結闇のナルカのイメージ

結闇のナルカ

いつかどこかで紡がれた、人と竜と「毒」の物語

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総合得点
88.5
comment 21 (平均:4.9点)
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ゲームポイント

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[結闇のナルカ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
プレイ回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
348MB
Version
1.22a
最終更新日
2024年12月12日
お気に入り
17

結闇のナルカのコメント一覧 (コメント数116)

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    昨日から実況プレイ配信をしています。バトルにおいては、いつ大ダメージを喰らうか分からない状況で大ダメージを与えるのが気持ちいいですね

    では、本題に移りますが『結闇』はどう読めばいいのでしょうか?電子辞書を見ても分からなかったので教えていただきたいです

  • user-pic

    ご質問いただきありがとうございます。

    本作のタイトルの読み方は、説明書の「はじめに」のページに記載してあります
    実況を行う場合は、説明書の「はじめに」のページをお目通し頂くよう
    本サイトのページにも注意書きをしてあります。

    お手数ですが、実況を続行する前に
    「はじめに」のページの内容をご確認いただき
    問題がある場合は実況を停止して頂きますよう
    お願いいたします。

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    高難度の時に先制技が発動しなくなることがあるようです。確かデモナは敏捷に差がありすぎると先制が機能しなくなる仕様だったと記憶していますが、同様の現象でしょうか?

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    ご質問ありがとうございます
    今作の先制はデモナまでと少し違って
    先制攻撃の場合、99999+キャラの素早さ を行動速度として計算しています
    高難易度化による増加で敵の敏捷値が上がっても、99999には遠く及ばないので
    先制攻撃より先に動かれることは、ほぼあり得ないはずです。

    ありうるパターンとしては、防御などの先制行動を敵が取っていた場合
    主人公の敏捷より敵の敏捷が高ければ、敵の行動の方が主人公の先制行動よりも先に出ることはあり得ます。

    この辺は色々と改造しているので、もし上記のようなパターンでない時に
    先制スキルが不発になったように見えたなら
    その時使った先制スキルと、戦っていた相手を教えていただければ
    挙動の方、調査します。

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    お返事ありがとうございます。敵味方で先制スキルを使い合った場合は敏捷の値で先手が決まるのですね。私が遭遇したのはそのパターンとして説明がつくように思われます(難易度と関係があるように見えたのは気のせいでしょう)。

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    前作から見違えるような変化はない物の、狂ったように攻撃偏重のシステムの中で絶妙に維持されたイカれた戦闘バランスは相変わらずスリル満点の面白さ。何より一番イカれているのはアイテム・魔物図鑑・オブジェクト・世界観設定等のテキスト量。滅びゆく過酷な退廃世界を力強く生きる人々の姿を彩ってくれる。今作には街がないので世俗が見え無いのはやや残念。

    戦闘面ではスキリセが自在になった上、2人掛かりで同じ技が使えるので敵の弱点への集中攻撃を狙いやすくなった。それ故に二人がかりで同じ装備・戦法で畳み掛けるのが単純に強く、戦術を練るキモの部分が1人分やればもう片方も一緒でいいという事でやや簡略化。今作でもサポ火力に分かれる事は出来るのだから自由度は高い。

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    ver1.16でウィンドウズ版ダウンロードしたところgame.exeが存在せずプレイができません。

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    ご報告ありがとうございます
    こちらで1.16bをダウンロードし、解凍したところ
    Game.exeはフォルダ内に正常に解凍され、ゲームの起動ができることを確認しました。

    アンチウィルスソフトによる自動ファイル駆除の影響かと思われますので
    お手数ですが、お使いの環境の確認をお願いいたします。

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    最後までクリア。
    今までの作品と比べて薄味かなと最初は思いましたが
    作りこまれたマップと世界観は最高でした。

    戦闘バランスも程よく今までに多分なかったクリティカル大幅回避は最後まで外せませんでした。
    MZ初作品ということで戦闘のスピード感があまりなく少しもっさりとしており
    1.5~2倍速ぐらいだったら今までの作品のスピード感で爽快さが出そうな気がしました。
    又、第3のキャラともいえる自分を操作して状況操作できたので今までの作品以上に
    戦闘が面白くオート戦闘がないことの弊害を感じなかった。

    次回作も楽しみにしております。

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    いきなりの自分語りから始まりますが。去年から不調で入院する日々が続き、いよいよ今年7月にはちょっと大きめな手術をしました。それで全快・・・になった訳ではなく、以前より患っていたと思しき難病を発見。今は爆弾を抱えながら生きています。年齢が年齢なので、あーこうやって発病を怖がりながら細々と生きていくんだろうなあ、でもこの年まで生きていたんだから、いいと思うべきなのか・・・と思っていた私に。この新作は本当に本当に「生きていて良かった!!次回作をやる為にも、のんびり死んでられっか!!!」と思わせて頂ける作品でした。
    システムがどうの、何がどうのとかの難しい事は判らないし、書けません。ただただ面白い!!そして、今回も主人公の少女たちの生き様、彼女たちの世界のありように、どれだけ励まされ、喝をいれられることか!!くろあめさんの作品は全てプレイさせて頂いておりますが、間違いなく今回の作品も最高!!です。あー本当に面白かった!!

    素敵な時間と、生きる楽しみをありがとうございました!

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    v1.12a~1.13bにかけて
    難易度ノーマルで裏ボス撃破までプレイ
    プレイ時間約18時間、レベル90位、戦闘力スコア約80,000

    MZの練習作という事もあって確かに過去作よりコンパクト
    しかしその中でもちゃんとスキルや装備を選んで
    自分なりの組み合わせを模索する楽しさがある
    二章辺りから色々な装備が増えてきて装備スロット数や
    習得可能スキルとの兼ね合いを考えるのが楽しかった
    主要な強化要素は拠点にてノーコストで振り直せるので安心

    戦闘はシンボルエンカウント方式で
    彼我共に会心、反撃、バフデバフが入り乱れ、
    高難易度をうたっているだけあって割とよく死ぬ
    しかし負けてもその場リトライ可能、
    しかもリトライ時メニューを開いて準備可能、逃走成功率100%、
    うっかり不意打ちを食らってもリトライ時には通常状態で始まるので詰み無し
    (本編中のシンボルは)割と背後からの接触での先制攻撃を狙いやすく
    1ターン有利を取りやすい、
    どこでもセーブ、ロード、拠点帰還からの全快が出来る、
    等々高難易度だがストレスフリーで楽しめる工夫が多い

    素材面も非常に良く、どこかで見た聞いたというのを感じさせない
    特にグラ面はMZで進化したと思う
    フィールドでのパーティクルを用いた演出や
    テンポ良く迫力のある戦闘アニメが冒険を彩る

    次回作にも期待したい
    楽しい時間をありがとうございました

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     セーブ回数、スキル使用回数などの〇〇回数が記録されるゲームは好みではない

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    難易度ハードでラスボスまでクリア。
    とても素晴らしくよく作りこまれたゲームでした。

    ゲームの難易度は難しいというわけでもなくゆるくもなくで程よいバランスだったと思います。
    何回か序盤にcritワンパンで死んで笑ったくらいです。
    ビルドを組むといった編成を楽しむことも出来ますがレベルで解決することもできるので様々なプレイヤー層のことをよく考えていらっしゃるなと感じました。
    序盤はよく考えてコマンドバトル。中盤ダレてきたなくらいからHPregやMP装備が出てきて「お兄さんオートも出来るよ」みたいなのも感動しました。

    他にはバトル演出も良かったです。
    豪快な効果音でクリティカル連発や反撃がとても気持ちよくアドレナリンどぱどぱ出ます
    「よくわかんないけどたのしい」と開始時感じたのをよく覚えています。
    コトレッタとフェルミの戦闘勝利ポーズがかわいいのもナイスです!

    気になったところは、プレイヤーには見えない隠しステータスがあるところ(耐性%やバフ、デバフの%、技の命中率)気にしなくても十分楽しめます。
    と、技の名前が初見プレイヤーにはわかりづらかったなくらいです。
    好きな技は覚えました雪崩切りです。

    とても気持ちのいいゲーム体験をさせていただきました。ありがとうございます!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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