だいちのかけらのイメージ

だいちのかけら

小さな、新しい世界の物語

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総合得点
47.0
comment 6 (平均:3点)
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地味でおなじみ、地属性魔法だけを駆使して
かつて “地術の里” として謳われた村を
復興させるために頑張る、短編RPGです。

新しい地術を発明したり、気に入った地術を使い込んで強くしてみたり
探検で見つけたアイテムを仲間と分け合ったりしながら
村興しの為に、さまざまな場所の探究に赴きます。

気楽に遊べるシナリオのゲームをお探しの方
高速戦闘でガンガン地属性魔法を使いたい方などなど
遊んでやってもらえると嬉しいです。

現在の最新版の確認や、更新履歴の参照、及び攻略情報につきましては
こちらの 攻略Wiki をご参照ください
※攻略情報はネタバレありでの記述です、ご注意ください

ゲームポイント

本編約10時間弱
やり込みたい方向けのクリア後のおまけシナリオあり
マルチエンド、周回プレイモードあり
RPGツクールVX RTPを同梱(RTPのインストールなしで遊べます)

更新履歴

2018/11/08 (ver 1.32b)
・誤字脱字の修正を行いました。



2015/06/20 (ver 1.32a)
・属性軽減時のインフォ機能を追加
 戦闘中にダメージが属性抵抗により軽減されたとき、弱点攻撃時と同じように
 ダメージ表示とバトルログに情報が出るようになりました。

・攻撃をミスしたときにも、弱点攻撃のポップアップが表示される不具合を
 修正しました。



2014/10/07 (ver 1.31a)
・メッセージの一文字ずつ描画とウェイト演出をカットする
 メッセージ瞬間表示モードを実装しました
 復興会本部奥の部屋に設置した新しいぬいぐるみ
 「言読のポチ」から、設定を切り替えることができます。
 
 ※従来のセーブデータを引き継いだ場合
  メッセージ描画モードは「通常(演出あり)モード」になっています。



2014/10/01 (ver 1.30a)
・弱点属性を突く攻撃を行ったとき
 クリティカル率におまけの上昇補正が付くようになりました。

・弱点属性を突く攻撃を行ったとき
 ダメージポップ側にも "Weak!" の文字が出るようになりました。

・細かい調整と修正を行いました。



2014/07/14 (ver 1.29a)
・クリア後の使いこみ値加算処理を修正
 クリティカルヒット時と一定の確率で加算値の増加判定が行われ
 加算使いこみ値が、最大で+3まで変動するようになりました。

・細かい調整と修正を行いました。



2014/04/08 (ver 1.28a)
・戦闘中のクリティカルヒット表示、弱点攻撃表示を修正
 従来より少し大きめに表示されるようになりました。

・細かい調整と修正を行いました。



2013/03/20 (ver 1.27b)
・細かい修正と調整を行いました。



2013/03/06 (ver 1.27a)
・スキル詳細画面の一部ステータスの表記が
 誤っていたものを修正しました。

・クリア後のおまけダンジョンのあるエリアにて
 通常戦闘で敗北するとゲームオーバーになってしまう仕様を修正
 そのエリアでのランダムエンカウントを廃止し
 他エリアと同じくシンボルエンカウントに変更しました。

・その他、細かい修正と調整を行いました。

・誤字脱字を修正しました。



2012/11/10 (ver 1.26a)
・メッセージウィンドウのキー入力処理を改良
 ENTERキーによる表示高速化が、従来より少し入力し易くなり
 ウェイト中にENTERキーを押すことで
 ウェイトスキップが出来るようになりました
 また、W/PageDownキーによるメッセージスキップが
 若干高速化しました。

・戦闘時のコマンド記憶機能を実装しました
 コマンド記憶をONにすると、次のコマンド入力時に
 ミネたちが、最後に選択したコマンドにカーソルが合わさります。
 ※コマンド記憶機能のON/OFFの設定は、復興会本部一階奥の部屋にある
  猫のぬいぐるみから行えます。



2012/09/28 (ver 1.25a)
・難易度グランドで、裏ボスに再戦を挑み勝利すると
 記念のアイテムを貰えるようになりました。
 (図鑑には載らず、図鑑収集率にも関わりません)

★2012/09/27 ツクールシリーズ公式サイト・ツクールWEBにて
 RPGツクールVX製のゲームが、64bit OSでも動作することを確認した旨の発表がありました。
 これをもって、本作の64bit OS正式対応とさせて頂きます。



2012/06/17 (ver 1.24a)
・戦闘勝利時の入手金額・入手経験値を全体的に上方修正しました。

・設定難易度によって戦闘勝利時の入手金額や入手経験値、アイテムドロップ率に対して
 補正がつく旨を、本編難易度設定時のメッセージに明記しました。

・説明書を更新
 各種特殊操作の詳細を明記しました。
 (内容自体は、本編中の説明と同じです)



2012/05/13 (ver 1.23a)
・バトルログ保存機能を実装しました
 戦闘時コマンド入力中にAキーを押すと、50件前までのバトルログを確認できます。
 ※戦闘中のセリフや一部のメッセージは保存されません
  保存されるのは、戦闘状況を表示したバトルログのみとなります。

・メッセージログ機能の機能を拡張
 一部の表示体裁を修正し、インフォウィンドウのメッセージもログ保存されるように変更しました。
 ※ver 1.22aで記録されたログは、古い体裁のまま記録されているため
  読み出すと文字化けを起こすことがありますが、これは仕様となります。

・致命的な誤表記を修正しました。
 →本部一階奥、クマのぬいぐるみ:設定するのは戦闘速度ですが、最初のメッセージが難易度設定になっていたのを修正。
  ※その後は速度設定として正常に処理していたため、設定を変えた方は再設定の必要等はございません。



2012/05/06 (ver 1.22a)
・メッセージログ機能を実装しました
 非戦闘中にAキーを押すと、50件前までのメッセージを確認できます。
  ※イベント中でもログ機能を起動できます。ログ機能使用中は、ゲーム本編の進行が停止します。
  ※選択肢と各種インフォウィンドウの表示は、ログに記録されません。

・戦闘終了時の入手金額を上方修正
 全ての敵の入手金額を二割増しにしました。
 
 併せて、難易度による経験値・入手金・ドロップ率補正を調整しました。
 以下の倍率は、ノーマル選択時の各設定値を100とした場合のものです。
 〈グランド:経験値・入手金:130% ドロップ率:150%〉
 〈ハード :経験値・入手金:115% ドロップ率:125%〉
 〈イージー:経験値・入手金:100% ドロップ率: 90%〉

・アイテムや武具を売却したとき、カーソルのインデックスが
 最後に選んだアイテムに戻ってしまう不具合を修正しました。

・アイテム売却時の買取値が
 従来の原価の三割から原価の二割に上昇しました。

・装備画面とステータス画面の命中率の表示方法を変更
 従来の通常攻撃の命中率(武器命中率+命中補正)から
 命中補正のみの表示に変更しました。
 ※命中補正値は、通常攻撃と攻撃地術の基礎命中率に
  上乗せで適用されます。

・地術詳細画面のレイアウトを調整しました。



2012/05/02 (ver 1.21b)
・パッチのみ配布
 更新内容はver 1.22aに反映。



2012/04/24 (ver 1.21a)
・非戦闘中の地術画面、または地術習得画面にてShiftキーを押すと
 選択中の地術の詳細性能が表示される機能を追加しました。
 ※詳細表示中は他操作はできません。ShiftキーかEscキーを押すと通常操作に戻ります。



2012/04/04 (ver 1.20a)
・セーブポイントの概念を廃止
 メニュー画面から、いつでもセーブできるようになりました。
 (シナリオの区切りや、復興会本部での休息時などの、セーブ画面の呼び出しは
  従来通り行われます)

・メッセージスキップ機能を改良しました
 イベントシーンにおいて「PageDown キー(Rボタン)」を「押しっぱなし」にすることで
 自動的にメッセージが即時表示&入力を待たずに終了するようになりました。

・戦闘中に攻撃対象を選択するウィンドウにて
 エネミーの現在付加中のステートが表示されるようになりました。
 (優先度の高いものから、最大で四つまで表示されます)

・ダッシュ時の移動速度が、従来よりもちょっと速くなりました。

・アマヅツネ郵便局の倉庫の拡張を行いました
 預けられるアイテムの最大数が20個から99個になりました。

・アマルガムの地術「カルチベイト」「カルチベイト・コンボ」が
 二種類のドロップアイテムを持つ敵に当たったとき
 ドロップ率上昇の効果が、片方のドロップアイテムにしか
 適用されないバグを修正しました
 あわせて、ドロップ率上昇の効果を上方修正しました。

・細かい誤字脱字の修正と、各種微調整を行いました。

・お借りしている素材サイト様にて更新があったため
 該当する音楽ファイルを最新版に差し替えました。



2012/03/31 (ver 1.18b)
・パッチのみ配布
 更新内容はver 1.20aに反映。



2012/03/23 (ver 1.18a)
・「帰還の宝玉」を使用したときに
 本当に帰るかどうかの確認を行うよう修正しました。

・二周目開始時のレベルリセットボーナスを、さらに上方修正しました。

・クリア後のおまけダンジョンで手に入る、各種地術カウンター防具装備時の
 カウンター発動率を上方修正しました。

・内部設定とヘルプテキストに差異があった一部の武器防具の設定を修正しました。

・スタッフロールと付属テキストの誤表記を修正しました。



2012/03/11 (ver 1.17c)
・プロローグ開始時に、戦闘難易度と戦闘速度の設定が
 出来るようになりました。

・難易度を「グランド」に設定しているとき
 入手経験値と入手金が二割増しされるようになりました。
 (ドロップ率は従来通りの五割増しです)

・戦闘速度モードに「低速モード」を追加しました。



2012/03/09 (ver 1.17b)
・パッチのみ配布
 更新内容はver 1.17cに反映。



2012/03/01 (ver 1.17a)
・戦闘速度の切替機能を実装しました
 復興会本部一階奥の部屋の、難易度設定を行う羊のぬいぐるみの隣の
 熊のぬいぐるみから、戦闘速度の通常モード/高速モードを切り替えることが出来ます。



2012/01/29 (ver 1.16d)
・状態異常耐性の計算式を変更
 耐性防具装備の際の、状態異常防御率を上方修正しました。
 
・属性耐性の計算式を変更
 耐性防具装備の際の、ダメージ軽減率を上方修正しました。



2012/01/27 (ver 1.16c)
・経験値増加の装飾品を装備しているとき
 リザルト画面に経験値の増加が反映されないバグを修正しました。

・内部設定とヘルプテキストに差異があった一部の武器防具の設定を修正しました。

・細かい誤字脱字の修正と、各種微調整を行いました。



2012/01/24 (ver 1.16b)
・リクトの地術「フィジカルフォート」召動時のテキストにて
 本来軽減されている属性が一部抜けていたため、修正しました。

・内部設定とヘルプテキストに差異があった一部の武器防具の設定を修正しました。

・細かい誤字脱字の修正と、各種微調整を行いました。



2012/01/23 (ver 1.16a)
・アイテム図鑑において、武器のページの状態異常付加の有無が
 一部の状態異常を除き、正常に表示されないバグを修正しました。

・リザルト画面の仕様を変更
 獲得した経験値とゴールドの減算ロール表示を廃止し
 獲得値の固定表示を行うよう修正しました。

・プロローグダンジョンで手に入るアイテムのインフォメーションが
 旧仕様のままだったのを新仕様で表示されるよう修正しました。

・細かい誤字脱字の修正と、各種微調整を行いました。



2012/01/19 (ver 1.15c)
・ミネの地動召カウンターを行う専用装備と
 トバリのグラビティガンカウンターを行う専用装備を装備しているとき
 カウンターが正常に動作しないバグを修正しました。

・細かい誤字脱字の修正と、各種微調整を行いました。



2011/12/22 (ver 1.15b)
・ver 1.15a で仕様を変更した新型の装備画面にて
 命中率に補正のつく武器防具を装備したとき
 命中率の変化が画面に反映されないバグを修正しました。



2011/12/15 (ver 1.15a)
・装備画面の仕様を変更
 従来の攻撃・防御・精神・俊敏に加え
 必殺率、回避率、武器命中率、気配(狙われやすさ)が
 表示されるようになりました。



2011/12/11 (ver 1.14a)
・リザルト画面の仕様を変更
 レベルアップ時のステータス表示を廃止
 経験値取得のカウンターロールと平行して
 レベルアップ表示とアイテム入手表示を行うように変更しました。

・ミネの地術「岩竜砕手」の追撃発生率と基礎威力を下方修正しました。

・ガード効果のある武具を装備中に防御した場合
 ガード(攻撃を受け止めた! の表示によるダメージ軽減)の発動率が二倍になるようになりました
 ※このときのダメージは、防御コマンドの効果で5割減、さらにガード発動の効果で3割減となります。

・誤って二回行動設定にしていた一部の雑魚敵の行動パターンを修正しました。



2011/12/05 (ver 1.13a)
・コヤミの地術「影二重」で連続召動状態になっているとき
 ミネの「流星召」やササナの「乱龍星」など
 複数ヒットする地術の一回目の召動で敵が全滅したとき
 強制終了してしまうバグを修正しました。

・攻撃時のEP回復率を上方修正
 通常ヒット時5%、クリティカル時10%の従来の倍率から
 通常ヒット時10%、クリティカル時15%の回復率になりました。

・防御時にHPとEPがちょっとだけ回復するようになりました。
 ※あくまで防御コマンド選択時のみで、リクトの地術「シールドアタッチ」による
  強制防御の場合は回復しません。



2011/12/04 (ver 1.12a)
・宝箱を開けたとき、一瞬ウェイトが入る処理を変更
 従来よりも硬直時間が短くなりました。

・一部のアイテム入手時のインフォメーションが旧型のままだったため
 新型のインフォメーション表示を行うよう修正しました。
 
・リザルト画面の表示速度を微調整しました。

・毒/猛毒の仕様を変更
 毒によるダメージが現在HPを上回っていた場合、戦闘不能になるようになりました。
 ※マップ移動中の毒ダメージでは、従来どおり戦闘不能にはなりません。

・万屋のブーストアイテムが、お求め安い価格になりました。

・二周目開始時のレベルリセットボーナスを再度上方修正しました。



2011/11/13 (ver 1.11a)
・連続して宝箱を開けたとき、入手インフォウィンドウが重複する処理を変更
 上記の状況のとき、画面に表示されるウィンドウが
 最後の入手アイテムを表示するウィンドウのみになりました
 あわせて、ウィンドウが消える際にフェード処理を行うように修正しました。

・リザルト画面の表示速度を全体的に速めに調整しました。



2011/11/11 (ver 1.10a)
・宝箱からのアイテム入手時のインフォメーションの仕様を変更
 従来よりも小さなウィンドウが、主人公の頭上に出るようになりました。

・リザルト画面の仕様を変更
 全画面表示型になりました。

・その他、誤字脱字の修正&細かい調整等



2011/11/06 (ver 1.03b)
・二周目開始時のレベルリセットボーナスを上方修正しました。

・トバリのパッシブスキル「マナアトラクト」の効果を強化しました。



2011/11/03 (ver 1.03a)
・新しい各種ブーストアイテムが、クリア後の万屋で買えるようになりました。

・豊土のほこら入口の竜像の交換レートを、若干下方修正しました。

・ver 1.02aパッチを当てたバージョンのみで発生する
 戦闘開始時に強制終了してしまうバグを修正しました。



2011/11/01 (ver 1.02a)
・隠しダンジョンの宝箱に、新規レアアイテムを数点追加しました。

・隠しダンジョン最深部のボスの行動パターンが
 隠しダンジョンクリア前とクリア後の再戦時で変化するようになりました。

・一部の武具の性能を調整しました。



2011/10/15 (ver 1.01c)
・誤字脱字を修正しました。

・一部マップの設定ミスを修正しました。



2011/10/10 (ver 1.01b)
・二話街道ルートを通ったとき、三話で街道終点に行くとボスイベントが再発生し
 そのまま勝利してイベントを進めるとゲームの進行が止まってしまうバグを修正しました。

・命中率補正がかかる武具を装備したとき、補正がステータス画面に反映されるようになりました。
 ※ステータス画面に表示されているのは「通常攻撃の命中率」です
  地術の命中率は「その地術本来の命中率+命中補正」となります。



2011/10/10 (ver 1.01a)
・一定期間、全滅による撤退を行わずに敵と戦っていると
 全滅無しボーナス(上位ブーストアイテム二個)がもらえるようになりました。

・特定の条件下で敵のスキル攻撃を受けて全滅すると
 アマヅツネに帰還する前に、強制終了してしまうバグを修正しました。

・敵が使ってくるスキルの属性が、メッセージウィンドウに表示されるようになりました。

・一部の地術のアニメを、新しいものに差し替えました。

・その他、細かい設定ミス等の修正、各種微調整。



2011/10/01 (ver 1.00a)
初版

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
本体サイズ
66MB
Version
1.32b
最終更新日
2018年11月 8日
お気に入り
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だいちのかけらのコメント一覧 (コメント数12)

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    地術をウリにしてはいますが、普通に熱やら水やらの属性があり、ちょっと残念でした。主人公は大地っぽいのがメインなので、大地の主人公というのは確かに珍しいかも。

    地術発明やシンボルエンカウント、図鑑等のシステムはよかったのですが、
    地術発明→未習得のものの詳細が不明で計画を立てられない
    シンボル→狭くて長いダンジョンの上、敵は高速移動+ナナメ移動付きで避けようがなくストレスたまる
    図鑑→(ヒント集にもありますが)アイテムも敵もコンプが3週前提でランダム要素もありコンプ魂持ちには不親切
    と気になる点もありました。

    ストーリーはあまりにも登場キャラ全員の人が良すぎて抑揚がなく、
    もうちょっとメリハリが欲しかったです。

    戦闘はいろいろなスキルを繰り出して戦う爽快感はありました。
    雑魚も適度に強く気が抜けませんでしたし。
    でもその分ダンジョンは短いほうがよかった…。ワープの措置はありましたが。

    ただ、エキストラダンジョンの敵(特にボス)の強さは異常。
    ラスボス撃破パーティでも余裕で1ターンキルされまくって私は投げました。
    Lvが3桁まで上がるようなので、あげれば勝てるのでしょうが、
    延々単調なLv上げをやる位ならほかのゲーム探してやったほうが…。

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    全体的によくまとまっていて、丁寧さを感じるものの、若干残念なところがあった。
     「れっつもぐりん!」「コヤミん」など、台詞回しにはセンスを感じたし、本編の難易度調整はよくできていると思う。
     いれかえがある割には、各メンバーのスキル構成の関係上、バランスを考えると実質的な選択肢はあまり無いように感じた。
     地術発明メニューでは、普段スキルの特性が表示される欄に、習得の前提条件が表示されるため、前提条件が満たされていないとそのスキルがどんなスキルなのかわからない。このため、APが共用である割には計画的なスキル取得ができず、不本意なスキル構成になったり、それを避けるためにセーブ・ロードを繰り返したり、様子見でスキルを取得せずにレベル上げをして、不本意な死にスキルが出たりするのがもったいない。
     一部スキルで、EPの上昇(?)に合わせて消費EPが上昇するものがあるが、シフトキーで表示される情報を見ても消費EP:○○ といった形式で特に他のスキルと区別されていないため、習得するまでどのスキルがそうであるかもわからない。しかも、何故消費EPが上昇する(EPに対する割合で消費EPが決められている?)のかの説明が無いため納得感が無い。このスキルは消費EPが多いからとEPを重点的に育ると、消費EPも上昇して結局スキルを使える量が増えない、といった不満も生じる。
     一方、エクストラボスについては、エクストラらしい強さこそ持っているものの、ヒント集にある以上の工夫をする余地はあまりなく、レベルを上げて力押しになりやすい。そのため、一旦ボスまで行ってからレベル上げを繰り返すことになり、その間単調になってしまう。

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    このゲームの前作に当たるだいちのちからは、自分の環境では高負荷なので諦め、サラマンドラは終始2人パーティーのようなので、こちらをプレイ、クリアしました(現在3周目終盤)。

    ツクールVX製にありがちな、F12キーリセット回避必要な以外は、致命的なエラーがないので、無難に遊べると思います。但し、細かいバグや誤字がまだまだ多いようです。(他所の配布サイトの掲示板で、バグの内容が事細かに書かれていましたので、先にそちらに目を通された方がいいかと)
    話に関しては、色々と突っ込み所はあるものの、まとまっているとは思います。ただ、休憩時の村長の娘、ロボの会話内容は、人によってはドン引きするかも。
    主人公に関しては、復興会会長ポジで最初から総受けなのに、常に一人称が私なのが、自分にはしっくり来なかったです。会のメンバーに対してはボクやあたしで、外部の人間には私でもよかったかな、と。

    システムというのか、好感度システムが女性優先なのが解せなかったです。理由は、
    2章で、忍者と戦士が提案した案件を受け、ボス戦後、戦士の意見を取り入れた

    4章で、残っている案件を片付けてから捜索をした(これで、戦士と忍者の好感度が上がる)

    この時点で、戦士の好感度は忍者より上な筈なのに、忍者と戦士がゲーム開始から最後までメインパーティーにいたためか、最終章の決意表明の時、忍者が来てしまい、忍者エンドになってしまった。
    これでは、百合的表現が皆無でも、ヒント集にフォロー(忍者とは無二の親友とか)がない限り、百合っぽく感じてしまう人もいるのではないかと思う。
    あと、村長の娘と仲良くしてる時に、4章の捜索時に特定の場所(ヒント集に書いてある場所)に行くと、自動的に主人公エンドに切り替わるのが不自然に感じました。せめて、村長の娘がその場所が嫌いとか、そういう理由があればよかったです。

    他の人も言っていますが、周回前提(最低3周)でありながら、ランダム入手のアイテムが多すぎて埋まらない、命中率に致命的な問題(通常攻撃でもミスする)があるので、もういいやと思った時が止め時かと思います。

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    「つづきから」をえらぶと、読み込みを開始するタイミングで
    「Game.exeが終了する」というWindowsでのエラーが
    毎回でるようになってしまいました。

    セーブしているデータ「1」を適当なところにコピーして、
    そのデータからゲームを開始すると、
    そのあとは F12で開始画面→「1」をロード しても
    トラブルは発生しないで普通に遊べています。

    ただ、上の「応急処置」みたいな方法でやっていても大丈夫なのか、
    不安があるので、こちらに書き込んでみました。

  • user-pic

    すみません、状況についての説明に抜けている部分があったので
    修正します。

    >「つづきから」をえらぶと、読み込みを開始するタイミングで
     ↓
    「つづきから」でセーブしたファイルを選んだあと、
    そのファイルの読み込みを開始するタイミングで

    説明不足ですみませんでした。

  • user-pic

    >匿名のプレイヤーさん
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    ご質問の件、セーブデータのロード時に、Windows側のエラーで強制終了となってしまう現象ですが
    同様のご報告が、他のプレイヤーさんからも上がっています。

    私のPC環境下では発生しないのですが
    ツクールVX製のゲームはPCの環境次第で、同様の現象を起こす可能性があるそうです。

    対処法としては、現在対応して頂いている
    「起動時に一度、F12キーでソフトリセットをかける」ことで、正常にゲームを進めることができます。
    (セーブデータへの影響もありません。セーブデータはゲームフォルダに置いたままで大丈夫です)

    他にも、Windowsのコントロールパネルからシステムの詳細設定に入り
    詳細設定→パフォーマンス→データ実行防止 の設定項目を
    「重要な Windows のプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」
    に設定すると、現象が起きなくなることもあるそうです。

    ただ、PCの環境そのものが原因の場合があるということと
    上記の設定はセキュリティに絡む設定のため、自己責任で行ってもらうことになりますので
    基本的には、起動時に一度F12リセットをかけて、対処して頂ければと思います。

    また何かお気づきの点や、ゲーム本編に関する不明点等あれば
    お気軽にお声をおかけ下さい。

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    会話が長い、内容がつまらない上、スキップ出来ないでストレス貯まった。
    「眼福」という単語が頻繁に出てくるのがうざかった。
    だいちのちからが楽しめただけに今作の駄作っぷりには残念でならなかった。

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    2012/3/1にコメントを頂いた匿名のプレイヤーさん
    ご意見ありがとうございました。

    戦闘速度の調整機能を実装いたしましたので
    よろしければお試しください。

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    戦闘画面が速過ぎて、どんな地術が繰り出されているのか、さっぱり分かりません。面白そうなのに、残念です。

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    村の復興が目的ということですが、ゲーム開始当初から村が寂れている様に見えず、ゲームを進めていっても人が増える事もなく、新たな施設が建つでもなくで、「復興」を掲げて行動するキャラクターとゲームをしているプレイヤーの間に温度差が生じているように感じました。
    もう少し、目に見える形での変化ややりがいが欲しかったと思います。
    全体的に丁寧に作られた作品ですが、某フリーゲームの影響を感じる場面が多くオリジナリティは低めにさせてもらいました。

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    速くレベルが上がっていくが,それを逆手に取ってか,ボスは十分レベルを上げた状態で臨まないと倒せない…と言ったところ。
    また,ストーリー分岐があるものの,後に行っていない場所を訪れると後味の悪さを感じる時がある。この部分のフォローみたいなものがあるとより良かった。
    一方,スキルのシステムに関しては独特のように思え,戦闘もあまり不快にならないペースで進んでいくので,戦闘面は良かった。
    更に,グラフィックやサウンドはその場に合ったものが使用されていたように感じ,非常に良かった。
    ver1.00aにおいては,誤字や解釈に思考を要する文章が時折見受けられたが,今後のアップデートで修正されることを期待したい。

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    コメントがきっかけでプレイしてます。
    イベントの終わった区切りごとに『分けて』セーブすることを僕はお勧めします。
    同じイベントを2度発生させてしまい、集落から出られなくなりました。(ver 1.00a)

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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