白の雪と古の魔女のイメージ

白の雪と古の魔女

”RPGらしいRPG”をコンセプトに制作しました。 昔懐かしいスタイルのRPGに、久々に触れてみませんか?

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総合得点
58.2
comment 7 (平均:3.4点)
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◆あらすじ
とある辺境の村に、叔母とともに幸せに暮らす2人の姉弟がいました。
ある満月の晩、2人の姿は雪のような真っ白な髪と、血のように赤い瞳に変貌してしまいます。
それはその地に伝わる、恐ろしい「忌み者」の呪いでした。

村長のラウジは姉弟に告げます。
「忌み者は災いをもたらす。ルーグの祭壇に赴き、呪いを祓ってくるのじゃ。」

こうして、姉弟の物語が始まったのです…。

◆ホームページ
http://www.oggy-rpg.com/shiro-no-yuki-to-inishie-no-majo/
※使用素材の権利表記も、こちらに記載しています。

◆感想・不具合報告について
oggy8833@gmail.com

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ニコニコ動画で白の雪と古の魔女を見る

ゲームポイント

残酷な運命に翻弄されながらも、姉弟は、支えあって進んでいく。幸せな日常を取り戻すために。

・ストーリー型のRPG
・プレイ時間の目安:8時間程度
・装備強化システム
・戦闘評価システム
・アイテム辞典
・マルチエンディング

最も注目してほしい点、力を入れた点

ラストバトルからエンディングの流れは、私がやりたかった演出をすべて込めました。
最後までプレイしていただければ幸いです!

プレイヤーの皆様へのメッセージ

◆レビューや実況プレイについて
大歓迎です!

更新履歴

ver1.16
- 環境によって装備メニューでエラーになることがある不具合を修正
- 環境によってキー操作が連続入力されてしまう不具合を修正
- ブラウザ版で環境によって意図しないタッチ入力が発生してしまう不具合を修正
- 決定キーの長押しで連続入力扱いになるように戻す

ver1.15
- プレートメイルなど金属鎧の性能を下方修正
- 霧の雷獣を少し弱体化
- 中盤のレベルを少し上がりやすく調整
- 戦闘アニメがスキップされたり、音が鳴らないことがあったのを修正
- 決定キー長押し時に連続入力扱いにならないように変更
- その他、軽微なバグ修正

ver1.14
- エンディング中に引き返すと進行不能になるバグを修正

ver1.13
- DirectInputのゲームパッドに対応
- データの軽量化

ver1.12
- ゲーム全体の大幅な高速化

ver1.11
- モバイル環境でゲームを開始できない場合があったのを改善
- HP回復を行ったときに戦闘の評価計算がおかしくなる不具合を修正
- 昏い洞窟のボス戦前にイベントを追加
- ship3.m4a が含まれていなかったのを修正
- 序盤のゲームバランスを少しマイルドに修正
- 一部のマップの地形を微修正
- その他、軽微なバランス調整

ver1.10
- 会話イベントを追加
- バトル時と合っていないキャラグラフィックを修正
- 毒沼地帯を歩いているときのバトル背景を変更

ver1.01
- 最初の難易度選択で NORMAL 以外にしても反映されないバグの修正。
- 「魔力回復」「ささやかな癒し」の効果を上方修正。
- 他、軽微なバグ修正。

ver1.00
- 初版

[白の雪と古の魔女]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
おっぎー
制作サイト
おっぎーの、ゲームを作ろう
本体サイズ
85MB
Version
1.16
最終更新日
2017年6月27日
お気に入り
3

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白の雪と古の魔女のコメント一覧 (コメント数26)

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    ごめんなさい。面白そうな匂いはしたのですが、私にはちょっと厳しすぎました・・・。一番簡単なモードでしたし、RPGゲームそのものは昔からやっているので慣れてもいたつもりなのですが、経験値やお金が手に入るペースがとても遅く、無理でした。ごめんなさい。あと、戦闘評価システム私には邪魔でした。頑張っていい戦闘結果を残せばそれだけ経験値やお金、ドロップアイテムなどで報われるわけでもないので、厳しい状況の中でのモチベーションアップにはなりませんでした。本当にごめんなさい。

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    このゲーム難しいですよね(笑)
    でもプレイしていただき、ありがとうございました!

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    ノーマルモードで約9時間でクリアしてAエンドでクリアしました。
    熱中しすぎて一日でやり終わってしまいました。
    終盤のボスや強キャラでは
    ①シロのスタンスマッシュ
    ②ユキナの「火球」か「裁きの雷槌」、「雷の嵐」
    ③敵がひるんだらHP回復かユキナが「魔力回復」でシロのMP回復(シロは攻撃かHP回復)
    ④ひるまなかったら①~②を続けてHPがなくなってきたらユキナがHP回復を使ったり、MP回復をシロにする
    普通の敵には
    MP温存して攻撃で倒してました。
    MPを回復してくれるアイテムか少なく逆にHPのアイテムが多いので
    ダメージを受け回復アイテムを使う→敵を倒すとと金が貰える→金で回復アイテムを買う
    この繰り返しやたき火のところで全回復してから敵を倒してまたたき火に戻る
    これをすると簡単にレベ上げできました。

    特定のボスには状態異常無効となっておりここは凄く考えて作ってるなとおもいました。
    他の有料のRPGより楽しく遊べました。
    小学生の読書感想文みたいになってスイマセン
    何か縛りをしたりBエンドを探すためにあと4~5回したいと思います。
    続編とかって出ます?とても楽しいゲームなのででたらやりたいです。
    最後に気になったことがあるんですけど
    教会の鏡の中でボスを倒してすぐに教会に戻ってしまったんですが何か意味があるのですか?
    あるのでしたら教えて欲しいです。

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    最後までプレイしていただき、ありがとうございました。
    ノーマルでクリアは大変だったでしょうが、楽しんでいただけたようで何よりです。

    続編の予定は今のところありませんが、
    他にもゲームは公開しているので、もしよろしければ、そちらもどうぞ!

    ノレイーダの酒場
    http://www.oggy-rpg.com/noreidas_bar/

    みかん星人の野望
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm4619?link_in=users

    いきのこれ! 社畜ちゃん ~ドキドキ炎上社畜ライフ~
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5861?link_in=index

    教会の鏡の中の世界は、ボスの撃破が目的です。
    そこで手に入れたアイテムが、Aエンドにいけるかどうかの重要なキーになっていました。

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    ルーンブレイカーが砂になってからお姉ちゃんの言うとおり「一体どうすればいいの…」って感じです(((^-^)))
    ヒントを…、ヒントを…

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    返信が遅くなり、すみません。
    なにかあるような感じがしますが、結局は 暗黒の岬の竜を倒しにいくしかありません

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    「VeryEasy」モードでプレイしましたが、クリアに8時間ほどかかりました。これはボス戦は余裕をもって挑みたいので、レベルは上げるだけ上げたい、という私のプレイスタイルのせいかもしれません。
    全体的に「硬派なゲーム」という印象でした。多くを語り過ぎず、一つのダンジョンを起点として展開していくスタイルが、今の時代ではむしろ新鮮に感じました。随所随所から感じ取れる、幻想的で謎に満ちた世界観がとても好みでした。いろいろと想像が広がる構成だったと思います。
    戦闘評価や武器改造システムも楽しく、ゲーム冒頭はだるいと感じた雑魚戦も、後半は目当てのアイテムのために張り切るようになりました。公式サイトなどで一覧表が欲しいところです。
    ストーリーは、はじめBエンドで「え?!」ともやもやが残った後のAエンドという理想的な流れで、ラストは感動的でした。エンディングは2種類だけなのでしょうか?

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    クリアおめでとうございます!
    エンディングは今のところ、その2つになっています。

    ご指摘のとおり、本作は、(よくも悪くも)硬派なゲームになったと思っています。
    ツクール作品としては珍しいタイプのゲームになった一方、バトルの難易度などはかなりプレイヤーを選ぶ内容になってしまいましたが、それでも最後までプレイしていただき、ありがとうございました。
    とくにラストの演出には、ご満足いただけたようで、苦労した甲斐がありました。


    攻略情報は、そろそろ出してもいい時期かもしれませんね!
    多分、まだ誰にも気づかれていない宝箱とかありそうです ^^;

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    製作者さんのサイトから「ふりーむさんにDL版がある」というので行ってみたのですが、ブラウザ版しかなくなっていて…
    まさかのDL版配布中止!?とびっくりしてこちらにきたら無事残っていて安堵しました。
    これからプレイしたいと思います。

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    すみません。ふりーむ様は最近、試験的にダウンロード公開からブラウザ公開に切り替えたのですが、サイトの方を修正し忘れていました。さきほど修正致しました。

    ゲームの方、どうぞ、お楽しみくださいませ。

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    記されている通りのハイファンタジー作品です。往時の富○見はじめいろいろなレーベルで出ていた小説描写ならどうなるか、といったイメージが多くの状況で確かに想起されました。描写自体はあっさり寄なため、語るべきこと自体は明示の必要がなさそうな部分以外ほぼ全て提示されているものの、受け手がどう感じるかはなんとも。

    グラフィック面は安定しています。戦闘中の敵変化演出やラストバトル等の仕掛、マップの構成(チップ配置に拘りありでしょう)等も含めるともう少し高く評価できるかも。音楽面も良好でしょう。作中の空気をある範囲にしっかり導きます。例えば未知に迷い込んでいく空気は終盤までそのままです。

    システム面は武具強化・装備変更に関わる部分、またバトル評価による戦利品取得率変動が個性的です。任意難易度調整も良好な特性でしょう。操作性も悪くないですが、一部不都合はあり。セーブ有無判定(妥当な部分が多いですが)や狭い道でダッシュにしていると移動で障害物に連続で当たり易い部分などです。また、Normalにしている場合は中盤の一部状況でそこそこの時間レベル上げが必要かもしれません。
    MP管理は厳しめですが、進行路の長さも「相応の範囲」となっています。装備類は大半が遊び方次第で有効となります。

    オリジナリティ、ゲーム構成と世界観および保たれている空気の三つをあわせて、独創度は高いでしょう。ラノベ寄ではない範囲のファンタジー小説としては正攻法な内容ですが、フリーゲームとしてはあまり多くないかと。

    個人的に気になった点。上位強化アイテムがランダムドロップに八割がた依存であるため、終盤でも+4アイテムを入手できない場合がありそうです。変換要素はありますが、そちらの触媒もランダムドロップですので…

    総合で、RPG中級者向けとなるのではないかと思われました。膨大なカスタマイズや状況をひっくり返す選択肢の迷路、リソース管理にまつわる困難…等はありませんので、世界観に基づくロールに触れつつ歩くことを望まれる方に。

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    詳細なレビュー、ありがとうございます!
    地味だけど頑張った部分もちゃんと拾っていただいて、とても嬉しいです。

    ・一部マップで通路が狭くて曲がりくねっている場所
    ・無色のゼリー(アイテム錬金の触媒)のドロップ率

    この2つは今後のアップデートで改善させていただきます。

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    Aエンドでクリアしました。
    なかなか手ごたえのあるゲームバランスで使わないなアイテムや装備を極力少なくするデザインは
    評価したいです。戦闘評価システムもも中盤以降のアイテム集めの指標となりレベリングが捗る
    いいシステムだと思います。
    ・・・あと地味な要望ですが中盤以降で地図が欲しいです

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    クリアおめでとうございます!プレイありがとうございました。
    戦闘評価システムは、なかなか評価がいいようで、いれて良かったと思っています。

    地図欲しいとのことですが、具体的にはどのような理由からでしょうか?
    (1) 1つのフロアの構造体が複雑なので、ミニマップ的なものが欲しい
    (2) マップの繋がりが複雑なので、全体の大まかな構造が把握できるものがほしい
    (3) 自分はここまで制覇したんだ!と眺めてニヤニヤするため

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    (1)と(2)が混じっている感じですね。
    迷子になって同じところをグルグル回っていた記憶があるので自分の居場所が把握出来るものがあると便利かな~と感じました。

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    返信ありがとうございます。
    すぐには難しそうですが、今後のアップデートネタとして考えたいと思います。

    本作は立体的なマップ構造をしているので、その全体的な地図となると、
    新宿駅の駅構内図みたいなことになるので、なにかいい落としどころを見つけないといけませんね。

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    イージーですがAエンドBエンドまでクリアしましたので感想を。
    ストーリーは奥深さを感じさせる場面はあるものの伝わりにくいというか少し感情移入しにくく感じました。難易度がベリーイージから選べるのでストレスを感じることはなくサクサク遊べました。
    戦闘評価システムは結構面白いアイディアでしたが、頑張って高評価を取りにいく必要性をあまり感じず途中から全く気にしなくなってしまいました。ノーマルだと重要だったりするのでしょうか?
    ちなみにイージーであればクリアまで3時間ほどでしたので思った以上にサクッと遊べます。

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    なんと、2回クリアしてくださったようで、ありがとうございます!
    ご指摘いただいたシロたちに感情移入しにくい点は、今後の修正課題とさせていただきます。

    戦闘評価システムはノーマルでも積極的に狙わないといけない要素にはしていないです。
    つまり、普通に戦闘していても必要なものは十分な数ドロップするくらいの設定のつもりです。
    ただ、サキュバスなど、そのモンスターからのドロップでなければ手に入らないレアなアイテムもいくつか設定してあるので、
    もしアイテム辞典のコンプリートを狙うなら、高スコア獲得にもチャレンジしてみてください。
    ちなみにボスからのドロップは100%入手可能にしてあります。

    イージーでも、3時間でクリアはかなり速いと思いますよ。
    ストレスなくプレイしていただけたようで、難易度選択を導入した甲斐がありました。
    ちなみに作者が公開直前にノーマルで通しプレイしたときは5時間ちょいかかりました。

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    まだクリアしていないので途中までの評価までしか出せませんが
    このゲームはRPGになれている人向けだなと感じました。なかなか辛口ですね
    装備の選択肢が多いのは評価できる点だと思います。バトルシステムは好きですね
    気になる点としてはやはりイベントにおいてもう少し姉弟にしゃべってもらってもいいのではないかと思います。

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    プレイありがとうございます。
    はい、確かにボスは勿論、ザコ戦も場合によっては、なかなか厳しい戦闘になってしまうケースがあるかと思います。
    ですが、そういった敵も、ちょっとした工夫で意外とあっさり勝てちゃったりするかもしれません。
    具体的には、
    ・すばしっこくて、攻撃が回避される敵には、「粘液袋」を投げつけてみる
    ・アンデッドっぽい敵には「清めの水」をふりかけてみる
    ・物理攻撃が強力な敵には「暗い光」で暗闇状態にしてみる。
    ・雷属性の魔法を使う敵には、敢えて金属鎧ではなく、他の防具に変えてみる。
    …などなど、です。
    お試しください。

    姉弟の絡みが少ない点についてですが、既存のイベントにやり取りを追加するのは難しいかな、と思っていたのですが、
    ひとつ改善案が思い浮かんだので、今後のメジャーアップデートにご期待ください。

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    始めの難易度設定で、NORMALを選ばなかったのに、NORMAL で始まってしました。

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    不具合報告ありがとうございます。修正致します。
    難易度はメニューの「システム」からいつでも変更できますので、
    お手数ですがそちらからNORMAL以外に設定して進めてください。

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    ver.1.00のノーマルモードでプレイ、エンドAクリアしました
    装備を独自に強化できるシステムや戦闘中に装備変更可能な点、バトルに評価判定がある部分は非常に良かったです
    特に評価判定は中だるみしがちなレベル上げを楽しくさせてくれました

    とても面白かったのですが、いくつか不満点があります
    まず回復スキルがいまいち役に立ちません
    魔力回復は序盤からできますが、戦闘中にしか発動できず、また回復量が少ないのでレベルを上げれば上げるほど微々たる回復になってしまいます
    何故か魔力回復のアイテムがほとんど手に入らないので、魔力が尽きては全快できる場所にもどるの繰り返しでした
    体力回復スキルを覚えるのは中盤以降で、そのときにはHPも増えているのに少ししか回復できない&魔力の回復手段は限られているので攻撃以外で使うのは惜しいためあまり使うことがありませんでした
    無料で全快できることと回復アイテムもさほど高価ではないことを鑑みればシビアというわけではないのですが、せっかく覚えたスキルが有効活用されないのは勿体ないです
    あとこれは僕個人の印象かもしれませんが命中率に反してミスする割合が多いように感じました

    またストーリーはあえて多くを語らず、物語に含みを持たせるスタイルを採用されたようですがあまりに語らなすぎて、全容が明かされる最後の場面になるまで物語全体がぼんやりしている印象をうけました
    アイテム辞典を見ると色々と設定が深そうな点が垣間見えるので、せめて物語中にもっとそれを小出ししてくれればもっと面白くなるのではと思います
    主人公はともかくパートナーの姉も要所要所でしか喋ってくれず、どうもストーリーから置いてけぼりをくらってる感じがしました
    もっと姉弟らしい会話がほしいです

    不満な点はありましたが、クリアしたときの達成感は中々のものでした
    ただ物理で殴るのではなく考えて戦うバトルバランスは素晴らしかったです

    いちプレイヤーの些細な意見ですが、ぜひ参考にしてもらえればと

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    クリアおめでとうございます。そして最後までプレイしていただき、とても嬉しく思います。

    「魔力回復」のスキルが弱いというご指摘についてですが、
    あまりにMP回復が容易だと、ユキナの装備強化の方向性が魔法特化安定になってしまうのではという恐れから、基本的にMPの回復機会はかなり抑えていました。
    「魔力回復」自体も、戦闘中、やることがないときに使っておく、くらいの位置づけでしたが、この辺は調整を検討してみます。

    ストーリー演出については、プレイヤーへの情報のだし加減など、本当に頭を悩ませました。
    作者自身は当然すべてを知っているので、他の人にテストプレイしてもらい、かなり調整してきましたが、結局、私自身の経験不足が露呈してしまった部分になってしまいましたね。
    次回作ではもっと上手くやれるよう、頑張りたいと思います。


    とても参考になるレビューコメントでした。
    バトル部分をちゃんと楽しんでいただけたようなのには、正直ほっとしました。
    ありがとうございました!

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    おすすめとあるモードでプレイしたものの、最初から敵が強すぎでしかもHPを回復させる魔法もなくバランスが悪い。
    お金もろくに手に入らず、回復アイテムも半端なものしか手に入らない。
    おまけに2回目のボスも強く話にならないので、プレイするのを放棄。

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    コメントありがとうございます。そして、洞窟までプレイしていただけたようで、ありがとうございました!

    さて、ご指摘の難易度・バランスについてですが、ぶっちゃけた話、激辛カレーを”オススメ”している自覚はあります。
    ただそれは、プレイヤーをいじめてやろうというようなつもりでやっているのではなくて、
    あくまで、心をこめて、おいしい激辛カレーを提供しているつもりです。

    今回はスプーンを投げてしまったと思いますが、
    もし、また気が向いたら、是非 NORMAL モードで続きを再チャレンジしてみてくださいね。

    もちろん、今回の匿名さんのコメントは、今後の糧とさせていただきます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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