ここは惑星「ノーラ」。
三つの月を衛星として持つ地球よりちょっと小さな星。
地球と似ているようで割と違う気がしないでもない環境を持つ
色々な生き物が住んでいた惑星である。
数十年前のこと、
その惑星「ノーラ」に「M.L.C」と
名乗る者たちが異次元から侵略してきた。
「M.L.C」は恐るべき力で、
惑星「ノーラ」の世界各国を襲撃。
そしてノーラのおよそ9割を掌握してしまった。
大気は濁り、緑豊かな森が砂漠へと変わる。
生き物は飢え、汚染されたガスが空を覆い尽くす。
生きる気力を飲み干す、渇きの大地。
無慈悲にゆっくりと色褪せる詰んだ世界。
ようこそ、祈り届かぬ惑星「ノーラ」へ。
……以上の設定を微妙に活かしたり活かさなかったりで
主人公をお家に帰す為に
チーターや鈴虫などの個性的な仲間をランダムで召喚したりして
塔を登るごく普通のシンボルエンカウントのターン制RPGです。
前作ラプシヌプルクルの続編だったりするのですが、
知っていると一部要素でニヤリと出来るくらいなので、
本作から始めても特に問題はありません。

この構図だと左端の主人公が浮いて見えます

タイトル画面です。ごちゃごちゃしている。

召喚シーンです。敢えて美少女を押さない。

バナナが置いてないなら仕方ないな!

私なら月の缶詰を選ぶカナー?

今はヒヨコもカットインを出す時代な訳ですね

良い子はヴィミラさんの真似をしちゃダメ!

トゲトゲ茨の空中迷路。タルはないけどね。

本編の塔では一度クリアしたフロアを飛ばせる。

色を塗るのが途中で面倒になった訳じゃないよ!
ゲームポイント
本編はのんびりやって10時間、急いで5時間 裏クリアまで大体30時間前後(人による)
仲間はコインを用いてランダム召喚する70人+パスワードで任意加入の30人ちょっと。
主人公と仲間のLvが揃えられるので、後から加入した仲間でも安心。
100以上あるサブダンジョンはそれぞれが複雑に繋がっており、通行制限も少な目。
歩行速度の変更、戦闘速度の高速化が可能でストレスフリー。味方は全体的に強め。
殆どのボスにヒントがついている安心設計。色々な部分で初心者に配慮。
最も注目してほしい点、力を入れた点
100以上いる仲間の顔グラと歩行グラ、後1000以上存在する敵のグラが全て自作絵。
ストーリー自体が薄い代わりにほぼ全てのアイテム・装備・敵に詳しい解説がついていること。
数段階で徐々に難易度が上がり変遷していく緩やかなゲームバランス。
それぞれの仲間の個性が強いので、組み合わせによってはLv差をひっくり返して強敵に勝てたりします。
更新履歴
1.1
マップのミスを修正
グローツラングの抜け道の資料が登録解除で消えてしまうミスを修正
地底都市テ・ル=ロメイの資料が登録解除で消えてしまうミスを修正
1.2
アスピーの解説アイテムを修正
解説アイテムの軽装が軽鎧になっていたミスを修正
竜の誇りの設定ミスを修正
味方カットインオフ機能追加
堕霊子のデスサイズのバグを修正
1.3
マーレ=マーレが正しく限界突破出来ないバグを修正
誤字を修正
1.4
お許し下さい!の効果と説明文を修正
1.5
カザックの耐性バグを修正
誤字修正
よどみの君主⇔ポェジーノクに相性ボーナスを設定
よどみの君主⇔ウィドウに相性ボーナスを設定
1.6
スマラグディ撃破後にトパズィ無しで話しかけた時に
同じメッセージが2回表示される問題を修正
誤字脱字修正
トラーボのステータスを微上昇
スーパーレアエネミー追加(図鑑には載りません)
よどみの君主TPスキル問題を修正
(ギルドに入ると修正されます)
1.7
逸脱者の出現タイミングがおかしくなる問題を修正
マップのミスを修正
パスワードキャラも控えにいない時でも
魔法陣で回復処理がされるように変更
どくどくばりの説明文を修正
ティンベルの会話に烏パーが召喚前に入ってしまう問題を修正
グレモワールのドッグマイトの範囲を修正
溶けゆく光条の説明文を修正
トレイシーの心強化
誤字脱字修正
クズニェッツ工房に銀行員追加
またーんの乱れ雷弾のエフェクトを修正
スーパーレアエネミー追加
ピヨボーの世界の追加
1.8
誤字脱字修正
毒薬が店売りされない問題を修正
風雲城の走者の実績がずれる問題を修正
M65>のアイコンを修正
ヴィミラニエの横の矢印の辺り判定を修正
ファクトに特・恩返しエンゼル追加
(Lv40以上の場合はギルドに入ることで自動習得)
よどみの君主のTP技にカットインがあることを明記
1・9
誤字脱字修正
スーパーレアエネミー追加
植物の憎悪の攻撃回数を修正
2.0
トロピカルヘルムの耐性を修正
ネレイスの海からネレイス海岸に行った後にボスを倒さずに
すぐに戻るとフリーズする問題を修正
誤字脱字修正
2.1
アイテムゲッター・マネーゲッターの消費MPをやや削減
翼を縛る影の原初の言葉の微妙なバグを修正
大破進撃のアニメーション設定ミスを修正
装備マニアの家地下にクリスタル設置
誤字脱字修正
2.2
コッペリアの明るい小川の設定ミスを修正
パープルコウモリのギャグ補正の設定ミスを修正
誤字脱字修正
スーパーレアエネミー追加
2.3
ジイノブラストの属性表記と性能のミスを修正
誤字脱字修正
モノシロの解説アイテムに通常攻撃の仕様について追記
モノシロの通常攻撃の処理のバグを修正
ビリビリタッチの処理のバグを修正
スーパーレアエネミー追加
仕様に追記
2.4
金枝詠みのCT設定ミスを修正
デュラッハムのカットインがオフに出来ない問題を修正
トリプル鉄球砲の説明文を修正
トゥレラのTPスキルの戦闘アニメを修正
コッペリアのTPスキルの戦闘アニメを修正
誤字修正
ウンディーネの海に新規隠し部屋を設置
スーパーレアエネミー追加
2.5
誤字修正
スーパーレアエネミー追加
一部マップを修正
エンドハロウィンの回数設定ミスを修正
2.6
誤字修正
ギタイ岩にドロップアイテム「安全剣」を追加
フェイクシェルにドロップアイテム「ペラペラ刀」を追加
せんぷくワニにドロップアイテム「小さな鎌」を追加
熱砂の朽木にドロップアイテム「木の棒」を追加
ヒフハギにドロップアイテム「ちくちくさん」を追加
カレイキにドロップアイテム「ひのきのぼう」を追加
サブーにドロップアイテム「おもちゃの斧」を追加
ヨロイアリクイにドロップアイテム「ビニールバット」追加
幸せの青い土偶にドロップアイテム「優しい弓」を追加
マグマキャリアーにドロップアイテム「ゴム鉄砲」を追加
船乗りロボットにドロップアイテム「ただの紐」を追加
ボマ兵にドロップアイテム「爪切り後の爪」を追加
雪国スッポンにドロップアイテム「普段着」を追加
一部モブの歩行ドットを修正
アリーゲのステルスブローの設定ミスを修正
ポイズンガードが戦闘終了後も残る問題を修正
ミュッケ召喚時にフキダシがずれる問題を修正
スペクターの解説アイテムの表記ミスを修正
realidadeの汚染耐性が機能していない問題を修正
深界上層にひっそりフロアジャンプを追加
スペース・エインセルの竜シンボルで
稀にスペースガレキ3体が出てくる問題を修正
狙われ率低下がツクールデフォルトだとメッセージに出ないので、
メッセージを追加
放課後樹海クラブから逃走後、シンボルが植物族になる問題を修正
パスワードキャラの追加
2.7
ミナトカモメ・船員ヤドカリにドロップ追加
一部祭壇での会話が表示されない問題を修正
極めて限定的な状況下での詰みを避ける為に
サンドバッグちゃんとの戦闘テスト中に
10ターン起きに終了するかどうか聞くように変更
腐敗が全状態異常防止から除外される問題を修正
誤字修正
パスワードキャラの追加
2.8
軽度のドット抜けを修正
誤字修正
ハンマーナゲールの範囲を修正
2.9
誤字修正
髪手貫・呪乱が爪スキルになっている問題を修正
3.0
二層のマップミスを修正(壁が一か所欠けてた)
仕様書に追記
3.1
ローパーの解説アイテムに追記
オペ子の解説アイテムの表記ミスを修正
モノシロの解説アイテムの表記ミスを修正
ヤジルシの解説アイテムの表記ミスを修正
ポェジーノクスキップバグを対処
アンクウ先輩の死神の復活の仕様バグに対処
3.2
わるいかじしの攻撃範囲を修正
3.3
霧の樹海の資料が表示されないことがある問題を修正
誤字修正
3.4
氷鎖の塔のマップミスを修正
シュバシコウ帝国のマップミスを修正
ヒルダーマの会話内容を若干増量
寂れた街道のマップミスを修正
誤字修正
パスワードキャラを追加
3.5
手榴弾の説明文を修正
茨のラビリンスのマップミスを修正
シュバシコウ帝国の一部箇所で壁抜けが出来る問題を修正
3.6
誤字修正
3.7
マップミス修正
毒ガスの範囲を修正
脱字修正
3.8
特定エネミーのギミックの問題を修正
3.9
ふぐ・ミキサーのCT表記忘れを修正
誤字脱字修正
4.0
メッセージが出る時の効果音を消せる機能追加
(ギルドのナナクモに話しかければ可能です)
ケアメロディの範囲を修正
誤字修正
4.1
誤字修正
コボルトの専用武器の誤表記&表記忘れを修正
ヘルフィのスキルに一つ入れ忘れが確認されたので追加
(ヘルフィが既に仲間に居る場合は
Lv55以上でギルドに入ると自動的に習得されます)
ヘルフィのスキルをちょっぴり強化
4.2
十層中間の緑シンボルが一体地形に嵌っていたのを修正
誤字脱字修正
四葉の祈りの効果がHP上昇になっていたミスを修正
4.3
誤字脱字修正
一部サブダンジョンに隠し部屋を増築
ギルド内でのリニコとデーモンの移動速度が
やや早い問題を修正
溶岩煙窟4で一か所壁にめり込める問題を修正
クルラホーンの森1のクリスタル付近にいる
昆虫族シンボルを若干上に移動
一部ボスのヒントに抜けがあったので追記・修正
三つ首レモンの行動パターンにミスで荷電粒子砲が
混入していたのでミニ荷電粒子砲に修正。
マーレ=マーレの変身「顕現・十大神紅鯨」のバグを修正
(魔法防御と俊敏の上昇が正常じゃなかった)
4.4
バッドブレイク・Sの速度補正が正常に機能にしていない問題を修正
地底都市テル=ロメイ2から3に移動時微妙にずれる問題を修正
特定ボスのヒントに微妙に抜けがあったので追記
ワタクシの会話用の変数指定ミスを修正
スペース・ケルピーに隠し部屋を増築
砂塵の地下道に隠し部屋追加
4.5
無敵植木鉢の範囲を修正
4.6
鳥威しの回数+速度補正を修正
パティ―フォークに重力エンチャがついている問題を修正
誤字修正
4.7
誤字修正
バレッタノイズの回数を修正
猛毒咬で会心が出にくくなっている問題を修正
4.8
誤字修正
よいこポーズが正しく機能していない問題を修正
ストーンアックスが売れる問題を修正
一部ヒントを修正
アーミピヨボーの能力計算式に
表記ミスが見られたので修正
中央島に宝箱を一つ追加
未来魔界の槍・パイロンランスに
命中率+20%の効果があることを追記
4.9
隠し部屋の宝箱を回収していなくても
闇精王が出現してしまう問題を修正
バグ対策の為ポェジーノクの回復スキルを
戦闘中のみに変更
誤字脱字修正
ウォーター・リーパー大橋に隠し部屋追加
大神殿に宝箱を一つ追加
錆びの港に宝箱を一つ追加
Wとは?でキャンセルすると選択肢2が
選ばれる問題修正
5.0
誤字脱字修正
イージーメロディの消費MPとCPを削減
スネークステッポが技欄に出ない問題を修正
怒りのコンブ出汁の説明文を修正
薬品投げの発動メッセージのミスを修正
5.1
焼玉式焼夷弾・前陣迫撃砲術の説明文を修正
前陣迫撃砲術の発動メッセージを修正
スロービックバンをスロービッグバンに変更
ヘドロばくだん・ラブリーアシッドのCPを逆に修正
ヘドロばくだんの発動メッセージを修正
キルムーリ川4の草地はみ出しを修正
シャワーボムズの設定ミスを修正
鈍急列車に隠し部屋追加
5.2
蝕物イベント起動時に時の皇女に
一度も話しかけずに出口から出ると
クリスタルジャンプが使用できなくなる問題に対処
(該当のバグに遭遇している場合は
ギルドに入ることで自動修正されます)
5.3
トラーボの踊り食いが二つあったので
高Lvで覚える方を超踊り食いに変更
誤字修正
死神ファイブの5番目の人の
情熱のダンスが魔道属性になっていたので修正
ヒントの抜けに追記
減速ドリフトの説明文を修正
コンポジットアーマーとロリカセグメンタータの
魔道耐性が機能していない問題に対処
一部装備品の価格にミスがあったので改定
5.4
ファーマークエイクの回数を修正
5.5
ユーフォンの出現パターンで
物理無効反撃がないものが混じっていたので修正
ヘルフィの歩行ドットのミスを修正
影有りのCPを修正
冥童封魔の説明文・CPを修正
鳴動文字の回数バグを修正・消費MP低下
誤字修正
5.6
召喚:サンフラーの消費MP修正
歪淵の呼び声の説明文を修正
誤字修正
5.7
サンタサービス残業バグを修正
2段重ねバルーン使用時の誤字を修正
ギアチャージの誤字を修正
妖魔跳躍の消費MPを修正
誤字修正
5.8
特定条件下でロナルナ界の
図鑑に載らないボスと
戦闘出来なくなるバグを修正
某ボスのライフバーが見えにくいとの指摘があったので
ほんのり上に移動
ハギスのTPスキルに速度表記があることを
記入し忘れていたので追記
誤字修正
5.9
プルウィウス・アルクスのCTが機能していない問題を修正
おまけ部屋のバグを修正
「E」の左側のヒントのミスを修正
スマウグ大迷宮4の落とし穴に下側から近づくとジャンプして乗り越えるように変更
[ホヤウカムイ5.9]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
8
- 制作者
- 近所の鳥
- 本体サイズ
- 492.52MB
- Version
- 5.9
- 最終更新日
- 2018年9月21日
- お気に入り
- 票15票
ホヤウカムイ5.9の他にオススメの無料ゲーム
紹介画面を見ただけでは伝わらない、凄まじいスルメゲーだった。狂ったようにやり込みました。
公開停止になっているのが残念でしょうがない。
http://blog.livedoor.jp/kigasirapannginn/
作者サイトに行けば普通にダウンロードできますね
SFC版のドラクエⅢの[とうぞくのはな]の様に
残りアイテム数がわかるスキルがあってほしかった
世界観の特盛ちゃんこ鍋。本編とサブダンジョン、総勢121名の仲間と付加設定で殴りかかってくるぞ。
前作の内容は知ってるとなおよし。知らなくても、このゲームの片方の魅力は関係ない。ただやるなら、前作続編ではなく同一世界観、別作品として楽しむと吉。
あらすじは記憶のない主人公が塔を上るというあっさりしたもので、主ストーリーはあってないようなもの。しかし周辺設定が塗り重なっていくため気付くと世界に精通していることになる。
また戦闘バランスの調整は凄まじく、ほぼ全てのボスで低レベル、縛りプレイでの攻略が可能となっている。しかもボス前には攻略ヒント(有料)とセーブポイントまで置かれている親切ぶり。寄り道ボスも本編ボスもとにかく数が居るので、ボリューム面で不足は感じないだろう。なお、レベルを上げればゴリ押しは可能。行ける範囲は広いので後回しにすることもできる。
各地を回り仲間を増やし、物語や強敵との戦いを楽しもう。
と、いうのが魅力。名作というならまさしく名作だろう。
ただ。世界観はひたすら大量に存在するが深く掘り下げられたものは少ない。どれもこれも匂わすに留まり、しかも進展することも少ない。なぜならこの世界は基本的に終わっているから。本編が薄いのもこれに拍車をかけている。
戦闘の調整は凄まじい。しかしそれは、ターン数を数え耐性に苦慮し行動パターンを覚え仲間を調整するという工程と隣り合わせとなる。クリアできるのは確かだが、その前準備や手間には一切言及されない。
総勢121名の仲間。それぞれできる事が違う。強敵に有利な技や耐性を持った仲間を選べる。選ぶことが前提のバランス。しかし、121名、中盤でも70名前後が候補に入るとなると、把握コストは尋常でなく高くなる。種族ごとの耐性や豊富な状態異常は、しばしばマニュアルの確認という形で現れる。
レベルを上げればゴリ押しは可能。勝てなければ後に戦えばいい。確かにその通り。尤も、そう簡単にレベルは上がらない。なにせダンジョンをまたいでも経験値が数十程度しか変わらない。ダンジョンは推奨レベルが存在するが、普通に出てくる雑魚を倒しても到底届かない。
その実、たまに出てくるメタスラ枠を逃さず倒す、広大な各所を探索する、倒せるボスから倒していく等すれば、レベルはそれなりに上がるのだが、この点は結構根深く、それだとしても上がり幅は微々たるものであるし、その構造上必然的に「見えているのに行けない場所」「そこに居るのに倒せない敵」という状況が頻発する。
それなりにストレスがたまる。これに加え敵の能力値や推奨レベルを得る手段が存在しないため、装備を整え仲間を選定しいざ会敵となったところで、圧倒的パラメータ差により一ターン目に壊滅するという状況が、これもまた頻繁に起こる。これに関して、アドバイスとしては、取り敢えずセーブ後着の身着のままで突貫してみると良い。被ダメージと与ダメージの水準で倒せるかどうか大体わかる。
総じてこのゲームは、ことシステム面において「分厚いパズル本」のような特徴を持っている。
手強いパズルが何問も何問も載っていて、解いても次があり終わらない。そういった挑戦を前提とするなら楽しめる。進行度が不明になる場所も、より効率の良い稼ぎや多少強引に攻略することで道は開けるだろう。
翻ってヌルゲーマー、ライトゲーマーの人は、このゲームは些か厳しいと思う。
なにせ頻繁に蹴躓く。道は無いし敵は倒せないしレベルは上がらない。一応救済策としてメタスラ枠が大量に出現する所はあるのだが、利用に相応のコストがかかるうえ、そもそも稼ぎ作業が前提のバランスと思いたくない。作業が前提のゲームは破綻していると思っている。個人的意見だが。なのであの場所はあくまで救済措置だと信じたいのだが、ゲームを一通り遊ぶのに本当にレベル上げ作業が組み込まれているんじゃないか?と思うことは多々ある。
とかくゴリ押しに厳しいので、ともすれば三桁に届くボスを一から準備しパズル的に撃破することになるが、その感覚は一般的なRPGとは異なるものになるだろう。
なお、このパズル本的面白さは、本作のもう一つの魅力である「世界観や多数の解説テキスト」とは全く関係しない。ストーリーを進め情報を得るためにはボス撃破が必須のため、こちらから入った人は大分ストレスが溜まるはずだ。パズルは骨太な造りだから。
一つ一つの要素は素晴らしいのにどうも掛け違えた感覚になる。これは調整不足というより設計時点で間違いがあったのだと思う。対象とされるプレイヤーと入ってくるプレイヤー、ゲームとしての性格が噛み合っていない。少なくとも快適にプレイできる人は、レベル上げ作業が苦ではない人、種族と状態異常と仲間の技を把握し敵ごとの調査や耐性埋めや運ゲーや複数回の全滅が苦ではない人、に限られるだろう。
最後に評価点を付け加えると、BGMが良い。よく見つけて、ここに当て嵌めたと思う。
この選曲センスは素晴らしいものがある。BGM一家言勢は満足できるのではないか。
ぱっと見であんまり目につかなかったんですけどやってみたら大当たりでした
やる事はひたすら戦闘戦闘だけれどランダムで召喚されるキャラクターは100体近くもいるのに
性能がしっかり差別化されていて、技の名前にも遊びがあってかぶりがない
雑魚戦はストレスフリー、ボスは頭を使わないと勝てないと言うわりと理想のゲームバランス
絵の癖が強いので少し人を選ぶが敵モンスターまで全部自作でカットインが山ほど入ると言う作り込み
描き分けは完璧にできているので割とすぐに慣れてキャラクターに愛着が湧くでしょう
…なんだけど、少しストーリーがあっさりしすぎな気も
かなり黒い裏設定がところどころに見えてダークな鬱ゲーになりそうな予感はしたけど
意外にも1段階目のエンディングまではすんなり終わってしまう
これだけキャラクターのグラフィックにも性能にも力が込められたならもっと個別シナリオや
キャラクターごとのサブイベントがあってもいいんじゃない?というのが正直なところ
本編裏クリア後、隠しボス挑戦中の感想です
必須部分のストーリーはかなりあっさり。
資料室や拠点での会話、アイテム説明文やモンスター図鑑で補完する形になっています。
資料室はクリアしなくても到達度や味方加入により徐々に解放するタイプ。
ストーリー重視の人には物足りないかもしれませんがゲーム部分に集中したい、または設定資料を見るのが好きな人には向いています。
敵味方ともに全て手描き。
好みが分かれそうですが慣れると絵柄が統一されている為雰囲気に没入し易いです。
フィールドBGMを聴く機会が多かった為、聞き飽きない選曲が好印象でした。
歩行速度・戦闘速度の変更、一括での控えのレベル調整、やり込み用の経験値取得制限等痒いところに手が届く設計。
ボス戦の難易度はやや高めですがヒントやゲーム全体の難易度調整機能で自分に合った難易度で挑めます。
セーブポイントやワープポイントが小まめに設置されているので少しずつ遊び易い点も○
システム自体はスタンダードな耐性パズル系のツクールRPGですが各所のバランスが独特。
仲間加入はガチャ形式ですがレア度=強さではなくキャラ間の性能調整に非常に気を遣っているように感じられます。
敵味方のスキルが非常に独特かつ多岐に渡る為最初は戸惑うかもしれません。
普通のRPGでは明らかに壊れている性能のスキルを入れつつ戦闘のバランスが取れているのは驚きました。
また、アイテムがスキルの劣化ではなく住み分けがなされているので戦略の幅はかなり広いです。
全体の不満点は
・味方が個性的な分、序盤から中盤にかけては装備が耐性面しか特徴が無いものが多く、新装備を手に入れた時のワクワク感が薄い
・所持金のバランス。中盤までは装備やヒントが高い為余裕が無く、終盤は余ってしまう
・耐性パズル用の装備や戦闘中のアイテムを大量に持ち運ぶ為、終盤はメニューが少し重くなる(自分はボロPCなので環境によるかもしれません)
以前に他の方が挙げていた経験値についてはバージョンアップで改善が合った為それ程不満を感じませんでした。
派手さは無いものの少しずつじっくり遊べる良作です。
ブログでの更新速度も非常に速く今後も長く楽しんでいけそうです。
海外在住のためか、コメント欄に書き込めないので、メッセージを送らせていただきます。
ブログに書き込めないので、こちらで質問させてください。
デムレーの「M65アトミックキャノン」が、銃技なのに弓アイコンなのはミスですか?
あと、この技のように、銃技でも説明文に「投擲」とない場合は、
投擲属性はついていないと考えて良いでしょうか。
それとも、「銃専用」なのだから、明記してなくても
投擲属性はついていると考えるべきですか?
ご報告ありがとうございます!
・M65>が弓アイコン
ミスです、次の更新で修正しておきます!
銃専用でも、説明文に「投擲属性」と
明記されていない場合は
「投擲属性」は複合されていません。
ありがとうございました!
すみません、あいかわらずブログに書き込めず、
メッセージも送れないので、またここで質問させてください。
プレイする際に参照しやすいように、
ゲームフォルダにあった早見表をWikiに貼らせていただいていたのですが、
これ、このまま貼っておいていいでしょうか。
www65.atwiki.jp/hoya/pages/7.html
www65.atwiki.jp/hoya/pages/8.html
事後のお伺いになってしまってすみません。
問題があればファイルを削除して、手でまとめなおします。
先程、早見表を造っていただいた方に
連絡したところ、
早見表は
「張っていて大丈夫」だそうで
ございます。
重ね重ね、ありがとうございます。
早見表、アイコンが一目でわかるので助かっています。
ほかのキャラのレベルを主人公に合わせるシステムは非常に良かった。
キャラゲーにありがちな、レベルの差で使えないという不満点を解決している。
また、すべて自作グラフィックというのは見事。作品に対する愛を感じた。
反面、キャラの特性がはっきりと分かれており、あるキャラを引けないと苦戦を強いられるのではという場面が多々あった(特に前半でファクト、トバズィ。後半ではマネージュを引けないとキツイ)。
雑魚戦では、赤シンボルに不用意に当たると全滅することがあり、先見必殺のバランスであるため、敏捷が高いキャラクターを使わざるを得なかった。相対的に低敏捷のキャラが冷遇気味。
後半はステルス→後ろから接触して確実に先制を取るテクニックが必須に。
メインストーリークリアまでは全然問題無いが、後半になるほどレベル上げがし辛い点が引っ掛かった。
耐性パズルは面白かったが、防具の性能・耐性がそれぞれ異なる上種類も非常に多く、またボスの数も非常に多いので、その度に組み替えるのが大変だった。
ボスの前にはヒントがあるなど、ユーザーに対しては親切な仕様。
反面、買わないとよほどレベル差がない限りまともに戦えないのでヒント購入が必須だったのは少しマイナス。無料で良かったのでは。
また、金欠になりやすい。防具ごとに耐性が異なるので戦闘メンバー分そろえるのが必須なので、常に金欠だった。
ボリュームは非常に豊富。メインストーリーの塔以外にもサブダンジョンがあり、圧倒的にサブダンジョンの割合が大きい。やりこみ好きなユーザーに対しては堪らない仕様だった。
(逆に言うと、サブが深すぎて飽きる人もいるかもしれない)。
やりこみたい人には面白いRPG、ガチャ要素も楽しい。
良い点は
Nランクキャラでも充分に戦える。マップが多くこのゲームの世界観がよく味わえる。ボス戦が面白く相性や弱点を考えて挑む楽しみもある。コレクター要素も多くキャラ要素も一人一人に個性、設定があって面白い。
不満点は
敵からもらえる経験値が高レベル地帯と低レベル地帯で差が少なくヒヨコ頼みな所がある。
普通に進める分にはRPGとして敵の数は問題ないが、あとから隠しエリアやボスを倒そうと思う時にあの敵の数が鬱陶しく感じることがある。ダンジョンに装飾品は多いがレア武器やレア防具が少なく発見の喜びが少ない。ゲームバランスとして雑な部分が多々ある。
不満点の方が少し長くなってしまったが良い点の方が勝っている作品。このゲームをプレイして感じたことはある有名フリーゲームが2つ思い浮かんだ。ただの勘違いかもしれないが影響を受けているのかなと思ってしまった。
本編クリアまでのレビューです。
様々なキャラクターを召喚して仲間を増やしながら戦う、いわゆるガチャガチャRPG。
意味不明なタイトル名に、下手な絵柄のキャラクター、パクリなデザイン、どいつもこいつもイタい中二設定ばかり、垂れ流される不思議なポエム、専門用語が多い上にやたらと練られた世界観など、とにかくゲーム全体から香ばしさが漂うゲームです。
こう書くと典型的な地雷ゲーなのですが、このゲームの良いところは、そういった要素を孕みつつも「ちゃんとゲーム部分が面白いこと」に尽きます。戦闘バランスは屈指の耐性ゲーであり、敵ごとに装備品を付け替えながら攻略していくという戦略性や、最序盤の弱い防具が後で役に立ったりという意外性が、見事な面白さに繋がっています。
登場するキャラクターはそれぞれ明確な差別化がされていて、場所に応じてキャラを使い分けていく楽しみがあります。デザインも安易なニヒル野郎や美少女キャラ、萌え要素に走ったりはせず、動物だったり植物だったり魚だったりと、個性豊かなクリーチャーが数多く存在し、ガチャ要素もあってプレイヤーを目で楽しませる作りになっています。
アイテムの解説文はパロディが満載で作りこみの高さが伺えます。また数々の設定要素は全て資料館という場所にまとめてあり、本編には全く絡んでこないので、嫌ならば読まなければいいだけというのも親切です。
ゲームとしての難点は、確かにキャラクターはきちんと差別化されていますが、基本的にやるかやられるかの戦闘バランスなので、先手を取れる速攻アタッカーが強く、鈍足キャラクターは冷遇ぎみです。また、敵を全体攻撃できる鞭系武器があまりにも優秀で、複数のキャラでこれを振り回していれば戦闘が一気にヌルゲー化します。魔法使い系のキャラも、これによって立場がほとんどありません。
キャラのTPが100になると強力な技が使えるようになるのですが、短期決戦では数値がほとんど上がらないので、ボス戦以外ではほぼ発動させる機会がありません。せっかくの必殺技なので、もっと積極的に使っていけたらと思いました。あと、ボスの前のヒントアイコンの存在はちょっとわかりにくかったですね。途中まではただのオブジェクトかと思っていました(私が解説を読み飛ばしていたのかもしれませんが)。
まとめると、自分のやりたいことをやりながらも、決して独りよがりなゲームにならず、ちゃんと遊ぶ人のことも考えて制作された、とても丁寧なゲームです。広大な背景設定(中二要素)を考えるのが好きな人、またそういったゲームを作ろうと思っている人は、匙加減を学ぶためにもぜひ遊ぶべきゲームだと思います。作者とユーザー間での絶妙なラインが保たれたRPGで、他の人にも強くお勧めできます。名作です。
かなり好みなんだけど戦闘がとても重い。
ゲーム開始時直後から重い。
このカクカクを解消する手立てはありますか?
作者環境では他のゲームと変わらず軽快に動かせる為、
重い場合はPC環境の問題による可能性が高めです。
本作は戦闘中に
特別な処理は殆ど存在しないので、
戦闘が重い場合は本作独自のものである可能性は
低いと思われます。
常駐ソフトが多いとゲームが重くなりやすいようなので、
事前にタスクマネージャーから
使わない常駐ソフトを停止させたりすると、
軽快に動かせるようになる可能性があります。
特にCPUやディスクの使用率がかなり高い場合は
本作に限らず、ゲーム全般がカクつく可能性があります。
これらCPUやディスクの使用率占有は、
長く使ったWindows8や導入直後のWindows10で発生しやすいようです。
それでもカクつく場合は戦闘中にキーボードQボタン押しっぱなしで
戦闘速度を4倍にするとかなり高速化することが出来ます。
都合上、どうしても常駐ソフトを多くする必要がある場合などは
こちらをお使い下さい。
まさに長年使用のWin8をWin10にUGした(というかされた)ばかりです。
戦闘画面のカクカクは解消されませんが、Qでかなり速く進められます。
ありがとうございました。
いきなりWindows10にされますからね、あれは厄介です……
導入直後はツクールに限らず、ゲーム全般の動きが
おかしくなる、
という人も多いようです。
環境が変化した後、
ツクールのゲームをするのに不便な
初期設定にされていることがあるらしいですから……
環境依存の問題は色々厄介ですね。
ともあれ、ある程度解決出来て
良かったのでございます。
これからもホヤウカムイを
楽しんでくれると幸いです。
裏ダンジョンを含めたストーリー部分をクリアした感想です。多少のネタバレ有。
前作ラプシヌプルクルはセーブのしづらさやMAPの見づらさが原因でプレイを断念してしまいましたが、今作ではそれらの点が全て改善されています。加えて前作の売りである戦闘バランスや、敵を含めた登場キャラクター全て自作絵というこだわりはそのままに内容はボリュームアップしており、更に全てのアイテムに詳細なコメントが付いているという凝りっぷり。前作が公開されたのが去年の11月であり、これを完成させるのに半年たらずしか掛かっていない計算になるので、正直空恐ろしさすら感じらせる制作速度だと思います。
戦闘についてですが、前作ではレギュラーメンバーと控えメンバーのLv差が拡がっていくので固定メンバーになりがちでしたが、今作は他のキャラのLvを主人公のLvに合わせるシステムが導入されたので、豊富な味方キャラクターを存分に活かして戦う事ができるようになりました。サブダンジョンも含めると膨大な数のボスがおり、それぞれ一筋縄ではいかない敵ばかりですが、味方も「これアリなのか?」と思うくらい強力なスキルを持っているキャラクターが多数存在するので、試行錯誤して強敵を撃ち破る喜びをたっぷりと味わう事ができます。
反面、気になる点も存在します。後半のダンジョンには新十大神というボスキャラクターが点在しており、その辺りからボスや雑魚敵の強さがうなぎ登りになってくるのでどうしてもLv上げを強要される点と、強力になっていく雑魚敵の強さと経験値の上昇具合が釣り合っていないのでLv上げがしづらい点です。前作では鶏雛という経験値の高い敵(いわゆるはぐれメタル)がそれなりの確率で出現したのでLv上げは容易でしたが、今作では鶏雛の出現率は控えめになっており、それがLv上げのしづらさに拍車をかけています。私はLv上げに時間を掛けるのを苦痛に感じるタイプなので、この点はどうしても辛かったです。ですがこのゲームは敵のドロップアイテムに有用な物が多数あり、それらを集めるついでにLv上げをしていくという手法が取れるので、人によってはさして苦にならないかもしれません。
総評としては、癖は強いですがハマる人はとことんハマる、丁寧に造られた良作です。裏ダンジョンを含めた本編クリアまでは文句なしの★5、それ以降は★4とさせて頂きます。
テスト版からこっそりゆっくりプレイ中です
多少のネタバレ有なので注意
・ストーリー
空から落っこちてきた主人公がおうちに帰るおはなし
本編中ではあまり語られませんが、資料や会話の内に作りこまれた世界観の断片が垣間見えます
広いフィールドをお散歩がてら、世界の全容を解き明かしていくのが楽しいです
逆に本編を重視する方には物足りないかもしれません
前作プレイ済みの方ならニヤリとできる場面も多いでしょう
・グラフィック
味方、敵キャラ(ザコ含む)すべて手書きで力の入りようが伺えます
サムネはドン○ーコングみたいなパーティですが普通の(?)女の子もいます
歩行グラもキャラごとに用意されており、色々なキャラを先頭にして動きを見てみるのも楽しいです
味方になるキャラは100体ほどいるので、きっとお気に入りのキャラを見つけられるはず
・サウンド
音楽はあまり詳しくないのですが特に違和感を感じる場所は今のところ特にありません(まだ中盤ほどですが)
ス○ウグ7のBGMがジャズっぽくオシャレな感じで相変わらず好きです
・システム
前作に続き良好な戦闘バランス
手強いボスが多く、相手のパターンを把握し、耐性を固め、PTメンバーを考えて挑むのが重要です
仲間のランダム召喚制も引き続いており、誰が出てくるかわからなくなっています
ほかにも移動速度調整機能や高速戦闘、ボス戦のヒントなど細かい点までプレイヤーに配慮されていて遊びやすいです
紹介にもある通りマップの構成が少々特殊で、サブダンジョンの多くは密接に繋がっており、適当に進むと迷子になること請け合いです
オートマッピング機能が無いので、苦手な人には合わないかもしれません
一度訪れたエリアはワープ地点に登録できるので、のんびりと探索するのがおすすめです
・オリジナリティ
RPGにしては珍しく自由度が高いです
本編は一本道ですが、前述したサブダンジョンの数が膨大でいきなり高レベル地帯に乗り込むことも可能です
堅実に進めていくか、茨の道を選ぶかはプレイヤー次第
私は後者を選んだためか40時間ほどプレイして未だに中盤あたりをヒーヒー言いながらさまよっています
・総評
スルメゲー
強いボスを倒したかと思えばもっと強いボスがいて、豊富な手駒を基にどうやって倒そうかと考える時間がとても楽しく、段々と深みにはまっていきます
プレイの中で作者のゲームへのこだわりや思い(時には意地悪さ)を節々に感じられるのも良い点だと感じます
万人受けはしないゲームかもしれませんが、私はこのゲームが大好きです
これからも長く遊ばさせていただきます
作者様のメッセージにもある通り、前作ラプシヌプルクルの続編にあたる今作ですが、単なる物語の延長ではなく、様々な面で大きく改良が加えられた、まさに正当進化と呼んで差し支えない作品でした。
一つはユーザビリティがあります。
探索面では、前作で一部指摘があったマップの広さや暗さの問題は完全に克服されており、長すぎず短すぎずストレスフリーな探索が可能になっていました。加えてマップの随所に設置された宝箱については、拠点で設置数に対する取得数が確認できるようになっており、取り残しを心配せずサクサクと次に進むことが出来ます。
戦闘面では、前作を上回る多彩で個性的な仲間キャラを最初から続々と召喚出来るため、雑魚は勿論殆どのボス敵も撃破が比較的容易になっています(作中の特殊エネミーであるM.L.Cは除く)。基本的にはどのキャラも強力なため、誰を召喚しても序盤から詰まるといったことは起こりにくいですが、各々の個性が強い分戦略の幅も極めて広く、rpg初心者・経験者どちらでも満足の出来る仕組みになっているという感じです。
もう一つにボリュームがあります。
作者様の紹介文にもあるように、正規ルートである本編とは別にサブダンジョンなるものが用意されていますが、その全てに固有の雑魚敵やボスが用意されており、中には隠しボスという超強敵が配置されている場合があります。字面にすると大したことはないと感じるかもですが、プレイしてみると極めて膨大な量というのが体感できます。私自身ストーリーよりもやり込み要素を重視する人間で、いわゆる大抵の「やり込みゲー」は物足りなく感じてしまうことが9割以上なのですが、今作に限ってはむしろ逆に、こちらの根気の方が負けてしまうことがありました。勿論攻略は必須ではありませんが、やりたいと求めればその倍の熱量で跳ね返ってくるため、ボリュームに関しては本当に一切心配する必要はないと厚かましくも断言させて頂きます。必ず杞憂に終わります。
他にも言い足りないことは沢山ありますが、あまり多く語りすぎても仕方がないのでこの辺で。
最後に私個人の所感を簡潔に述べさせてもらうと、久しぶりに徹底的に没頭できる、何もかも忘れて夢中になれるゲームをプレイさせて頂きました。作者の近所の鳥さまには月並みですが感謝申し上げます。