勇気の塔のイメージ

勇気の塔

村を追い出されたくない臆病者共が塔に挑む物語

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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

[勇気の塔]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
ムトト
制作サイト
ムトトとルナの王国
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
1MB
Version
1.0
最終更新日
2019年2月28日
お気に入り
1

勇気の塔のコメント一覧 (コメント数8)

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    ゲームクリアしました。

    最近のフリゲはクソゲが少なくなりましたね。
    昨今話題になるようなクソゲは、クソゲというよりバカゲって感じですけど
    その点本作はしっかりとウンコ詰まってて、久々に地雷踏んだなって気持ちです。
    ちょっと懐かしくなりました。

    「プレイ時間は6時間~」と書いてあります。
    だいたいその通りなんですが、リセット&リトライタイムを含めるとその倍くらいかかります。

    【脚本】
    シナリオはほぼ無いです。
    OPで開口一番「大の大人が小学生くらいの子供に向かって臆病者は出ていけ」と言い
    EDでおめでとうって言われるだけです。
    実況でもしていたらこの電波な出だしを楽しめたかもしれません。
    塔攻略中は全員無言で作業的でした。

    【視覚】
    良い点も悪い点もありません。

    【音楽】
    塔のBGSが音割れしています。耳障りで不快でした。
    それを攻略中ずっと聞かされるのでたまらんかった。

    【操作】
    移動が遅いです。
    ダッシュ機能付いてますが、ダッシュしない方がいい状況なんて無いので、常時ダッシュONでいいと思います。

    【良かったところ】
    ・自パーティが不得意なフロアはさっさと駆け抜ける、得意なフロアで稼ぐ。
     この見極めと駆け引きがちょっと楽しかった。
    ・5Fごとにショップがあるところ。ラインナップが毎回変わるところ。
    ・見た目に反してリソース管理ゲーでやり応えある。

    【良くなかったところ】
    ・エンカ率が狂っている。かつ逃走不可。狂っている。
    ・MPドレインエリアは回復剤の残量によっては詰むと思う。
    ・仲間キャラに優劣があるが、能力説明が無い上にパーティ編成をやり直せない。
     なのでパーティ編成の時点で運ゲーを強いられる。
    ・一度だけドーピングショップが現れるが、ドーピングショップは「売り行為」が禁止なので、
     それ以前に回復剤を全買いしていたプレイヤーは絶望する。
    ・装備品のパラメータ設定の創意工夫が無い。
     普通のゲームだったら、ウィザードロッド装備したら攻撃と精神力(魔攻)が上がるし、
     マジックローブなら防御力と精神力が上がるが、
     このゲームの武器は攻撃力が上がるだけ。防具は防御力が上がるだけ。
     なので面白味に欠ける。
    ・生ける彫刻エリア以降は状態異常撒けるキャラいないと詰むと思う。
    ・1戦毎にセーブを強いられる。
     ・不意打ちされたらリセット
     ・痛恨されたらリセット
     ・行動不能ステートにかかったらリセット
     ・上記をクリアしても通常攻撃のタゲが偏っただけで死ぬからリセット
    ・最上層ショップの無意味さ。
     左のショップに行ける=ザコ&ボス倒せる=クリアできる状況 なため、左に行くメリットが皆無。
     最上層ショップの存在がただの嫌がらせになっている。


    とにかくちょっとした判断ミスで詰みやすいのが欠点です。
    かつ、やり直す方法も塞がれている。
    独特の面白さはあるのですが、もう少しプレイヤー目線に立った配慮が欲しいかなと思いました。

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    レビュー、有難う御座います。

    かなり長い時間プレイしていただき、クリアまでしていただき、有難う御座います。

    BGSの音割れ・・・ですか。
    そういうのは詳しくないので良く分からないですが、いろいろ調べたり試したりしてみます。

    良かったところと悪かったところを沢山教えていただき、とても感謝しています。
    特に、悪かったところに書かれている事を一つずつ読みながら、様々な改善点や反省点がある事に気付かされ、大変、勉強になりました。

    今回いただきました、貴重なご意見は、今後のゲーム制作に生かそうと思います。
    有難う御座いました。

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    プレイ時間約4時間半。
    24,5階辺りに出てきたザコ敵「生ける彫刻(4匹)」があまりにも気違いじみた強さでどうやっても勝てないため、ここでプレイ続行を断念。
    そもそも敵が強すぎるため、1戦ごとにセーブして不意打ちや痛恨を食らった時点で即リセットを押さざるを得ないのはバランスが破綻していると見られても仕方ないかと。
    リセットは200回くらい押したでしょうか…w

    もっとも装備や消費アイテムを全てダンジョンの宝箱で調達するという発想は面白いですし、5階毎にショップがあるのも良かったです。
    音楽もツクールVXのデフォ素材ではあるものの、数フロア毎に変えて飽きさせない工夫は感じました。
    敵が強すぎるという点以外はそれなりに遊べましたし、今後の作品に期待したいところです。

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    貴重なご意見と評価を有難う御座います。

    一戦ごとにセーブして不意打ちや痛恨でリセット…ですか。
    しかもリセット回数が、普通に遊ぶ時にするような回数ではない・・・
    今思えば、制作時に、もっと念入りにテストしておけば良かったと思っております。
    その事に関しては、すみませんでしたと言うしかありません。
    テストの時に、自分で最後までプレイしてクリアできるようなら配布という形をいつも取っていましたが、これについても見直すきっかけが出来ました。

    途中で断念しながらも、操作以外は普通以上の評価を付けていただいた事も、大変嬉しく思っておりますが、それと同時に、この事をきっかけに、もっと良いバランスのゲーム作りを心掛けていきたいと思います。

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    今年1のク〇ゲー。
    ダッシュ機能はSHIFTキー押しながら方向キーで面倒。
    メッセの早送り機能がほぼない。
    一つの階層に同じ敵しか出ない。毎回出現数も一緒。
    なので毒や麻痺を受けまくり回復が追い付かず全滅することも多い。
    エンカウント率が地獄。
    階段に到達するとボス扱いなのか出現する敵も同じ雑魚敵。これって必要?
    とにかくゲームバランスが悪いの一言に尽きる。

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    感想と貴重なご意見、有難う御座います!!!!!!!

    正直言いますと、最初の一言に凄い衝撃を受けました。
    今年一番の…という所に、特に。

    成程、shiftキー押しっぱなしで方向キーはもはや面倒な時代ですか…
    プレイヤーの移動速度を倍速させたら良かったかもしれません・・・これは自分にとっての反省点です。

    ゲーム制作してると文章表示の事についてたまに言われますが、
    瞬間表示機能使っても良かったかもしれません。

    確かに戦闘は地獄と感じる事があります・・・これも改善すべきかもしれません…
    異常ステートに対してもですが、大ざっぱ過ぎたかもしれません・・・

    エンカウントは、狭いマップなのでこれくらいかなと思いましたが、
    これも工夫次第でどうにかなるので、もう少しいろいろ考えてみます。

    階段のはボスのつもりです。
    これに関してはどう答えたらよいか言葉が見つかりませんが、
    このご意見をきっかけに、いろいろ考え直してみようと思います。

    ゲームバランスも、正直なところ、全体攻撃や二回攻撃が無いと結構厳しかったりします。
    これももう少し研究を重ねてみようと思います。

    沢山の貴重なご意見と今年一番のク○ゲーの称号、有難う御座います。
    この事を励みに、今後も頑張って制作しようと思います。

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    エンカウント率が高い上に戦闘からは逃げられない。
    一度塔に入ると出られない。
    移動が遅い。
    戦闘速度が遅く倍速化機能もない。

    これはちょっと・・・人を選ぶゲームでした。

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    ダウンロードとプレイ、そして貴重なご意見を有難う御座います。

    マップが狭いので、エンカウントを低くし過ぎるとレベル上げに困りますので、
    エンカウントが少し高く感じるかもしれませんし、マップの大きさからの判断で少し高めになるようにしていたのかも知れません。

    戦闘から逃げられないのは不便ですが、作中の価値観を基にしていますので、逃げられなくしています。
    ただ、先制攻撃が出た時は、先に攻撃できるので、それが出たらラッキー程度で制作していたと思います。

    塔の外に出ても用が無いので出られない仕様としました。

    移動は標準速度ですが、倍速くらいにしても良かったかも知れません…

    戦闘速度に関しては、同梱の取扱説明書でも説明をしております。
    倍速化されるとアニメーションのフラッシュまで倍速化され、自分はそれを見るととても気分が悪くなり、酷い時は何日も寝たきりに近い状態になります。
    なので、導入していません。
    ただ、ウェイト調整で速くすることと、アニメーション自体を無くすと速くなりますので、
    もしかしたら、それらを組み合わせれば、少しは改善されるかもしれませんが、
    それで納得の行く戦闘速度を再現できるかは分かりません。

    ですが、今回のような貴重なご意見をいただいた事で、
    様々な改善点も分かりました。
    だから、感謝の気持ちでいっぱいです。有難う御座いました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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