ホヤウカムイ5.9のイメージ

ホヤウカムイ5.9

100以上の仲間、100以上のダンジョン、1000以上の敵が存在する敵と味方が全部自作絵系RPG

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総合得点
81.9
comment 11 (平均:4.3点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ホヤウカムイ5.9]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8
制作者
近所の鳥
本体サイズ
492.52MB
Version
5.9
最終更新日
2018年9月21日
お気に入り
15

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ホヤウカムイ5.9のコメント一覧 (コメント数22)

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    紹介画面を見ただけでは伝わらない、凄まじいスルメゲーだった。狂ったようにやり込みました。
    公開停止になっているのが残念でしょうがない。

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    http://blog.livedoor.jp/kigasirapannginn/

    作者サイトに行けば普通にダウンロードできますね

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    SFC版のドラクエⅢの[とうぞくのはな]の様に
    残りアイテム数がわかるスキルがあってほしかった

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    世界観の特盛ちゃんこ鍋。本編とサブダンジョン、総勢121名の仲間と付加設定で殴りかかってくるぞ。
    前作の内容は知ってるとなおよし。知らなくても、このゲームの片方の魅力は関係ない。ただやるなら、前作続編ではなく同一世界観、別作品として楽しむと吉。
    あらすじは記憶のない主人公が塔を上るというあっさりしたもので、主ストーリーはあってないようなもの。しかし周辺設定が塗り重なっていくため気付くと世界に精通していることになる。
    また戦闘バランスの調整は凄まじく、ほぼ全てのボスで低レベル、縛りプレイでの攻略が可能となっている。しかもボス前には攻略ヒント(有料)とセーブポイントまで置かれている親切ぶり。寄り道ボスも本編ボスもとにかく数が居るので、ボリューム面で不足は感じないだろう。なお、レベルを上げればゴリ押しは可能。行ける範囲は広いので後回しにすることもできる。
    各地を回り仲間を増やし、物語や強敵との戦いを楽しもう。

    と、いうのが魅力。名作というならまさしく名作だろう。
    ただ。世界観はひたすら大量に存在するが深く掘り下げられたものは少ない。どれもこれも匂わすに留まり、しかも進展することも少ない。なぜならこの世界は基本的に終わっているから。本編が薄いのもこれに拍車をかけている。
    戦闘の調整は凄まじい。しかしそれは、ターン数を数え耐性に苦慮し行動パターンを覚え仲間を調整するという工程と隣り合わせとなる。クリアできるのは確かだが、その前準備や手間には一切言及されない。
    総勢121名の仲間。それぞれできる事が違う。強敵に有利な技や耐性を持った仲間を選べる。選ぶことが前提のバランス。しかし、121名、中盤でも70名前後が候補に入るとなると、把握コストは尋常でなく高くなる。種族ごとの耐性や豊富な状態異常は、しばしばマニュアルの確認という形で現れる。
    レベルを上げればゴリ押しは可能。勝てなければ後に戦えばいい。確かにその通り。尤も、そう簡単にレベルは上がらない。なにせダンジョンをまたいでも経験値が数十程度しか変わらない。ダンジョンは推奨レベルが存在するが、普通に出てくる雑魚を倒しても到底届かない。
    その実、たまに出てくるメタスラ枠を逃さず倒す、広大な各所を探索する、倒せるボスから倒していく等すれば、レベルはそれなりに上がるのだが、この点は結構根深く、それだとしても上がり幅は微々たるものであるし、その構造上必然的に「見えているのに行けない場所」「そこに居るのに倒せない敵」という状況が頻発する。
    それなりにストレスがたまる。これに加え敵の能力値や推奨レベルを得る手段が存在しないため、装備を整え仲間を選定しいざ会敵となったところで、圧倒的パラメータ差により一ターン目に壊滅するという状況が、これもまた頻繁に起こる。これに関して、アドバイスとしては、取り敢えずセーブ後着の身着のままで突貫してみると良い。被ダメージと与ダメージの水準で倒せるかどうか大体わかる。

    総じてこのゲームは、ことシステム面において「分厚いパズル本」のような特徴を持っている。
    手強いパズルが何問も何問も載っていて、解いても次があり終わらない。そういった挑戦を前提とするなら楽しめる。進行度が不明になる場所も、より効率の良い稼ぎや多少強引に攻略することで道は開けるだろう。
    翻ってヌルゲーマー、ライトゲーマーの人は、このゲームは些か厳しいと思う。
    なにせ頻繁に蹴躓く。道は無いし敵は倒せないしレベルは上がらない。一応救済策としてメタスラ枠が大量に出現する所はあるのだが、利用に相応のコストがかかるうえ、そもそも稼ぎ作業が前提のバランスと思いたくない。作業が前提のゲームは破綻していると思っている。個人的意見だが。なのであの場所はあくまで救済措置だと信じたいのだが、ゲームを一通り遊ぶのに本当にレベル上げ作業が組み込まれているんじゃないか?と思うことは多々ある。
    とかくゴリ押しに厳しいので、ともすれば三桁に届くボスを一から準備しパズル的に撃破することになるが、その感覚は一般的なRPGとは異なるものになるだろう。

    なお、このパズル本的面白さは、本作のもう一つの魅力である「世界観や多数の解説テキスト」とは全く関係しない。ストーリーを進め情報を得るためにはボス撃破が必須のため、こちらから入った人は大分ストレスが溜まるはずだ。パズルは骨太な造りだから。
    一つ一つの要素は素晴らしいのにどうも掛け違えた感覚になる。これは調整不足というより設計時点で間違いがあったのだと思う。対象とされるプレイヤーと入ってくるプレイヤー、ゲームとしての性格が噛み合っていない。少なくとも快適にプレイできる人は、レベル上げ作業が苦ではない人、種族と状態異常と仲間の技を把握し敵ごとの調査や耐性埋めや運ゲーや複数回の全滅が苦ではない人、に限られるだろう。

    最後に評価点を付け加えると、BGMが良い。よく見つけて、ここに当て嵌めたと思う。
    この選曲センスは素晴らしいものがある。BGM一家言勢は満足できるのではないか。

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    ぱっと見であんまり目につかなかったんですけどやってみたら大当たりでした
    やる事はひたすら戦闘戦闘だけれどランダムで召喚されるキャラクターは100体近くもいるのに
    性能がしっかり差別化されていて、技の名前にも遊びがあってかぶりがない
    雑魚戦はストレスフリー、ボスは頭を使わないと勝てないと言うわりと理想のゲームバランス

    絵の癖が強いので少し人を選ぶが敵モンスターまで全部自作でカットインが山ほど入ると言う作り込み
    描き分けは完璧にできているので割とすぐに慣れてキャラクターに愛着が湧くでしょう

    …なんだけど、少しストーリーがあっさりしすぎな気も
    かなり黒い裏設定がところどころに見えてダークな鬱ゲーになりそうな予感はしたけど
    意外にも1段階目のエンディングまではすんなり終わってしまう
    これだけキャラクターのグラフィックにも性能にも力が込められたならもっと個別シナリオや
    キャラクターごとのサブイベントがあってもいいんじゃない?というのが正直なところ

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    本編裏クリア後、隠しボス挑戦中の感想です

    必須部分のストーリーはかなりあっさり。
    資料室や拠点での会話、アイテム説明文やモンスター図鑑で補完する形になっています。
    資料室はクリアしなくても到達度や味方加入により徐々に解放するタイプ。
    ストーリー重視の人には物足りないかもしれませんがゲーム部分に集中したい、または設定資料を見るのが好きな人には向いています。

    敵味方ともに全て手描き。
    好みが分かれそうですが慣れると絵柄が統一されている為雰囲気に没入し易いです。

    フィールドBGMを聴く機会が多かった為、聞き飽きない選曲が好印象でした。

    歩行速度・戦闘速度の変更、一括での控えのレベル調整、やり込み用の経験値取得制限等痒いところに手が届く設計。
    ボス戦の難易度はやや高めですがヒントやゲーム全体の難易度調整機能で自分に合った難易度で挑めます。
    セーブポイントやワープポイントが小まめに設置されているので少しずつ遊び易い点も○

    システム自体はスタンダードな耐性パズル系のツクールRPGですが各所のバランスが独特。
    仲間加入はガチャ形式ですがレア度=強さではなくキャラ間の性能調整に非常に気を遣っているように感じられます。
    敵味方のスキルが非常に独特かつ多岐に渡る為最初は戸惑うかもしれません。
    普通のRPGでは明らかに壊れている性能のスキルを入れつつ戦闘のバランスが取れているのは驚きました。
    また、アイテムがスキルの劣化ではなく住み分けがなされているので戦略の幅はかなり広いです。

    全体の不満点は
    ・味方が個性的な分、序盤から中盤にかけては装備が耐性面しか特徴が無いものが多く、新装備を手に入れた時のワクワク感が薄い
    ・所持金のバランス。中盤までは装備やヒントが高い為余裕が無く、終盤は余ってしまう
    ・耐性パズル用の装備や戦闘中のアイテムを大量に持ち運ぶ為、終盤はメニューが少し重くなる(自分はボロPCなので環境によるかもしれません)
    以前に他の方が挙げていた経験値についてはバージョンアップで改善が合った為それ程不満を感じませんでした。

    派手さは無いものの少しずつじっくり遊べる良作です。
    ブログでの更新速度も非常に速く今後も長く楽しんでいけそうです。

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    海外在住のためか、コメント欄に書き込めないので、メッセージを送らせていただきます。

    ブログに書き込めないので、こちらで質問させてください。
    デムレーの「M65アトミックキャノン」が、銃技なのに弓アイコンなのはミスですか?
    あと、この技のように、銃技でも説明文に「投擲」とない場合は、
    投擲属性はついていないと考えて良いでしょうか。
    それとも、「銃専用」なのだから、明記してなくても
    投擲属性はついていると考えるべきですか?

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    ご報告ありがとうございます!
    ・M65>が弓アイコン
    ミスです、次の更新で修正しておきます!

    銃専用でも、説明文に「投擲属性」と
    明記されていない場合は
    「投擲属性」は複合されていません。

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    ありがとうございました!

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    すみません、あいかわらずブログに書き込めず、
    メッセージも送れないので、またここで質問させてください。

    プレイする際に参照しやすいように、
    ゲームフォルダにあった早見表をWikiに貼らせていただいていたのですが、
    これ、このまま貼っておいていいでしょうか。
    www65.atwiki.jp/hoya/pages/7.html
    www65.atwiki.jp/hoya/pages/8.html
    事後のお伺いになってしまってすみません。
    問題があればファイルを削除して、手でまとめなおします。

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    先程、早見表を造っていただいた方に
    連絡したところ、
    早見表は
    「張っていて大丈夫」だそうで
    ございます。

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    重ね重ね、ありがとうございます。
    早見表、アイコンが一目でわかるので助かっています。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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