屑鉄まとうデモナのイメージ

屑鉄まとうデモナ

屑鉄に埋もれた世界を往く、魔王と従者のお話

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総合得点
84.1
comment 21 (平均:4.6点)
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ゲームポイント

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[屑鉄まとうデモナ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
580MB
Version
1.52c
最終更新日
2024年5月 1日
お気に入り
31

屑鉄まとうデモナのコメント一覧 (コメント数64)

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    LV200 クリア後シナリオ『異界の灯』含め全クエストコンプ
    まず何といってもマップから独自の世界観が伝わってきて最初から最後まで没入感がすごかった。
    アイテムの説明コメントも練られていて作者様自身がこの作品を一番愛してるのが伝わる。
    バトル面は防御や補助はほとんど使わない火力重視の戦法が一番おすすめ…
    というかそういうゲームだと思う
    かといって私はそれがつまらないと感じる事はなかった。
    お気に入りの戦法は魔王様がディスパッチとマルディクションで異常付加して
    ロダネはブラストライフルでダメージ底上げしつつネガボルトやアビスバレット
    という火力押し。
    晦冥紘道の後半フロアで呪角片稼ぎしながらどこまでも強くしていく作業に没頭している。
    キャラクターはやはり2人が良い。
    魔王様とロダネにすごく愛着がわいて好きになった。
    最初は味方が少ないのに心配を覚えたけどその分キャラの個性が際立ち
    シナリオに余計な雑音が無くなり…これが没入感を上げるのに一役も二役も買っている。
    総評としてはシナリオ、世界観、キャラクター、ゲームシステム、遊びごたえ
    全てが高水準の名作だと評価する。
    この作品を生み出してくれた作者様に感謝したい。
    これからも頑張ってください!

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    記入忘れがあったので追記
    戦法のくだりで魔王様が異常付加した後の決め技は
    『シャークバイト』と『アイスレブナント』で異常弱化時の最大火力を狙うというもの。

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    v1.44bにて、メインシナリオをクリアしました。
    作者さんの作品は今作が初プレイになるので過去作の予備知識は一切無し。「火術式動力炉」や「火精エーテル」などいろいろ造語が出てきますが、用語辞典が用意してあります。まあ内容が大分多いので全部は読んでないのですが、世界観を考えれば読まなくても何となく理解できます。

    しかしスキルなどの説明分は正直説明不足かと。効果がわかりにくいものが一部ありました。
    「状態異常自然治癒率」は効果を疑うほど自然治癒しない。
    「確率減殺」は確率でダメージを抑えるものかと思うが、100%以上にしても確実には発生しない様子。
    「反撃防御」は名前から効果を推測すらできない。
    「フライクーゲル」は威力上昇のためのスキル。ただ、ロダネの一言によると防御が薄くなるらしく、これは説明文にはない。
    「デッドアイ」、こちらもロダネの一言より、属性無視・必殺率・倍率・魔導砲威力が上昇するらしい。
    辞典を読んで初めてわかる、こういう要素が目立ったのが気になりました。正直、全て読むのは苦労します。

    バトルスピードが速いのはテンポという意味では良、なのですが、それゆえに何が起こっているのかよくわからない場面が多々ありました。
    そのためのバトルログなのでしょうが、確認できるのはターン終了後なので、1ターンで終了するとやはり確認できない。また、どこまでが直近のターンの行動かもわかりにくいので、ターンの区切り位置を表示してもらえれば助かると思いました。

    一回目攻撃、反撃、二回目攻撃、敵攻撃、反撃、反撃、敵攻撃、反撃、反撃、反撃…

    どれがどれでどうだったのかわからないまま、気が付いたら終了。
    個人的には、仮に勝ったとしても面白いとは感じにくい。負けた場合はいわずともがな。しかも対策が立てられない。

    諸手を挙げての好評価ではありませんが、完走した一人のプレイヤーの感想として、またゲーム制作は苦労だらけであることは理解しており、万人を満足させることなど不可能であり、ましてやこれは無料公開のフリーソフトであることを理解している者の意見として、もし次回作などがあれば、参考程度にしてもらえれば幸いです。

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    ランキングに乗ってたので久しぶりにダウンロードしてやってみたら
    チュートリアルのボスに2ターンでキルされてた・・・!頭がどうにかなっ

    火薬と屑鉄の名残を感じながらのんびりと旅するRPGになります。
    多くの方が絶賛しているように世界観がとても素晴らしいです。

    RPGの最大の敵は飽きやモチベーションが下がる事だと個人的に思っていますが、
    文章一つ、魅力的なキャラクターで助手であるロダネがこれでもかと動きや会話で
    賑やかに盛り上げてくれるので退屈させません。

    辞典のアイテムやモンスターにそれぞれコメントもついており、見て楽しめる内容になっています。

    ゆっくりと世界を眺めながら進めるゲームだと思います。

    作者さん小説でも書いてくれないかな。
    その後の話でも以前の話でもロダネ、魔王を掘り下げた話とかでも是非読みたいです。

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    1.42で反撃反射の仕様に変化はあったでしょうか?
    リビングガンのような応射兵器を多数装備した状態で、高反射率のボスなどを相手にすると
    初撃→反射反撃→応射→反撃→…となって、HPが削れきるまで止まらない場合があります
    1.41以前では、ここまで極端ではなかったように思うのですが

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    ご報告ありがとうございます。

    1.42aでは、反射関連の処理に変更はありませんが
    ご報告に似た現象については、それ以前のバージョンにて
    他のプレイヤーさんから報告を受けています。

    その時は、詳しい状況がわからなかったことと
    プレイヤーさんと私の双方で再現ができなかったため
    様子見としていました。

    もし、可能であるならば
    現象が起きた時の相手、使ってきた技、主人公たちの装備
    敵味方に付与されていたステートなど
    できる限り詳しく教えていただければ、調査ができるかと思います。

    連絡については、こちらのコメント欄以外でも構いませんので
    よろしければ、ご協力いただけると助かります。

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    再現性は運任せのようですが、説明書をよく読んでみるとバグではなさそうです。
    味方の反撃率が50%を超え、反撃判定回数が7回、報復呪角装備という状態で

    ・敵が属性反射をもった状態で行動回数増加
    ・味方はミラーエッジ、テールウインドで反撃強化

    という場面で敵のフェーズに入ると

    敵の1撃目→味方初回反撃→「属性反射」→味方2回目反撃→…(以降繰り返して終了)
    敵の2撃目→味方初回反撃→…(以下略)
    敵の3撃目→…

    となって「反射祭り」が始まるようです。

    実際には無限反射ではないわけですが、制御不能の状態で、敵味方合計すれば
    相当数の「反射」が起こって、どちらかがダウンするまで終わらない、といのうも
    充分ありえます。

    これをネタにしたイベントが作れそうな気もしますが。

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    詳細な情報ありがとうございます!
    敵が属性反射のパターンは試していなかったので
    挙動的におかしくないかも含めて、調査してみます。

    反撃に対して反撃(反射)は発生しない
    という原則を破る挙動をが起きる場合
    独自に組み込んだ、属性反射の処理が誤っていることになるので
    その場合は修正を検討します。

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    とても楽しめました!
    物語も世界観も練り込まれているように感じ、独自の用語もちょくちょく入りますが、特に違和感なくスルッと頭に入ってこれたと思います
    バトル面も、演出を簡易にして戦闘をスピーディーにしたり、敗北時にもそのまま再戦かシンボルにぶつかる前かを選べるような親切仕様
    自分で各キャラ毎のスキルや装備の組み合わせ等を見直したり、装備効果を重視するかパラメータの上がり具合を重視するかで頭を悩ませたりと、そういった部分も本当に楽しかったです

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    ブログを読み完成を待ち望んでおりました作品ですが、非常に楽しめました。

    ★ストーリー・設定など
    衰退世界からの発展を遂げた前作のジャンクリラとは逆に、色々あってボロボロになったデモナという世界が舞台。
    しかしヒロインのロダネは健気であり、道中で出会う人物たちも"一部の人"を除けば好感を得る事ができました。
    主人公の魔王様(フィロウ)は所謂無口主人公ですが、はいといいえしか喋らないタイプではなく面白い返しもできるので、主人公=プレイヤーなゲームがそこまで好きではない人も受け入れやすいのではないでしょうか。
    モンスター図鑑や設定集などのテキストはかなりのボリュームがあり、例えて言えばアルティマニアシリーズなどの設定集兼攻略本を読んでいるような気分がしました。

    一つ気になった点というか、個人的な意見なのですが、エンディングでデモナから旅立つ選択肢(A,Bエンド)を選びにくいストーリーになっているのではという事です。
    作者様としてはAエンドがベストなエンドとの事ですが、Cエンドになったユーザーが多いとお聞きします。
    過去の魔王たちの報われなかった記憶、鉄橋エリアの後味の悪いイベントなど、そちらの選択肢を選ばせる要因はありますが、全体的にはいい人が多い世界だし、旅立った先にはなにがあるかが語られるのがクリア後だったり、あの時点で選択を迫られてもデモナを捨てて旅立つとは言えなかったので、私もCエンドになってしまいました。
    (ロダネが残るって言ってたからそれに従っただけなんですけれど…)
    もう少し鉄橋のような曇らせイベントが多ければ、また裏ボスさんから聞ける話をクリア前に聞く事ができれば、私も初回でA,Bエンドに辿り付けてたかもしれません。

    ★グラフィック
    ドット絵のアニメーションで感情表現を表すスタイルですが、非常に細かく動くのでキャラクターの活力が伝わってきます。
    現在のツクール製ゲームでは立ち絵や顔グラの変化で感情を表すのが主流なので、特異的ですね。
    ただし細かく動くのはロダネだけなので、その点では前作のジャンクリラよりは寂しいかもしれないです。
    一番活きているのは拠点イベントで、ロダネがマップ中をちょこまか動く姿には表現力の高さが感じさせられました。
    マップも退廃したデモナの世界観をうまく表現していて美しいです。

    ★音楽
    フィールドのBGMは物悲しい曲が多く、滅びゆく世界にマッチしています。戦闘曲は一転して激しい曲調がメインで、今作の激しい戦闘スタイルに合っている。
    SEなども好印象。個人的には拠点で宿泊した時に流れる音楽が一番好きです。

    ★操作
    どこでもセーブでき、どこでも拠点に帰還できるので辛くなった時でもすぐ撤退する事ができるのがいいです。
    全滅してもやり直せる所もグッドです。
    オートが1ターンしかできない点についてですが、私はオートにするとすぐやられてしまうので雑魚戦のトドメにしか使わないのでオートモードは1ターンのみでいいのではと思います。

    ★戦闘
    常時二回行動というスタイルで、技をどの順番で繰り出すかで命運が決まる形になっています。
    防御が独立したコマンドではなく、スキルに付属しているのもポイントです。防御のために1ターン費やす事にはならないので却って防御しやすいかもしれません。
    今作の事を難しいと評する人も多いですが、魔王様とロダネは前作の3人よりも強いので、コツさえ掴めればくろあめ作品の中ではむしろ簡単な方ではないのかな。
    スキルや装備を上手く組み合わせるのが重要ですので、それを苦にしない人にとっては決して難しいゲームではないと思います。
    上手く思いつかないなら作者様のブログにおすすめの戦術を載せて下さっているので、それを参考にするとよいと思います。(私もそうした)

    ★さいごに
    私はガレイネンの長老にはムカついたし、ラウムの人たちには好感を得たので、一通りプレイした後、作者様ブログのあとがきを見て「なるほど、こういうのがモチーフだったのね」と思いました。
    作品の裏のメッセージを知りましたが、それでも暗い所を然程感じなかったのはくろあめ様の優しさに依る所が大きいと思います。
    これで最終作だと思っていたのですが、また新作を作られるとの事で嬉しいです。応援してます。
    作者様の旅路に火と鉄の祝福があらんことを…

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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