ディスクリーチャーズのイメージ

ディスクリーチャーズ

200種類のクリーチャーを仲間にできる育成RPG

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総合得点
56.2
comment 6 (平均:3.2点)
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ここはヒトとクリーチャーが共存する世界。
クリーチャーのディスクを手に入れれば仲間がどんどん増えていく。
200種類のクリーチャー達と送る、
不思議な命の大冒険!

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ゲームポイント

育成RPG
オリジナルBGM
RPGツクールVXAce製
レトロゲーム

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10
制作者
ピコリンネソフト
本体サイズ
210MB
Version
1.0
最終更新日
2016年9月30日

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ディスクリーチャーズのレビュー一覧 (コメント数6)

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    DQM×ポケモン
    素材や世界観が見事に懐かしさを演出しており、多種多様なモンスターと出会い、獲得し、育て、戦わせるあの興奮を再び味わうことができた。上記二作をベースにしていると思うが、実に堅実な面白さだった。ただし、やりごたえというには不親切さが目立つ部分もある(下記で指摘)
    シナリオ
    薄味。初代ポケモンではチャンピオンという目標があり、最後の激突が熱かった。しかしこの作品には明確な目標がなく、自分を中心にして能動的に物語が動くというより他者によって受動的に引っ張りまわされるだけだった。尚、ブラックな要素はスパイスとして好み。
    グラフィック
    味があったがピカ○ュウやスラ○ムと比べるとデザインでやはり劣る
    サウンド
    同上
    オリジナリティ
    残念ながらあまりない。戦闘と捕獲の一部くらいだろうか。
    システム
    戦闘の運要素がでかい、バックアタックでパーティが半壊してしまうことも。3対3にタイプ相性を盛り込んでいるため、それが戦法の固定化とキャラ格差を招いてしまっている感がある。最もDQMでも解決できてるとは言い難い課題ではある。

    多大な作業を強いられる、かつそれで生じるストレスを軽減するための工夫があまり見られない。フリゲにはまずゴミ箱のハードルがある。遊びやすい(ストレスがない)、もしくは遊びにくさ以上の価値(面白さ)を期待できる場合、そのハードルを超えられる。私は後者の動機でプレイを続行したが序盤の段階で投げてしまう人も多いと思う。

    この作品には求めていたものと微妙にずれた、あるいは手が届かなかったもどかしさを感じた人がおおかったのではないだろうか。レビューが比較的長文で書かれる傾向があるのもそれ故だと思う。ただのリメイクではなく規制作品が抱える問題を解決する革新的なアイデアを根幹に据えた上でのリニューアルがほしかったけれどフリーにそれは求めすぎか。

    とても美味しそうなステーキが出てきたけどフォークとナイフがないので仕方なく手で食べたら熱いし肉汁がこぼれて大変だった。けどとても美味しかった(面白かった)
    そんな作品です。

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    GBC時代のポ○モン風なゲーム。
    多くの「クリーチャー」を捕まえながら、属性や技の構成を考えて新ダンジョンに挑むのは単純ながら中々熱中させてくれる。
    育成ゲーム・収集要素・レベリングが好きな人にはおすすめ。
    作者さんの対応も早く、バグからシステム周りまでの改善も早い。

    『好みが分かれる要素』
    子供向けな雰囲気からは想像出来ないブラックな展開。結構あっさりと人が死ぬシーンが展開される。
    また、新ダンジョンごとにメンバーの編成などで組直しが要求される。
    愛着のあるクリーチャーも、後に出てくるものの方が強力なのでなおのこと愛着が湧きにくい。ただし初期モンスターのうち幾つかは終盤でも通用するステ上がり。

    『現時点(Ver1.19)での不満点』
    いわゆる「作業げー」に位置づけられる要素の強いゲームだが、その反復作業をする上で中盤あたりから主に演出面での不親切さが目立った。
    ・無駄の多い戦闘
    バトル速度を最速の「チャッチャカ」にしてもエフェクト関係が消えない。
    毎回表示される「ROUND○○」「敵のレベル」「敵味方クリーチャーのとくせいによるメッセージ」「技のエフェクト」「ターン最後のラッキー・アンラッキーエフェクトとメッセージ」が非常にストレスが溜まる。
    特に「ROUND○○」「敵のレベル」はプレイヤーにとって全く不要な情報で、なぜ毎回表示されているのかが分からない。
    またポケモンで言う所の釣り要素である笛を吹くと、上記に「笛の演奏」が加わる。
    この釣り要素が曲者で、(おそらくツクール自体の仕様のせいか)乱数が偏っている為、たった一種類のモンスターを見つけるために100~200回は吹くのが当たり前になっている。
    「笛の演奏」から「冗長なバトル演出」までで、一度の戦闘で十秒以上は掛かるのだが、これが少なく見積もって100回の戦闘で各10秒のロス=16分以上無駄な時間を強いられていることになる。
    ・避けられないザコ戦
    上記の通りであるから可能な限り道中戦は避けたいのがプレイヤー心理だが、ここにも問題がある。
    まずシンボルエンカウントの敵が早い。ほとんど全ての敵が主人公より早いため、目をつけられたり進路上にいると戦闘を避けられない。また7割近い敵が自機狙いの動きを見せ、道も狭い。
    一応中盤以降ザコ敵を消すアイテムもあるが、マップごとの使いすてで有料と使い勝手が悪い。
    しかも必ず消えるわけではなく、一マップで3、4回使うこともざら。
    ならば戦闘中逃げれば、とやってみれば、マップの最初に戻される。しかもその敵シンボルは消えない。
    要するに道中戦はほぼ画面上の敵全てと総当たりして勝ち続けるしかない。
    ・命中率60%の命中率80%
    各技に設定されている命中率の上に敵の回避率が適用されるので、「命中80」とある技でも体感としては六割ほどしか当たらない。
    ・移動に関わるストレス
    終盤各町へのワープが可能になるが、毎回長いアニメシーンを見せられる。
    またこのワープが使えるのは初期町のみである。
    初期町へ戻る消費アイテム・道中敵を消すアイテム・アップグレードした捕獲アイテムなど、各町のSHOPを巡る必要があるのも辛い所。
    また終盤ダンジョンの「占い屋」「発掘(氷)」などは時間経過が必要で何度も行き来する羽目になるが、道中エンカウントの多さと町間の移動も相まって敷居が高い。

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    GB世代を意識したつくりから話題性はあるものの
    ふたを開けてみれば、当時のいいところと悪いところをそのままに吸収している為、人を選ぶ。
    例えば、歩行速度が遅かったりインターフェースが鈍い。
    捕まえ方は昔のドラクエモンスターズ方式なので狙った敵はとれず、1度でも失敗すれば終わり。
    高速メモリを重ねがけで確実に取れるがバトルそのものが作業と化す。
    何度も何度もボールや磁石をぶん投げていけるか?とワクワクする瞬間がいいんだけどなあ。
    ポ○モンもそうだけど弱点が覚えにくい、理屈上なぜこれに弱い!? となる弱点が多い。
    アイスビルが氷の技にかなり弱いのはよく分からなかった。
    バトル中に早見表でもつけてほしかった。
    200種類いるとはいえ、ひたすら先に進んで道中のディスクを挿げ替えていくだけなので、前のやつらがお役ごめんになるのが頂けない。(捕まえたてでもLVはレストランですぐに追いつくのでなおさら)
    バトル中に自分のクリーチャーのパラメータや属性が見れないのももどかしかった。
    そもそもパラメータの名称が似たり寄ったりなので覚えにくい。
    釣りは回数制限あるのにたまに失敗する要素は誰も得しない。(釣る前にセーブして終了してまたやればいいだけ)
    ディスクくじはまともなのがもらいにくく、旨みがない・・

    ほかのツクールゲーによくある範囲攻撃の威力がぶっとんだ性能なので全体攻撃→Eチャ→全体攻撃を繰り返すだけでだいたい行けてしまう。
    1キャラ20個くらい技を使えるが、その中で4つしかバトルで使えないし、新たに覚えた技が補助技だったときのガッカリ感が・・
    なのでほとんど攻撃か回復でよく、道中の雑魚には補助技打つ意味は限りなく薄いのが残念。
    あと、シンボルエンカウント式なのが至極残念だったと思う。
    いちいちマップ切り替えないと復活しないので育成のテンポが悪くイライラしてしまった。
    せめてディスカーの再戦もほしかった(もしどっかにあるなら申し訳ない)。
    バージョンアップでいくらかマシになったが、それでも何をするにも時間がかかる。
    グラフィックとBGMは雰囲気的にかなりマッチしていて商業にも負けていないレベルと思う
    一部町はキンキンするけど

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    良くも悪くもレトロゲー。
    古き良き時代の再現、ポケモン赤緑金銀辺り。

    色々ともどかしい操作性、移動の利便性の悪さ、貯めづらい所持金等々…。
    昔はこんなんが多かったなぁと懐かしめる作品、個人的には大好物です。
    古臭いデザインや音楽等が魅力、最近のゲームに食傷気味の方にオススメ。
    戦闘スピードを上げられるようになるのが地味に有難い。

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    ゆったりレトロな雰囲気の初代ポケモン的なゲーム。

    3対3でのバトルになる事が多いけど、敵からの攻撃をまともに受けているとガンガンHPが削られてしまう。
    したがってダメージ効率のいい範囲技をもった火力モンスター×3匹で攻撃される前に1ターンキルするというのが基本戦略になる。
    そういった経緯でよほどのこだわりが無い限り、耐久キャラと序盤から範囲技を使えないモンスターはストーリー攻略で使えない。
    特に耐久型に関しては何のために存在しているのかまったくもって不明。
    ポケモンのように1対1ならば耐久戦も悪くないかもしれないが、3対3のバトルだと
    火力の低いモンスターが1匹いるだけで低耐久高火力モンスターが被弾死する可能性が激増。
    耐久モンスターだけが生き残り数の暴力で何も出来ずに死ぬ。
    そしてポケモン並みに属性が多いのもフリーゲームとしては欠点。
    タイプ相性が複雑すぎて何が弱点なのかわからない。
    モンスター配合はレシピを探すのが手間。
    モンスターがディスクになる確率が低くて仲間にしずらい。
    ある程度進めばお金に困ることはなくなるけど、序盤の金欠具合がぱなくてサクサクモンスターを仲間にできないなどなど。

    モンスターは200種類いるかもしれないけど、実際にパーティーに加わるのは
    一部のモンスターだけになってしまうのが残念なところ。
    すごく辛口で書きましたが、フリーゲームとしては十分面白いゲームでした。お勧めです。

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    初代辺りのポケ○ンと似たようなゲームです、全体的に雰囲気は良いのですが・・・
    システムが凄い力で足を引っ張ってる感じがします

    まずセーブがめんどくさいというのが一点、これはパソコンのある場所でしか出来ません
    当然ですが、狩場とPCの距離はそれなりに離れています
    モンスターの前でレポートを書くあのゲームとは違い、一回一回町からマラソンです
    早急にどこでもセーブを放り込んでほしいくらいです
    あと最近のゲームになりますけど、セーブする場所が3つしかないのも気になります

    次に隠しアイテム等です、家の中の家具にはもちろんですけど
    建物の裏の見えない場所などに置いてあったりするので、そういったゲームが嫌いな人は
    回れ右をした方が良いと思います、移動速度の遅さもこれに拍車をかけています

    最後にありとあらゆるテンポが悪いです
    無駄に広い最初の町、戦闘に入る前の謎演出、戦闘中の消えないエフェクト
    何時までたってもお金が増えないシステム、レストランの場所と値段
    レアモンスターを捕まえるための町からのマラソン、金を失うだけの釣り要素
    マップ攻略が終わってから手に入るそのマップの図鑑…など


    自転車的なものはいつ手に入るのだろうか・・
    あと最初のマップの図鑑が揃いません(バグ?

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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