孤独勇者の冒険譚のイメージ

孤独勇者の冒険譚

デバッグしながら進めるRPG

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総合得点
50.8
comment 6 (平均:3.2点)
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■ゲーム概要
閉じ込められた世界から脱出する方法は、バグを直しエンディングを迎えること―
バグを発見・報告しながら物語を進めるRPGです。

■プレイ時間
2~3時間

■制作ツール
WOLF RPGエディター

■特徴
・メタ発言多め
・レベルが上がりやすくサクサクお手軽
・ゲーム製作ネタも含んでいるので、「これからゲームを作ってみたい」というような人にもおすすめ。

ゲームポイント

ジャンル:短編RPG
制作ツール:WOLF RPGエディター
プレイ時間:2~3時間

プレイヤーの皆様へのメッセージ

感想・レビューなど頂けると嬉しいです!

実況、歓迎します。
動画のタイトルには「ゲーム名」を入れて、説明文にはこのゲームページURLか作者サイトURLを入れておいてください。

更新履歴

 Ver1.01 装備品・セリフの誤字脱字の修正
      スタッフロール・素材提供を修正
      LVアップ時にSPが全回復するバグを修正
 Ver1.02 ボス戦で逃げられてしまう不具合を修正
 Ver1.03 ReadMe の操作方法に追記
      スマッシュの説明文を変更
      ダッシュ機能の追加
      バックログの表示に時間がかかる不具合を修正
 Ver1.04 デバッグイベントが混入している不具合を修正
 Ver1.05 武器を外している時のコマンドを修正
      色々とマップイベントを修正不具合を修正
      技能・装備品の説明文の修正
      敵の技のメッセージを調整
 Ver1.06 マップの修正
      アイテムの効果の修正
      イベント開始前の挙動を修正
      バグの発見状況を確認できるように(水晶から)
 Ver1.07 ゲームバランスの調整
       キャラチップの調整
 Ver 1.10 オープニングの演出を変更
 Ver 1.11 クリアしていないダンジョンのクリアフラグが立ってしまうバグを修正
 Ver 1.12 細かいバランスなどを微調整
 Ver 1.13 オープニング既読のセーブデータが同梱されていた不具合を修正
      走り回る子どもの修正&イベント追加
 Ver 1.14 走り回る子どもの修正

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8
DL回数
制作者
アトハ
制作サイト
アトハのブログ
本体サイズ
37.8MMB
Version
1.14
最終更新日
2016年6月 5日

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孤独勇者の冒険譚のレビュー一覧 (コメント数14)

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    物語に内容に興味を持ちplayしました。(ラスボス撃破済み)
    永遠とバグを修正して最後まで行くお話と思っていましたが途中からの路線変更に戸惑いつつも
    RPGをあまりしない人にとっては最後まで楽しめました。


    素晴らしい作品をありがとうございました。

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    レビューありがとうございます!

    ストーリーは良くも悪くも最後まで転がっていくように作ったので、楽しんで頂けたようで嬉しいです。プレイありがとうございました!

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    これはゲームのキャラクターがゲーム内のバグを修正しながら物語を進めていくRPG、…ではありません。実際にはそういった設定の上にストーリーが進んでいく、普通の短編RPGです。

    キャラクターのイラストはどれも可愛らしくて愛嬌があります。また戦闘面はレベルがサクサク上がり強力な特技もすぐに覚えるので、テンポが良く簡単に無双もできて爽快感があります。

    ゲーム中で語られる会話は、クリエイター視点のメタ的なものが多く、キャラクターがそれを自覚しながらもゲームを進めるさまは、見ていてとても楽しいものがあります。特にボスキャラ関連のイベントには笑いました。

    しかし、後半になると、その雰囲気がガラリと変わってしまいます。楽しかったバグ探しが終わってしまい、あれよあれよと話が深刻な方向に進んでいき、ついには一般的なルールのゲームになってしまいます。ストーリーの終わり方も、きちんとエタらずに締まってはいるものの、キャラクターが語るように常に人に振り回されっぱなしなので、クリアしたときに、あまりカタルシスが得られない点が残念でした。

    お話としてはちゃんと綺麗にまとまっている作品なのですが、作者がこのゲームでやりたかったことと、ユーザーが紹介文から期待していたこととがズレてしまっていて、途中で肩透かしをくらう感じで、どうしても高い評価を付けにくいところがあります。

    これはこれで面白かったと思うのですが、個人的は数多くのバグを発見しては悉く潰していき、最後にアゲハを倒してハッピーエンドみたいな、シンプルで突き抜けたバカゲーもやってみたかったですね。

  • user-pic

    レビューありがとうございます!

    ・デバッグネタ部分について、楽しんで頂けたようで嬉しいです!
    ・終始振り回されてただけでカタルシスがないというのはごもっともだと思います…。この辺は、次作以降で意識していきたいです。
    ・中盤までと中盤~終盤で内容が大きく変わるのは意図したもので、今作のコンセプトから来た面もあるため、ユーザの期待とゲーム内容のずれというのが出てしまうのはある程度は仕方ないかな…と個人的には思っています。(初出では、デバッグゲーである旨自体を伏せた状態で開幕に進行不能な強制終了バグを埋め込んだりと、現状でもかなりギャップを埋める方向に調整した後だったりします…)


    プレイありがとうございました!

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    諸々で3時間くらい遊び、エンディングは二つ見ました。

    バグを見つけて物語を進めるという発想は面白かったです。
    ただ、用意されたバグの他に、本当のバグがあったり、その表記はおかしいですよねってツッコミどころとか、誤字とか……ちょっとどう判断したら良いんだこれはという部分があって……
    まだ未完成だなあと。(当然メタ的な意味で。)

    ストーリーも大筋はなかなかに魅せられるものでよかったと思いますが、細かいところで粗が見えたり、やはりまだ未完成だなぁと。
    もったいないのは演出で、せっかくのストーリーが上手に料理しきれてない感じでした。
    用意されているバグも、メインストーリー進行上勝手に回収するものか、ギミック的にあってもなくてもいい、ただの味付け(薄味)みたいな存在しかなかったのが不満です。

    一般的なRPGによくある謎解き要素としての(頑張って見つけ出さないと進められない)バグとか、あえて直さずに利用する選択もあるバグとか、そういうのがあったら満足できたかもしれないですね。

    システム面ではストレスのない操作性でサクサクプレイ出来て良かったです。
    ただ、戦闘パートはほとんど手を加えてないということで、雑なバランスがちょっと残念でした。
    また演出にかかってしまうのですが、テーマ的にはそれ戦闘中にやったほうがオイシイのにというイベントも多く、やはりもっと練りこんで欲しかったです。


    つくり手さんの、こういうのやってみたいという想いが詰まった良いゲームだと思います。
    その反面で、こうやって遊ばせてやろうじゃないかという意識が弱い、悪い言い方をすれば独りよがりの自己満足で終わってしまったゲームかなと。
    ゲームに対する意識はバッチリでも、さらにその向こうにいる遊び手という存在をあまり意識できてない完成度だったと思います。

    とはいえ、楽しかったです。

  • user-pic

    レビューありがとうございます!

    ・バグ探索についてはあるあるネタのようなバグ側面が強くなってしまったのですが、バグを利用するもの/進行に必要な部分に絡めるなど、色々とバグの質にもバリエーションを持たせられるとデバッグゲーとして厚みを持たせられたそうですね…。
    ・演出面についての指摘もありがとうございます、魔王戦なんかは、戦闘中の演出として入れると映えるかなぁ…とか後になって思いました。
    ・「こうやって遊ばせてやろう」という意識、根本的な部分なのかもしれないと思いつつ、意識しているようでできていない、まだまだ甘い部分だなと思います。特に、シナリオや演出部分に力を入れていく時には、なおさらプレイヤにどう見せるか/見せたいかを意識しないとですね…。


    プレイありがとうございました!

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    サイトではバグ報告をしましたがこちらではレビューを書かせて頂きます。

    本作は一見するとRPGのお約束をネタにするメタ要素の強いバカゲーですが、
    ある出来事を境に世界がメタからリアルへと変わっていきます。
    その意味では狙い目としてはとても良かったと思います。
    ただ狙い目を抜きに考えるとシナリオの出来は普通だと思いました。
    作者さんは普段はシステムに力を入れている方のようなので、
    その知識や考え方がシナリオでは逆に足かせになっているようにも感じました。
    また本編では語られなかった曖昧なところも多かったので、
    設定があればおまけ部屋でもいいので語ってほしいと思いました。

    戦闘は基本的にはデフォ戦ですがSPが常に半分の状態で戦闘が始まります。
    なので雑魚戦ではとにかくスキルを使っていれば問題ありません。
    ただボス戦でそれをやるとSPがすぐに枯渇してしまいます。
    その上このゲームではSPの回復手段がかなり限られています。
    ボスのHPはそれを前提に設定されているもののやはり爽快感には欠けます。
    ただエンハンスによる能力上昇は思い切っていて良かったと思います。

    本作は長編RPGに向けたシナリオの練習として作られたそうなので、
    あえてシステムには力を入れない等の制限もあったそうですが、
    そういった中での出来としては良かったと思います。

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    レビューありがとうございます!

    ・メタ俯瞰がメタ世界を舞台とした物語へと切り替わっていくというのは狙った部分だったので、そう言っていただけて嬉しいです。
    ・なるべく自分の創作価値観が出ないように気をつけていましたが、そう言われてみるとシステム/シナリオに関する価値観がシナリオに出てしまっていた面はあるかもしれません…。貴重な視点ありがとうございます!

    プレイありがとうございました!

  • user-pic

    最初に町に出たときセリフが残ったままなのがある

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    コメントありがとうございます!

    すいません、手元の環境では再現できませんでした。
    オープニング後の場面でしょうか…?

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    とりあえず、ラスボスを倒したのでコメントします。

    バグを全部修正しなくても一番良いEDに到達出来るのはちょっと理不尽な気がします。
    (実際に全部直して確かめた訳ではなく、おまけ部屋の作者の没EDから情報を確認しました)
    後、些細な所ですが・・・

    ・棍棒を手に入れた時のセリフで、棍棒の能力上昇値がバグなのでは?と勘違いしてしまう。
    ・作者はレベリング対策はしていないと言っているが、レベリングしないと厳しい戦いになる。
    というかレベリングしても厳しい。
    ・名前のないアイテムに自分が名前を付けるイベントで、アイテムの効果がわからないので、適切な名前を付けることができない。しかも、そのアイテムの説明が見られるときに説明を見ると、「全体HP回復」とだけあり、他のアイテムには具体的な回復量が描かれてあるので、ちょっと理不尽。
    ・ラスボスにダメージを与える方法が謎、私自身よくラスボスにダメージを与えられたなと思ってる。(ダメージを与える方法は偶然見つけた。)
    ・バグの数が物足りない

    でも、楽しめはしました。一応私がプレイした時のバージョンでも楽しめると思います。

  • user-pic

    レビューありがとうございます。
    ご指摘ありがとうございます、参考になります!

    ・バグ修正数の分岐は、どの程度の個数で次の章に行けるようにするのか迷ったのですが、条件はだいぶ甘めにしてあります。(バグ発見が足りない場合は、扱いが事実上のバッドエンドですし、一部見つけづらいバグもあるので……)
    ・レベリング部分についてですが、雑魚戦が強すぎるという意見は多数頂いています…。(サクサクレベルが上がる調整に任せすぎた節はあるかもしれません)
    ・ラスボスは、演出も兼ねているのであの仕様です……が、会話などでのヒントはあった方が良いかもしれませんね…。次に更新することがあれば検討してみます。

    プレイありがとうございました!

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    バグ探索要素というのが面白かったです
    ちょっと物足りなかったけど

    街で回ってる子供の道を塞ぐとルートが狂うのもバグとしてアゲハさんに言いたかった


    アイシクルとかブラックホールの技説明の魔力の左側の数字の意味が最後まで分かりませんでした

  • user-pic

    レビューありがとうございます!


    走り回る子どもたちについては、通り抜けられるようにするのもおかしな挙動には違いないので、あれで正しい挙動であるとしています。(旧版ではすり抜けるようにしていましたが、それもやっぱりおかしな挙動ですしね……)

    技の説明文についての指摘もありがとうございます。
    【固定値(基礎値)】【魔力依存値】となっていますが、たしかに説明不足かもしれませんね…。


    プレイありがとうございました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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