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Artificial Providence 1

ダンジョン探索&クエスト攻略がメインのRPG

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総合得点
65.2
comment 8 (平均:3.8点)
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各ダンジョンを探索したり、依頼をクリアしていく事でシナリオが進行するRPGです。
 1周につき、20時間から30時間でのクリアを想定しています。 
(難易度やエンディングの種類によっては、もっと短い時間で到達できます)

 戦闘はサクサク進行!
 ダンジョンには隠し通路や宝箱が満載!
場所によっては仕掛けも満載!
各種消耗品やスキル回数の管理が運命を大きく左右します。 

 難易度もFACILE/EASY/NORMAL/HARD/MASTERの5つから選択することができるので
プレイされる方にあったバランスでお楽しみいただけます。
HARDが本来の想定難易度ですが、かなり難しいので選択時にはご注意ください。
(難易度MASTER以外は、途中で低い難易度に変更する事は可能です)

続編は下記URLのゲームですが
現在、システムアップデートに関わるテストプレイ中ですので
Ver4.00にアップデートされてからプレイされることをお勧めします。

https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_2128.html

ゲームポイント

ロールプレイングゲーム
想定クリア時間20~30時間(難易度やエンディング次第。最速のものであれば数時間)
ゲームパッド対応
RPGツクールVX RTP 必須(5/26更新版以降) http://www.famitsu.com/freegame/rtp/vx_rtp.html
難易度設定有

更新履歴

Ver5.00a

- ツクール関係の権利表記のみ変更。

Ver5.00

- 遊びやすくするための多種多様な調整と新機能の追加などを実行。

Ver4.03

- 特定スキルの効果対象表記を修正。

Ver4.02

- 特定キャラの画像を微修正。

Ver4.01

- 状況確認時の不具合を修正しました。

Ver4.00

- 全体的なゲームバランスを更に整えつつ、グラフィックを差し替えました。
- その他、諸々の調整。

[Artificial Providence 1]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
制作者
星潟
本体サイズ
約110MB
Version
5.00a
最終更新日
2023年5月12日
お気に入り
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Artificial Providence 1のコメント一覧 (コメント数20)

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    2の城防衛辺りから話についていけなくなったので1を始めました。
    軽く触って2に戻るつもりが割とエグいストーリー展開に2が不安です。
    ストーリー、システムが好みですとしか言いようがないのですが、プレイ中のストレス部分を2で相当改善してきたなと感じました。

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    プレイしていただきありがとうございます!

    2では1でのシステム面の反省を元に色々改良を重ねたので
    そう仰っていただけると、製作者として、とても救われた気持ちになります。

    1の方も、本日のアップデートを含め
    比較的簡単に直せる部分については
    随時修正を行っていきたいと思っています。

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    雑魚のあり方をどうにかした方がいいですよ。
    広いダンジョンで運の要素が大きい回避手段しかない雑魚を避けつつ
    隠し通路を探しながらソリースを維持しつつボスまでたどり着かなければ
    いけない。

    道なりに進んでボスまでたどり着くだけなら、1度通り過ぎればいいだけ
    だから雑魚もそこまでストレスにならないでしょう。
    でも、これ広いマップで隠し通路を注意深く探しながらボスまでたどり
    つかないといけないんですよ?雑魚と戦ったらボスと戦えるソリースが
    ガンガン減っていくんでしょ?発狂しちゃうでしょ・・・・

    私は、チュートリアルの次の森のダンジョンでギブアップしました。

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    上の感想を書いた者ですが、最新バージョンを落として前回と同じハード
    やりなおしてみると、敵の移動速度が遅くなっている改善がなされたよう
    で危険回避バランスがすごくいい感じになっていました。
    戦闘バランスも私好みでステータスやスキルなどのカスタムし、アイテムを
    選び効率的に戦えるよう何度も試行錯誤しながら楽しく遊ばせてもらってます。

    でもやっぱりマップが広すぎます、何度も往復して検索し終わった道を
    1つ1つ潰していく作業が億劫になります、2Dの複雑で広いマップは
    マッピングするのが難しいのです。
    次に、戦闘で1匹もしくは2匹で出てくるエリアの中ボスクラスはシンボル
    を普通の雑魚と区別できるよう変えて欲しかったですね。

    もし次回作を作る予定があるのなら戦闘バランス、カスタム要素は変えず
    3Dダンジョンにしてみるのはどうでしょうか?
    3Dダンジョンならマッピングツールを使って自分でマッピングしながら
    検索するのでいくら広くてもかまいませんし、雑魚はランダムエンカウント、
    中ボスはシンボルで規則性を持たせて動かせばプレイヤーは頭を使って
    避ける事ができます。ダンジョン攻略の面白さや達成感が段違いだと思います。

    難しい事だとは思いますが、ぜひ頭の片隅にでも入れておいてもらえたら幸いです。

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    プレイしていただきありがとうございます。

    次回作については、実は既に公開済みです。
    https://freegame-mugen.jp/roleplaying2/game_2128.html

    3Dダンジョンではないですが、1での教訓を活かし様々な点を改良しています。
    (1MAPごとの広さを抑える・中間ワープ地点の実装等)
    お時間があれば、遊んで頂けると幸いです。

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    起動時の立ち絵を見ても止めないように。
    目新しいシステム要素も見られ、バランスも要素が多い割りには良好。ストーリーも、複線からのどんでん返しとすごく面白いです。

    フリーの立ち絵も大量に出回ってる今、あえてキャラの個性を優先したのは個人的には◎。

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    遅れましたが、プレイしていただきありがとうございます。

    拙い絵の作品ですが、そう評価していただけると感激です!

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    はじめまして!!まだ初めてはいないのですが、youtubeのほうでこのゲームを実況したいのですが、よろしいでしょうか?

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    >湊様
    動画投稿については特に規制を行っておりませんので
    ニコニコ動画やYoutubeへの投稿はご自由にどうぞ。

    (ただし、悪意ある内容と判断した場合は中止を求める場合もあります)

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    皆様、プレイしていただきありがとうございます。
    >hanzo様
    その通りですね。
    あとどれくらい時間が残されているか分からない状態なので
    いかにして各節を有効に使って攻略していくかが重視されるゲームとして
    全体のバランス配分を行いました。(6章は実質、探索用サービス期間ですが)
    合う合わないがはっきり出るタイプのゲームだと思うので
    お気に召されてなによりでした。
    >tents様
    マップ構造は自分でも隠し通路を忘れてアイテムの取り逃がしが発生する事が
    多々あるくらいですのですからね……。
    階層表示については、次回作で検討させていただきます。
    Ver2.00で雑魚敵のドロップ品の増加やEXPの調整を行っていますので
    もしよろしければ、またプレイしていただければ幸いです。

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    戦闘やボス、シナリオは楽しめました。
    ただボスに関しては耐性を考えたりして挑むまでに一度家に戻る必要があり
    今現在どのぐらいのペースで進んでるのか分からないのに、装備を変えるという対策をしようとするだけで1節進むというシステムが気になるところ。
    巨大かつ迷路なMAP、隠し通路故に周回を重ねていても覚えれない道に不満を感じました。一度しか行けないMAPでは同じ所をウロウロしながら躍起になって走り回り、指が痛くなりました(笑)
    ミニマップや現在地(階層)の表示があれば楽しく探索できそうな予感。

    レベル上げをあまりしない私にとっては
    その行為をしなくても対策次第で割りとサクサク進める(normalですが)点は良かったです。
    ただ、雑魚からの入手経験値の低さは少し自由の幅を狭めていた気がします。せっかくのシンボルエンカウントなので、もう少し雑魚戦の意味合いを持たせてもよかったかも・・・

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    難易度ノーマルでベストエンドまでクリアしました。
    他のフリーゲームと比べると難易度は高めです。

    基本的な流れは
    ダンジョンに入る

    雑魚敵を避けつつ、宝箱を探す。

    ボスを倒す(経験値とお金GET)という流れです。

    このゲームの特徴を挙げると

    ①ダンジョンに入れる回数に制限がある

    ②雑魚敵を倒しても旨みがない。(経験値やお金があまり入らない)

    ③魔法に使用回数制限がある。(ダンジョンから出ると回復する)

    ④魔法を装備できる数に制限がある。

    以上の特徴により、レベル上げや回復アイテム連発によるボスの撃破(いわゆるごり押し)はできない仕様になっています。
    ダンジョン内を探索できる回数には限りがあるため、ある程度効率を考えながら探索しなければなりません。

    また、魔法や特殊効果(状態異常耐性など)はレベルアップによって覚えるのではなく、店で買うことで手に入ります。
    当然手に入るお金は限られているので、どの魔法を買って、どの魔法を装備するのか、敵の弱点の属性や魔法の効果、エクストラ(他のゲームのアクセサリのようなもの)との組み合わせ云々などを考える必要があります。

    このあたりをおもしろいと感じるかどうかで、このゲームに対する評価が分かれそうです。
    緊張感があって良いと感じるか、息苦しくて嫌だと感じるか、人によって違うと思います。
    気楽にやるゲームというよりは、パズルを組み上げるようにあれこれ考えながらプレイするゲームといった感じでしょうか。
    私にはこのシステムが合っていました。ボスと戦う前に緊張したゲームは久しぶりでした。

    ただ、ところどころMAPが広すぎて億劫になったり、雑魚敵がうるさくて嫌になった箇所もあります。
    ダンジョンを探索可能な回数が不明なため、一回の探索でどれくらい進める必要があるのか逆算できなかったのも不安でした。
    (とりあえず一回の探索で、最低1体のボスは倒しておきたいところです。)

    やや人を選ぶタイプのゲームですが、ゲームバランスやシステムは丁寧に作りこまれていて、作者様のこだわりを感じました。
    歯ごたえのあるRPGを探している方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

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    >フルーツさん
    プレイしていただきありがとうございます。

    一部の依頼限定マップ(特に大森林と砂漠)が余りに広大過ぎて
    宝箱の回収が苦痛になる点については
    作者としても問題視しており、減点理由の一つだと認識しております。
    次回作を現在作成中ですが、そちらでは探索用のダンジョンはともかく
    宝箱の存在する依頼用のマップについては
    探索しやすさに配慮した制作を心掛けるようにしています。

    次回作が完成しましたら、またプレイしていただけると幸いです。

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    豊富な魔法、技やキャラクターを強化する特性の選択・活用法や敵の行動への対抗策など
    考えることも多く、戦略の立て甲斐のある戦闘がとても面白かったです
    (戦闘の動作が軽快なのもよかったです)
    探索にも依頼にも、ボス敵はたくさんいるのでたっぷりと楽しむことができました。

    気になったことは…依頼によって一度だけ行くことのできるダンジョンにも
    キャラクターの強化などに関わる貴重なアイテムが落ちていることでしょうか。
    再入手不可なものを取り逃がすとやはり気分はよくないですし、
    楽しく、ではなく必死になってダンジョンを走り回りがちになってしまいました。
    そのため、探索では嬉しかったダンジョンの広さも依頼ではちょっと辛いものもありました。
    (かといってごく普通の消耗品ばかりでも白けてしまうので、難しいところなのでしょうね。)

    自動的に話が進行していく方式ですし、バッドエンドもありでなかなか
    独特なゲームだと思いましたが、自分にはかなりはまって楽しめました!

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    >oxさん

    プレイしていただきありがとうございます。
    装備品については、名声値が5を超えることで解放される「エクストラ」が該当します。
    兜、鎧などという名称ではありませんが
    一般的なゲームにおける装備品の位置付けとなっておりますので、積極的にご利用ください。
    その他ご指摘頂いた点につきましては
    上記説明にもある通り、あくまで「リソース管理を重視する」という大前提の下に設計しており
    それに従う形でシステム上での各種入手制限を設けておりますので
    その範囲内でのプレイを楽しんでいただければ幸いです。
    ご意見については、次回以降の作品において参考にさせていただきます。

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    既存のRPGでは買い物や、レベリングなどで自分なりにバランス調整しながら進める楽しさがあるが、そういう遊びが基本的に出来ないゲーム。
    装備品はないし、アイテムも自己強化と消耗品のみ。
    EXPもクエスト以外ではほとんど手に入らない、スキルを買うために必要なお金も同様。
    つまりゲームバランスはほぼ製作者の手のひらの上ということになり、底の深さを感じにくい。
    ステータスを組みかえれるので、ある意味すごい自由はきくのだが、一点集中すると結果的に弱くなるので、それもやりにくい。

    必要なのはシステムを制限する事ではなく、ある程度自由を与えた上でバランスを取る事では?

    戦闘にはオリジナリティがあって非常に面白いだけに残念。
    最初のボス2体をアイテムを駆使して強引に倒したところが一番盛り上がった。

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    皆様、Artificial Providenceを
    プレイしていただきありがとうございます。

    >くいむさん
    戦闘や各種システムについては
    素材スクリプトが多く存在する現状で
    なるべく独自の色を出そうと悩み、自分の出せる限界を目指しました。
    気に入って頂きありがとうございます!

    >緑茶さん
    ご意見ありがとうございます。
    逃走については、シンボルエンカウントを採用した時点で消しました。
    狭い通路でも障害物を有効利用するか、
    敵が移動を完了するまでのわずかな隙を使って
    敵シンボルを回避できる為です。
    雑魚敵を倒す旨みを減らすと同時に、戦闘による消耗を避けるために
    シンボル回避を重視してもらおうという考えでの設計でしたが
    プレイしていただいた方の意見を聞くと
    『逃走』がないのは、不評こそあれ、好評な事は一度もなかった為
    次回作を発表する機会があれば、そちらでは『逃走』を
    採用した戦闘システムを搭載したいと考えています。

    周回特典については、最近のVerUPで多少改善しました。

    ダンジョンの広さ等、上記以外の点については
    次回作の参考にさせていただきます。

    >匿名さん
    おそらく、ダウンロードされようとした時間帯に
    偶然、Vector様の方で何らかのシステムエラーが
    起きていたのではないかと思われます。
    現在は問題なくダウンロードする事ができると思います。

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    ベクターのダウンロード出来なくなってるんだけど俺だけ?

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    HARDでプレイさせて頂きました。

    結界を駆使して戦う斬新なシステムですね
    戦術によく絡んで人によってはかなり楽しめるかもしれません。
    グラフィックもオリジナルでいいですね!
    フリーゲームで誤字が見当たらなかったのも珍しく
    説明等も親切で丁寧に作られているな、と感じました
    自由度が少し足りないぐらいでよく出来ていると思います

    ここからは個人的にですがうまくないな。と思った事です

    1~2マスの幅の狭い通路で敵が主人公と等速で襲い掛かってきて
    ほぼ回避不可な場所が多々あり、戦闘も逃走というコマンドが無く
    雑魚を倒してもほぼ旨みがないのでマイナスです
    ラストリベリオン状態というか、
    敵が視覚化できている事を余り上手く生かせていない気がします
    敵を遅くして数を増やした方がよいのではないかなと感じました

    それと、なんの仕掛けも無く似たような作りの広大なmapで
    なおかつ取り逃すと二度と手に入らないアイテムが障害物の裏に
    多数隠されている。という攻略していて苦痛の場所がよくあるのですが
    正直一回こっきりでお腹一杯です
    微妙な周回特典と上記の敵の要素とまたあれらのダンジョンか…と考えるだけで
    イベントスキップが無い事もあり
    悪魔で個人的にですが、周回プレイをする気がとても起きづらいです。

    演習の敵を倒す旨みが少なすぎる気がします
    特に序盤は倒すのに非常に苦労するのですが10分弱かけて倒しても
    負けた時と入手経験値が1/10強しか変わらないので
    さっさとボタン連打で負ける人も多いのではないかなと
    最高難易度だとこの差が攻略に大きいのでしょうか?

    と、酷評が長くなってしまいましたが
    独創的なシステムでフリーゲームとしてよくできているので
    人によってはかなりハマれるかもしれないですね

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    ノーマルモードで数時間やった感想

    【シナリオ・ストーリー】
    街移動やダンジョン探索をするごとに時間が「1」進み
    自動的に依頼がきてそれを達成するか別のことをやるか、みたいな感じ

    【グラフィック】
    自作グラなので可もなく不可もなく

    【サウンド】
    ゲーム起動した時の最初の曲にちょっと違和感が…気のせいかな

    【オリジナリティ】
    雑魚から逃げて宝箱を回収しつつ、ボスを撃破するのが主な進め方
    というのも色々と制限がかかっているからです

    ・持ち込むスキルの数と容量が限られているうえ、使用回数まで限りがある
    ・ダメージを軽減する結界を常に張るのが前提なので
     結界修復スキルとアイテム、結界の数値が尽きたら死亡
    ・雑魚戦さえ逃げられない。戦いたくないなら、とにかく逃げ回るしかない
    ・雑魚と戦っても消耗に比べて得られる報酬が少ない
    (雑魚と遭遇するのがペナルティ状態で、逆にボスまたはボス級の討伐により莫大なボーナスが得られる)

    【総評(おもしろさ)】
    よくあるRPGの、ひたすら雑魚を倒してお金を稼ぎつつレベルを上げて
    強いボスで詰まったら、さらに雑魚狩って倒すみたいな作業感は全くないですね

    結界の戦闘のイメージとしては、結界で被弾を防ぎながら戦うというよりも…
    異常回復できない猛毒で削られる状態で、何とか結界を回復してだましだまし戦いつつ
    限られたスキルで短期決戦に持ち込む感じです。雑魚戦もボス戦も長引けば長引くほど不利だと思いました

    まだ序盤なのでストーリーについては触れられませんが、戦闘やシステムに関しては面白いです
    引き続きプレイしたいと思える作品でしたね

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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