結闇のナルカのイメージ

結闇のナルカ

いつかどこかで紡がれた、人と竜と「毒」の物語

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総合得点
88.9
comment 25 (平均:4.9点)
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ゲームポイント

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更新履歴

[結闇のナルカ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
プレイ回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
348MB
Version
1.30a
最終更新日
2025年2月20日
お気に入り
23

結闇のナルカのコメント一覧 (コメント数122)

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    いつものくろあめさん作品の、珍しい短編RPGです。
    作者さん自身が自サイトで振り返っている通り、短編なのにいつもの世界観と設定を詰め込んだ結果、少し忙しい印象になってしまったと感じます。それでもいつもの世界観と設定はやはり面白く、飽きることはなく楽しめました。Tipsを集めるためにプレイしていると言っても過言ではありません。
    次回作を楽しみにしています。

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    どうしてもモンスター図鑑150のモンスターが居る場所(竜牙柱)が分かりません。
    何かヒントなどいただけるでしょうか?
    進行度としてはモンスター図鑑が150と153以外埋まっている状態です。

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    ご質問ありがとうございます
    図鑑No150のモンスターが出現する竜牙柱は
    ビスマス塔「南東結晶洞」のすぐ近くにありますので、探してみてください。

    No153は、本編を進めていけば自然と埋まると思います。

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    グラフィック
    しっかり作りこまれています。本当に素晴らしいです!!
    キャラクターも非常にかわいらしくていい感じです。


    システム
    マップの移動はサクサクで操作感はいい感じです。
    メニュー選択もストレスなく行えます

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    プレイ時間16時間 裏ボス撃破(難易度ノーマル)
    可愛いドットキャラが火力でゴリゴリぶん殴る戦闘システムのギャップが良かったです

    敵味方問わず、確率でクリティカルで追撃(次ターン2回行動)・反撃で殴り返すガチな殴り合いです
    TP消費の行動回数+1と合わせてデバフ投げ→バフ→大火力で叩きのめすスタイルで進めました
    *複数回攻撃技だときっちり同じ回数反撃されることがあるため
    通常攻撃でMP・TPが回復するので薬の必要性はあまり高くないように感じました

    造語や難読漢字が多いですがそこがストーリーに深みを持たせていると思います
    けっこうマップが広く後半は結構迷子になっていたのと強ボスと戦うサブクエで場所忘れて彷徨いました
    武器種が3種類あり個人的には初期の武器種で進めるタイプなので3人いたら良かったなぁと思います

    装備の組み合わせなど考る要素が少しあったり、全体的に緩めの雰囲気なのに戦闘になると一気に殴り合いになる切り替えがとにかく良かったです

    一度倒した敵は戦闘中に有効な属性が確認しやすいのも◎です

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    プレイ時間:本編9.5時間+後日談5.2時間
    バージョン:1.21b~1.22a

    とにかく大ダメージを与える気持ちよさを感じるゲーム。どういったスキルを使えばより多くのダメージを与えられるかを考えるのが面白い。一方で、被ダメージも多くなるゲームでもあるため、戦闘不能にならないギリギリを攻めるなどといった駆け引きの要素も見られた。とにかく攻撃重視のゲームであり、先制攻撃にできるかがレベル上げ等の安定感に繋がる。ストーリーは専門用語が多いこと以外はシンプルなため、ある程度噛み砕くことで理解できる感じだった。

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    昨日から実況プレイ配信をしています。バトルにおいては、いつ大ダメージを喰らうか分からない状況で大ダメージを与えるのが気持ちいいですね

    では、本題に移りますが『結闇』はどう読めばいいのでしょうか?電子辞書を見ても分からなかったので教えていただきたいです

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    ご質問いただきありがとうございます。

    本作のタイトルの読み方は、説明書の「はじめに」のページに記載してあります
    実況を行う場合は、説明書の「はじめに」のページをお目通し頂くよう
    本サイトのページにも注意書きをしてあります。

    お手数ですが、実況を続行する前に
    「はじめに」のページの内容をご確認いただき
    問題がある場合は実況を停止して頂きますよう
    お願いいたします。

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    高難度の時に先制技が発動しなくなることがあるようです。確かデモナは敏捷に差がありすぎると先制が機能しなくなる仕様だったと記憶していますが、同様の現象でしょうか?

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    ご質問ありがとうございます
    今作の先制はデモナまでと少し違って
    先制攻撃の場合、99999+キャラの素早さ を行動速度として計算しています
    高難易度化による増加で敵の敏捷値が上がっても、99999には遠く及ばないので
    先制攻撃より先に動かれることは、ほぼあり得ないはずです。

    ありうるパターンとしては、防御などの先制行動を敵が取っていた場合
    主人公の敏捷より敵の敏捷が高ければ、敵の行動の方が主人公の先制行動よりも先に出ることはあり得ます。

    この辺は色々と改造しているので、もし上記のようなパターンでない時に
    先制スキルが不発になったように見えたなら
    その時使った先制スキルと、戦っていた相手を教えていただければ
    挙動の方、調査します。

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    お返事ありがとうございます。敵味方で先制スキルを使い合った場合は敏捷の値で先手が決まるのですね。私が遭遇したのはそのパターンとして説明がつくように思われます(難易度と関係があるように見えたのは気のせいでしょう)。

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    前作から見違えるような変化はない物の、狂ったように攻撃偏重のシステムの中で絶妙に維持されたイカれた戦闘バランスは相変わらずスリル満点の面白さ。何より一番イカれているのはアイテム・魔物図鑑・オブジェクト・世界観設定等のテキスト量。滅びゆく過酷な退廃世界を力強く生きる人々の姿を彩ってくれる。今作には街がないので世俗が見え無いのはやや残念。

    戦闘面ではスキリセが自在になった上、2人掛かりで同じ技が使えるので敵の弱点への集中攻撃を狙いやすくなった。それ故に二人がかりで同じ装備・戦法で畳み掛けるのが単純に強く、戦術を練るキモの部分が1人分やればもう片方も一緒でいいという事でやや簡略化。今作でもサポ火力に分かれる事は出来るのだから自由度は高い。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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