ある時代ある場所、「迷宮」の入口が開いた。
多くの者達が探求のため、金のため、名誉のため、野望のため、そこに挑み、散っていった。
それでも尚、未だ全容の見えない迷宮に挑む「冒険者」は後を絶たない。
あなたもその内の一人だ。

ダンジョン探索

戦闘

職業選択

賞金首

冒険者ギルド

ダンジョン探索

スキル

戦闘

キャラクリ

店
ゲームポイント
AI生成イラストを使用しています。
最も注目してほしい点、力を入れた点
ひたすら敵と戦い、ダンジョンを進み、レベルを上げ、お金を集め、装備を整え、
さらに先へと進むシンプル・ストイック・クラシカルなRPGです。
なんかずっとレベル上げやってたファミコンの頃のRPGを意識してます。
メインストーリーやエンディングはありません(作る気がありません)。
飽きるまで冒険し、飽きたらやめて、再開したくなったらまた冒険してください。
更新履歴
0.4.34 転移の罠で壁の中などに飛ばされるのを修正。運変動速度を調整。一部の技の属性を修正。命中率回避率が死んでいたのを修正(ステの命中率回避率スキル自体の命中率そして双方の敏捷が影響します)。一部職ステ上限変更。姫騎士挑発と威圧習得。山賊アジト内や地下7~8階店内等で帰還可能に(ポータル設置は不可)。他微調整。
0.4.33 転職時に恩恵が消えるのを修正(戻せるのは0.4.22以降ニューゲームした方限定です、申し訳ありません)。アイテム作成を拡充、敵の素材ドロップを増やした。「かばう」の挙動をツクールデフォ(HP1/4以下の相手をかばう)から変更。盗賊フィンの運が低かったのを修正。ウィンドウの枠線変更。一部武器強化。
0.4.32 発動に成功率があるスキル(祈りなど)の成功率を少しずつ下方修正、代わりに運で成功率を上げる事が可能になりました。運が高ければ回復の祈りなどは確実に成功します。ちなみに手裏剣の命中率も上がります。
0.4.31 大事なものに「冒険の手引き」を追加。バニッシュをちょっと弱体化(TP10消費)
0.4.30 万能薬で状態異常にかかってしまうのを修正。
0.4.29 衛兵長護衛、魔女と黒騎士のイベントで変な移動してしまっていたのを修正。
0.4.28 召喚のゴーレムと竜牙兵を強化。地下5階の池でキラリとしたものを拾う際何もメッセージが無いパターンがあったのを修正。
0.4.27 (0.4.26と同時更新)戦闘開始時に行っていた処理を戦闘後に行う事で戦闘開始を数フレーム高速化。移動中運変動処理簡略化。キャラの移動速度をアップ。副神聖以外の副属性を全体的に強化。例えば斬撃が弱点の敵なら刺突+副斬撃のダガーでそこそこダメージが増えるかも。カブ調整。
0.4.26 酒場でエラーが出る可能性があったので二重に安全策を講じました。新フロア開放準備として緑箱出現率と緑箱に複数入ってる可能性の計算方法を変更、真面目にコツコツがコツ。レア度の低いアイテム出現率を少し減少。敵味方双方の通常攻撃の命中率補正を5%→7%にアップ。他微調整。
0.4.25 カブトレンドが下がってばっかりになっていたのを修正。カブ価上下をシンプル化。
0.4.24 地下5階の池の処理を変更。
0.4.23 岩を押すと2マス進んでしまっていたりなど複数のイベントの移動ズレ修正(一連のズレは半歩移動をプレイヤーのみに限定した結果イベントは2倍進んでしまうようになったため。まだバグはどこかにあるかも)
0.4.22 最初の恩恵でもらえた耐性などが多分0.4.11辺りで消えたっぽい?どうしても気になる場合は大変申し訳ありませんがニューゲームを(´;ω;`)今後同じ事が起こっても復旧できるよう選んだ選択肢を内部で保存する事にしましたm(_ _)m
0.4.21 剣術をちょっと下方修正、TPが必要に。ビキニアーマーのTPチャージ率が100%つまり増加無しだったのを200%に修正。陣羽織にTPチャージ120%追加。他TPチャージを増やす装備をいくつか追加。
0.4.20 イベントの位置移動の処理を変更、女騎士や地下6階冒険者達が変な位置まで移動してたのを修正。バランス調整…斧を全体的に強化。戦士の最大HPの上限を120に、侍の最大HPの上限を90に(それぞれ最大レベル時の+20)、聖騎士の回避率を3低下。魔術師の狙われ率5低下。
0.4.19 ポータル設置座標が実際に存在する座標でなく設置する際のプレイヤー位置を参照していたためズレが生じていたのを解消。地下4階で壁の上に入れてしまったのを修正。一部イベントで逃げた際に勝利した事になってしまうのを修正。
0.4.18 特殊ステータスの項目に「踏みとどまり率」を表示。(よくわからない「防御効果率」を消した。)職、装備、運などで変動します。ちなみにジハード状態では+20の踏みとどまり率を得ます。
0.4.17 狙われ率の計算式を変更。数字の影響を大きく。忍者がレベル8で痺れ針習得。分身で狙われ率が増えていなかったのを修正。戦士のスタン耐性20%踏みとどまり率10%増。
0.4.16 有効度から耐性値に表示形式変更(初期値0%、20%耐性があるなら20%と表示)。地下5階の池の底がキレイになるように。運に関する処理を修正。他微調整。
0.4.15 闇商人の在庫を有限&ランダム。
0.4.14 10株カブの回復効果を削除し使用不可に(消費するとシステムが把握している総数と合わなくなるため)。他微調整。
0.4.13 メニューからクエストの確認ができるようになりました。ミミックをちょっとだけ強化。酒場の会話を安定化、会話はいずれ増やすつもり。他微調整。
0.4.12 戦闘で状態異常成功失敗率に運の効果がなくなっていたのを修正。テストも兼ねて撃破済みグリーンドラゴンを復活。
0.4.11 転職した際にスキルを引き継がないように修正。
0.4.10 タイタンの出現階を修正。討伐クエスト中に討伐達成せずに街に戻ると討伐数がリセットされるのを修正。討伐数を依頼文で表示。
0.4.9 珍品屋の商品追加。
0.4.8 運の計算をスクリプトで行うことにした。
0.4.7 運が敵からのデバフだけでなく味方からのバフも防いでしまう状態だったのを修正。酒場で複数人から会話選択できるように。リターンポータルを街中でも正常使用できるようにした。カブ関連修正。
0.4.6 鍵扉を修正(箱は前に修正済み)。デススペルの基本成功率を90→80に減(その上で相手の耐性と双方の運に左右されます)
0.4.5 鍵の難易度を簡単は2割、普通は3割難度低下。難しいは変わらず難しいままです。
0.4.4 解錠率や罠回避率に関する部分が不具合を起こしていたので全面的に書き直し。0.4.3 微調整。
0.4.2 運算出の誤りを修正。運がマイナスになるバグを修正(すでに起こっていてもしばらくすれば直ります)。歩いている際の罠の出現率とかかる率を低下。特に地下1~4階は滅多に出現しないようにした。
0.4.1 まだ転移で壁に入る可能性があり修正を施しました(一応帰還の巻物の常備をお願いします)忍者のスキルに説明文。バニーの首はね成功率を低下。他微調整。
0.4.0 地下15階まで行けるようになりました。ステータスに上限値を設定、職業ごとに能力の最大値は違います。後に増やす方向で調整の可能性あり。これまで上げた分は各キャラ自身の値に記憶されてます。
[Labyria]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- DL回数
- プレイ回数
- 制作者
- ヒロ
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 223MB
- Version
- 0.4.34a
- 最終更新日
- 2026年2月 9日
- お気に入り
- 票10票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
Version
0.4.34です。
お尋ねしたいのですが、一戦闘毎に 運の値が変動しているようなのですが、仕様なのでしょうか?
どなたか同じ現象経験なさった方はいらっしゃいますでしょうか?
教えていただけると幸いです。
人質救出クエ受けてないのに人質出現
その後助けた後街に戻ったらクエあってそれを受けると
連れ戻したと表示されて報告でクリア笑
これは盗賊周回してたらよく起こる事ですが、ある意味リアルというか、事件が起こってからそれに対してクエストが発生するわけでクエを受託したら人質が発生する方が不自然だと思うのですよね。だから問題はないんじゃないかと思う。…とはいえ割としょっちゅう遊びに来てんのかくらいには同じ女の子が牢屋に入れられてるわけですけども…プレイヤーとしては事のついでで臨時収入が貰えるメリットもありこのままでもいいんじゃないかなと思います。
バグ報告です。
転移の罠を踏んだらマップ外に飛ばされました。
ご報告ありがとうございます!
楽しく遊ばせていただいています。
いくつか教えてください。
四つ葉のクローバーを探して
の依頼で、一階入ってすぐ右側の草むらを探しまくっているのですが、
三つ葉のグローバーしか見つかりません。
探す場所が悪いのでしょうか?
ロイヤルアーマーにHPとMPの再生率の表記がありますが、
再生している気配がありません。記載の間違いでしょうか?
四葉のクローバーはかなり時間かかった記憶あります。
ロイヤル系は2%回復のため、HP50以上にならないと回復しません。MPも多分同様(50以上のキャラがいないので未確認。)
ありがとうございます。
四つ葉のクローバーはリアルラックが必要な感じなんですね。
回復、端数切捨てなんですね。最低1回復するのかと思ってました。
クエストの「宝物を見つけて!」についての質問です。
クエスト受注した上で地下5階のツボ全てを調べても何も発生しません。なにか他に条件があるのでしょうか?
自分がクリアした時は普通に調べたら入手できました。
ちなみに場所はマップ中央らへんの三部屋連なった部屋です。
メインストーリーのようなものは無くダンジョンの探索する中でキャラを育て、クエストを消化し、賞金首などの強敵を倒していく分かりやすいRPG。ただクエストの中には連続性のあるものもあり、それが独立したストーリーのように今後のアプデでどういう顛末が待っているのかなと楽しみにしています。
あとキャラのクリエイトが個人的には結構好きです。例えばこ〇すば風のバッタもんキャラで盗賊、司祭、聖戦士、魔術師等を作ってみたり、オリジナルで設定を色々考えたり出来るのはやはり自キャラに愛着が持てて良いと思うので育成にも力が入る要素だと思います。
ゲームバランスとしては今後のアプデも考えてあまりインフレしないように控えめにしているのかなと、難易度はいつでもオプションで変更できるのですが、キャラのステータスの伸びやスキル攻撃力が全体的に低めなこともありハードでは雑魚でも割と苦戦しますね。特にハードのミミックは何回も死んでました。
思う所としては盗賊のセリフのバリエーションはもっと増やしてもらってもいいと思います。
あと戦士はデフォの能力で狙われ率と反撃率に少し色を付けてタンク役として頑張ってもらえば、
PT安定面でメリットができ、火力面での侍とも住み分けができるかもしれない。
それと忍者はデフォで首はね率が2,3%でもあればWizの忍者感だったり暗殺者感が出ていいかもとか
聞き流してもらっていい参考程度の意見です。
まだまだこれからのアプデで発展していくのを期待してまっています。
転職に利点が有ると思ってたので侍魔法戦士司教盗賊
スキル覚えきったら侍を戦士に魔法戦士を侍に司教を魔法使いに盗賊を忍者にって思ってたのに
個人的には好きな育て系RPG初期のノーマルでもハードな馬小屋と転職の無いwizRPG
ノーマルでも敵硬い正直敵多数ででてきたら逃げる楽しい
何ならLV36侍村雨装備でも一撃で敵倒せるの少ない楽しい
転職でスキル全部忘れるなら育てる転職目的で育てる意味無いと言うか転職が意味無い
4.28現在での底まで辿り着きました
雑魚戦がしっかりと答え合わせの場になっている考えられたゲームは久しぶりにプレイした気がします
以下気になったこと
賞金首のファンタズマに会ったことがないんですけどやっちまったんだろうか
思い当たる部屋がひとつあるんですけどもう会えない感じなんですかね
姫騎士殿の弱点は暴走癖らしいですが激昂耐性は普通 フレーバーテキストなのかな
敵のスケルトン的なやつのかばう的なスキルが機能してない気がする
武器アスクレピオスの杖にアイコンが付いていない
ファンタズマは敵シンボルが見えないランダム出現型の賞金首だと思います。出現地域もお尋ね者情報の記載の通り12階の東寄りをウロウロしてると出会えると思いますが運が悪いとなかなか出てこないかもしれませんね。
情報サンクス!
壁に張り付いて地図作ってるのに出ないって事あるんだね
ちなみにシザーマムも一度も会ったことないです
こっちはランダム出現だとわかるので聞きませんでしたけど
ああ・・・デスも倒そうとすると出てこない・・・
全部運のせいだったんだね・・・教えてくれてありがとう・・・
シザーマムはランダムエンカではなく、出現階のある部屋に入ると襲いかかってきます。
またも情報サンクス!
皆さんのおかげで居所不明賞金首を全員見つけられました
でも壁沿い全探索した時はシザーマムくん出てこなかったしランダム出現だと思う・・・
運だけじゃなくて記憶力も悪いとは思いたくない・・・
シザーマムは過去、ここにブラウザ版しか無かった時のどのバージョンかで13階に到達したらすぐエンカウントする上に逃げても半歩歩くたびにエンカウントする鬼畜ストーカー仕様だった時がありますね。その時はそいつすら倒せないプレイヤーはその階以降には行かせないというガーディアン的な存在なのかなと思ってましたが、その後ダウンロード版が来てやり直した時には普通のランダム出現仕様に変わってて、あーあれは意図した仕様ではなかったのかと考え直した時がありました。
自分の場合、15Fの東の部屋がCの字っぽく繋がってる部分で最奥の宝箱がある部屋に踏み入れた瞬間、赤シンボルがこっちに突っ込んできてエンカウントって感じだったのでてっきりそういうイベントだと思ったのですが、もしかして徘徊型だったりするんですかね?
15階東の部屋に出てくるやつはリッパーくんですね シザーマムは13階のやつです
どっちもシザーマンっぽいのはおそらく賞金首たちの流行りなのでしょう
勘違いソーリー
確かに奴はランダムエンカだった
初心者の方なのかもしれませんがアップデートしすぎでは…?
1つ修正するごとにアプデだとユーザーがその都度ダウンロードすることになり負担だと思います
更新履歴を見てそれが必要だと思ったら再ダウンロードしてるけど、特にプレイに問題なさそうなら次の更新でって…感じでそれぞれのプレイヤー側で選択する自由があると思うんですけどね。ここのベテラン勢では何か暗黙の了解があるのかな?過去色々なクリエイターさんのやる気が無くなって更新が止まってしまう作品に比べて頻繁にアプデがあるって贅沢な悩みだと思うんですけどね…。
更新があると再DLする方も多いため、DL数を稼ぐ形となり夢現の週間ランキングに残りやすいです。
それをランキング維持狙いでは?と邪推する方がいるのは事実ですね。
レアアイテム集め以外は終わったかな?というところまで遊ばせてもらいました
PTは侍侍魔術師盗賊
序盤は炸裂弾を買い込んで山賊狩り→装備整ったら剣術でサクサク進行
途中魔術師の敏捷15上昇する杖を拾い鈍足が解消されてからはさらに盤石に。盗賊は置物
その後剣術が下方修正されて苦しみながらも大体クリア
で、なんだかんだ楽しませて貰ったという前置きで気になったことをいくつか
・クエストの報酬がショボい 大体が数百Gとかで山賊狩りしてたほうがマシレベルなのはどうかと
・固定宝箱の中身もショボい 山賊狩りで装備整えて進めたのもあってか拾って嬉しかったのはほぼありませんでした
・祈りスキルの失敗判定 これいる?自分はこれのせいで聖騎士と司祭使う気起きず
・ダンジョンが複雑すぎる 特に地下12階以降複数階またいでの迷宮なのでかなり迷うことに...エンカも挟まるので余計に
あと下方修正はTP消費追加じゃなくて消費多くする方向になりませんかね...?開幕使えたり使えなかったりとブレるのは辛い
欲を言えば他の上方修正でバランス取ってもらえると助かります
辛口な事書きましたがそれ以上に面白かったので今後の更新も楽しみにしてます