ココロの心~ふたりの心~のイメージ

ココロの心~ふたりの心~

心の中を探索する切ない系RPG

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総合得点
73.0
comment 9 (平均:4.3点)
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■はじめに
2013年に制作・公開した『ココロの心』のMVリメイク版になります。
拙作ですがぜひプレイしていただけると幸いです。

ゲームポイント

■プレイ時間、難易度
プレイ時間はおよそ2hです。
戦闘難易度は少し高めです。

■ストーリー
ある日、ココロの友人である発明家のシリサは人の心の中に入れる機械を発明する。
早速、その機械を使ってココロの心の中に入ってみるが……

心の中で出会う二人の記憶
やがて二人の少女に突きつけられる真実
そして、彼女たちが導き出した切ない結末とは……

■操作方法
決定     :Z、Enter、左クリック
キャンセル  :X、Esc、右クリック
移動     :←↑↓→、マップ上を左クリック
ページ送り等 :Q、W、ホイール

プレイヤーの皆様へのメッセージ

■別ページレビュー、プレイ動画、実況動画など
感想、レビュー記事、実況、プレイ動画などお待ちしております。
基本的に報告や許可などは必要ありませんが、ご連絡していただけると見に行きます。泣いて喜びます。


■リメイク前との変更点
・MV移行に伴い、解像度などのツクール本体の仕様変更
・本編以外の追加シナリオ、追加エネミーなど
・シナリオの加筆修正(大筋に変化はありません)
・戦闘システム、エンチャントシステムなどの変更
・タイトル画面やキャラクター画面などの画像の追加
・その他、細かい修正点たくさん

■よろしければアンケートにご協力ください
 ○短時間でさっくりアンケート
  https://goo.gl/forms/JKldUt97k1x5Rws62
 ○時間をかけてじっくりアンケート
  https://goo.gl/forms/jFRPGdPYIaJ1pON93


■製作者
雨宮(Twitter → https://twitter.com/amamiya_karuta )


■クレジット
DL内の素材.txtに表記

■ブラウザ版
・RPGアツマール様
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm553

更新履歴

【現在Ver1.11】 及び不具合報告
修正詳細及び不具合報告 → https://goo.gl/forms/mGvXWL3KNczizXTr1
★は進行等に重大な影響を及ぼすバグです
■Ver1.11(2017/2/14)
・庶幾のアセカロイテの行動時に強制終了する事があるのを修正しました

■Ver1.10(2017/1/2)
・リフレッシュ、リカバリーの効果にステート解除効果を追加
・クラッド四種のステート付加率を微上昇
・ダブルショット使用時、次の行動までの必要AT量が減少。
・死神の仙草を使用して蘇生させた時、相手のATゲージが半分までたまった状態で蘇生されるよう修正
・通常攻撃時にクリティカルが発生した場合、増加するTP量が1.5倍になるよう修正
・通常攻撃時にエネミーの弱点性質をついた場合、増加するTP量が1.2倍になるよう修正
 2点の修正により、弱点性質をつきクリティカルが発生した場合1.8倍の増加になります
・被弾時のTP増加量にランダムで0~3の上昇補正を追加
・アクター二人の命中率を微上昇
・各MAPのエンカウント率調整、エンカウント歩数調整
・ココロが出かけた町の記憶、港のイベントでココロが出てきた店の中を追加
・関連して店の中にエンチャントを1個追加
・エンチャントの性能を一部修正
 シリサ、夢見る浪漫(回避+2%→回避+4%)
・チュートリアルの実装
・隠しボスの使用スキルの性能を一部変更
 友愛(蘇生→自身のHEを半分にして、減少した分のHEで蘇生)
 グラプドエナジー(AT減少量微増、嫌悪付加率上昇)
 バールジェイル(威力微増)
・隠しボスのAIを一部修正
・性質変動系のステートが重なって付加される場合があるのを修正
・その他、一部誤字や演出などの修正

■Ver1.09(12/28)
★スキル「逆流の孤独」「欲望の裏返し」を敵が使用した際、性質レーダーのアイコンが異常な動作をするのを修正
・同じエネミーが2体いる戦闘で、片方が行動した際にもう片方に行動したスキル名が表示されているのを修正
・一部エネミーの使用スキル名の表示が欠けていたのを修正
 横幅の狭いエネミーが長い名称のスキルを使う時に狭くなっているのは仕様です
 尚、一部詠唱やスキル使用の際に、スキル名称が前面のエネミーやアクターコマンドの後ろ側に表示されて見えづらい件ですが修正の際、根本的な表示の仕方を修正する必要があるため現段階では仕様として修正の予定はありません。技術力不足で申し訳ありません。
・一部ザコが使うスキルの威力を修正
・通行設定や細かいバグの修正

■Ver1.08(2016/12/26)
・前回のVer1.07での修正箇所「敵の行動時にスキル名表示」
 において、行動時に微妙な発動タイミングのズレが生じ
 本来意図していない挙動が発生していたのを修正。
・その他誤字や演出上のミスを修正

■Ver1.07 (2016/12/24)
・孤独ステートがエネミーにかからないのを修正
 同時に孤独ステートの効果を変更
 〇〇%でスキル失敗→詠唱時間〇〇%増加
・アントワールとベラツィリィの残滓の獲得タイミング修正
・一部エンチャントの形状と性能を変更
 これに関連して一部エンチャントを装備したまま更新すると
 装備されるべき位置でない場所に装備されたままになります。
 一度外すと元の正しい状態に戻ります。
・エンチャント変更時の能力値増減の色分けを修正
・クリック用アイコンの大きさを修正
・ステート一覧、攻略のヒント、難易度調整を追加
・一部ボスの戦闘AIにバグがあったのを修正
・サブシナリオのボスと何度でも戦えるよう修正
・残滓エンチャントを二種追加
 サブシナリオのボス撃破後に落ちています
・敵の行動時にスキル名を表示
・これに関連して詠唱のないスキル発動前にこちらが行動出来たりしますが
 ATが同時にたまった状態での仕様です
 通常攻撃等は詠唱妨害出来ませんのでご注意ください
・その他誤字や演出上のミスを修正

■Ver1.06 2016/12/18 18:20投稿
★大樹の裏からいける赤い本の先に行くと、画像が読み込めずに落ちるのを修正しました。
・セーブ画面の進行度がMAXにならない不具合を修正しました
 心の水面のボスを撃破時点で進行度MAXになります。
 撃破後データの方は、一度大樹の広場に戻ると進行度MAXになります。

・ちょっと動作が軽くなったかもしれません、もしかしたら、ほんのちょっと
 でもちょっと容量が大きくなりました

・誤字脱字文法ミス修正

■Ver1.05 2016/12/17 7:00頃投稿
★一つ目の記憶、マップ中央の民家2F(女の子がいる家)の階段移動イベントを再構築しました
 同様に、三つ目の記憶・四つ目の記憶にも同じ形状のマップがあるのでそちらも再構築しました。
 おそらくこれで、移動不可バグはなくなると思われます。
 進行不能バグのためご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
・一部エンチャントの性能を変更
 好きな花(ココロ・シリサ)、これからの目標(シリサ)

・一部エネミーのスキルパターンを変更
・一部エネミースキルの性能を変更

・一部アクタースキルの性能を変更
 ダブルショット(消費TP25→20)
 キュアフル(消費TP15→25、解除対象にスロウを追加)
   (同様の効果を持っていた安定剤ではスロウは回復しません)
 レイ(消費TP20→25、単体対象→全体対象、詠唱時間およそ2倍)

・Ver1.04修正時の不具合更新漏れ
 通常攻撃使用時「攻撃 不安!」と表記されていたのをすべて「攻撃!」のみに変更しました

■Ver1.04 2016/12/17 21:13
・ShiftキーによるダッシュのONOFFを逆にしました
 これにより、PCやキーボードの仕様でダッシュがしにくい方でもダッシュがしやすくなります
 同様にスマホでプレイしているユーザーの方も、ダッシュが出来るようになります。

・クリアフラグ回りにバグがあったのを修正しました
 クリアするとラスボスが図鑑に登録されるようになりますが、修正前にクリアしてしまった方は図鑑登録がされない可能性があります。お手数ですが、もう一度EDを迎える必要がございます。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

・3番目のボスのスキルを少し修正しました
・ラスボスのスキルを少し修正しました
・EDのクレジットに不備があったため修正しました。なお、わかりづらいですが「・・・・・・ 様」はちゃんとした希望通りの名前になります

■Ver1.03 2016/12/17 16:30
・フォントを変更しました。
起動の際、Failed to load Fontが出る場合は、他のアプリケーション等を一度閉じ再起動する事で直ると思います。
起動に時間がかかると読み込み出来ずに終了されるためです。フォントが一部変になっているときも、同様の解決策が通用すると思われます。
・図鑑のミスを修正
・Ver1.02(2016/12/17 15:30)
港のボスで不具合が発生するのを修正
図鑑が登録されないことがあるのを修正

■Ver1.01(2016/12/17 0:15)
ED演出の一部ミスを修正

■Ver1.00 (12月16日アツマール版公開)

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
雨宮かるた
制作サイト
雨の都
本体サイズ
206MB
Version
1.11
最終更新日
2017年2月14日

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ココロの心~ふたりの心~のコメント一覧 (コメント数9)

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    優しくて、温かくて、そして切ない、物語性の強いRPGです。

    まず、このゲームの世界観に引き込まれましたが、
    それに一役買っているのが演出面だと思います。
    マップデザインやBGMは勿論のこと、
    ステータス画面など細部に至る箇所まで非常に丁寧に作りこまれており、
    作者様のこだわりを感じます。

    また、シナリオも素晴らしかったです。
    二人の性格や趣味嗜好、関係性が徐々に明らかになるにつれ、
    「二人のことをもっと知りたいな」と思い始める矢先に
    起承転結の転がくるように構成されていることもあり、
    思わずエンディングまで一気にプレイしてしまいました。

    更に、単に「敵の弱点属性攻撃を連打していればOK」とはいかない
    「感情」を武器に戦う戦闘システムも、本作品の特徴です。
    最初は戦闘システムを理解しきれず戸惑うかもしれませんが、
    ヘルプを参照しつつ、ザコ敵相手にいくつかのパターンを試しながら進めれば、
    比較的早く順応できると思います。


    プレイ時にまず目にするタイトル画面。
    そこに描かれているのは、美しくも悲しげな二人の少女。
    この二人を見て、もし何か琴線に触れるものがあるのならば、
    是非プレイしてみてはいかがでしょうか。

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    裏ボス含めて全部クリアしました
    とても丁寧に作られたゲームで短時間ながら楽しませていただきました
    プレイ時間は3時間15分ほど、難易度は最後まで「普通」でいかせていただきました

    ・シナリオ、ストーリー
    メインシナリオだけでおよそ2hほどのプレイ時間でした
    ステージ毎のような構成の中で起承転結がわかりやすく、キャラクターのセリフや展開が丁寧で繊細に表現されていました
    特にエンチャント(いわゆる装備品)を入手する過程で、二人の趣味嗜好や考え方などを知ることができ、キャラクターの魅力を深く感じる事ができました
    内容自体も自分の琴線に触れる面があり、中盤には「二人はどうなるのか」、終盤には「まさかそんな事が」、そしてEDには涙する演出も多く、悲しすぎずそれでいて全てが救われたわけではない絶妙な余韻を感じる事が出来たと思います

    ・グラフィック
    まずもってタイトル画面の綺麗さと、それから受ける切なさが印象的でした
    また各種ウィンドウ回りなどもすべて派手すぎず、このゲームの印象にあったものだと感じます

    ・サウンド
    切ないゲームというキャッチコピーに適した静かで落ち着いた曲が特に印象的に残りました
    二人の心の動きや場の雰囲気に適していたと思います
    一方でボス戦などは緊張感のあるBGMだったと感じました

    ・システム
    良い印象の中で、システム面のとっつき辛さが悪目立ちしてしまった印象を受けました
    チュートリアルやヘルプでの説明はされていますが、およそ2hほどという短いゲームにしては戦闘や装備関連でのオリジナルのシステムが多く、全て理解し自分のものにする頃にはもうED間近という具合でした
    逆にいえば、システムのクオリティ自体は高いものだと感じます
    現に裏ボスとの戦闘ではこのシステムを最大限に活用し、試行錯誤する楽しみを感じる事ができました
    やりこみや縛りプレイ等のExな楽しみには適していると感じますが、やはり2h程という短いプレイ時間の中ですべてのシステムを理解するのは難しいと思いました
    人によっては最後までシステムが理解できず進んだり、システムの理解が追い付かず途中でやめる人もいるのではないかと思います
    また、切ないシナリオと複雑なシステムが相反するものではないかという印象も持ちました

    ・オリジナリティ
    前述したオリジナリティ溢れるシステムの良さを感じました
    また、細かいところで作者様の独創性やそれに付随する演出等の良さも感じます


    ・総評
    システム面がほとんどですがいくつかの悪い点を紹介したうえでも、自分はかなり楽しめたと感じました
    何よりも丁寧な作りと、決してバッドエンドではなくまたご都合主義でもないシナリオの良さ、そして繊細な心の描写やキャラクターの魅力、そしてタイトル画面などのグラフィック関連が全て一定の良いクオリティを維持しているのが好印象です
    少しの短い時間で人の温かさや心のぬくもりを感じられるとても良い作品でした


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    グラフィックが特に素晴らしいです。
    まずステータス画面のレイアウトに驚かされました。
    他のメニュー画面も、パステルカラー主体でカラフルなのに目がチカチカする事なく、すっきりとポップにまとまっていて非常に好感が持てました。
    アイテムやエンチャントパズルのアイコンといったディティールも綺麗で世界観によく合っています。
    そういった細かい部分のビジュアルに非常に気を遣って作られているのが伝わってくるので、視覚的にストレスなくゲームの雰囲気に入り込めます。
    サウンドも非常に世界観にマッチしていました。

    ですが、街や家の中での探索時は、色々な場所を探索したいと思うが故に少しエンカウント率の高さが少し気になりました。
    ダンジョン等でのエンカウント率は体感ちょうどいいと思います。
    モンスターのグラフィックとネーミングが素敵で、ダークな雰囲気にゾクゾクできて
    次はどんなモンスターが出てくるんだろう?といったワクワク感があり戦闘は楽しかったです。

    戦闘中の感情システムについては、場の属性が及ぼす影響のメリット・デメリットが少しわかりづらかった気がします。
    視覚的には文句なしでしたが、システム面が少し惜しい。
    感情システムをもう少し掘り下げたらもっと完成度が上がっていたと思います。
    あとは、一部モンスターのスキルメッセージ(〇〇は〇〇をしたetc)の表示速度が非常に速すぎて読めない事が多々あった(ver1.08時点)
    難易度については、ボスに歯ごたえがあって良かったです。
    攻撃連打だけで倒せるかな~と最初は思っていたので、場の感情属性には少し苦しめられました。
    隠しボス2体はまだ倒せていないですが、某スキルが鬼畜すぎる以外は非常に絶妙な難易度バランスでハラハラして楽しい。
    上限レベルとアイテム所持制限があるのでエンチャントの試行錯誤だけで隠しボスを倒すのはなかなか大変そうですがorz

    ストーリーについては、後半やや強引かな?と思う部分がありましたが
    実際の現実世界での自分の大事だった人に置き換えてストーリーを読んでいたらホロリとしました。
    登場人物が魅力的(特にシリサちゃん可愛い)で2人の掛け合いを見ているだけで微笑ましく、楽しい、優しい気持ちになれる作品でした。

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    物語は天才発明家の創り出した心の中に入り込む装置を使って、
    その親友の心の中を二人で冒険するというものです。
    しかし二人は徐々にとある異変に気付いていきます。
    物語としてはオーソドックスな話ですが、台詞等の雰囲気で他の作品にはない良さを出しています。
    欲をいえばその作家性をもっと使いこなせるようになることに期待したいです。

    RPGとしては戦闘はほぼノーミスでクリアできましたが、
    隠しダンジョンのラスボスだけはどうしても勝てなかったので、難易度を易しいに変更しました。
    戦闘システムは他の方も言われているように少し複雑ですが、
    難易度自体が良い感じに調整されているので特に問題ありませんでした。

    マップやBGMも良くキャラのグラフィックも依頼されたものなので、
    現在のMV作品の中では完成度の高い作品だと思います。

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    3,4時間ぐらいでクリアできました
    シナリオ
    色々と考えるところがあるものでしたが、少し改心するのがあっさりしすぎかなーっと感じました
    グラフィック
    メニュー画面のキャラ2人の表示方法にはとてもびっくりして感動しました
    よくあるドットキャラが並んでるのではなく新鮮でとても強烈な印象が残りました
    2人のキャラ背景の違いにも実は意味があるのがエンディングでわかるのがよかったです
    サウンド
    ゲームの雰囲気にあった切なげな感じがしてよかったです
    システム
    よくわからずに最初のボスにあたると力場が不安極振りになり、無限回復状態になって困りました
    説明を読んでもキャラは4属性を自由に入れ替えて力場をコントロールできることに気づくのに時間がかかったのでもう少しわかりやすい説明が欲しかったです
    後は敵のエンカウント率がちょっと高く感じました

    短めなゲームなので1週間もあれば終わります
    戦闘がやや煩雑ですが役割分担をすれば切り抜けられるレベルですしツクールRPGに興味ある人は是非やってほしいゲームです

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    ストーリー・グラフィックなどが非常に素晴らしいと思います。
    短時間集中型ゲームかと個人的には思います。

    私自身の読解能力の無さが原因かは分かりかねますが、戦闘システムが少し分かり辛いのが難点です。
    第一ステージのボスの倒し方が未だに分からず、苦労させられています。

    何度も繰り返し挑み、レベル上げなどもしましたが一体は倒せたが二体目が倒せない始末です。
    属性攻撃というシステムを用いるのは良いですが、ボス敵の名前を抽象的な表現にするのがいかがなものかと思います。

    試行錯誤させ、考えを巡らせるのが製作者様の魂胆なのでしょうけれども、私にとっては少しプレイし辛かったです。

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    エンディングまでクリア。図鑑に載っている全ての敵を倒したと思います。
    プレイ時間、メインストーリー終わりまで2時間半程でした。

    ・シナリオ・ストーリー
    一本道のストーリーですが、ほぼ登場キャラメイン2人のみで構成され
    非常にコンパクトに、かつ丁寧にまとまっていたと思います。

    起承転結の、転の部分が顔を見せ始めてから、若干先が読めてしまうのですが
    心理描写が繊細なことと、切ない系のキャッチコピーの通り、素直に泣ける内容で心を打たれてしまいました。

    ・グラフィック
    メインの2人が可愛かったです。
    敵キャラのグラフィックが独特でした。
    アリスの世界を匂わせていながらも、リアル造形な画像で統一されており
    心という重いテーマをうまく仄めかしていたと思いました。

    ・サウンド
    RPGというよりは透明感のある曲が多い印象を受けました。
    心に響くようなピアノのテーマ曲は良いですね。
    メインストーリーのボス戦のテーマが一番印象に残りました。

    ・システム
    短編のRPGにしては、かなり複雑でした。
    ヘルプ説明文がゲーム内に用意されているのですが、一読しただけでは理解できませんでした。
    一度でもいいので戦闘のチュートリアル、模擬戦闘みたいなものが欲しかったです。

    戦闘面では
    通常攻撃、スキル攻撃を行った時にどの属性で攻撃したかによって、戦況が変わります。
    この属性が「欲望」「不安」「嫌悪」「孤独」と世界観には合っていますが、くどくてわかりにくい。
    また、戦況の変わり方にも3段階のレベルが設定されていて
    「味方のHP(ゲーム上ではHE)減少」
    「敵味方関係なくHP(ゲーム上ではHE)減少」(敵の属性によっては回復する)

    「味方の命中率が減少」
    「敵味方関係なく命中率減少」

    など、状況を判断することが難しい。

    通常攻撃の属性を変更するやり方も、攻撃コマンドの右のマークをクリックして変更するのですが
    これを理解できた最初のボス戦の途中でした。
    突然、ボスの片方が自動で回復したので、非常に面食らいました。

    キャラメイクの面に関して
    構成によってどれぐらい強さに違いがでるのか、エンディングまで辿り着いて尚、実はよくわかってないのですが
    ボス戦で負ける毎にどうすればいいのだろう? と一旦引いて試行錯誤、実戦を繰り返すことで
    乗り越えていけるようになっているかとは思います。

    戦闘難易度は少し高めということもあり、思考しながら、歯ごたえのある戦闘を楽しみたい方にはマッチするかと思います。
    実際に、一番の強敵だと思われるボス戦をクリアした時には心が躍りました。

    ・オリジナリティ
    用語、世界観、敵の造形、癖のある戦闘システムなど
    オーソドックスなストーリーとは相反して独特で心にぐっと来ました。
    ストーリー追いたい方には、少し厳しいのでは? とも思いました。

    ・総評
    心という繊細なテーマで織りなされる二人の少女の純愛ストーリー。
    大切な人。守りたい人。現実に思い描きながら、ヒトの優しさに触れてみてはいかがでしょう?

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    タイトル画面やステータス画面のグラフィックが特にきれいでゲームの雰囲気ともマッチしているのが特によかった。
    ストーリーも短編2hにしては非常によくできている。
    短編で終わるには惜しいと思わせるものがあった。
    難点は少し重いのと戦闘の難しさ。
    難易度の高さは逆に言えば強いボスに挑むやり応えを感じるとも言えるので人によるかも

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    少しカクつくが、キャラも綺麗で敵も綺麗な描写。ストーリーもとても面白い。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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