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    赤クレスタの64のもらい方がわかりません。

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    「海底宮」の左の宝箱から出現するエネミーがドロップします。

    クレスタの入手方法は 公式攻略WIKIにまとめていますので、ご活用ください。
    https://agharta.link/pukiwiki/index.php?FrontPage

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    達成率100%ノーマルクリア69時間でした。とても面白く遊ぶことができました。ありがとうございました。

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    (台湾人です。ツールで翻訳しているので不自然な日本語になっているかもしれません。)
    中国圏のフリーゲームのフォーラムで、このゲームが特集されているのを見かけたため1ヵ月前くらいからプレイしていました。

    作者様がご存じかはわかりませんが、このゲームは中国圏では非常に高い評価を得ています。
    中国圏では、かつての黄金時代のJRPGの雰囲気があるフリーゲームが人気であり、その上でボリュームがある作品は、特に人気です。

    私自身も、このゲームをとても楽しく遊ぶことができました。
    特に、人形師レインの経歴やグロリアチームの過去編は、全体の中でも一気に話が開示される部分であり、とても楽しめました。

    日本の方もそうだと思いますが、私を含めた中国圏のファンも作者様の制作を応援していますので、今後も製作頑張ってください!

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    些細なことではあるけど、SCCでサマリアと会話~医者と話す 段階で自販機の確率の話をするフードの男との会話をすると、主人公一人で出歩いているはずなのにアイズも会話に参加してくる。
    アイズは野宿で一人外にいるからこの場面も成り立たなくはないけど...

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    ご報告ありがとうございます。
    S.C.Cの会話イベントの件、修正しました。

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    近年遊んだゲーム中でも(有料、有名ゲーム含み)最高の出来と面白さでびっくりした。
    タル一つ壁掛け時計一つにも独自のメンバーの掛け合いがあり、凄い作りこみ。
    シナリオやシステム面の完成度も良く、100時間近く中だれなく楽しめた。
    グラフィックは標準的なツクール作品レベルで、内容が良いため全く気にならないが欠点と言えばそれだけ。

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    無駄に稼ぎプレイをしまくった気がしますが、約100時間のプレイ時間で達成率100%までいけました。
    これだけの達成感を得られたので満足です。


    王道なストーリーでテンプレ感は少しあるものの、徐々に分かってくる世界観と自分で旅立つ先を選んでいることで没入感が出ていたと思う。また、王都に関するシナリオはやはり分かっていても盛り上がるのでプレイにも熱が入った。


    キャラクターの見栄えやスキルの演出など、それぞれに細かな差異があってよかったと思う。ただ、PCスペックの問題かもしれないが、たまにカクつくのが気になった。


    悪いようには思わなかったが、特にここが良かったという部分が思いつかなかった。良くいえば違和感がなかったということかもしれない。


    戦闘のバランスや探索に力が入っていて、そこが楽しめたのが大きいと思う。特にクラスや装備品などでプレイヤー毎にお気に入りのビルドが出来るのが面白い部分だと思う。また、探索に楽しみが出来るようにパーティー内の会話が用意されているので、アイテムを集めるのが楽しかった。


    ストーリー面は普遍的だと感じたが、ここまで数多くのクラスの組み合わせが出来るのはなかなか見ない部分だと思った。


    細かい部分まで丁寧に作られていて、とても楽しむことが出来た。クオリティが全体的に高く、安定してプレイ出来る作品だった。

    最後まで楽しくプレイさせていただきました。ありがとうございました。

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    ゲーム自体バランスも良く攻略wikiの充実と面白いのは間違いないです
    他の方も書かれてますが、やっぱり難易度によるドロップがきつかったです

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    クリアしました、プレイ時間108時間 実績100% やり込みさせていただきました
    本当に面白かったです ありがとうございました。

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    システムは他の方も書いてるので、具体的には書かないけど。システムは最高。
    ただ難易度選択が不満。最低難易度じゃないとドロップ率が上がらない仕様はどうなのかなって思った。高難易度を選ぶ意味があまり無い気がします。「普通逆だろ」っておもいます。高難易度ほど経験値やドロップ率が上がる仕様にしたほうが良かった。
    あと、特定のところに行こうとするとキャラが呼び止めるのがいちいちうざいしカつく。自由に探索させろよって思った

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    ゴールドゴーグル入手&サルバイア解放のあと、どのタイミングからか分からないのですが、どこを歩いていてもランダムエンカウントが一切発生しなくなりました。

    一番エンカウント率が高い山脈を歩いていても、ほぼ緑、たまに突然黄になりますが、その後赤になることはない状態です。
    即エンカウントキーを押せばエンカウントは発生します。
    即エンカウントで発生したバトルの経験値とクラス経験値は入手できています。

    砂漠のクレーターに入ったときのエンカウントと似ているので関係があるかもしれません。
    ※クレーターには、GQが発生していない状態で一回、GQが発生した状態で一回、GQをクリアした後で複数回入っています。

    これをしたら直る・ここに入ったら直るというものはありますか?

    一応、こちらでも以下の手段は試してみました。(が、直りませんでした・・・)
    ・ゲームの再起動
    ・難易度の再設定
    ・宿屋などで全回復(なにかの設定がクリアされたりするかなと思って)

    あちこち行けるようになってすごく楽しくなってきたところなので、ぜひとも遊び続けたいと思っています。
    手順や条件があいまいなので調査が難しいかもしれないのですが、確認よろしくお願いいたします。

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    ご報告ありがとうございます。
    あまり原因となる部分が思いつかないため、調査いたしますが問題の特定には時間がかかるかもしれません。
    即エンカウントで戦闘自体は可能とのことなので、ゲームが進行できなくなることはないかと思います。

    本問題とは無関係かもしれませんが、見透しのオーブを所持していて エンカウント軽減機能がONになっている場合にはエンカウントまでの歩数が3倍になるため、非常にエンカウントしにくくなります。

    もし可能でしたら、公式サイト記載の問い合わせ先メールアドレスに当該セーブファイル(saveフォルダ内の.rmmzファイル)をご添付いただければ、こちらで詳細な調査を行えますので、ご検討いただければと思います。
    (↑ダウンロード版に限ります。)

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    直接の原因は不明ですが、原因になり得る箇所を修正した版をアップロードしました。
    更新完了まで少し時間が掛かるかと思いますが、最新版でエンカウントの問題が解決されているかどうか、ご確認いただければと思います。

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    素早い対応&アップロードありがとうございます。
    DLできるようになったらさっそく確認します!

    念のため、メールアドレスにセーブデータを送りました。
    ご確認いただけますと幸いです。

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    添付ファイルを確認いたしました。

    説明が不十分で申し訳ありません。
    セーブファイルは「file1.rmmzsave」のように「file(数字)」と名の付いたファイルになります。
    例えば、問題の起きているセーブデータが「セーブ3」であれば「file3.rmmzsave」が該当ファイルになります。

    最新版で問題が解決しないようでしたた、お手数ですが「file*.rmmzsave」のファイルを添付いただけますと助かります。

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    新しいバージョンをDLして確認いたしました。
    セーブデータを移動して起動してみたのですが、エンカウントしない現象は変わらずでした。
    「フィールドに出る」「クレーターを出入りする」は試しましたが、他に試した方が良いことはありますか?

    ストーリーは進められそうなので、即エンカウントを使って引き続き遊ぼうと思います。

    > セーブファイル
    大変失礼いたしました!丁寧な説明ありがとうございます。
    正しいセーブデータを再度送りましたので、ご確認いただけますと幸いです。

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    ありがとうございます。
    送付いただいたセーブデータを解析した結果、エンカウントしない問題の原因を突き止めることができました。
    (砂嵐イベントの処理のタイミングで、稀にこの問題が発生してしまっていたようです。)

    現在アップデート中のv1.3.1bでは、ワールドマップに出ることで エンカウントしない状態が解除されるかと思いますので、お手数ですがお試しいただければと思います

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    新しいバージョンにセーブデータを移行したら、無事エンカウントするようになりました!
    検証と修正のご対応ありがとうございました。

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    ゲーム内と攻略wikiの情報が充実しているので、サブクエストやアイテム、レシピ等でわからなかったところは参考にして約70時間で最高難易度をオールクリアできました。

    シナリオは一貫して安定感がありました。徐々に真実がわかっていくので、気になって最後まで飽きずにプレイすることができたと思います。

    最初から多くのクラスがあるので育成で結構迷いましたが、途中からどのスキルが強いかわかってきます。キャラ毎にタイプを考えたり、敵によってクラスを変えたりと選択肢が多いのがいいですね。終盤では装備もスキルも揃うので、自分の好きな戦い方ができました。

    できればモンスターの出現場所を地図で見れる機能が欲しかったですね。島の名前だけだと情報を貰っても覚えきれなくて…。

    ほとんどのアイテムの入手手段とクエストの発生条件はゲーム内でもわかる仕様になっていますが、ボリュームが凄いので探索が好きな人におすすめです。

    最後まで楽しませていただきました。ありがとうございました。

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    サブクエストのお使いとかで前の街に戻るとかが面倒臭かった
    サブクエなんてやらなければいいと言われたらそれまでだけどスルーするのもモヤモヤするし
    他にもクレスタの数多すぎて把握が面倒とかスキルが細分化されすぎてなんか使いにくいとか色々合わなかった

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    最高難度でクエスト全部と隠しエンディングまでクリアしました(65時間くらい)。

    中盤にどこから目指してもいいよ、とフリー進行になって、勝てない強敵に遭遇したりしながらも少しずつ地図を広げていくあたりが冒険している感があって特に楽しかったです。
    世界観に奥行きと広がりを感じる設定が魅力的で、サブクエストやサブキャラクターに印象に残るものが多かった気がします(イルさん周りのエピソードが特に印象深いです)。どの場所にも、組織にも、もちろんサブキャラクターにも、バックストーリーに想いを馳せることができるような設定が織り込まれている(それでいてしつこく語られ過ぎない)のが好みの塩梅でした。各所の本棚に攻略とは全く関係のない設定関連の情報が散りばめられているのが設定好きなプレイヤー的には最高です。
    また、進め方に応じて台詞が調整されていることに細かいこだわりを感じました。レベルデザインを大幅に無視して強敵が出るマップを強引に抜けたり格上の敵を工夫して倒したりするのを好むプレースタイルなので、次の目的地が決まったときにあそこはもう行ったことがあるね、クエストで必要なイベントアイテムを示された時に○○ならもう持ってるね、みたいな反応を返してもらえるのが地味に嬉しかったりします。

    お使い要素の強めなクエストやかなり多い収集要素は好みが分かれるかもしれませんが、あちこち調べるのが好きなタイプのプレイヤーなので発見できることが多く基本楽しめました(さすがに取り逃しゼロは厳しいのでいくつか残ってしまい、ローラー作戦は好きではないので全収集まではやる気が起こりませんでしたが・・・)。
    戦闘もクラス選択と装備選択の幅が広く割と何でもできるものの、最高難度でも難易度がそこまで高くないので、高難易度を売りにする作品と比べるとシビアにクラスや装備の組み換えなどを求められる感じではなく、好きなように組んで旅してね、という感じの作りで気楽に色々試すことができました。

    全体的に、設定と寄り道を楽しむタイプのプレイヤーにお勧めしたい作品だと思います。
    楽しいゲームをありがとうございました!

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    攻略wikiを見ながらですが 100% ALL CLEAR 達成しました!とっっっっっても楽しかったです!
    やりこみで100時間遊べるのは本当で、ボリューム満点でしたね。
    戦闘が難易度ノーマルでもなかなかに歯ごたえがあり、いろんな戦闘スタイルで試行錯誤を楽しめました。こういうの大好きです!
    ちなみに最終的にはLUKを上げまくってニンジャで2回ブレスを吐くスタイルに落ち着きました。
    素敵なゲームをありがとうございました!

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    徹頭徹尾おつかいを強いられるゲームで、自分には合わなかった。無限か? と思うほどボリュームがあるので気に入った人には嬉しいゲームだと思う。

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    初見で最後までVERY HARDでALL CLEAR。
    全ての戦闘が歯ごたえあって、とても楽しめました。
    便利なシステムが多くあり快適にプレイ出来きてよかった。

    最初から選択可能な全クラス・スキルの情報が開示されるので組み合わせを考えるのがすごく楽しい。
    反面で、成長する度にこれからどう強くなっていくのかという未知へのワクワク感は薄れる。
    この辺りは好みの問題だと思いますが、試行錯誤が好きな自分にはとても良い作品だった。

    少しだけ気になったのは、
    終盤まで自分の現在地が全く分かってなかったので、世界地図は序盤に欲しかった。
    序中盤はアイテムを大量には入手しずらいので、連戦用に控えキャラを回復要因にしてしまう。
    敵味方共に火力が高い環境で状態異常が強すぎなので、Add系クレスタは数値が控え目でも良かったかも?

    しかし細かい所が気になるのはハマった証拠。熱中できる傑作を遊ばせて頂きありがとうございました。

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    難易度ノーマルでだいたい70時間ほどでALL CLEARしました。
    育成が楽しくてスキルの組み合わせを考えるのが好みなプレイヤーはハマりますね。弓のヘキサストライクが強すぎて、攻撃回数増加とバフ盛りまくってたいていのボスを瞬殺できる。通常攻撃に状態異常を組み合わせるとさらに強力

    ストーリーは王道のファンタジーで終盤はちょいSF? 一周だと回収できないイベント(キャラクターの生死とか)もあるのでしばらくしたら二周目もしたいです
    難点というか、男性陣二人はなんであんなに似てるんですかね。なにか伏線かと思ったら特にないし。髪型くらいはもっと変えたほうがよかったかと。二人が並んでると妙な違和感を覚える・

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    62時間たっぷり遊ばせてもらいました。第三の選択肢まで見て確かにハッピーエンドで素晴らしいけどその他の大切なものを犠牲にして迎えるエンドの方が印象深かったです。特にFが消えた世界ではエレアがもう生きていけないと悟って最後に一緒に遊んでほしい、冒険をメモさせてほしい、そうすればお別れした後も最後まで読めると言ったくだりはうるっときました。そのほかにも魅力的なストーリー、キャラが多くて楽しめました。ジョブはファーマシストが一番お気に入りで極めたら回復効果が倍になるのでノーマルヒールミスとで毎回十分回復して楽に戦えました。

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    こちらのプレイ環境により無音でのプレイになってしまいサウンドの評価ができないのですが、ストーリー・グラフィック・システムどれも素晴らしかったです。

    <ストーリー>
    物語の大筋から各キャラ、背景、探索中のやり取りまでしっかり作り込まれていて非常に満足感のある質とボリュームでした。

    ただ女性陣は皆個性的で良いキャラしていたのですが、男性陣が違う世界線の同じキャラかってくらい似てたのが少し気になりました。

    あとストーリーとしては納得してますがレインを守りたかった…

    <グラフィック>
    どれもとても良いです。
    男性陣は見た目も色違いかってくらいそっくりですが、女性陣が良ければそれで良し!

    <システム>
    非常にストレスフリーな操作感でした。

    エンカウント率の調整や即エンカウント機能、転移機能、オーブ、小型女神像といった痒い所に手が届く便利機能が充実していてかなりお世話になりました。

    戦闘も豊富な職業や装備により多種多様で面白かったです。

    スキルに関しても今までにプレイした作品では、この作品でいう固有技のような所謂必殺技や最上位スキルなんかは派手にし過ぎて使用するのも億劫になるレベルで長いものもありましたが、この作品はどのスキルも演出時間が一貫して簡潔で戦闘が爽快でした。

    <オリジナリティ>
    オリジナリティが具体的にどういった要素を評価するものなのかよく分からないのですが、謎解きが豊富でやりごたえのあるものが多く楽しかったです。

    <総評>
    アカネが可愛いRPGです。

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    veryhardで62時間。ついに100%達成しました。
    気がついたらアップデートで移動速度もさらに早くなり、グラフィックも綺麗になってしまいました。

    個人的には昔のグラフィックが好きだったので昔のグラフィックにするモードも欲しかったな、という点が少し悔やまれますが...

    素晴らしいとしか言いようがないです。最高です。私の期末テストが詰んだ点を除けば。

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    難易度ベリハで210時間プレイ。
    作り込みが深いうえに動作の安定感もあり、思っていた時間の倍遊べました。

    裏ボスとの戦いの興奮が冷めやらない状態でレビューを書いています。

    まず、「しっかりとしたメインストーリーを実装」と宣伝してるだけあって筋の通った面白いシナリオでした。
    敵キャラも記号的でなく心を感じられるのが良いです。

    ゲームに関しては、探索自由度の高さが凄いです。
    どれだけ自由かというと、例えば「通行証入手イベントを後回しにして海路で迂回」とかいう、RPGの掟破りみたいなことができます。
    マップの規模が本当にオープンワールドなため地理を覚えるまでが大変でした。

    戦闘はHPとMPの水準が比較的低めな印象。
    自分は序盤から中盤にかけて強敵にめっちゃしばかれました。

    ありがちな「格上相手に永遠に回復し続けてちまちま削る作戦」が取りづらく、
    (回復を駆使しつつも)様々なクラスのスキルを組み合わせて戦える絶妙なゲームバランスになっています。

    また、非常にたくさんのスキルを覚えるので、オプションで表示列数を変えたり、不要なスキルの非表示設定ができたりするのは親切だと思いました。

    親切といえば、「4」キーの強制エンカウントボタンも便利で、NPCに教えてもらってからは多用していましたね。

    最後に、これからプレイする方へ。
    紙とペン(と電卓)を手元に置いてプレイすることをおすすめします。謎解きムッズいです。

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    最後まで文字通り隅々まで楽しめました。
    私が特に気に入ったのは作りこみの多さです。街中を調べるにしても本当に想像の何倍も作りこまれてて驚きました。
    会話パートでキャラごとにいくつもセリフが用意されているまではまだ分かりますが、棚のものを調べるにしても何度か調べると別のセリフを用意されていたり、NPCの雑談が何種類もあってさり気なくゲームのヒントや物語の考察に繋がるような話が出てきたり、アイテムを取ったあとの宝箱に対する感想のセリフまで、…と、とにかくいろんな箇所にネタが仕込まれていて面白かったです。探索しながらじっくり遊ぶのが好きな人はハマると思います。

    ゲームバランスもとても良いと思いました。私はとにかくレベルを上げるのが好きで毎回上げすぎというくらい上げてしまうので、そういうプレイングだと大体最後にはぬるげーにしてしまうのですが、このゲームは最後まで手ごたえ十分でした。

    あと個人的に良くないと感じた点を敢えてあげるなら、クラスの解放くらいでしょうか。物語が終盤に差し掛かってきて、キャラごとの戦術がある程度固まってきたところに何の変哲もないサブクエストなどから急にクラスが追加されるということが何度かあって、それ今くるかあ…ということがありました。ニンジャとかターボとかルーンとか、個性的で面白そうなクラスなのですがね。サブクエストを受け取るタイミング次第というのはありますが序盤~中盤にきてくれてたら絶対もっと楽しめていたなあと少し後悔しました。

    それ以外は特にいう事が無いくらい素晴らしいゲームだったと思います。

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    遊びやすさを意識しているのが随所から伝わってきて凄く良い。考えられないほどの作りこみが伝わってきて、そしてそれが一人よがりなものにならずプレイヤーがより楽しく、遊びやすくを意識しているのが伝わってくる。素晴らしい作品

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    今更だけど真エンド目指してる最中だけど時間掛かりそうなんでエンド1・2到達した個人的感想を
    収集率が達成率に結びついてるのがありがたかった。自分はコレクターでもあるんで。
    オススメできるプレイヤーに、収集(コレクター)要素が好きな人、も加えて良いのでは?
    恋愛やホラー要素多めが苦手なので、それ(そう言うの少ない所)もこのゲームに自分が合ってた理由でもある。
    最初のソルトロン島が壮大なチュートリアルみたいで、これで自分は難しいけどこのゲーム楽しめそうだなと思った。装備とかだとR51が序盤から終盤まで終始役立ったのがありがたい。相手が炎・氷共に耐性が無ければ有効だし。ゆえに複数属性武器とかかなり重宝しました。即死効果付いてるのは通常攻撃だけで楽に狩れたりも。
    やはり序盤はレベ低いのもあり苦戦はした。が、メイン・サブクラスともに色々レベ上げてきたら、強敵ボスにも1回で対応できるようになったので、育成の楽しみもありました。あと拠点開拓で拡げていくなど語りだしたらきりがないくらい久し振りに色々ハマりました。

    エンド1・2はあっさりめな感じなので今突き進んでる真エンドがどうなるか楽しみ(だから敢えて現評価が低め)。実際、ドーヴァ・エレアを生存ルートにしただけで既にいろんな面が見れて面白い。
    見やすさとか特に意識した事無いけど醜いと感じたことは無いので問題無いと思う。
    音楽とかは文句なし。むしろこれ以上の曲が真エンドで用意されてたら凄いと思うけど
    操作というか序盤アカネと二人でプチドラゴン倒すのが結構苦戦したりした。思えば最初からウィキ見るべきだった。けれどウィキが結構充実してたので島外ではほぼ常に頼りっぱなしになったが、それでも楽しめたと思う。
    こういうのは他で見たことないので素晴らしい独創だと思う。あとはやはり真エンドが気になってる感じ。

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    壮大なストーリーとやりこみ要素満載で楽しめた

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    全ルート攻略完了
    僕にとっては今年ナンバー1のゲーム
    ありがとうございます

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    とても面白い。私は60時間43分49秒で完走した。

    ひとつ言うならば、隠しストーリー以外のエンディングは少し雑かなと感じた。

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    ドロップ率を上げるために難易度を下げる作業が個人的に苦痛で
    途中で難易度を変更できない、または高難易度ほど恩恵を受けるシステムを採用してほしかったです。
    上記の不満点以外は素晴らしい作品でした。

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    総プレイ時間:140時間(一か月)
    エンディング:全て見た

    途中からきつくて難易度変更Hard→Easyまで変更しました。(ボスが・・・)
    この機能とWikiが無ければ途中で投げていたかもです(;'∀')
    (サブクエが特に見つからなく最後の方はwikiにお世話になりました)

    久しぶりにフリゲーしてとても楽しめました。(10年振りくらいにプレイ)
    長時間攻略に時間がかかるとどうしてもシナリオを忘れてしまうのですが、HELPが充実しており「これ誰だっけ?」などがなくなり、細かい配慮まで助かりました。

    とても良作でしたので、今後のご活躍を期待しております(^▽^)/

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    ※初見から最高難易度のまま真エンド直行した変人?レビューなので真に受け過ぎないよう注意
    (世界樹の迷宮シリーズに毒され過ぎてる為RPGは高難度じゃないと満足出来ない体なんですわ…)

    シナリオ・ストーリー 付けられるなら☆10にしたい(やり込み要素満載で良く出来たシナリオ)
    これだけのボリュームは有料同人作品どころか下手な商用ゲームすら越えてくるレベルだと思う
    また攻略順やサブイベントの進捗次第で細かく台詞が分岐する点は非常に丁寧な作りをしている

    グラフィック ☆3.7(デザイン自体は飛び抜けている訳ではないものの種類が多く飽きない)
    もう少し味方キャラの表情差分があっても良かったとは思うが敵は豊富なので気にならない

    サウンド ☆3.3(BGMは可も不可もなく、ボイスは元々無いRPGを遊んでたので評価に影響せず)

    システム ☆4.7(自由度が高く難易度も絶妙だが一部マウス操作に対応してない部分は少し残念)
    雑魚戦でもレベル固定とストーリー進行に応じて強化されるタイプがいてその塩梅が非常に良い
    またゲーム中盤でNPCを選抜して実際に戦闘出来る場面は熱く面白い展開だった為お気に入り

    オリジナリティ ☆4.0(新鮮味こそ無いがダンジョン攻略とオープンワールドの両立は高水準)
    ストーリーの大筋とシステムは王道こそあれど、そのレベルが極めて高く満足度は尋常じゃない
    最高難易度のアイテム制限はあまり見ない物だったが理不尽ではなく戦略的に戦える絶妙な調整

    総評 ☆5.3(こんなにやり込めるRPGがフリーゲームって正気の沙汰とは思えないレベル)
    長編RPGに興味があるなら今すぐプレイして欲しい、絶対に後悔はしないと自信をもって言える


    感想
    正直言って「世界樹」というワードだけ見て飛び付いたが、想像以上に自分好みなRPGだった
    (エンカウントゲージを右下にすると結構それっぽくなるがこれは偶然なのだろうか…?)
    一つ一つ語ろうとしたならばどれだけ時間が掛かるか分かったものじゃないのは明白な為、
    自分のパーティー構成と特に印象的だった場面に絞って書き綴るので興味があれば是非…

    主人公ちゃん 杖持って魔法も斧スキルも振り回す両刀アタッカー
    杖は打撃武器という認識のある自分にとって杖スキルを見つけた瞬間この育成方針が決定
    終盤は装備の兼ね合いで汎用武器ばかり持たせていたが脳内補完で解決すれば良い話(笑)

    黒髪の子 至極真っ当な物理アタッカー、格上ボス戦の圧倒的MVP
    短剣か刀持ってスキル使ってれば敵はバッタバタ倒れていく…事は難易度的に少ないが、
    補助を重ねた時の爆発力は高く一部強敵(特に半分負けイベな方と実質裏面前の番人)を
    推奨レベルよりかなり下で撃破させてくれたリーサルウェポンっぷりに感謝しかない
    また回避率お化けのボスを初手クリティカル命中でワンパンした豪運エピソードもある

    青髪の人 順当に壁役を、と思いきや意外なスキルで思わぬアタッカー運用が…?
    中盤までタンク時々妨害だったのにダメージ計算が特殊なスキルを習得してからは、
    無理のない範囲で特化しても火力職顔負けなダメージが出せるようになって驚いた
    え?ラスボス?耐久特化のアクセサリ付けて盾100%で頑張って貰いましたが?(棒)

    白髪の子 魔法アタッカー兼補助or回復役だったが思わぬ所で火力役に…!?
    ヒーラー職にした事は無かったがクラス固有技と外付けスキルで何となく回復役へ、
    気が付けば癖まみれのスキル達で魔法攻撃もそれなりに使い回す事が出来ていた
    しかし最終盤で普段使わないスキルに白羽の矢が立ちメインアタッカーとして大活躍

    茶髪の人 最初の4人がハマり過ぎて終始ベンチにしてしまって本当申し訳なかった
    まぁ戦闘外回復役として助かったし主人公参加不可のボス戦は隠し職で暴れてくれたから…

    結局何が言いたかったというとこのRPGはやり込み要素が充実していて最高って事よ。
    最後に武術王さん、貴方だけ存在を忘れててレベル大幅に上回っちゃって済まなかった…!

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    顔のグラフィックを選べるようにして欲しい

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    すみません。
    ご要望の内容が理解できていないので、もう少し詳細な内容を教えていただけますでしょうか。
    どのキャラクターに対して、どういった選択ができるようにしてほしいという話かを掴みかねています。
    (メッセージで表示される顔グラフィックのことでしょうか?)

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    シナリオ・ストーリー
    シリアス一辺倒ではなく随所にコメディ要素があり、
    そのバランスが大変好みでした
    タルや棚などを調べてキャラがコメントする時、結構な割合でキャラ同士が会話するのが楽しかったです、丁寧に作られていると感じました。

    グラフィックとサウンド
    特に不満点はありませんでした
    際立って優れたものはないかもしれませんが、丁寧に作られていると思います。


    システム
    全くストレスはありませんでした。
    最初からスキル非表示にすることができるのが良いですね!
    スキルがごちゃごちゃするのが大嫌いなので。
    クレスタも種類が豊富でどれをどう組みわせようか、悩む楽しさがありました。


    総評
    総合的には今までプレイしたフリゲで一番満足度が高かったです

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    かなりの力作です。

    長編RPGですがお使い一辺倒ではなく、ストーリー(祠)攻略順が自由であったり、
    移動手段(船)を入手するルートがいくつか用意されていたり、
    見つけにくいクエストもゲーム内ヒント(実績部屋)があったり、
    と、オリジナリティもしっかりあります。

    ノーマルでプレイしたのですが、序盤の戦闘難易度は少し厳しめです。
    クラスレベルがあがって様々なスキルが揃ってくると楽になっていきます。
    なお、難易度が低い方がドロップ率が高くなるというのは珍しい気がします。
    難易度可変式なので戦闘に歯応えを求めるプレイヤーは、素材集めのときだけvery easyにすると良いかもしれません。

    一方で一部クエスト攻略やダンジョン謎解きになかなかクセがあります。
    自力攻略ができないほど理不尽なものは少ないですが、かなり大変なものもあります。
    個人的にはSQダームクイルが…せめて同じ町なら…(攻略wikiお世話になりました)

    長編RPG好きにはオススメできると思います。

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    軽く遊んでいつの間にか総プレイ460時間(4か月間やって、現在4周目)もやっていました。
    私は長く遊べる点とレベル上げがクラスごと、キャラごとに違うので、いやー終わらなかった。
    後に気づいたんですけどアイテムで、クラスのレベルがあげられるみたい。
    縛りプレイしたい人だったり、長くプレイしたい、するって人におすすめですね。


    基本クエスト全然進まずモンスター狩りまくっていたからあまり気にならなかったけど、
    備えてないと勝てない敵とかストーリ中に出てくることが多かった印象。
    結構サブクエスト多いから、覚える内容、謎解き、大変だった。
    けどまぁのんびりやるならそこまで気にならない。
    全アイテム、装備コレクションはできないけど、

    私は基本、入手数が限られているアイテム以外は上限まで揃えるのが楽しかったと感じた。
    (まともにやろうとすると50時間は余裕でとられます)
    とにかくいいたいことは、時間をかければ楽しめるってこと、
    割とレベル上げるより装備整えるほうが優先ってこと、
    なにより、情報量がめっちゃ多いから時間かけたくない人は
    やって文句をつけるならやらないほうがいいよってこと、
    これはストーリーもちゃんと読めばまぁまぁわかるし楽しむことはできるんだけど、
    メインストーリでも情報量が多いんだなこれが、
    ちなみに長くやってればいつの間にかストーリーの内容定着してるから、つまらないとは感じない。

    ただ、これ本当に長くやらないと良さがわかりにくいとはすごく感じた。
    達成率100%を目指しているだけじゃ良さは多分わからない。
    達成率100%にさせるのだけでもすごい時間使うんだけど、
    個人的にはこの達成率100%の先があるといいなぁって思ってます。
    ハマったら、何か足りないなぁって感じるようになっちゃってね。
    永遠に少しづつだけど強くなれる機能だったり、称号なんかがあったらいいなぁって思っちゃたんですが、全然楽しいです、余裕で楽しいです。
    やりすぎるのも飽きる原因になる可能性があるので適度にって感じかな。


    マップが広いのはいいところです。いいところって思えるのははやくSQ88を達成したらですけど。
    あとバグとかがあっても定期的に修正や更新をしてくれるのでそこのところの不自由はないです。
    もっと新鮮な、ほかのゲームでは見ないような機能があったらよかったなと思う。
    ストーリーはずっと刺激や、感情移入できるようなキャラが欲しかったな。


    私から言えることはこのゲームはなんていうか、楽しめる人が凄く限られていると思います。
    それがなぜかは下に書きます。
    1.ストーリーが長い
    (2.ストーリーの情報量が多い)
    3.武器、防具の種類が多い
    4.錬金というコンテンツ
    5.謎解き
    6.マップが広い
    7.達成率というエンドコンテンツ
    8.クラスチェンジ
    これらは良い点のなのですが、これら全部楽しめるって人じゃないと無理なんですよね。
    特に謎解き結構難易度高いからRPGやりたい人や、ストーリー進めたい、見たい人、
    達成率を上げたい人、などからするとむしろ欠点となってしまうんですよ。
    かといってこのような点がないとありきたりすぎて逆につまらなくなってしまうんです。
    けどこれらすべて楽しめるよって人だとすごいはまると思います。


    最後に一つだけ、入手できるアイテムカンストしたらもうすることが本当にないんです、助けてください。
    ここまでほんとに楽しかったです。

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    12月からって4か月だと思ってたけど、数えてみたら3か月でした

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    あちこち調べたり話を聞いて寄り道しながらストーリーを進めるのが好きなので、そういう部分は本当に楽しく遊べました。
    違う町の住人からの話がトリガーになってたり、世界全体で繋がりを感じることができてマップの隅々まで探検したくなります。
    世界をくまなく探索しクエストを進めるという点については5点満点中10点をつけたいぐらい大々々満足です!

    ただ、とにかくメインキャラ達の性格が弱い…
    全員特筆すべき点のない普通の人なので、ヘイトを貯めることはないがキャラへの思い入れも全く感じないまま進んでしまいます。
    5人もメンバーがいながら全員がここまで没個性だと、不気味ささえ感じます。
    しいていうなら最初期のアカネがちょっと強引だったなーというぐらいで、その後はふつうに落ち着いてしまいますしね。
    オブジェクトを調べた際の会話文章も確かにたくさん用意されていましたが、キャラが立っていないせいでほぼ記憶に残らないような内容になってしまっており、後半になるにつれてあまり調べて聞こうという気持ちにならなくなってしまいました。
    もし次回作がありましたら、次はぜひキャラにも力を入れていただければ幸いです。

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    RPGはシステムとやりこみを重視してプレイするタイプなのですが、ジョブチェンジや武器合成、豊富なサブイベでとても楽しめました。
    しかし難易度選択や謎解きなどは結構不満です。

    シナリオ・ストーリー
    序盤はメインキャラクターの動機と事態の深刻さにギャップがありずっと違和感が残りました。
    お告げ一つで旅に出る気楽さの割に、バレたら命を狙われる危機的状況が合ってないような…。
    ただOPからシリアスにウジウジしててもテンポが悪いのでこれはこれでですかね。

    あとは敵も味方も似たような性格なキャラばかりなのが気になったところ。
    全員まとも過ぎてあまり個性が立ってなかったですね。
    シナリオの流れ、終盤のまとまりは素晴らしかったです。

    グラフィック
    こちらの画面環境のせいもあるのか、一部キャラの肌が白すぎて若干気になったくらい。

    サウンド
    多分ほぼフリー素材だけど、かなり沢山の種類が使われていたような気がします。
    ただそれだけにこれといって印象に残ったものはなかったかな。

    システム
    ここは賛否を送りたい。
    前述した通りジョブチェンジや武器合成は良かったです。
    しーかーし武器合成がまともに遊べるのはベリーイージーでドロップアップと雑魚狩り効率上げてやっとというところ。
    ノーマルでは率も悪く1ターンキルも容易ではないのでやってられません。
    最初の頃はベリーイージーで雑魚狩りしてボスだけノーマルに戻してたけどだんだん馬鹿らしくなってベリーイージーのままクリアしました。
    ベリーイージーにメリット多すぎ。これは大きく不満でした。
    JRPGのDLCやリマスターにありがちな、デメリットなく経験値倍増したり最初から強武器を持っているような仕様は嫌いなのです。
    簡単になるのが嫌なら使わなければ良いという選択の自由の問題だけではないことを知ってほしい。

    あと各地の謎解き要素はつまらない割に時間を取られるものが多くていまいちでした。
    数字遊びしたくてRPGやるわけじゃないので、やりたくない作業に時間をかけさせられるのは体験として楽しくありません。
    後半は攻略サイト見ましたが、それはそれで面倒という。

    オリジナリティ
    死ぬほどツクールRPGやってるのでオリジナリティはあまり感じにくいですが、ジョブチェンジは好きなので贔屓で星4で。

    総評
    難易度だけ本当に残念だったけど、あとはシナリオ、システム含め面白かったです。
    各地にサブイベ多すぎて頻繁にあちこち行かされるので時間を置くと地名や人名を忘れて困るのはありました。
    一気にやったほうがいい。

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    対処困難な取り返しがつかない要素に遭遇したためプレイ停止。
    GQ40:倉庫奪還作戦クリアでトレードチケットが貰えるが、トレードハウスの店主に話しかけただけで強制的に消費してしまう。
    かといって上記をクリアせずストーリーを進めると、7章でルヴィンが登場しない。7章でルヴィンが登場していると、7章クリア後もエルビア支部2階に居座るため、ルヴィンを参加させないとその事実がずっと残ってしまう。
    トレードチケットを使うかどうかくらいはこちらで選択させてほしい。

    ほか
    ベルファーナ撃破で貰える黒魔導士の書状はれっきとした取り返しがつかない要素だと思う。達成率だけが取り返しがつかない要素ではないのだ……。
    ステータスで戦闘不能回数などのネガティブなデータはいらない。回数0でプレイしていると、SQ55の戦闘不能にならないと出てこないメタバンクルを倒すクエストが進められないという。
    入手アイテム履歴があるとよい。クレスタは番号が振られててその辺配慮されてるが、アイテム数がめちゃくちゃ多いので、何が手に入ったのか忘れたり見逃すと、どこにあるのか探すのも一苦労。
    システィナ復興後のBGMがうるさい。
    素材所持数99個は少ない。それだとすぐ溢れて頻繁に処分しなきゃいけないので、999個くらいは持たせてほしい。
    パーティキャラのデザインが似たり寄ったり。性格の個性はそれなりにあるとは思うけど。
    7章の味方NPCは性能くらい確認させてほしい。ボスのオリジナルワイバーンが割と運まかせなくらい強いし。
    難易度について、VERY EASYやEASYのドロップ率アップは余計だと思う。これのせいでVERY EASYでやらないと損をする仕組みになってしまい、それを選ばざるを得ない。経験値アップくらいなら、どうせすぐ弱い敵から貰えなくなるのでそこまで得には感じないのでよいが。
    ダッシュ速度、普通が速すぎ、低速は遅すぎ。その中間が欲しい。切実に。1マスの通路とかなかなか通れなくてうっとうしいことが度々。まあ、歩けばいいのだが、ちょうどよいダッシュが欲しいところ。

    ……とまあ、あれこれ言ったけど、実はかなりこのゲームは気に入っている。自由度が高いし、基本は取り返しがつかない要素を感じないし。
    ワンボタンでエンカウントなどもそうだが、システムの快適性も高いので、あちこち寄り道するのが好きな人には特に合うと思う。
    色んなやり込み要素を潰していって何度休日をキンクリしたことか……w
    文句ばっかり言うのは、基本コンセプトががっちり好みで、私がはまっているからこそです。
    好きなゲームなので、作者さんはこれからも頑張っていただきたい。応援しています。

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    初見ベリーハード60時間100%ALLCLEAR
    最初から最後までラッキーストライクが最強すぎた
    AGI調整してバフ乗せて火傷なんかしちゃったら弱点にもよるけど余裕で5千ダメージとかが初ターンから出せる
    ニンジャにして2回行動なんかしたらもう笑うしかない
    カジノでセブンス装備手に入れたら割と簡単にLUK特化作れるし結構序盤から使えるようになる
    しかも結局(ほぼ)防御無視だから誰相手でもダメージ変わらん
    具体的に計算すると
    LUK500の場合 物理計算+LUK*1.5だからLUK部分だけで750ダメージ
    そしてLUK500超えると確定クリティカルになるから2倍の1500ダメージ
    ラッキーパワーのバフつければさらに1.7倍で2250ダメージ
    弱点等で1.2倍とかになってさらに火傷で1.5倍とかになって与ダメアップ系のアクセとかクレスタでさらに上がって火力が簡単に出る

    一部固有モンスター見つけれてないのがいるからそれと全員の全クラスレベル30まだ終わってないので頑張ります

    めっちゃ面白かったです

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    オプションとか便利機能が充実してて遊びやすかった。あとWIKIも助かりました。
    シナリオは及第点。自分が気になることをアイズが全部聞いてくれるので理解はしやすかったのと、アカネとシルヴィの掛け合いが結構好きだった。
    まぁでもファンタジーっぽいSFだったから、純粋なファンタジーを期待してた分だけ肩透かしはあった。

    グラフィックは平凡。システムは色々あるけど基本的なRPGの戦闘なのでオリジナリティも平凡。
    自由度高くて楽しかったけど、一本道でも良かったゲームでした

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    二つ目の大陸に移動してようやく少し面白くなってきたか?と感じたところです。
    現時点ではメインキャラクターに特に魅力を感じません。それ以上にキャラの後ろ髪が全員似通っていて
    アカネ以外は女女男男で2Pカラーのようになっているのが個人的にかなりマイナスです。

    システムは正直言って他のレビューのようにベタ褒めする程のものではないです。
    ボタンで即エンカウントは確かに便利でしたが・・・。
    戦闘中の敵データはコマンドの一番最初でないと確認出来ないですし、
    スキル選択時の敵の属性耐性は手持ちスキルがランダムや範囲しか無い場合は見られませんし、
    クラスで覚えるスキルの詳細はわざわざヘルプを開かなければ内容を確認できません。

    宿屋で回復するたびにSEが鳴り終わるまで7~8秒も待たされるので毎回億劫になりますし、
    マップを切り替えた時、すぐに引き返せず一歩進んで戻らなければならない所も面倒です。
    移動もキーまたはパッドだとダッシュの「普通」が早すぎて「低速」で我慢しなければいけないのも辛いですね。
    4方向しか動けない上に角に引っかからないようにプログラムを組んでいるわけではないですから・・・。

    システムに関してはレビューを見て期待していたので肩透かしを食らいました。
    しかしフリーのツクールゲーとして見ると平均~平均より少し上というのは間違いないです。
    高望みしなければですが、このクオリティで長編RPGを遊べることが本作の美点だと思います。

    他に褒めるとすれば今までのアップデートで改善された所でしょうか。
    町やフィールドではどこでもセーブですし、ドロップ率が上がったのか素材や黄クレスタをかなり落としてくれるので雑魚を狩るのが割と楽しいです。

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    シナリオ・ストーリー
    物語全体の流れは良い方です。
    ただ、キャラクターの様々な言動がとても残念でした。
    登場人物同士の会話がかなり多いのですが、パーティー内の雰囲気が悪いので、そのやりとりを見るのがしんどくなります。
    また、主要キャラクター(特に女性キャラクター)が、今までの人生や状況にそぐわない言動を繰り返すという欠点があります。
    人物というよりテンプレ台詞の束に見える、というか。
    ここさえ克服されれば最高レベルのゲームだと思います。
    様々な会話が発生しない設定があれば快適でした。

    グラフィック・サウンド
    ★3個としましたが、3.5個くらいでしょうか。

    システム
    フリーゲームのレベルを超えています。
    商業ゲームとして見ても優秀だと感じます。
    例えば、とある敵に火属性で一度攻撃すると、次にその敵をターゲットにしようとした時、火属性が有効だと判るようになっている、等の親切設計があります。
    遊んでいるうちに「これ、何とかならないかなー」と思うような点は大抵、ゲームを進めて行くと解決しました。ちょっと不便な時間が長いかもしれませんけれど。
    収集系は後にやる方がずっと楽だということが、もっとわかりやすく提示されると尚良いかと思います。
    難易度ノーマルだと一般的なRPGの基準より上のやりこみが必要ですが、戦闘をサクサクやりたい人向けの救済措置もあります。

    オリジナリティ
    評価していません。
    このゲームが飛び抜けているのは、システムの設計実装をものすごく丁寧に行ったことかと思います。
    個人でこれをできるというのがちょっと信じがたい……。

    総評
    自分にとっては、登場人物、特に操作キャラクターを好きになれるかどうかがかなり重要なので、「システム・ストーリー」で書いた欠点が大分効きました。

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    ユーザーインターフェース・ユーザービリティが☆10の長編大作RPGです。
    プレイ時間70時間ハードでクリアしました。

    *以下は乱雑な感想

    合成は素材集めが大変(救済要素は多いけどやはり面倒)なので余り使わずクリアしたけど
    店売り装備+レベル上げのみで、ゴリ押しでもクリアできるレベルなので良いバランスなのではないでしょうか
    3~4つめの祠辺りが一番難しいと思います。一部の謎解きだけ作者のWIKIを見た
    個人的にはコバルトとアイズが見た目もキャラ(理知的な男性)も被ってるの気になりました

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    2周目ベリーハードでもクリア
    1周目で特に前情報なしでイベントキャラをサクサクっとやってしまってその関連イベントが見れなかったので
    2周目では不殺の誓いを立ててやってました。ついでに勝手が分かってるので最大難易度でも・・・。
    一番てこずったのは元村長の亡霊侍で何度も全滅しつつ後半は割と運ゲーでしたね
    いろいろクラスや装備を試行錯誤して何とか勝てた感じでやりがいがありました。

    ゲーム全般としてもとても遊びやすい作りになっておりサクッと遊ぶ人にもがっつりやりこみたい人にも
    満足できるのゲームなのではないかと思います。
    少し気になったのは5人目のキャラでしょうか?イベント戦闘で戦いに参加する場面は確かにありましたが、
    それ以外ではダンジョンの道中MP消費を抑えるための回復要員ぐらいにしかならないので、
    みんな多分後ろついてくるだけになってるんじゃないかな?って思います。
    5人目に置いたキャラによって戦闘中それぞれ違うバフがかかるとか支援行動があるとか、
    何かしら活躍できる要素があればいいと思うんですがこれはゲームバランスにも大きく影響するので難しいか・・・。

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    70時間ほどかけトゥルークリアしました。難易度はノーマル、達成率98%ほど。遊び終わったわけではないのですが一刻も早く感謝を伝えたくレビューします。

    【総括】
    素晴らしいゲームでした。
    フリーゲームというとアイデア一本勝負の作品の方が多いかと思いますが、ここまでのボリュームで、かつシナリオも面白い・ゲームバランスが最後まで良好・致命的なバグもなしと完成度がすさまじいです。「フリーゲーム」ではなく、「ゲーム」の枠の中で戦っても間違いなく上位に入れる作品だと思いました。

    【シナリオ】
    面白いです。オープンワールド形式のゲームだとメインシナリオは薄まりがちなことが多いと思いますが、祠巡礼の前後に行先指定のメインストーリーが挟まるのでしっかりストーリーも楽しめました。王都編は演出込みでめちゃくちゃよかったです。
    またサブクエにも大ボリュームのものがいくつかあり、タゾフ編・パム編あたりはメインシナリオには(ほぼ)関わらないものの1シナリオとして完成度が高く大変良かったです。
    キャラクターも特にパーティーメンバーはとにかくセリフ量が多いので掘り下げがきちんとなされていました。パーティーメンバー以外ではアリスとドーヴァがいいキャラしていてお気に入りです。全体的に硬い説明口調になる場面が見受けられましたが点数を下げるような話ではないと感じました。

    【グラフィック・サウンド】
    キャラ絵・エネミー等については全体的に違和感なく遊べました。イベント演出等は紙芝居感がなくはなかったです。サウンドは地域ごとに変わる戦闘曲が非常にアツいのと、やはりこれだけのボリュームがある中で外してるなと感じた曲が全くなかった点がよかったです。

    【システム】
    皆さん仰っていますがUIが素晴らしいです。戦闘中のスキル記憶やダメージ倍率表示、そしてとんでもない数の選択式オプション。遊んだ後だと逆に固定化されてしまっているのですごさを思い出しながら、という状態ですが、最初見たときには圧倒されました。
    ゲームバランスも考えられているというレベルではなく、オープンワールドのゲームで大体いつでも戦闘が面白いというのはちょっと意味が分からないです。祠を2・4・6個解放したタイミングで敵が一段階強くなりますが、弱いうちに探索範囲を広げておくか、強くなってから倒して回って上位の素材を手に入れるか、というジレンマもシナリオ進行のモチベーションとして機能していたと思います。サブクエ等の推奨レベルが本当に適正レベルになっているのもなかなか珍しいのでは。シャサ編のベルファーナ、本当に強かった。


    ここまで語れていないことだけでも、地図にマップサーチに錬成にカジノにと冒険を楽しくしてくれる要素が盛りだくさんでした。
    豊富な探索要素、シナリオ、オープンワールドとしての面白さ、エキサイティングな戦闘、完成度の高いUI……それぞれ光るゲームはあれど、すべてここまでハイレベルに一つのゲームとしてまとまっているゲームは見たことがないです。とんでもなく面白いゲームでした。最高の時間をありがとうございます。

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    完全クリアしたため再度レビュー
    100時間以上プレイ
    自作UIや独自のシステム、やりこみ要素としても親切設計もあり飽きることなく最後まで遊ぶことができた。

    タイトル回収やtrue ending 含め、それまでに繋ぐ物語の良さはよく考えられていて伏線回収などもあり「おー」驚く場面もあった。

    メイン・サブクラスや装備などで戦い方がいくらでもあり敵との戦いによって戦術を変えることもでき戦闘が楽しめた。

    睡眠時間をもっていかれる程、夢中になって遊べたゲームの一つ。

    もう1週やりこみで遊ぼうかと検討中。

    以下、不具合、誤字など
    (すでに修正、反映の済は失礼します)

    不具合?
    ・GQ09:「封印の部屋の呪術師」にて
    依頼を受ける前に鍵が外れて扉がなくなっている状況がありました。
    (依頼を受けて鍵を手に入れも鍵を開けるイベントはなし 以降の謎解きやボス戦は通常で進行不可能とかの不具合ではない)
    (『プリエール』にて宝珠のサブイベント進行中に上記扉がないことに気付く 関係しているかは不明・・・)
    →依頼を受けずに進行しなかったのでそのまま依頼を進行できたのは不明。

    ・サルサルバイア砂漠にてゴールドゴーグルがない状態で、ビットクリスタル使用後に砂嵐に巻き込まれ現在位置が不明になり、現在位置から飛ばされると移動先のその場で動けなく不具合あり。

    ・実績部屋
    B08「FP Boost1」 入手方法が宝箱(黎明の神殿)になっている(本クレスタはギルドクエスト02の報酬)

    ・GQ33:「家宝は土の中に」にて
    宝箱の開閉状態は関係なく×印のところを知らべると「能の古文書」が入手できる。

    ・GQ23・誤字→細心の注意が「最新の注意」になっている。

    ・エルタの新拠点ドルムッド釣りの後、釣り竿が残ったままになっている。

    よいゲームをありがとうございました。
    次回作も期待しています。

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    最後までプレイしていただき、ありがとうございました。

    多数の不具合報告もありがとうございます・
    確認し、問題がある箇所は修正します。

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    最高のゲームをありがとう。80時間ずっと楽しかったです。

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    週間ランク連続一位の名は伊達ではありませんでした。
    The Ending of Agharta。お見事です。オール5。

    難易度はノーマルで挑戦。120時間以上遊びました。
    やり込み要素がとにかく多いので、飽きずに最後まで楽しめました。
    コンプ目指してみたいと思います。

    ストーリーは中盤以降が特に好みです。NPCも好感が持て黒幕の動機も納得できるものでした。
    キャラクターの精神的な成長がもう少し描かれていれば、より感情移入が出来たかもしれません。
    登場人物のスピンオフなんかは期待していいのでしょうか?
    今後の拡張を心から応援しています。

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    最後までプレイしていただき、ありがとうございます。

    ゲーム制作を今後続けるかを含め 現状は白紙の状態ですので、続編やスピンオフの制作予定は今のところありません。
    今後.次回作を作るとなった際には、色々と検討はしてみたいと思います。

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    難易度ノーマルでトゥルーエンドまで見ました。
    達成率は93%

    良かった点

    ・ワールド
    セミオープンワールドのフィールドで矛盾なくストーリーが進められており感嘆しました。

    ・ストーリー
    ファンタジーと見せかけて実はSFという、よくあると言えばよくある設定ですが
    その系統の別作品と比較しても、見劣りしない素晴らしいストーリーだったと思います。

    ・育成の楽しさ
    メインクラス・サブクラスともに大量にあり、育成が楽しいと思います。
    こちらのレベルが上がると、入手EXPが減っていく仕様なのですが
    クラス育成のためのEXPは減らない仕様のため、クラス選択を間違ったかな?と感じても
    比較的簡単にリカバリーできるのも、よく考えられていると思いました。


    残念な点

    ・一部の主人公のセリフ
    主人公は少女なので仕方ない面もあるかと思いますが
    ピンチの際に「どうしよう……」的なセリフを吐くことが多く目についてしまいます。
    冒険前半ならわかりますが、後半でも頻繁に目に付くため
    主人公の精神的な成長を表現する邪魔になっているように感じました。

    ・クエストの解法
    若干、算数要素が多すぎるかな……と。
    作者様によるWikiも充実しているので大きな問題ではないと感じますが
    人によっては気になるかと思います。


    総評
    異常なまでの作りこみに感嘆しました。
    フリーゲームを遊ぶのは久しぶりで、この作品も友人に勧められてプレイしたのですが
    そこらの商業作品よりよほど楽しめました。
    作者様に感謝いたします。

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    難易度ハードで100%クリア、とても面白かったです。

    良かった点
    ・ボリューム
    まずなんといってもこれでメイン・サブ・ギルドの各種クエスト、豊富な収集要素と実績、全てを遊びつくすためにはガッツリ腰を据えて挑む必要がある大ボリュームで100%クリアの感動と満足度もひとしおだった。

    ・ストーリーと世界観
    ファンタジーとSFが上手く混ざったストーリーと世界観は読み物としても面白かった。
    半オープンワールドの世界で祠を巡る順番も自由なため自分の判断であちこちに行くことができ行く先々でイベントが発生するので「冒険している感」を存分に味わうことができた。
    また非常に細かいところまでテキストが用意されており様々なオブジェクトや開いた後の宝箱にもテキストがあるのは驚いた。

    ・パーティ構築の自由度
    多様なメインクラスとサブクラス、装備とクレスタの組み合わせによって十人十色なパーティ構築が可能で無数の選択肢の中から自分だけの最強ビルドを追い求めるのが楽しかった。

    痒い所に手が届くUIと便利機能
    オプションが細かく設定でき自分好みの設定に変更できるうえ使わないスキルは非表示にできるなどUIが非常に優れていた。
    ワールドマップでは望遠機能や即エンカ機能、出現するエネミー表示など便利な機能もありがたかった。

    ・充実した攻略情報
    公式攻略wikiやゲーム内のHELPや実績部屋という攻略情報や攻略のヒントが充実しており攻略に詰まってもそれらに頼れば基本的になんとかなるのがありがたかった。
    無数にある収集要素も実績部屋にヒントが用意されており「ちゃんと収集しきれる収集要素」「やり込み切れるやり込み要素」となっているのが良かった。


    気になった点
    ・錬成できない錬成品
    錬成に必要な素材の入手方法が不明、そもそも素材を落とす敵が出現しないなどの理由で錬成レシピを手に入れた時点では錬成できない装備品が多数あった。
    6章をクリアしたあたりから敵のドロップ品が更新され錬成できるものが一気に増えるのだがそれまでは錬成できないレシピを眺めるだけでやきもきすることがあった。

    ・キャラ付けが薄味
    不快感を覚えるキャラや極端なヘイトキャラがいなかったのは良かった反面、良い意味でアクの強いキャラやインパクトのあるキャラも少なかった。
    みんな良い子みんな優等生といった感じのキャラ付けが少々物足りなく感じてしまった。

    ・クラス育成の仕様
    本作のゲームシステム的に様々なクラスを幅広く成長させるのが強くなるコツで育成の面白さでもあるだが、逆に1つのクラスを延々と使い続けていると成長面で損をするという仕様が気になった。
    つまり「わけあってガンナーを使い続けたいけどクラスLVがカンストしたら別のクラスに切り替えないとクラス経験値が無駄になる」といったジレンマが発生した。

    長々と駄文を失礼しました。素晴らしい作品をありがとうございました。

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    シナリオがよかったので最後まで楽しめました。
    大規模RPGらしく、規模感の大きいストーリーだが世界を救って終わってくれるのがイイ
    でも、トゥルーエンドよりノーマルエンド(ED1の方)が好きかな 終わり方が綺麗なんだよねー

    あとパムのドーヴァの話いいっすね。サブイベントとして完成度が高いので。

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    トゥルーエンドでクリアまでプレイ。
    良いエンディングだった。

    カジノ行きたさに船を求めて大陸について直行での漁村でのバトルが一番の思い出。
    ノーマルでやってたのでそんなに苦戦せず全体的に快適プレイだったのですが、あそこはかなりギリギリで何度も死にました。実に絶妙なバランスだった。アルケミスト万歳コスパ的な意味で。
    カジノについてからはアルケミスト信仰が更に進行、その後はドラゴフォースに出会って完全に運ゲーに。
    楽しかったし快適だったけど何か間違えた気がしなくもない。
    ただ、ダメージ1万とか出せてないので普通に戦ってたらもしかしてもっと楽だったのかも?

    マップ上での宝探しも面白かったです。

    ちなみに歪曲の回廊突破後にクリアに向かったので、ラスダンの敵も大したことないし多分余裕だろうと適当にラスボスに挑んだら一度負けましたw

    内容をある程度忘れた1年後くらいに普通の攻撃手段を使ってもう一度プレイしてみようと思います。
    楽しいゲームをありがとうございました!

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    内容他は他の人が語ってるからソレ以外

    何が良いって即エンカをボタンに割り振れる事
    往復しなくて良い、全てのRPGで採用されろって思う位便利で楽
    ノーマルしか触ってないけど難易度でのドロップ率やらの救済も便利な筈

    地上絵以外いけるいけるw

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    以前は真エンドの前に厳しいやり込み要素が入っていた問題が改善され、さらに完成度が上がりました
    これで、やり込み要素をやりたくない人が、アイテム集めや実績埋めの苦行に耐える必要もありません
    クリア後に、もっと続けて遊びたい人にも、沢山のやり込み要素が残っています
    双方にWin-Winであり、誰しもノンストレスで楽します
    条件を緩和してくれた製作者さんに感謝

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    三つ目のルートまでクリア済み。
    世界観はすごくしっかりしていましたが、ストーリーという点で見るとあまり盛り上がったり、印象に残る場面はなかったように思います。王国側が突然理由も不明で巫女を迫害するようになったのがあんまり納得できなくて、しばらく気になってましたけど。
    グラフィックは悪いというほどでもないですが一部キャラの顔グラが似た感じでたまに紛らわしくなりました。
    あまりにも世界が広くて転移でいける場所が多く、思った場所に行くのにいちいち選択画面から探すのがとても面倒です。謎解きにややこしめの数学やらされるのもちょっと……。

    けれど、それらが些細な欠点に思えるくらいには面白いです。
    NPC、オブジェクトの会話も多く、膨大なボリュームをちゃんと手抜きなく作っているのを感じられます。ここまでのボリュームで冒険やビルドの自由度の高いゲームはなかなかないのではないでしょうか。

    自分はちょっと錬金とクラス経験値稼ぎを頑張りすぎてレベルが上がり過ぎてしまいました。装備を作るのに必要なアイテムがなかなかでないし、そもそも落とすモンスターの出現率が低かったりするんですよね。どこで何が出るか探すのにも苦労しました。結局不死鳥装備は作りませんでしたがあの不死鳥確定で出てくる笛は欲しかった。
    難易度的にはノーマルだったので店売りや貰ったものでも十分クリアできたと思います。最初から最後までスピネルガードが優秀で頼りきりでしたね。いいゲームでした。

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    本日152時間かけて100%コンプ達成、感無量です!
    難易度はノーマルモードでしたがようやく最高のエンドを迎えました。ありがとう作者さん。
    やり込み要素についての議論が色々されている様でしたが、wikiが充実しているので自分はストレスフリーでした。祠の謎解きもボス攻略も苦労しませんので、非常に親切な作品である事は間違い無いです。
    不具合修正のアップデートも頻繁にされている様ですが、自分は運良く一度も遭遇していません。エフェクトが少々重く感じましたが、通常の方法でプレイすればまったく進行に問題無いと思います。
    惜しむらくはクラスや装備の数が多すぎた事です。例えばウィザードとプリーストはどう違うのか?ミスリルダガーとペリドットナイフどっちが強いのか?イニシエイターって何?ブラッディアって何?など、RPG初心者には理解に時間を要するかも知れません。選択肢の幅が広がるのは賑やかでいいですが、もう少し直感的にプレイ出来てもいいかなと感じました。

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    【VーHard・121時間・100%・銀河の魔本取得済み・冥府未クリア】
     つけっぱなしで放置したり素材集める傍ら別ゲームしたりしてたこともあるので実質100~110時間くらいか。
     冥府は二体のトライヘッドRで詰まって一回ギブ。wiki見ながらやりたい。
     各観点はいったん後に回して総評と個人的なココスキ、あとついでに終盤の戦闘方法から書きます。

    【総評】神ゲーがすぎる ★5
     ツクールMZの金字塔、教科書的作品として全フリゲプレイヤーとツクラーがプレイするべき作品

    【個人的なココスキ】
    ・恋愛要素を前面に出さないが……
     コバルトが1vs1でフレイアを倒したあとに恋愛パートがあるかと思ったがなかった。
     そうだよ!いらねぇよなぁ!そういうのは裏でやってりゃいいんだよ!王城の上で話した時もさぁ!ハートマーク出したり赤くなったりせずにただ「支えて」とだけさぁ!それでいいんだよ!!!
     あとエンディングでのアウグスさぁ!サマリア・ベルファーナ・アリスがアガルタ復活を見届けてから延命を止めたり姿を消したりしてる中(監視役でもあるベルファーナは少なくともサマリアが延命を止めるまでは延命していると推察)、アイズと添い遂げる為だけに目の治療と同時に延命を拒んでるよなぁ!エモ!エモ!アガルタ復活を見届けるよりもアイズと添い遂げることを選んだんだろ?エモ!これはエモですよ!
    ・銀河の魔本
     いやもしかしたらあるかな~いやないよな~と思ったらさぁ!用意されてるやん!嬉しくなっちゃったね!!!!!!!!
    ・船を手に入れるルートが複数用意されてるのが地味に好き
    ・戦闘でお金がドロップしない
     そう!普通に考えたら魔物が金持ってるわけないやん!やっぱ手に入った素材を売ってはじめてお金になるんだよ!まあシステム的にそこを簡略化してお金がドロップする風にしてるとも解釈できるけど俺は個人的にお金がドロップしない方がリアリティあって好きだね!
    ・キャラクターそれぞれに世界を救う以外の目的がある
     やっぱ世界を救うから来い!って言われても「えっ、目の前の自分の問題を投げ捨てるわけにはいかないんだけど……」「安定した生活が……」ってなるなか「偶々利害が一致したから仲間になる」ってとても自然だと思うんですよね。なかには安定した生活をしてるなか「よっしゃやったるか!」ってなる勇者もいるけども(主人公とか)。キャラクターそれぞれにそれぞれの人生があるし。旅が終わってエンディングでそれぞれの道に戻って行く描写も死ぬほどいい。あとついでにエンディングの演出が音楽も含めて好きすぎる。

    【終盤の戦闘方法について】
    武器属性を無属性にしてバフ盛りまくった燕返しで2~3ターンキル
    こういうことができるように無属性を高めのレベル設定にしたりレアアイテムにしたり、燕返しを攻撃特化のサムライの最上位技に置いてるのかもしれないけど強すぎん?いいんか?と思いながらやってました笑
    羽衣の結界と合わせてギミックほぼ無視ですね笑
    RPG終盤では起こりがちな現象ですが……歪曲の回廊はそれじゃ通用しませんでしたからね
    そっちも楽しめればと思います!


    ・各観点(長い上にまとまってません) 

    【シナリオ・ストーリー】全体的に完成度が高い ★5
     TRPGを彷彿とさせる敵キャラの背景設定……だと思ったら作者コラムにて元々TRPGを作ってたこともあるとか。自分の好みに合っていたことも正直あるけどそれにしてもサイドクエスト含めてよくできてたと思う。ティナの戻る場所を自力で見つけたときにはガッツポーズしました。
     唯一残念だったのは最終盤のトゥルーエンド周りの掛け合いがややあっさりしていたところ。息切れかなと思いましたが、それにしても全体としては神なので★5

    【グラフィック】これでいいんだよこれで ★4
     フリーゲームはこれでいいんだよと思う。逆に変な見にくい方のオリジナル絵じゃないのがいい。
     とはいえ抜きんでているものがあるわけではないので★4
     
    【サウンド】雰囲気に合いすぎだろ ★5
     全体的にミスマッチなく適切な音源が使われている……というので★4
     加えて地方によって雑魚戦のBGMが変わったり、その適切さが抜きんでているという点で★5
     セシアなんか「廃墟になった雪の町」って題名の曲かってくらいぴったり
     クレジット見たらサウンド部分がかなり多かったし、かなり拘って選んだんだろうなと感じました

    【システム】基本的に快適に遊べる ★5
     最初にオプションで戦闘コマンドを9×9にしてよかったとは感じている。通常の上から並んでるようなコマンドだと面倒だと感じたかも。実際戦闘中「たたかう」を選んだりヘルプを見たりするところはやや面倒に感じた。とはいえ9×9という選択肢を用意していたり膨大なオプションを設定できたりキーコンフィグができたり最高だった。
     特にキーコンフィグは右手だけでも操作できるようにキャンセル・メニューのキーをエンターキーの近くに割り当てたりできたのがよかった。
     どうやって実装してんの?というのは終盤の敵が使ってきた属性バリア。プラグインぶち込んだだけだったとしても自前でもすごいものはすごい(ほぼ無視だったけども)。
     他にも自分は使わなかったがスキルの表示・非表示が操作できたり、サブクエでHPを減らさなきゃいけない時はそれ用のアイテムをくれたり、物語中ヒントになりそうなものは自動的にヘルプに格納されたり、快適にプレイできた。ただミスリルが採掘できるエリアへの行き方など自分でスクショする部分もあったのでそのあたりは全部ヘルプに格納してもいいかも(それだと簡単すぎになるかもしれないけど……)。
     あとwikiに行く後ろめたさを解消してくれる実績部屋が鬼便利。
     他ゲーと比べて飛び抜けて高度なシステムかと言われるとそうではないかもしれないが、快適なシステムの量と質が数多のゲームと比べて圧倒的に優れているので★5

    【オリジナリティ】オープンワールド×ストーリーの完成形 ★4
     オープンワールドとは自由であり、ストーリーとは制約であるとして、この二つをバランスよく成立させている。
     ストーリーイベントをこなさないと次の祠に入れないというシステムはプレイヤーに探索の自由を与えた上で、ストーリーを進めなさいという誘導になっている。これに加えて祠が解放されるたびに敵キャラが強化され、雑魚と戦っても経験値が減るためソフトなレベルキャップが出来ている。探索しすぎて強くなりすぎたからストーリー進めるのが作業になってる、ということもがっつりレベリングしなければあまりなく、ちょうどいいバランスになっていると思う。
     世界を自由に旅する楽しさとストーリーを追う楽しさを共に損なうことなく高いレベルで両立させているのがすごい。
     とはいえかなりハイレベルなオープンワールドではあるにせよ、新約帽子物語とかと比べると独創性という面では一段落ちてしまうので★4。オープンワールドが独創的ではない時代が来たか……笑

    【最後に】
     いやー本当に久しぶりにがっつりハマれる神ゲーが出ました。途中で飽きることもなく最後までチョコたっぷりの完成度が鬼高い王道RPGのフリーゲームでした。達成率100%にしたのは商用ゲーム含めて人生で初めてだったりします。あとは歪曲の回廊もクリアしてALL CLEARの称号を得たいと思います!神ゲーをありがとうございました!

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    クリア前に匿名でコメントして★評価つけちゃってるので今回はなしです!

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    このゲームを友人に勧められ、何年か振りにフリーゲームを遊びました。
    それゆえ他の作品と比べられませんが、全体的にいいゲームだと思いました。
    特に中盤以降のシナリオ展開が好みだったので、飽きずに最後まで遊べました。

    RPGなので敵はたくさんいるんですが、嫌な印象を受けるNPCがいないというのが良かったです。
    黒幕NPCの動機も、話を追っていくと納得のいくものだったのも良かったです。
    (タイトルがEndingと銘打たれていて、一見バッドエンドかも?と思いましたが、明るく前を向くエンドが多いのも好印象でした。)

    キャラの精神的な成長の描写が乏しいところだけ引っかかりましたが、脇道イベントの発言を何パターンも用意できないですし、オープンワールドゆえの仕方がない部分も大きそうですね。
    ゲームの難易度は、一般的なRPGと同じくらいかなと思いました。

    ※海外から投稿しているため、正常に投稿できていなかったらすみません。

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    ネタバレ表示する

    祠2個つ目クリア(外海少し探索)程度ですが途中でのレビューとなります。

    シナリオ王道より祠への攻略順番はなく一定自由にプレイヤーでの進行が可能。
    (祠のボスも倒す順番でレベルが上がる 図鑑もレベル差で個体はあるが他の祠のボスを倒すと手前のレベルが埋まるようになっている)

    ゲームの面白さや魅力はやはり独自のUIやシステムで不要なスキルを封印できたり、ショートカット使用でエンカできたりと便利な点もある。

    クレスタの数は多く使用しない物もある(プレイヤーによっては使い分けているかと思いますが)


    キャラクターについて、個性が強いキャラではないが人間味があるキャラで好みは分かれるが個人的には良い。

    パーティについて、戦闘4人で控え1人の計5名パーティだがプレイした限りアイズは一度も使っておらずで不要感がある・・・
    (いっそ戦闘メンバーが5人ならと思ったこともある)

    スキル封印できるから不要なスキルは封印できるがクラスチェンジした際にタイミング的に不要なスキルを覚え封印するのは少し手間に感じる。

    サブクエストで味方が死亡している時のみエンカする『メタバンクル』だが、折角死亡回数0で戦闘してきたのにこのクエストをクリアする場合は戦闘不能回数が0ではなくなることでプレイのテンションが下がったのは残念・・・

    某世界樹の迷宮をイメージさせるエネミーアピアランスやメインサブ職業システム。
    個人的にはキャラビルドタイプならスキルツリー式でキャラの個性を伸ばせたらと感じた。
    (使わないスキルが多く 特定のスキルしか使わないので)

    以下、表示ミス、不具合等の報告

    表示ミス
    グレイホーン岬の釣り小屋にてクレスト R63「Optimum solution」を入手する際の表示文字が
    『R621「Optimum solution」』になっている

    「砂漠の祠」宝箱  B27「Anti-Water」の表示が『B30「Anti-Water」』になっている

    不具合
    グリフォンが仲間を呼ぶ際に高い確率でエラーになる

    意図的なネタバレ
    サルバイアの謎の地下遺跡にて 記憶障害の男性の言葉「127」聞いて?行くと特に『ナンバーズ』のイベント進行してなくても『茜がナンバーズ』だとネタバレがある。
    (進行からすると祠2つ目攻略して『シャサ』のイベントで内容がナンバーズの話に触れるが祠攻略前でも上記の内容の話があって思わぬところでネタバレがあった)

    修正済の場合失礼致します。

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    ネタバレ表示する

    久々に堪能をいたしました。文句無しで2024年度ぶっちぎり最高のRPG作品でした。ご提供に感謝をいたします。ED:1、約33時間、達成率:約92%、LV:64で世界を救いました。しかし、実質は100時間オーバーで年末年始はほぼこれに集中。数学的問題が解けないので飛行船でFECTへ。なんとかクリアーいたしました。自分的に1番苦労をした、時間がかかったのは「無限の洞窟」でした。指示は理解していたのですが・・、最初の宝箱を宝箱として認識しておりませんでしたのて、まさに無限。楽しいゲームご提供に重ねて深謝いたします。

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    ・ドラクエのようなJRPG要素
    ・FFみたいなストーリー
    ・ポケモンSVみたいなオープンワールド要素
    ・世界樹の迷宮みたいなパーティビルドとハクスラ要素
    ・グラフィックはフリーゲームのそれ

    色んな要素が入ってるから、それぞれ好きだと楽しめる作品という感じか。
    パッと見で門戸が広く見えるけど、万人受けしないだろうことはレビュー見てもよくわかる。
    狙われ率を増大させてガーダーに攻撃集中させて耐えきったり、魔法メインのボスに反射率あげたり、新しい技、変なスキル、変な装備を色々組み合わせて戦法を考えるのが楽しい点かと

    似たようなゲームがないって意味ではオリジナリティが一番高評価かな。あと、あれだけ広い世界で各オブジェクトに会話イベントあるのはヤバすぎ。
    全体的にはよくできた作品だと思いました。
    作者の作り込みを感じるので、次回作に期待します。

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    自由に進ませつつもバランス維持のための制限が色々と丁寧にあるという印象の作品。
    シナリオ追うだけは窮屈だけど自由過ぎても困るって人にはお勧め。
    (ベリーハード終盤での感想)


    ■編成
     4人PTで味方5人ではあるけど経験値に差はないので
     ボス戦特化と雑魚専特化を同時に育てながら切り替えられるという意味では便利。
     逆にそれを意識してないと無駄枠だったり仲間外れ感を感じるかもしれない。

    ■クラス
     ユーザーフレンドリーな所ではあるけど複数属性スキルが一方的に強いので
     全属性のレインボーバーストを最優先で覚えさせてしまえば雑魚戦はそれだけでよいし
     単体への打点は他のほうが盛りやすいから魔法攻撃クラスの居場所がなかった。

     その上でスキル・クラス共に各属性による水増し感が強い上に枠を圧迫してるので
     ガンナーの複数属性一撃系みたいに複数属性に向かいつつ集約して
     空いた枠に個性的なアビリティとか覚えてくれたらまた違ったかもしれない。


    ■趣味構成
     こういうゲームは趣味に走りたくなるし、ニンジャが特殊クラス過ぎて短剣使いはどうすれば?
     って思ったので色々考える(素で速いシルヴィ想定)

     アプデで光速撃に上限付いたけど上限付いたなら属性与ダメ盛ればよいとばかりに
     カミノツカイ+短剣装備青クレスタでMPと速度に補正を入れて属性短剣と属性与ダメ装備を付けて後は速度特化。
     高速補助魔法使いを基本に手が空いたら光速撃。
     回復はルーンメイジの速度依存回復をピンポイント採用でMPコスパ最高。
     (シーフ&魔装備より力は落ちるがどうせ速度依存計算に頼るならMPや固有技を優先)

     燃費良く毎ターン強く動けるキャラになった気がする。
     ただ上限の影響でエンドコンテンツを進めるほどに相対的に火力部分は弱くなるかも。


    ■総じて
     色々遊べるゲームだけど枠を超えた行動はできないので準備しすぎるよりほどほどで進める方が効率が良い。
     自由なゲームは早々に色々やりたくなるが、このゲームは進行度が進むごとに分割して色々やるもの。
     個人的には好みの塩梅だったが、人によっては好みが出そうだし理解有無で体感が変わりそうだと思った。

     (一応勝てない敵から逃げて最速ドラゴンフォース取得&カジノで幸運装備とって幸運特化ブレスは
      数値計算上低進行度限定のオーバーパワーになりそうだけど手間や初見到達難易度のわりに恩恵は薄い印象)

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    ふりーむの体験版v2から追っており、長らく完成版を待ち望んでおりました。
    システムとUIについては、体験版から大きく強化されており素晴らしい出来でした。

    制作順の都合もあったのでしょうが、マップのオブジェクトは体験版で訪れられない場所の方が工夫された素材配置だったかなと思いましたので★3としましたが、他はよかったです。
    ストーリーは体験版時点(祠2つクリアくらい?)と大きくは変わりませんでしたが、体験版より先のストーリーが本当に面白かったです。

    難易度はHardで理不尽感もなく、問題なく遊べました(度々、苦戦することはありましたが)
    見つけたバグとしては、盗賊のアジトと海岸の倉庫で移動速度が制御できていないと思われます。
    Very Hardでもう一度遊んでみたい気持ちもあるので、お手すきの際に修正いただければと思います。

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    最近遊んだ無料ゲームの中では1番面白かったです。
    練成で店よりも数段強い武器とかを作れるのが楽しい。素材集めとか面倒なところもちょっとあるけど、雷装備やアダムス装備で揃えてステータスが大幅に上がった時はとても達成感がありましたし、探索も広くて楽しかった部分が多かったです。

    自分的にはグラップラーとドラゴンフォースのクラスが強くて楽しかったです。キャラはアリスがどんどん好きになりました。
    いい作品をありがとうございました。

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    ドラクエ3みたいなRPGをじっくり遊ぶ人向けのゲーム
    一部のイベント戦闘を除いて、煩わしいシンボルエンカウントがないのは◎

    最初の方は穏やかなバランスだが、最後の方は色々とゲームバランスが壊れて好き勝手にボスを蹂躙できるのが気持ちいい

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    選択難易度はvery easy。
    仲間5人にした後はウロウロして、祠1つクリアしてまたウロウロして…
    で、計5時間ほどのプレイです。
    祠も1つクリアしたことですし、レビューします。

    ■シナリオ3
    オープンワールド形式で、広いフィールドをうろうろできるのが良いです。
    通行止めされてる箇所の奥に何があるのか気になりますね。
    探索は面白そうです。
    実際フィールドをうろうろして強い敵の出現する地域を突破するのとかスリリングで楽しく遊べましたし、強い敵が居るほど奥に重要なものがある気がして、ついリスクを背負って進みたくなってしまいます。
    そういった遊び方が許容されてるのは高評価ですね。
    ただ、もう少し欲を言うならば、通行止めのイベントは排除して欲しかったですね。
    例えば、何らかのイベントを条件に通行止めにするのと、強い敵が出現するために通行できないのとでは、通行するために選べる手段が変わってきます。
    もちろん自由度も変わってきます。
    ここは、オープンワールドの探索の自由度を伸ばすために、より自由度の高い方の通行止めにして欲しかったです。

    まだ祠1つ目なので推測なのですが、探索の自由度としては、6つの祠の内、どれから進めるのか6つのルートからの選択+αのサブクエといった感じになるのでしょうか?
    "6つの祠"とのワードを聞いた際に1祠につき1ボス倒すのかな?と頭をよぎりましたが、1つクリア時点では予想通りで、先の展開に少し不安を感じました。

    その他の点としては前回コメントした内容から変化ありません。

    ■グラフィック3
    概ね不満なかったんですが、メインキャラのコバルトとアイズが似過ぎていて紛らわしかったので少しマイナスしました。

    ■サウンド4
    戦闘BGMが細かく変わるのはあまり好みではないんですが、そこまで大きな不満ということもないです。
    ただ、雑魚戦でBGM使い過ぎるとボスの選曲で差別化が難しくなるんですよね。
    後半の選曲はどんな感じになるのか分かりませんが、プレイした範囲内では大きな問題は感じませんでした。

    ■システム2
    俺が感じたものの大体は既に述べられている点ばかりなので、手短に箇条書きにしておきます。
    なお、5時間ほどのプレイで感じた点ですので、やり込むと感想はまた変わって来るかもしれません。

    ▽よかった点
    ・ヘルプに大体書かれてるので後から調べれる
    ・デフォシステムがベースなのでとりあえず始めるのは問題ない

    ▽いまいちと感じた点
    ・序盤の情報量が多い
    ・エンカ率が高い
    ・育成のし甲斐がない(パッシブが弱い)
    ・機能が細分化され過ぎな傾向
     ・バトルUI
     ・スキル
     ・クラス
     ・装備項目
    ・メニューのカーソルが見難い
    ・合成が機能してない
    ・機能数が多いが、それを纏める(管理を楽にさせる)工夫が見られない

    ■オリジナリティ4
    大作長編とたくさんのシステムを付加している頑張りを評価して4で。

    ■総評3
    これだけの大きなものを作り切ったことにまず脱帽です。
    5時間のプレイなので長く続けるとまた感じることも変わるかもしれませんが、プレイした範囲ではいまいちと感じた点が多く目についてしまいました。
    ですが、大きく気になったのはメインストーリーの味気無さと育成機能に魅力を感じられなかった2点だけです。
    他は我慢できる範囲内でした。
    探索の面白さがあるのは間違いないので、探索好きな人に良いんじゃないでしょうか。

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    セントラルトンネルって木材のサブクエスト無視しても迂回して通行できますが?

    コバルトとアイズが紛らわしいとか、最も重要な錬成が役に立たないとか的外れな指摘すぎると思います。
    そもそも5時間でウロウロした上で祠1つクリアとか早すぎですし、適当にやって適当にレビューしているだけなのでは?

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    サブクエに関しては一例なのですが、例がイマイチでしたね。
    ここは表現を訂正しておきます。ご指摘ありがとうございます。

    プレイ内容やどう感じたかに関して嘘は書いていないため、残念ながらそこは訂正のしようが見当たらないです。
    申し訳ないのですが「この人はこう感じたのか」で流してもらえると幸いです。

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    先の方とは別人なのですが、自分もコメントに少し引っかかる所がありました。
    感じ方が人それぞれと言うのはその通りで、自分が良いと思った点が他の方にはしっくり来なくても仕方のない事だとは思います。
    ただ自分の用にプレイしてこのゲームが好きになった人からの視点だと、シナリオ等の評価に触れるのであればもっと進めてからしっかりと評価して欲しかったなと思いました。

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    ご意見ありがとうございます。
    仰る通り、やり込んでからのレビューの方が深い評価が出来ますよね。
    しかし、やり込むプレイヤーはこのゲームが好きなプレイヤーな訳で、途中でリタイヤしたプレイヤーのレビューを除外すると好評に偏ってしまうという弊害もあるんですよね…
    どこまでプレイしたらレビューが認められるのかという判断は中々難しい部分ですので、一旦は個人の裁量に任せて、何か懸念があればサイト管理者に報告でいいのかな?な気がします。

    このゲームを好きなプレイヤーには不快な思いをさせてしまって申し訳ないです。
    途中リタイア組からのレビューも込みで正当な作品評価という観点でご容赦頂けると助かります。

    ある程度の要素が把握できるまでは進めたうえでレビューに移ったつもりですが、もし、このレビューの懸念が払拭しきれないとのことでしたら、お手数ですが管理者へ報告していただいてもいいでしょうか。
    管理者の意向に従うつもりです。

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    2人目にコメントした者です。
    途中でやめたのに評価しないで欲しいと言う意味では無く、推測でプレイした範囲以上の部分に触れていた事を指摘したつもりでした。
    何度も返信するのはご迷惑になる事は承知なのですが意図を正確に伝えたい為に再返信しました。
    すみませんでした。

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    なるほど、承知しました。
    断定表現を避けて、一個人の感想という点を強調した文に書き直しておきます。
    配慮が足らずで失礼しました。

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    錬成が役に立たないのは私も感じました。
    私の意見ですが素材が多かったりレアで手に入りづらかったり色々レシピが解禁されてから実際作れるようになるまでが長すぎてほとんどまともに錬成を触らずに冒険を進めざるを得ない時間が序盤から中盤にかけてかなり長い時間あります。
    その気になればどこでも行けるオープンワールドの特性上仕方ないとは思います。
    しかしこのゲームは育成が半分死んでるのでキャラをそんなすぐには強くできなくて
    それもあり錬成が役立たずな印象を持つプレイヤーはかなり多いはず。
    貴方のように効率良く育成進めてガンガン錬成を活用しまくれる人はそこまで多く無いです。

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    難易度によって求められるものが違うのかなという印象ですね。
    店売りの装備だけでどうとでもなるVery Easyと、装備のボーナスや効果を意識して装備を作成してボスへと挑むNormal以上とでは求められるものが違うのだと思います。

    パッシブ弱いは、正直よくわからないです。
    むしろ、序盤や中盤にパッシブどれだけ取って攻撃技や補助技を押さえていったかで、その後の攻略難度が変わるゲームという印象です。
    このゲーム、おおよそ割合でダメージが上がっていく関係で、途中でATK+5とかMAT+5のパッシブ1つ入るだけでダメージが10%くらい伸びていきますしね。

    他の指摘は人それぞれの感じ方かなとは思いましたが、どのゲームにおいても本当に育成が死んでるかなんて終盤までやってみないとわからないんじゃないかと思い、コメントしました。

    他人様のレビューに口を出すのが野暮だということは重々承知しています。その点はすみません。

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    パッシブについては俺宛ですね。返信しておきます。

    俺のレビューですが「自身が5時間プレイした際に感じたこと」を元に記載したもので、実態と異なる記載がある可能性もあります。
    なるべくそうならないようにとは思っていますが、何故、実態と異なる感じ方をしたのかは、プレイヤーの先入観だったり、ゲーム情報の一面しか見ていなかったり、といったことが可能性として考えられそうですね。
    恐らく、やり込んだプレイヤーからのご意見の方がより実態に近いものだと思います。
    情報のご提供ありがとうございます。

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    ストーリーはそこまでハマれませんでしたが、UIの美しさでシステム面は評価します。

    ただ、プレイアブルキャラが5人なので、いっそ頑張って5人パーティーで作って欲しかったです。
    あと下でも指摘されている様に、エンカウント率は調整して欲しいと思いました。
    この手のRPGはシンボルエンカウントが理想的ですが、現時点での変更はさすがに厳しいと思うので、オプションからエンカウント率を設定できる様にするというのはどうでしょうか。
    ドラクエの聖水の様なアイテムを用意するとかもありです。

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    戦闘が遅くてイライラする
    スキルの小分けがだるすぎる
    これはシステムUIが優れているのではなく煩雑にしただけ

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    クソエンカ率でギブアップした

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    バグの多さが気になるものの、修正も頻繁に行われており、安心して遊べる作品。
    フリーワールドの特性として、プレイヤーが扱う情報が過多になりがちですが、メモ機能などでしっかりサポートしてくれています。まだプレイ途中ですか、とりあえずカウンターが100時間突破したので気になった点を挙げていきます

    船の誘導があるので、ルーラ的な機能に制限があるのはいらないかも?わざわざ街入って、クリスタルでワープして戻ってってするか、無意味に戦闘6回繰り返さないと船が呼べないのはただの手間。

    戦闘バランスについては、どこまで意図したのかが気になるところ。システム上、連射パッドがあれば簡単にレベル99にできるのですが、その状態でもうっかり迷い込めば簡単に全滅できる場所があります。意図しているのであれば、シナリオ上の示唆。例えばそいつらに向けた装備品の話や、そのポイントがいかにヤバいかの話であるとかがもうちょっとあるとよかったかなという感じ。

    あとは他の方も仰っていますが、基本エンカ係数が高すぎるのが気になるところ。
    砂漠や森など、10歩も歩けない場所がそこそこあり、エンカ抑制のスキルもない。シナリオ進めれば抑制手段があるものの、そのぶん敵が強くなってしまうのでそれもそれでどうなの?といった感じ。
    そして個人的に砂漠はちょっと輪をかけて鬱陶しすぎたかなという感じ。普通にしても高エンカなのに、勝手に移動+強制エンカ。すぐそこにゴーグルもらえそうな拠点見えてるのに、何回飛ばされて何回強制エンカくらったか。で、やっとその拠点行ったら「あそこにあるぞ。」行ってみたら「取得にアイテムいるぞ。」やりすぎ感が否めません。
    さらには砂漠に登場するとある敵のように、状態異常系の先制発動スキルの問題もあり。
    100%保証の耐性をとれるならともかく、そんな環境もないままに混乱というそこそこヤバめの状態を先制で、複数匹から仕掛けられる。これもちょっとやりすぎかなと。
    そいつがレアエンカ+超レアアイテムとかもっているならまだわかるのですけれどね。

    いろんなポイントを調べてPT会話を楽しむという独自要素。個人的には好きなので面白く感じましたが、一方で、同じポイントを調べると長話が何度も繰り返される点も配慮があると良いかなと。
    このゲームは探索ゲーの要素も兼ねていて、さらに世界が広いので同じポイントを何度も調べてしまう傾向にあるのですが、うっかり長話オブジェ調べるとそのたびに何秒ものロスが繰り返されるわけでして。
    初めて調べたときに秒単位の茶番をやったら、2回目以降はメッセージ1つで終わるようにするとかしたほうが良いかなと。同じ茶番何回見てもそもそもプレイヤーはウケないですからね。重要メッセージでも隠されていない限りマイナス効果じゃないかなーと思います。

    合成システムもなーんか微妙。特に再序盤はお金が希少すぎて、素材の売価や入手の手間を考えれば、買ってしまうほうがよかったりとか。店売り品がその店に到着できるのとほぼ変わらない時期に合成解禁されても意味ないよなーという感じです。
    さらに素材セットボーナスもあるので、わざわざ素材集めて合成する意味が薄いうえ、各素材装備を揃えようとしたら莫大な時間が必要になるので、そんな時間かけるならGOLDRUSHで稼いで、先に進んで上位互換装備手に入れたほうがいいよなーという。実質合成機能が死んでいると感じます。

    そのGOLDRUSHについても、スキルポイントだけは入手できるほうがよかったかと。LV99になってもマスターできている職はわずかで、経験値とスキルポイントの必要数バランスが全くかみ合っていない。
    死に続ける経験値と、不足し続けるスキルポイントという構図なので。陰陽師のアレは売価安すぎて話になりませんし。それなら永続ドーピングアイテムが貰えるほうがいいかと。

    基本魔法系弱すぎ問題も個人的には気になるところ。物理系の魔法剣的なスキルのほうが同等か、それ以上のダメージが出るので、単体魔法の使いどころが見つからないレベルです。全体魔法もそれはそれで威力低いしMP消費デカいし微妙です。MPリカバーが戦闘ごとじゃなくてターン毎なら使い道が出来るかも?

    気になったバグとしては、ナイトのLV30のHP+10スキルが、パラディンのLV30スキルと同一スキルの設定になっている。一方を習得するともう一方も取得済。パラディンで取得してもメッセージ上は「ナイトLV30」と表示されるので明確にバグです。
    そして各所での歩行速度設定バグ。組み合わせは精査していませんが、おそらくワールドマップ移動速度が街中にも適応されていて、そこからさらにダッシュ速度設定が上乗せされている感じでしょうか?
    最高速にしていないのに制御不能レベルの猛スピードが簡単に出ます。

    また、マップによって同じ設定でも速度が変わります。一番わかりやすいのはソルトロン島の兵士駐屯地。そしてオプション画面を開いて何もせずに閉じるだけで速度が変化します。わかりやすいのは船での移動中とかかな。

    スキルの説明の対象についてがちょくちょく間違っているものがあるので精査したほうが良いかと。
    単体が全体だったり、敵・味方対象が逆だったり。

    あれこれ記載しましたが、総評について☆5としている通り、とてもおもしろく熱中できるゲームだと思います。

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    ワールドマップ式のRPGでここまで探索が面白いゲームが作れるのかと驚きました。ネフェイスト難民のみんなも是非プレイしよう。

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    どうやったら、こんなゲームが作れるんだ‥‥?
    というのが終わってみての第一印象。

    他のレビューにもある通り、1つ1つの要素は決してすごい技術が使われているわけじゃない。
    BGMは選曲センスはあるけどフリー素材ばかりだし、マップチップだって同様だ。
    タイトル画像やメインキャラ画像は外注したのだろうが、他の材料は誰でも用意できるものばかり。
    他の有名作品と比べて自分でも作れそうに感じるゲームなのに、実際に作るのは恐ろしい労力が掛かるから作れない

    フリゲ製作者の端くれとして、すごく脅威を感じた作品だった。
    特に、UIとストーリーの作り込みは絶対に勝てない。
    これが初作品だって? 何か才能の差を感じてヘコむわ……

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    追記2025/01/11
    ステマっぽいレビューがちらほらなので元の点数からすべて-1


    ver101~1010 ノーマル82時間で94%クリアレベル57 86時間で100% レベル99+冥府クリア100時間

    ストーリー
    王道と見せかけてその裏はスケールの大きな設定がある
    残念なことに敵味方全員ほぼ無個性、ほとんどの場合は話者を入れ替えても違和感なし

    音楽
    雑魚戦の曲はエリアによって異なるし選曲も悪くないし
    初見では野生のボスか!?って勘違いしてしまうくらい

    戦闘UI
    「物理」「魔法」「補助」「妨害」「回復」の5つにポカーン
    最初はまだしも後半になったら戦闘中にTP100の大技はどこにあるのか探し回る
    「物理」「魔法」だけでいいよ。他のフリゲでは戦闘中のスキル表示を個別ON/OFF機能で解決

    クラス
    ・敵弱点/耐性のばらつきがひどいから雑魚戦では物理クラスは置物になりがち
     序盤から3~4人全属性対応の「Mプリースト+Sソーサラー」の方がサクサクできる
     数値が小さいからバフデバフも終盤まで無意味
     ※プリーストはMP再生率5%持ち
      紛らわしいことに本作のMP再生は戦闘後の回復率、戦闘中は再生しない
    ・サブ系の○○○○スターは終盤用の属性特化クラス
     実は光のギガ全体魔法を習得できるセイントスター以外はほぼ要らん
     何故か一番上に表示させてわざと外れクラスに誘導するだろうとしか思えない
    ・後半になるとさらにクラス追加だけど使えるスキルはほんの一握り
     ぶっちゃけそんな使えない大量スキルよりパッシブを頼む

    長いプレイ時間
    要因の一つは超高いエンカ率に敵弱点/耐性のばらつき(いちいち選択し直す)
    なので祠クリアごとに追加できる機能は「見透かしのオーブ」が最優先(エンカ率1/3にできる)
    こっちは祠すべて後回しにしたから事前に知れば20~30時間を短縮できるかもしれない

    気になった点
    ・公式攻略サイトを見ればいいって話だけどRPGに数学問題とか必要でしょうかね
     Ex.ヴェルナカーム号のロッカー、キソン砦の謎解きなど

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    100%コンプしました!最初の島でかなり時間無駄(レベル30、クラス30/30)にしてたので150時間超えてました
    VHから変えずに進行してましたが、進めば進むほど楽になる仕様だったのでだいぶ遠回りしてしまいました
    終盤ラストハルマゲドン第2部みたいにアガルタの地を歩けるかと思ってたけどそうでもなかった
    色々装備品手に入りますが大半使わず終わってしまいました(特定武器や回廊品)
    HPの多いサンドバックや最硬の鎧以外のラスボス戦含め1~4ターン以内で終わらせるブルドーザー作戦が通用したので攻略自体は楽だった

    一部未回収もありますが(大坑道の落下エリアの箱や街道~サルバイア云々のメモ)疲れたのでもういいかな
    SQ39の原初の翼竜撃破(プレイ中唯一の逃走)も試したかったけどまた最初からやり直さないと駄目なのが辛い

    会話やオブジェクトの大半にイベントがあり、一度開いた宝箱や入手済の樽、本棚等にも再度イベントがあったり
    アウグス戦にわざと即死対策なしで挑むと一言あったり、各地の時計に別々のコメントがあったのが面白かった


    文法ミスとか上げればきりがないのでそれ以外で気になった点書いておきます

    ヒーラーズベストのアイコンが間違っている

    エルビア 民家D内の右上の机が通行可能状態

    ルイザンヌ工科大学 講義室
    左上オブジェクトイベント内
    シルヴィ
    「自動ロボット ARシリーズについて」~登録後も再度調べると何度もヘルプに登録される

    クリアレコードの時間は100の位を無視してしまう

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    不具合やバグについてのご報告、とても助かります。
    今後の更新にて、修正対応します。
    最後までプレイしていただき ありがとうございました!

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    SQ39の原初の翼竜撃破できました(らくらくモード状態とはいえちゃんと時間かけて鍛えれば勝てる範囲の強さだった)
    まぁあそこで彼を倒すと想定外の進行になりかねないので逃走と同じ結果しか得られませんでしたが
    大坑道の落下箱も最初からやり直した際にヒントが分かり行けました(ソルトロントンネルの穴はなにもないんですね)

    そういえば各地にある女神像の代用オブジェクト(コルムの氷天魔像等)の一部でクラス変更キャンセルの動作で最初の選択場面に戻ると女神像となる物がありました

    見透しのオーブバグは再現性がなく稀に動けなくなる事がある
    ベルイン島等のオーブ使った時の位置が完全に水判定のエリアでオーブ使う>実績部屋移動>オーブ使う>オーブ使うキャンセルで動けなくなる事が数回ありました
    クリスタルパワーが足りない状況でこうなると最悪リセットです

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    ゲームの評判に関してはいろいろレビューされてるので他の方を見ていただくとして
    このゲームをこれから始めようと思ってる人向けに良い所と悪い所を大雑把に書いておきます

    ・いい所
    ゲーム内のシステム的な要素が物凄く多い
    職業の組み合わせ、スキルの組み合わせ、追加アイテムの組み合わせ等が多い
    なので、これらの事を組み合わせるのが好きな人はオススメ
    また、クラスを移動しても覚えたスキルはそのままになるタイプなので、理論上は全てのスキルを1キャラで覚えられる
    そのためここで説明できないくらい沢山の組み合わせがあるので、本当に細かいビルド構築作りたいって人はやってみるといい

    ・悪い所
    良い所で書いたところがそのまま悪い要素でもある
    一例をあげると作中の職業ではウィザード(単体魔法だけ覚える)とソーサラー(全体魔法だけ覚える)がわかれているのだが
    正直プレイしてて思ったのはこの2つ分ける必要なくない?って事
    素直に魔法使いって職業に統合して1つで管理させて良かったと思う
    上記の例みたいに「細かく分かれすぎてて逆に自由度を失ってる」というパターンがちょくちょく見える

    ・総評
    とにかく戦闘周りのシステムとして行えることが非常に細かい
    いい意味でも悪い意味でも凄い細かいので、そういうゲームがしたいなって人におすすめ

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    昨日のレビューに点数を付け忘れた‥‥
    折角なので、もうちょっと細かいレビューを書きます

    V-HARDで 87時間 エンドコンテンツまでクリア

    ■シナリオ・ストーリー ★5
    ・中盤以降のネタバラシが良い(それまで感じた世界観への疑問のアンサーになっている)
    ・どのエンディングも本当に美しい(個人的な感想です)
    ・キャラの掛け合いは割と良い感じ。
     聖人のシエラ、やんちゃなアカネ、酒に振り回されるコバルト、子供っぽいシルヴィ、理性的なアイズとキャラの描き分けができている
    ・謎解きは難しいものもある(WIKIで答えは見れる)

    ■グラフィック ★4
    ・デフォルト素材がという声もあるが、別に不便はない
    ・イベント演出が若干チープではあるかも
    ・エネミー素材の統一感はやや薄い
     (これだけエネミーが多いので仕方がない。あのRuinaだって統一してないし)

    ■サウンド ★5
    ・戦闘BGMが地方によって違うのが好印象
    ・戦闘BGMだけで20曲くらいあり、どれも外してない

    ■システム ★5
    ・ツクールゲーとか関係なく、UIは最高レベル
    ・スキル表示/非表示機能があるのは本当にすごい
    ・序盤はわかりやすいスキルとクラスとクレスタが多い親切設計
     中盤以降は意味不明な効果も増えてカオスになっていく
    ・やたら多い装備とセットボーナスの相性がいい。
     セットボーナス狙いか性能狙いかのジレンマが良くできている
    ・ゲーム本体とは関係ないが、公式攻略WIKIは便利

    ■オリジナリティ ★5
    ・個々の要素は目新しいものではないが、それらを高レベルで組み合わせたこと自体が独創性か
    ・フリーゲームの一種の終着点ではある

    ■総評 ★5
    ・ストーリーとシステムUIは、フリーゲーム屈指の出来
    ・ゲームシステムに関わる要素は多い。やれることが多いと楽しい人向き。

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    Very Hardがちょうどいいということを書きたくて投稿しています。
    二つ目の祠をクリアしたところですが、多分RPG慣れした人にはVery Hardが良いと思います。
    それほど理不尽でもなく、ちゃんと弱点を突いて適切に戦闘すれば勝てるくらい。
    雑魚戦でも適当にオート使うと負けたり回復リソースのMPがなくなったりしそうだけど、手動で技を選ぶのがちゃんとゲームしてる感あっていい。
    ボス相手にはMPギリギリになるのが本当にいいレベルデザインだと思いました。
    オープンワールドとストーリーを適切に融合させてるシナリオやシステムも素晴らしく
    自分が知ってる近いところでいくとウィッチャー3でした。
    間違いなく神ゲーだと思います。

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    面白い!!

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    最後まで遊んだのでレビュー
    V-HARDで 87時間 エンドコンテンツまでクリア

    ■良かった点
    ・何かと遊びやすい設計(グラもUIもシステムも)
    ・後半のストーリーとエンディング(特にエンディングは全ルート良かった)
    ・パーティ構成のカスタム性の高さ
    ・困ったらWIKIに何でも答えが載ってる
    (攻略の少なさはフリーゲーム特有の弱点なので、公式がカバーしているのが好印象)

    ■良くなかった点(強いて言えば)
    ・オープンワールドだから仕方ないけど、次のメインシナリオまで時間が空いちゃう
    ・やや難しい謎解きがある(一筆書きはすんなり行けたけど、5つの宝箱開けに苦戦した)

    ■総評
    全体的に面白い(というか面白くなきゃ87時間もできない。)
    ゲームそのもののクセは若干強く人を選ぶが、合う人にはとことんマッチするゲーム。
    終盤のストーリーが熱く、各エンディングで美しく終わってくれるので、長時間遊んだ甲斐があったと思える名作。

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    ■レコード■
    HARD Lv66 92時間 ED3までプレイ 達成率98%くらい

    ■感想■
    いいゲームだった。
    長編やるのにUIが優れてるってのがいい。あのコマンド選択の操作性もいい。
    ED1もED2も出来が良かったが、ED3がそれを上回ってくれた。
    特別に飛び抜けたところがあるわけじゃないが、有料の作品も含めて上位互換も類似作品も思いつかない不思議な良作。
    WIKIの作者コラム読むと、もう制作者は長編作りたくないみたいだけど、きっと次回作のUIも優れてるだろうから期待はしている。

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    概ねいいゲームだった。★5で。
    システム面については、序盤に説明される要素が多いけど気にせず遊べるレベル。
    システムを1~100まで最初から説明してくれないと困るプレイヤーもいるし、説明されると困るプレイヤーもいるから、最初に説明されてる方が受け皿は広い気はする。

    普通のツクール作品と違うところもボチボチあるので、ツクール作品に慣れてる人ほど遊びづらいし説明過多に感じそう。まぁどうせ、やってればシステムについては慣れるし関係ないか。

    戦闘はデバフとバステが強い。ここまでボスにバステ通るゲームも珍しい。
    難易度は程々だが、一気にキャラが強くなるタイミングが何度もあり、そのタイミング次第で楽々だったり苦戦したりする。
    めちゃくちゃ強くなって負ける気がしないと思って格上のボスと戦うと、何故かキッチリ負ける。この辺の塩梅はよく調整されていて、とにかく成長を実感しやすい造りになっているので楽しい

    ストーリーは、かなりわかりやすい方。
    色々な事件が途中で起こるんだが、世界を救うには主人公が全部の祠を巡礼しなきゃ始まらんという大前提の骨格が最後まで揺らがないので、非常に追いやすいし次に何をすべきかもわかりやすい。
    味方キャラや世界の背景やら黒幕の思惑haかなり丁寧に説明されているし、変なところも多分ない。

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    ひとまず三つ目の祠までクリアした所感です。
    まず良い点として、とにかくボリュームは凄いと思いました。攻略wikiは情報がこまめに更新されていて、詰まる事無く進める事が出来ました。作品にかける情熱というか作品愛が感じられるので、評価されているのが頷けます。何を調べてもキャラクターが喋ってくれるのが面白いですね。

    次に良くなかった点。
    とにかくいきなり出来ることが多すぎて、ゲーム初心者には結構しんどい仕様に感じました。戦闘でも属性の仕組みが結構珍しいRPGであるとは思うのですが、それに加えてクラス、スキル、クレスタと、覚える事が多すぎます。
    また、ストーリーの方もオープニングからいきなり世界観が早口で語られ、DQ3を参考にされたのか謎の占いから始まり、これからやるべき事と登場人物の情報が一気に情報の洪水が押し寄せて来るので、ファルシのルシがコクーンにパージ状態になってしまいました。
    ゲーム慣れしている人は気にならないかも知れませんが、初心者にはストーリーとバトルのテンポがついていけそうにない。まずはロウソクに火を灯す所から始める様な、何も無い所から始めると世界観に没入出来ていいのではないでしょうか?

    あと、これは自分だけかも知れませんが、実は最大に気になったのが、タイトルグラフィックとゲーム内の顔グラフィックの差に解釈不一致を起こしてしまいました。顔グラフィックがのっぺりとしすぎているのは、さすがに今後パワーアップして欲しいです。
    モンスターも沢山登場しますが、ツクールのデフォルト素材にフリー素材、一部自作絵?で水増しされていて、素材選びが微妙なのか、統一感が無くクオリティも安定していません。
    せっかく作品にかける情熱がここまであるのですから、ぜひ素材面もこだわってみせて欲しいと思いました。応援しています。

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    まだ途中ですがゲーム性の完成度は本当に高いと思います。
    ただクエストやクラスの育成などたくさんありますのでそこが苦手なプレイヤーは合わないかもしれません。
    もしプレイを迷っているのなら1度やってみて判断してほしいです。

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    レビューありがとうございます。
    (すみません。他のコメントが移動した関係で、関係ない返信が紐づいてしまっています。)

    確かに人を選ぶゲームという側面はありそうなので、その辺りは今後の製作に活かしたいと思います。

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    歴史に残るレベルの名作ゲーム 気づいたら100時間近く熱中していました。
    バグの修正なども早くて助かります。クリアーしたらしばらく燃え尽きそう

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    短期間に長時間プレイしていただき、ありがとうございます!
    とても励みになるコメントで嬉しいです!

    まだまだ不具合が見つかる状況で、都度ご不便をお掛けしてしまっておりますが、なるべく早めに対応いたします。

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    まだクリアしてないですが楽しすぎて最近時間が
    どっかにいっている。しれーっとプレイしてたら
    普通に100時間楽しめるらしいし、まだまだ
    伸びしろがあるいいゲームだなと思いました。

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    プレイしていただき、ありがとうございます。
    たくさん遊んでいただけているようで嬉しいです!

    今後も最後まで楽しんでいただけると幸いです!

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    108時間で達成率100%エンディング3に到達しました!
    シナリオは3ルートでもう少し最後の盛り上がりが欲しかったです。
    グラフィックは馴染み深いので理解しやすかったです。
    サウンドはちょっと使い回しが多く総数が少ないなーと思いました。
    システムはどれも素晴らしいです!探索すればするほど強くなるのは燃えました。
    キャラクター達が樽や宝箱を調べた時の会話も楽しかったです。
    オリジナリティはオープンワールドで★1 主人公がタイムリープをするのではなく止める側で★1
    クラスやクレスタ、合成や錬金を組み合わせた戦闘や探索システムで★1 合計★3です。
    色々と言いましたがとても楽しかったです! アップデートや次回作楽しみにしています!

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    最後までプレイしていただき、ありがとうございました!
    今後の制作の励みになります!

    今作に大きな追加要素の更新をすることは予定していませんが、次回作が出ることがあれば、是非またプレイしていただけると嬉しいです!

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    ランキング1位なのを見かけて、へー長編RPGかーと思って気軽に始めたら、気付いたらどハマリしていた
    おかげで今週は寝不足

    戦闘システムにひかれて遊んだので、正直なところストーリーはそこまで興味がないというか普通の世界を救うパターンだと思ってた
    序盤はそのイメージ通りだったんだが、中盤からはストーリーの方が気になり始め、終盤では戦闘よりもストーリーの方に興味が移っていた
    戦闘も中盤以後の方が面白かったんだが、ストーリーがそれを上回ってきた
    あとネタバレになるから詳細は書かないが、タイトル回収はマジで秀逸
    正直、感心してしまった

    ゲーム自体の遊びやすさとか、昨日勝てなかったボスが寄り道してきたら簡単に勝てたとかの成長体験が得られやすいから、ついもう少しやりたくなる そんなゲームだった

    最後に
    誰かも書いてるの見たけど、あのNPCの回想シーンはシナリオ補完として完璧すぎて、脳汁止まらなかったのでべた褒めしておく 

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    達成率100%、エンディングNo.3でクリアいたしましたので、記念に書き込みを。
    大変楽しくプレイさせていただきました。
    よくぞここまで作りこんだものだと感心しきりです。

    ただ謎解きはきつかったです。
    八王の一筆書き地獄を発狂しながら数時間かけて解いた後、公式WIKIの存在を知り泣きました。。。

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    達成率100%までプレイしていただき、ありがとうございます!
    そして、長時間のプレイお疲れ様でした。

    最後まで楽しんでいただけたようで何よりです。
    (Wikiについては、すみません… もう少しWikiの存在をゲーム内でアピールした方が良かったですね…)

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    達成率100%までプレイしていただき、ありがとうございます!
    そして、長時間のプレイお疲れ様でした。

    最後まで楽しんでいただけたようで何よりです。
    (Wikiについては、すみません… もう少しWikiの存在をゲーム内でアピールした方が良かったですね…)

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    現在砂漠にて一つ目の祠を突破した時点でのレビューです。

    戦闘について、HARDモードで進行していますが程よく油断ならない難易度でなかなか歯応えがあります。
    やはり最大の目玉であるクラスシステムによって、育成を試行錯誤しながら冒険が出来る点が本作の一番の魅力かなと。
    敵の弱点がだんだん開示されていくなど、独自のシステムも面白いです。
    ただ、クラスレベルで習得できるスキルの多くが同じ効果の属性替えだったりで正直水増し感は否めないかなとも。
    まだ追加クラスまでは把握できていませんが、全体的にどこか突き抜けたような性能の技が少なく、序盤の時点でもう少しピーキーなスキルがあってもいいんじゃないかなと思いました。

    シナリオについて、しっかりとしたメインシナリオを売りに上げていますが、それにしては現時点ではちょっと淡泊かなぁという印象です。
    特に主人公たちのキャラ付けに今一つパンチが足りていないような印象。不快になるよりはいいのですが、ビジュアル含め良くも悪くも無難であまり印象には残りにくいかなぁという感じです。
    物を調べた時のテキスト量は凄まじいですが、それがキャラ付けの補強などに寄与しているかと言われるとちょっと微妙なところです。
    ここから大きな展開があるとも他の方のレビューで聞いていますが、現段階での印象は上記の通りです。

    色々書かせて頂きましたが、この手のRPGとしては全体的に出来が良いのは間違いないと思います。
    完走目指してもうしばらく遊ばせていただきます。

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    砂漠の祠攻略までプレイしていただき ありがとうございます!
    システム面について評価していただき、大変嬉しいです。

    ○○スター系についてはキャラクターの耐性調整の側面もあり 属性ごとに差異があると序盤での選択が難しいという判断から、ある程度 没個性の性能としていました。
    そろそろ幾つか開放されると思いますが、追加クラスはピーキーな性能のクラスが多いため お楽しみいただければと思います。

    キャラクターのビジュアルや性格面等についてのご意見は、今後の参考にさせていただきます。
    今後も、本作をお楽しみいただけると幸いです。

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    伸びるゲームは伸びる理由があるなと感じるゲーム。
    自由度とシステムUIは星5じゃ足りない。星7くらい上げたい。
    街ごとに特色があるので冒険感は非常に良かった。明日はこの地方を開拓するかみたいな気持ちで遊べた。
    ストーリーはやや難解。主人公の目的は明確なのでプレイヤーが置いていかれないのは良かった。

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    コメントありがとうございます!
    町ごとの特色や雰囲気を味わっていただけて、作った側としてもとても嬉しいです。

    本作をプレイしていただき、ありがとうございました!

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    最初から最後までHARD クリアLv55 59時間でクリア
    難易度はHARDでもやや緩めに感じた。

    ストーリーは概ねいい感じ。祠2つクリアあたりから加速度的に面白くなっていく。
    グラフィックは普通。デフォルト素材が多いが凝ってない分わかりやすいマップが多い。雰囲気を損なう印象もないので邪魔にならない
    サウンドは良好。デフォ音源もあるが、イベントにあった選曲ができてるので不満なし。一部ボス等、キャラのテーマと戦闘曲を合わせるといった演出もいい。
    ゲームシステムは使い古された形式だが、それをデータ量と質の高いUIがカバーしている。

    肝心の戦闘バランスについては、思ったよりも緩め。
    敵の攻撃は強力なものもあるがスキルやアイテムの回復も強力なので、ダメージを受けたらスキルやアイテムでしっかり回復することが重要。特にピンチではアイテムに頼ると楽。
    終盤のボスともなるとMPが足りなくなるが、MP回復アイテムで乗り切れるので問題なし。

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    最後までプレイしていただき、ありがとうございました!
    戦闘面も含め、全体的に高評価をいただけて 大変嬉しいです。

    もし余裕がありましたら、エンドコンテンツまでお遊びいただけると嬉しいです!

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    作りこまれてて、あれこれやれることも多いんだけど
    ハクスラ厨な自分には、テンポや爽快感が少し物足りなかった

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    コメントありがとうございます。

    ハクスラではないという前提はあるにせよ、戦闘のテンポや爽快感という点では もっと向上できる部分はあったかもしれないですね‥‥
    プレイしていただき、ありがとうございました。

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    スクショを見れば分かる通り、作り込みとボリュームがとにかくすごいと伝わる作品です。
    一位の名に恥じぬ力作だと圧倒されました。
    ただ、ボリュームが大きすぎるあまりメインストーリー自体は割とテンポが微妙で、物語をとにかく読み進めたい自分にはあまりハマれませんでした。クエストもお使いが多いですし、失礼ながら、とにかく無駄な会話や言い回しが多い気がして・・・。シェラやアカネの性格は好きですが、他は・・。ランダムエンカウントを切って物語だけをひたすら読み進められる様なモードがあってもいいと思いました。

    ただ、バトルと冒険を求める方には間違いなくおすすめな一作です。成長要素豊富なので、ハクスラ好きな人なんかでも楽しめると思います。

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    コメントありがとうございます!

    オープンワールドの都合もありますが、一本道寄りのRPGよりもメインシナリオの密度が薄いというのは、ご指摘の通りかと思います。
    作品のボリュームもありプレイ時間も長くなりがちなので、戦闘をスキップするくらいのモードが選択肢にあっても良かったかもしれなかったですね。

    本作をプレイしていただきありがとうございました!

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    いいゲームだった
    終盤のストーリーが良い
    ゲーム自体は丁寧にイベント回収していくと難易度が下がっていく仕様なので色々すっ飛ばして先に進むと辛くなる印象
    個人的にはノーマルで難しくなかったけど自由度が高いから適当に進める人ほど難しく感じそう

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    コメントありがとうございます!
    ストーリー面を評価いただき、とても嬉しいです。

    体感の難易度については、自由度が高い分プレイスタイルや進め方次第なところがあるかもしれませんね…
    今後、気をつけていきたいと思います。

    最後までプレイしていただき、ありがとうございました!

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    自由度が高いのはシナリオの進め方のみ。
    バトルに関してはかなり難しく難易度NOMALでもwikiを見て作者の想定するビルドにしないと雑魚戦ですら満足に戦えない。
    ボスだけでなく雑魚も属性耐性がガッチガチで稼ぎが非常に行いづらく全体を通して快適なゲーム体験とは程遠い作品な印象。
    シナリオとシステムはそれなりだがグラフィックや音楽などはもう少し頑張ってほしかった。
    特にグラフィックはMZのデフォルトなのですごくチープ。
    有料素材でクオリティの高いものがいくらでもあるので世界観を大事にするならそこはこだわってほしかった。
    タルやツボなどはほぼ会話イベントでド○クエみたいにアイテムなどが手に入る事はないので興味ない人にはリターンが無く極端だと感じた。

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    コメントありがとうございます。

    特に演出面のご指摘について、今後の制作の参考にいたします。
    本作をプレイしていただきありがとうございました。

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    面白いフリーゲームには、何かしら突き抜けた要素があると思っている。それらの多くは、雰囲気やグラフィックが優れていたり戦闘システムが奇抜だったりするものだが、この作品は「作り込み」が突き抜けている珍しいタイプの作品だ。
    (長文ですみません。)

    まず、タルとかツボを調べるとキャラクターがしゃべる。
    これだけだと普通に聞こえるかもしれないが、このゲームではツボが4個並んでいたら全部違う会話イベントが用意されている。これが1つの町の中しか操作できない短編RPGならばわかる。だが、この作品では拠点は30を超えるしダンジョンも20以上はある。
    これは製作者が狂ってるとしか形容できない(褒め言葉です)

    次に、オプションの項目数がおかしい。大体ツクールゲーのオプションなんて音量調節とダッシュくらいしかないのだが、これも30項目くらいある。
    しかも無駄に多いわけではなく、これ変えられるのかな?と思うところが設定で変えられるのが嬉しい。

    そしてシステムUIの作り込みは圧巻の一言。
    例えば依頼主やシナリオ進行のNPCにフキダシが出る。スキルの表示/非表示が個別にできる。ヘルプはもちろん充実している等々。
    あと他の方も触れているが、攻撃した属性の耐性が次のターンからわかる。個人的にはファストトラベルのショートカットボタンも嬉しい。

    ストーリーは序盤は順当な感じだが、中盤以降は思わぬ仕掛けと展開の連続で正直驚いた。
    この仕掛け、説明されてみるとツボとかタルとかの会話の端々に、そう思わせる要素が隠れていることがあったので感心した。あの膨大な会話イベントに大きな意味があったのである。
    またキャラについてだが、サムい発言やイタい発言をするキャラクターが非常に少ない。これもかなり有難かった。
    反面、尖ったキャラクターがいるわけでもないのだが、キャラゲーではないのでその方が遊びやすい。
    それと複雑な設定の割に投げっぱなしにせず、作品内で全て説明しきっているのが非常に高評価。明かされないだろうと思っていた謎の部分が終盤の回想で一気に明かされたのには感動を覚えた。
    まぁ、それは裏を返せば続編を出す余地すらないということでもあるが、それはもう仕方ない。

    戦闘も遊びやすい。クラスとスキルが多いところに難点もあるが、後から振り返るとあれくらいあって正解だと感じた。
    特に、後から追加クラスは新たな遊び方を提供してくれるので楽しい。

    色々書いてしまったが、書きたくなるほどには面白いフリーゲームだった。
    ここ3年では個人的には一番。人生を通してみても、そうそうないレベル。
    とにかく、他作品にはない狂い方をしている作品なので、合う合わないはあれども最高の作品だった。

    ※Normalで、ぶっ通しで55時間も遊んでクリアしてしまったが、エンドコンテンツもあるようなのでもう少し遊ぶことにする。

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    レビューありがとうございます!
    UIからストーリーまで たくさん褒めていただき、大変嬉しいです!

    後半のストーリーを評価してくださることも、とても嬉しいです。
    エンドコンテンツもお楽しみいただけるとのことで、是非最後まで楽しんでいただければと思います!

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    まだ序盤ですが、現時点でかなり面白いのでレビューします。
    良い点として、UIが画期的です。敵の属性耐性がリアルタイムで更新されていくゲームは初めて見ました。なによりそれをツクールで実現していることが驚きです。
    個人的には属性で敵の弱点を突くゲームはそんなに好みでは無いのですが、その原因である煩わしさを払拭する素晴らしいUIだと思います。
    また、BGMが全体的に良いですね。ゲームシステムに凝るタイプの制作者はBGMを3〜4曲で使い回す印象があったので、ここも好感が持てました。イベント戦の曲は特に印象的でしたね。
    気になった点はフィールドマップの移動がやや遅く感じることと、(私が見つけていないだけかもしれませんが)その場で敵とすぐにエンカウントする手段が欲しいという点です。特に後者はドロップ狙いで雑魚を狩っていく時に気になりました。
    長らく駄文を連ねましたが、素晴らしいゲームだと感じました。ゆっくり進めていきたいと思います。

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    コメントありがとうございます!
    UIについて評価してくださり、大変嬉しいです。
    耐性表示についても 実装に難航した部分であったため大変嬉しいです。

    即時エンカウントについてですが、ワンボタンで戦闘に突入するショートカットキーをご用意しております。
    (キーボードでは「4」キー ゲームパッドでは「L2」キーに割り当てられていますが、環境により異なる場合がありますので「オプション」のキーコンフィグから ご確認いただきたく。)

    フィールドマップでの移動速度については、オプションでの調節機能を検討中のため、近日中に実装できたらと思います。

    今後も本作をお楽しみいただけたら幸いです。

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    序盤なので感想で記載します。

    ■シナリオ
    まず、良かったところから。
    世界の命運をかけた規模の大きな話なのが良いですね。
    主人公の行動が重要度を帯びるのでワクワクが加算されます。
    また、5人目が仲間になってから行動範囲が一気に広がり、どこへ行けば何があるのか、ワクワクしながら冒険することが出来ます。

    次に悪いと感じたところ。
    残念ながらかなりありますが、大きくは3つに分けれます。

    ①導入の情報量が多い。
    具体的に何が出て来たかは覚えてませんが、もうちょっと手加減して…

    ②思考が浅い
    基本的にキャラの思考が浅いと感じることが多いです。
    何個か例を挙げると、例えば
    主人公が冒険者になった理由詳細は何なのか?
    コバルトは何故直接実力を見ずに回りくどい試練を出すのか?
    知り合い同士ですぐバトルしがちじゃないか?
    時間空いたからってパレード見る??とかですね。

    特にパレードの件は世界を救う目的からブレまくりで、お前ら何やってんだ感が凄かったです。
    行動が制限されているにしても、図書館で情報調べたりとか、明日のために宿でしっかり休むとか、世界を救う目的のための何かをやろうっていう意志は見せないとPTの目的の重要度に共感し難くなるんで、特にまずい進行に感じました。

    ③大命題に陰りが見える
    ②にも関連しますが、「冒険者になる」というワンクッションを挟んだ結果、コバルトの「人助け」の思想もPTの行動に影響しそうな懸念があります。
    実際、コバルトが「人助けもしたい」といった発言をした際に誰も止めません。それは優先度低めだと、誰か彼に諭してあげて欲しい。
    世界を救う旅という大命題に霞が掛かったようでもやもやします。

    また、こういった行動の派生ですが、水増し要素もかなりみられました。
    パレードを見るために依頼をクリアするとか、信頼を得るために洞窟に潜って文字を見て来るとか、ですね。

    ■システム
    よかった点から。
    PTの編成や育成を考えるのが好きなので、システムに惹かれこのゲームをプレイしました。
    クラスを鍛えることにより、キャラ自体を自由に育成できるのが非常に魅力的だと思います。
    最終PTをどうしようか計画を練るのが楽しい。
    どのクラスがどのスキルを覚えるのか表示されるのも計画を練る楽しみを可能にしてくれていて、特に良いと感じた点ですね。

    次に悪かった点。
    特に「これ嫌だなー」と感じたのは大きく3つです。

    ①導入から情報が多い
    シナリオも同様なので併せ技でよりきついです。
    クラスチェンジ、クラフト、クラスタ、といったものも結構早い段階で解放され、フィールドを歩く際の歩き方ポイントとか、宝箱の種類といった細かな冒険のコツみたいなものも全部序盤に説明がされます。
    説明自体を魅力的にするか、説明のタイミング調整、説明しなくても良いシステムにするなどで、プレイヤーが理解に割く労力をもうちょっと減らしてあげて欲しい。
    また、最初にクラスチェンジ可能なものは12種×2の24種になりますが、最初に選べる選択肢が多いですね。
    最初は3~5くらいに絞っておいて、徐々に増やしていった方が良いかと思います。
    詳しい説明は「ジャムの法則」「損失回避の法則」等で調べてみてください。

    ②クラスチェンジ直後の変化を体感しづらい。
    現状だとクラスチェンジ直後の差分が能力値、装備、特性ですので、劇的な差はありません。
    クラスのLVを上げて、代表的なスキルを覚えてから初めてそのクラスのらしさが出てくる印象です。
    それもありと言えばありですが、個人的にはクラスチェンジ直後の差分は大きめに欲しいですね。
    クラスチェンジ直後から使える、クラス固有スキル(引継ぎ不可)みたいなものがあっても良いと思いました。
    もちろん、ある程度有用なスキルで。

    ③クラスの育て甲斐がない
    クラスを鍛えるメリットはスキルを引き継げることですよね。
    色んなクラスをマスターして色んなスキルを使えるキャラを作る。
    最終的な育成目標はこれになるかと思います。
    アクティブスキルは持ち腐れになることも多いので、着目していたのはパッシブなのですが、パッシブが弱すぎる…
    しかも、パッシブの効果を得るにはクラスが縛られるものまである…
    育成計画を立ててる段階で感じたことで実際の効果は未体験ですが、これを見た瞬間、クラスの育て甲斐を感じられず、面白そうだと感じていたポイントが音を立てて崩れ始めました。

    ■UI
    細かな要望です。
    メニューのカーソル黄色は見難いので、色を変えるなりなんなりして見やすくして欲しいです。
    現状だと、文字黄緑、アイコン画像黄色、カーソル黄色。ですね。

    ■他
    残念ながら酷評多目の結果になってしまいましたが、何より初作品にも関わらず3年かけて本作を完成させたところに大きな熱と、それに伴って今後どういった作品を作ってくれるのか、一プレイヤーとして今後への期待を感じています。
    ゲーム制作は大変ですが、これからも長い目で頑張ってください。

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    途中まで遊んでいただきありがとうございます!

    キャラクターの行動指針や行動の妥当性や システム・ゲームバランスについて長文でご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。
    特に 要素の説明が前半に多いという点は、今後の制作の参考にさせていただきたいと思います

    序盤のアカネやコバルトは「旅の目的 = 世界を救うことではない」という部分がベースにあるため、あくまで自分の目的のために 世界を救える存在なのか疑わしい主人公の仲間となっているという側面を強く描いています。
    世界を救うことより 重要なことはないのでは? というご指摘も理解できる部分ですので、今後 ストーリー製作の機会があれば参考にさせていただきます。

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    珍しい長編rpgだからどうなのかなって見てみたらレビューが賛否両論じゃんと思って、遊んでみたら結構面白い
    一言でいうならありそうでなかったゲームって感じかな。
    同人ゲームって超手が込んでるけど短いってゲームが多いけど、この作品は真逆の位置にいる
    でも結構UIに手が入ってるから。遊びにくさなくて長時間プレイに耐えられるのが素晴らしい
    昨今、こういうゲーム流行らないんで伸びてくれると嬉しい期待も込めて高評価
    個人的には地域で戦闘曲変わるの好き。新しい場所に来たって実感できるから
    自分は年末年始で時間かけてクリア目指します

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    コメントありがとうございます!
    長い作品を作った甲斐があり、とても嬉しいです。
    最後まで、お楽しみいただけたら幸いです。

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    考えること多くて面白いし、プレイしていて不満がないので★5
    パーティが女性3人な上 ちょっとNPCに女性が多いかなぁと思わなくもないが、それは好みの問題か。

    シエラは、MP再生率が高いから回復役向き。
    アカネは、会心率高いから攻撃役向き。
    コバルトは、HP高いから攻撃兼防御役向き。
    シルヴィは、何でもできそう
    アイズは、弓とか銃向き? FP溜まるの早いから固有技強い方がいいか。

    割とキャラ性能差があるので、それを活かして戦えるのも楽しい。

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    コメントありがとうございます。
    楽しんでいただけているようで、何よりです!

    キャラ性能ごとに得意なことが若干異なるので、その点を活かした成長方針を考えてもらっているようで製作者としても大変嬉しいです!
    今後も、楽しんでいただけると幸いです。

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    遊びやすく作っている作者様の努力は伝われる作品
    しかし肝心なビルド面がバランスを意識しすぎかパッシブやスキルや武器も丸く戦闘面において個性がたいしてない
    例えばアカネで会心中心のビルド組もうにもグラップラー極めても会心率は4%上がるのみで肝心なクリティカルマスターのパッシブはグラップラーメインにしている時のみ適用される窮屈さ
    ウィザードやソーサラーはレベル上げてもいちいち違う属性の魔法覚えるばかりで面白味もない
    サブクラスも手抜きような~スターで水増ししている感じも伺える
    全体的にステータスが抑えられてるのでメインウィザード、サブソーサーラーしたところで雑魚すら一撃で倒せない有り様、バフもたかが知れているのでボスも単調に回復しながら削っていくのみ
    その分回復(回復だけ妙に優秀)さえあればどんなビルドでも勝てますがそれが果たして面白いのか疑問です
    黄色クレスタはそれなりに個性ありますがドロップ率が低くててひたすら作業、後で手に入りやすくなると言われてもまさに今必要の場合が多い、こんな作業をやらされるのにオート戦闘がないのもマイナス
    難易度変更も報酬が変わらないならない方がまし、特に雑魚戦を高難易度で戦う意味はほとんどない

    丁寧に作られているが故に全体的に丸いゲーム

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    コメントありがとうございます。

    クラスの性能差が少なく攻略が画一的になるとのご指摘について、本作内での対応は難しい部分がありますが、今後の制作の参考にさせていただきます。
    黄クレスタの入手確率については、上方修正を今後検討いたします。

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    まだ序盤ですが面白いです。
    そして現時点でこういうのがあったらもっと良いなって要望をいくつか

    ・オートバトルの実装
    戦闘スピードの設定はあるのになんで自動戦闘がないのか謎

    ・街中での任意セーブ
    詰みセーブ防止策として理解はできるけどそれはダンジョン内だけでいいのでは?
    安全な街中でわざわざ女神像まで移動してセーブするのは少々手間

    ・ワールドマップでの移動高速化
    オープンワールドを謳ってるだけあってかなり広いため、街中だけでなくワールドマップ上でも少し移動スピードが欲しいところ

    ・難易度における恩恵の見直し
    被ダメだけでなく与ダメも増減したほうが良いと思った
    あとMP再生率増減は調整として極端な気がする
    それに毎ターンではなく戦闘終了時に一度だけというのも少し気になる

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    コメントありがとうございます。
    楽しんでいただけているようで、何よりです。

    要望についてですが、

    「施設内でのセーブ可否」については
    今後の実装を検討しています。

    「ワールドマップの移動高速化」「難易度の恩恵の調整」については、検討してみます。
    特に、EASY以下の与ダメージ調整については 可能であれば実装したいと思います。

    「オートバトル」の実装については 否定的ではないのですが、
    実装上、まともに機能するスキルの自動選択ルーチンの作成が難しかったため、
    採用を見送っています。
    (また、スキル数が増える終盤になると 性能の低いPCへの負荷が大きくなり
    処理落ちしてしまう問題もあります。)
    今後検討することはあるかと思いますが、すみませんが直近での実装は難しいです。

    要望すべてには 対応できないかとは思いますが、
    今後も プレイいただけると幸いです。

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    初作品でこの規模・クオリティは常軌を逸してる。
    汎用素材多めとはいえ、個人制作で3年でコレ作れるのやばい

    システムはターン制バトルだし、戦闘自体は特殊じゃないんだけど、装備のセットボーナスとクレスタのコストが、いい味出してると思う。
    これらの要素のお陰で、たくさんある装備の差別化ができるし錬成する装備が決められるし、いいクレスタを拾ってビルド変える過程が楽しい
    途中でクラス追加されるのもいい感じ
    追加されるブラッディとかターボソウルとか、新しい戦闘の形が増えてる感じなのも良い
    ストーリーは途中だけど、冒険の端々で怪しい場所があるのがいいね。
    途中で拾う硬貨とか謎の旧暦の話とか、世界そのものに裏がありそうな感じを出すのがうまい。

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    コメントありがとうございます。
    クオリティ面等、評価していただき有難いです。

    システムや世界観デザインについても評価いただき、
    今後も 様々な特徴を持ったクラスが開放されていきますので、お楽しみいただければと思います。

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    物凄く丁寧に作り込まれてるなという印象
    ただ、他の方も挙げられている通りレベル上限が足枷になってる気がします
    「レベルを上げ過ぎてつまらなくなった」というのはプレイヤー側の責任なのでそこは気にしなくていいと思いますよ

    例えばボスは推奨レベル以下の討伐でちょっとしたボーナスが出るとか、レベル基準が欲しいのなら敵グラの頭上に『Lv.●●』と表示して判断させるだとか、そういう仕様のほうがゲームとして面白いですし、わざわざ窮屈にさせる必要もないのかなと

    せっかくの良ゲーなのにちょっともったいない

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    コメントありがとうございます。
    作り込みについて評価いただき、とても嬉しいです。

    レベル上限についてですが 不要との声が多かったため、現行のVer1.0.2から撤廃しました。
    Ver.1.0.2に更新いただき、今後もプレイしていただければと思います。

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    Normalで祠2つ目終わったくらいまでプレイしました!
    レビューが割れてますが ★5あげたいほどハマってるので、先にコメントします~
    他レビュにあるレベル限界の問題は、正直気になりませんでした。というのも、私が普通にプレイした限りでレベル限界付近に到達するような状況にはならなかったためです(私のレベル上げが下手なのか?)

    属性はどうなんでしょうね
    ペルソナみたいに属性弱点探すの楽しいですし、私は楽しめましたけど。
    属性多いけど、ペルソナと同じくらいだし複数属性攻撃ある分こっちの方がやさしいんじゃない?

    雑魚強いって言ったって、長いダンジョンが少ないからリソース管理要らないしMPも勝手に回復するから、世界樹の迷宮とかより楽。
    海だと雷弱点、森だと炎弱点みたいに地域によって弱点が割と同じなので、弱点攻撃スキルで固定してボタン長押し早送りでも倒せましたけどね

    まぁ結構考えること多いしライトユーザー向けじゃないんでしょうけど、長編RPGってジャンル自体がライトユーザー向けじゃないって話なんじゃないかな(私もライトユーザーなんだが)

    色々書いちゃいましたが、私は楽しめてます!
    長編ゆえ、クリア報告よりも投げた人の否レビューが増えやすいと思い、自分の意見を先に書こうと思いました。今後も楽しみです~

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    コメントありがとうございます。
    既に 2つ目の祠まで到達しているということで、
    早速楽しんでいただいているようで、とても嬉しいです。

    この調子で、最後までお楽しみいただけたらと思います。

    ※レベル限界については、プレイヤーによって不便に感じる部分がありそうなため Ver1.0.2にて撤廃することとしました。

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    シナリオ自体は面白そうなのに、モンスター倒してもお金が手に入らない、一部のモンスターがその時点ではボスより強い、ドロップが確定でない、シナリオの進み具合でのレベルキャップがある、またモンスターの経験値が下がる、どこでもセーブができない等ストレスが溜まるシステムになっているのでホドルについた時点でやめました。せめてモンスターを倒してお金が手にはいるか、ドロップが確定なら装備品が買えるようになるので続けていけたかも。

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    コメントありがとうございます。

    レベルキャップについては、Ver1.0.2にて撤廃することとしました

    「モンスターからお金が出ない」点についてですが、
    ソルトロン島の西側にある「拠点テント」で入手できる《B95「Gold Rush」》を利用する方法があります。
    (ホドル到着時点で、訪れることが可能な施設になります。)

    このクレスタをパーティの誰かが装備している場合、経験値の代わりに 元々(Lv差による増減前)の経験値の4倍量のkaneを入手することができます。
    こちらを活用することで、1体倒すごとに 90~200kaneほどの入手が可能になるため、数分で1000kane程度稼ぐことが可能になります。

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    属性要素がきつすぎる印象
    特に雑魚戦もかなりしんどく厳しいLV上限システムもあり先に進めるモチベーションが削られる
    せめてオートバトルは実装しないと一部のユーザーしか残りません
    ライトユーザーは完全に切り捨てる方針ですか?
    難易度下げては答えになりませんよ
    ある程度歯応えのあるゲームを楽しみたいのに諸々の要素が邪魔をして言葉は悪いですがひたすらだるいです。

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    ご意見ありがとうございます。

    オートバトル導入や通常戦闘における難易度調整についてのご意見は、今後の参考にさせていただきます。

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    何というかツクールの基本機能を正当進化させていったゲームという感じ
    わからんことは大体説明あるし、謎が解けなくて詰むみたいなのがないのは嬉しい

    新しいクレスタで戦術の幅が広がるのも今のところ楽しいし、最終的にどうなるのか期待感もある
    グラとかBGMがツクールっぽいしシステムもツクールベースだけど、ツクールの良さを増やして悪さをなるべく減らしたような感じのゲームかな
    プレイヤーを選びそうだけど、この角度の磨き方と攻め方は個人的には好きなので高評価

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    コメントありがとうございます。
    今作をお楽しみいただけているようで、とても嬉しいです。

    今回が初作品のため、システム面では一般的なツクールを踏襲した部分も多いゲームにはなっています。
    今後も、お楽しみいただけると嬉しいです。

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    まだ途中ですが十分楽しめたので、これから始める方向けにもかねてレビューします。

    スタート地点の島を出ると、急に冒険可能範囲が広がりますが、そこまでの誘導は非常に丁寧です。
    誘導なしで広大なフィールドに放り出されるのも、オープンワールドの醍醐味ではありますが、いきなり大陸に放り出されると何をしていいかわからなくなる、私のようなプレイヤーには非常にありがたいものでした。

    ノーマルで戦闘バランスも、そこそこ歯ごたえがあるので楽しく、キャラ成長はかなり自由な印象を受けました。

    ここまで、全体的に良くできたゲームという印象なので★5にしました。
    ただ、グラフィックは見慣れたものが多く目新しさは薄いので★4。細かい差異は多いものの、奇抜な戦闘システムでもないので、オリジナリティも★4としました。

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    コメントありがとうございます。
    序盤の誘導を強めにするべきかどうか、かなり迷っていた部分ではありましたので、今回のコメントは とても参考になりました。

    グラフィックや戦闘システムについては、コメントいただいている通り力不足であったかとは思います。
    今後も、今作をお楽しみいただけると幸いです。

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    まずはなんといっても自由度が低い
    オープンワールドとタグにあるが全然違う
    シナリオごとにあちこち通せんぼされ一本道
    またシナリオごとにLV制限がありクリアするごとに4ずつとかなり細かく解放されていく
    はっきり言って何の意味があってこれほど細かくレベルキャップを設けているのか?
    バランスと不便を履き違えてはいけない
    プレイヤーは作者の敷いたレールを歩きたいのではない
    寄り道して強くなるのもプレイスタイル
    RPGとしての楽しさを損なっている
    各種素材もツクールデフォルトのものばかりで目新しさもない
    一応完成まで漕ぎ着けてはいるので最低限の点数は付けたが並いる名作たちに比肩するかと言われれば絶対にあり得ない
    手厳しい意見にはなったが今作を教訓として次作の制作を頑張ってほしい

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    コメントありがとうございます。

    レベル上限については 体験版時点でのレビュ―にて
    「次に進んだ方がいいタイミングがわかりづらいためレベル上限で明示してほしい」という意見や、
    「レベルを不必要に上げてしまい、戦闘が楽しめなくなってしまった」という意見を受けて、実装したものになります。

    本作、最初の島を通過して以降は、自由度が高くなる仕様となっております。
    こちらは、序盤から行動可能な範囲が広いと遊びづらい点や ゲームシステムの理解をする期間がほしいという点についてのご意見を反映したものとなっております。

    オープンワールドをプレイしたい層にとって、序盤の制限が多く遊びづらいゲームとなってしまった点については、コメントのご指摘の通りかと思いますので、今後の参考にさせていただきたいと思います。

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    昨年の体験版から、ずっと楽しみにしていました!
    単純に、この規模のRPGを無料で遊べるだけでも嬉しいですが、システム面がわかりやすいので遊びやすいです!

    特に 対象選択時の耐性表示が便利で、もう一度効かなかった属性で攻撃するミスが起きないのが、とてもありがたいです
    それと、壺とか箱とかを調べてキャラクターが会話してくれるのも、細かくていいなと思いました。

    ソルトロン島を発つところまでプレイしましたが、とても面白く遊べています。
    ここからが本番という感じがしますが、これからの盛り上がりに期待しています!

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    コメントありがとうございます。
    完成を楽しみにしていたとのこと、本当に嬉しいです。
    今後の活動の励みにします。

    耐性表示機能は、かなり苦労して実装した箇所ですので、ご活用いただけているというコメントは大変嬉しいです。
    これからが本番というところですので、是非楽しんでプレイいただければと思います!

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    久しぶりな超大作といえる作品。
    かゆいところに手が届くといった感じのシステム。
    ただ唯一の不満は、常にどこででもセーブできないところか。
    まだ序盤だからできないのかは、いまは判断できないが。

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    早速プレイしていただき、ありがとうございます。
    本作のシステムUIについて評価いただき、とても有り難いです。

    セーブ機能について、ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    本作では、セーブのタイミングにより詰みに近い状況に陥る可能性があるため、ある程度セーブ可能場所を限定しております。

    どこでもセーブ可能なワールドマップは元より、ほぼすべての拠点やダンジョンに女神像を配置しておりますので、オートセーブ機能と合わせて、ご活用いただければと思います。