹っぽいですがシステムは4辺りの洗練されたものでかなり快適にプレイできています。世界樹といえば初代の雰囲気が一番好きだったので、初代の雰囲気+最新のシステム+ゆるドラシルの組み合わせはまさにこんな世界樹がやりたかったと思わざるを得ない組み合わせです。

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    いやー面白い。フリーゲームレベルの物でここまでのレベルの物を作られるとは。
    まんま世○樹の迷宮をプレイしている気分でしたよ。
    DLsiteか何かに出店されては?
    そうすれば作ってる個人もお金が入るしやる気も出るのでは?

    個人的には有料でも大丈夫なレベルかと思います。

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    無料だからセーフなんだよ
    有料にしたら訴訟起こされるだろ

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    20Lvで解放された8層までクリア
    数多くのスキルがあり、思い描くビルドが組めるのかなと思いきや、
    スキルマックスまでの習得にポイントがほぼ10必要でかなり大変
    マックスを5程度に済ませられると、キャラに特色を持たせやすくてうれしい
    それとも、高LvでのLvUPで2ポイントもらえたりするのだろうか?

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    元ネタの方を遊んだことはないのですが、グラフィックの可愛らしさとカスタマイズ性の高さに惹かれてDLしました。
    現在3Fまで進めてプレイ中です。
    レベル上げしないとF.O.E.に勝てそうにないのですが、酒場の依頼内容が何だったか分からなくなり地道に敵を倒しています。依頼の詳細が1度きりの会話でしか確認できないのは不便。
    頻繁に更新されているようなので、引き続きアップデートに期待しています。

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    ※追記 依頼内容はオプションから確認できる事に気づきました!

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    久しぶりにフリゲーを眺めてたらまさかゆるドラの迷宮がバージョンアップしていたとは良い朗報です。
    新たに増えた階層も楽しんでやってきます。

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     かわいいショタっ子のグラが一つしかない。絶対に許さない。

     欲望丸出しの意見はさておき、体験版の時点でしゃぶり倒したくなるくらいには面白い。マップを開拓した後は採集地点を巡回する一般的なハクスラとF.O.E.討伐という分かりやすい目標まで提示されており、それが終わるまでは止めたくないと思わせる出来。
     ゲームを良くするためにお客様視点で色々指摘してやろうなどという気合も入ったが(特にどこでもセーブできるというのは……)、製作者様サイトで今後の実装・修正方針が掲示されており(セーブポイントも実装されるそう)、そこで指摘しようと思っている部分が軒並み予定に入っていて安心した。某迷宮は元祖のwizも含めてそこそこ好きなので、このページを見たときから期待が(ハードルが)高かったが、益々期待度(ハードル)が高くなった次第。

     細かい指摘をするならば、2Fでの収集を終え徒歩で街へ帰る際、1F最初の小部屋でエンカウントする敵がやたら強く不審に思ったこと。敵のテーブルは本家と違いどこぞを通過した際に変更される仕様なのだろうか。正式版で大きなミスにつながらないか不安。あと脳内妄想に差し障るのでかわいいショタっ子のグラを増やして下さいお願いします。

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    本家でも同階層の座標によってエンカウントかわったはずでは?

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    いや言いたいのは「同座標なのに行きと帰りで出現テーブルが違っている(様に感じた)」ということ。
    本家の場合1マス1マスごとにモンスターの出現テーブルが設定されているのでこのミスは起こらない、と言いたいが最新作のⅤで1マスだけ設定し忘れるというミスが見つかっている。
    どっちの形式にするかは開発者さんの判断(どっちの場合でもミスが起こる可能性はある)。

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    やっとアムリタが買えました。制作応援しています!
    個人的には採取で *ああっと!* があったら嬉しいです。

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    UIも小気味よくて遊びやすい。一つ要望をあげるなら、各施設画面にてバックキーを2回押した時(外に出るにカーソルが合っていてバックキーを押した時)に施設から出られると快適です。

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    ようやく2時間ぐらいで2Fクリアできました。後要望としましては、武器などの種類をもうちょっつとバラエティ良くしてほしいです。

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    1時間で1Fノーマルで進みました。なかなかに面白かったです。完成版が楽しみです。

    要望
    要望としましては完成版のジョブに新たにバフ系と探索系を増やしてほしいです。後はできるだけ某迷宮に近づけるよう時間の概念やFOEの乱入も入れてほしいです。後個人的にはジョブでプリンスや一撃必殺のジョブや召喚系のジョブも自分的には入れてほしいです。

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    全体的に良い感じ

    個人的な要望ですが
    ダンジョン内でセーブを出来なくするか、EASYのみセーブ可能に
    やった感じ5人強制っぽかったので少人数でも探索できるように

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    1時間でノーマルクリア
    ***の迷宮をリスペクトとある通りマップや仕掛け、戦闘バランスも元ネタをやってれば見たことある感じ
    全体的に出来は良いので完成版期待します

    要望:
    隠し通路を開通したらマップに表示が欲しい
    旋回が速すぎて横を向くつもりが後を向くことがある

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    そのまんまでワロタ
    移植といい、よく出来ていると思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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