サイコロ冒険記のイメージ

サイコロ冒険記

サイコロを振って冒険に出掛けよう。気軽に楽しめる一人用すごろくRPG。

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[サイコロ冒険記]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
パズルゲーム・他
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
プレイ回数
制作者
知内ひろ
制作サイト
ひろのお部屋
本体サイズ
108MB
Version
1.01
最終更新日
2024年12月15日
お気に入り
4

サイコロ冒険記のコメント一覧 (コメント数17)

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    サイコロ冒険記のモンスターデータ集です。
    耐久力、ドロップアイテムの詳細を記載しているので、自力で攻略したい方は閲覧注意。

    <勇者編>
    【スライム】HP:100 出現:第1エリア、第2エリア 宝箱:ヘビーソード、髪飾り、ムムの実
     最初の敵なので特筆すべき点はないが、ゲーム開始直後だとワンキルを取れない★3、★4の仲間は意外に多い。特に主人公が運特化型で最初の仲間がルキウスだと、二人がかりで攻撃しても倒し切れず事故死の危険がある。盗賊リセマラが面倒ならストレングスリングで攻撃力を底上げしておきたい。
     序盤は戦闘した方が主人公のレベルが上がりやすく、1匹(経験値+50)狩ればレベル2、更に3匹狩ればレベル3に上昇する。サイコロの目が悪いと最初のチェックポイントで1~2レベルしか上がらない事があるので、魔物カードを保持してでも積極的に戦いたい。

    【ホーネット】HP:80 出現:第1エリア、第2エリア 宝箱:お守り(毒)、スピードピアス、ディスペルハーブ
     スライムの部下。仲間が3人以上(酒場カードを使う)で最序盤のバトルマスに止まる、あるいは魔物カードを保持した状態で第2エリア序盤(門番オークよりも西のエリア)を歩いていると低確率で遭遇する。
     遭遇率低いからさぞ経験値が高かったりドロップアイテムが高価なのかと思いきや、その全てがスライム以下で損をした気分にさせられる。ちゃっかり毒攻撃を使ってきてバニラではない事を証明するが、ルキウス一人を倒すのが精一杯だったため「魔王様、これホーネット!レアモンスターじゃない!」と、後にスライム自治体が訴訟を起こしたとか起こさなかったとか。

    【オーク】HP:200 出現:第2エリア 宝箱:バトルソード、ベアマスク、ムムの実
     第2エリアの門番。この辺の敵まではルキウス4人旅でも強引に突破可能。確か★5ヒロインの誰かがHPを上げた方がいいとアドバイスしていた気がするが、難易度『強い』だとワンキルされるのがオチなので、耐久は捨てて完全防御を習得した方がいい。運カンストも早く済むし、余ったポイントをうまく割り振れば戦闘で普通に活躍できる。
     あ、オークの話全然してないけどバトルソードは取っておいた方がいいです。

    【コカトリス】HP:120 出現:第2エリア 宝箱:お守り(麻痺)、プロテクトピアス、ライフハーブ
     オークの部下。やはりホーネットと同じく、経験値とドロップアイテムを赤字にさせる窓際族でしかない。★3の仲間でもそこそこワンキルが取れるので、ひろの無双感を満喫できる最後の敵かも知れない。

    【インプ】HP:400 出現:第2エリア、第3エリア、神殿エリア 宝箱:ウィザードロッド、ウイッチハット、ムムジュース
     第2エリア北東の門番。この辺から★4以上が最低一人はいないとゴリ押しが厳しくなる。ウィザードロッドが強力なので、主人公を魔法主体に育てているならこちらのルートを選択してもいい。
     ライドのスパークで弱点を突ける唯一の敵だが、普通にファイア+とかを使った方がいい。

    【スネーク】HP:220 出現:第3エリア、神殿エリア 宝箱:ショートヘルム、マインドピアス、ディスペルハーブ
     インプの部下。二匹以上引き連れている時はマーシャのブリザードが地味に活躍する。このルートを通っている時点でチェックポイントの大幅なレベルアップには期待できないので、こいつらで経験値を稼ぐ事も視野に入れておきたい。

    【ゴースト】HP:500 出現:洞窟、神殿エリア 宝箱:術士のローブ、ライフハーブ、ムムジュース
     洞窟の門番。神殿エリアの南には量産型も出現する。洞窟近道は最短クリアの必須項目だが、仲間が2人しかいなくてその内の一人がルキウスとかだと次のミノタウロス戦で詰む危険がある。
     いずれにせよここから先はゴースト始め、闇雲に攻撃スキルを使うだけではワンキルできない敵が多くなる。攻撃の際はコンボの一環として、溜めるやウェポンブレス等の強化スキルを併用していきたい。

    【ミノタウロス】HP:800 出現:第3エリア、神殿エリア 宝箱:ウイングソード、バトルブレスト、リコの実
     第3エリア洞窟付近の門番。難易度『強い』だと痛恨の一撃で★5すら瞬殺する剛の者。身軽な脳筋で、敏捷30以下の仲間は何もできず沈められる事も。一方で溜めるを二回連続で使用するなど無駄行動も多い。
     第3エリアは中盤の山場とも言うべき地点(ドラクエ3で言うところの船入手後)で、この辺りから麻痺やスタンなどの追加効果持ちの敵が増え始める。主人公をアタッカーに育てているなら、状態異常無効のセレナイトで対策しておきたい。
     ドロップ品のバトルブレストは敏捷+8の優良品で、主人公の素の敏捷が40以上なら先制を取られる事はほぼなくなる。

    【フェアリー】HP:300 出現:第3エリア、神殿エリア 宝箱:エアロッド、四つ葉のクローバー、ライフハーブ
     第3エリアの魔術部隊。羽が生えているからといって狩人の攻撃が特効になったりはしない。普段はミノタウロスの取り巻きだが、フェアリーだけで出現する事もある。
     第3エリアの敵にしては耐久値が低めで、★5クラスの必勝斬り、術師のファイア+、武闘家の会心技で比較的ワンキルを取りやすい。徒党を組む事が多いため、竜の舞が主力のミランダさんとは相性が悪いかも知れない。溜めるで相手の行動を許すと凶悪な全体魔法が飛んでくる。

    【精霊(聖)】HP:500 出現:第3エリア 宝箱:ムーンスタッフ、万能薬、月の涙
     実績解除にもかかわるレアモンスター。第3エリアの分かれ道を東に進み、船に乗らず砂漠を進むエリアで出現する(神殿西にも出現?)。防御と回避率が高く、強力な聖魔法にトリッキーな子守唄を駆使するが、逃走はしないので回復しながらじっくり戦うといい。
     経験値1000は爆発的に高いというわけではなく、アップマスで経験値ボーナスを取得していると1レベル上がるか上がらないかといった程度。それよりも貴重な換金アイテムを二種も落とす点が重要で、資金カンストを狙うなら全部取得したい。

    【アサシン】HP:700 出現:第4エリア、第5エリア、魔王の島 宝箱:ライトソード、ヒーローリング、万能薬
     第4エリアの門番。浮かれ気分の観光客よろしく高級ブランド品を多数ぶら下げているので、パーティーの強さが十分なら積極的にカツアゲしたい。特に術師たちはアサシン戦が最後の活躍場なので、弱点を突いて思う存分イキり散らそう。
     物理主人公がフリーズセイバー(氷属性)で必勝斬りを使うと大ダメージを与えられるので、初期装備のままならお店マスで武器を更新してもいい。ライトソードを取得した時点でお役御免だが。

    【クレリック】HP:350 出現:第4エリア 第5エリア、魔王の島 宝箱:バトルヘルム、ストレングスピアス、リコジュース
     アサシンと同じ人間型の敵。元は人間で魔王サイドに付いた破戒僧かも知れないとか想像を膨らませたら、サイコロ冒険記のストーリー性が広がって面白いかもしれない。
     耐久は低いが聖魔法に耐性があり、低確率で終盤エリアに出現する事もあるため、死神対策にスターブレードを装備していると地味に苦戦する。ロマン砲を求めるのでなければ、物理主人公の最終装備はアサシンのライトソード一択。

    【デス】HP:2000 出現:雪山エリア、魔王の島 宝箱:神秘のローブ、セレナイト、万能薬
     大型モンスターの一柱。デスは同名の魔法があって語弊を招きやすいため、筆者は死神と呼称している。
     終盤の敵は高火力高耐久&複数回行動がデフォルトなので、術師は修行してもはっきりいってこの戦いにはついていけない。逆にハロルドやジルド等、それまでパッとしなかった★3が独自の輝きを見せるようになる。
     なおプレイヤーの妄想の範疇だが、ルキウスを連れていくと四天王クソザッコとのドリームマッチを再現できる。瞬殺される点も含めて。

    【ガーディアン】HP:3000 出現:魔王の島 宝箱:バトルアーマー、タリスマン、月の涙
     魔王の島の門番。難易度『普通』でも全滅の恐れがある初心者の鬼門。インチキ効果もいい加減にして欲しいレベルで痛恨技をことごとく的中させ、本来サブウェポンに過ぎない雷魔法で★3のザコ共は灰燼に帰す。
     理想的な攻略法は武闘家の溜める&連続技コンボを決める事だが、仲間の構成によってはまともなアタッカーが主人公しかいない事もしばしば。4桁ダメージが出せないパーティーはポイズンロックでひたすら耐えよう。
     なお終盤は味方の火力もインフレしているため、アーマーブレスを唱えられたらむしろサービス行動だと思っていい。

    【魔王】HP:5000 出現:魔王の島 宝箱:なし
     勇者編のラスボス。ガーディアンをひと回り強化した性能で、★5上位組が揃い踏みしたパーティーでも苦戦は必至。子守唄というからめ手も駆使するため、リカバー+連打戦術も安定しない。というより魔王様の攻撃は大ダメージよりも即死攻撃に分類した方がいいレベルなので、状況によってはレイズの方が有効な回復手段になる事も。
     ひなた含む全員(王様は除外)を仲間にしている場合、理想的なパーティーはシン&リーク&ジェドorみーこorラティムかも知れないが、全ての攻撃パターンを防げるわけではないので最後は主人公の育成がカギを握る。…と思いきや、あれ?なんかシン一人で勝っちゃったけど…。

    <トレジャーハント編>
    【こうもり】HP:100 出現:1F 宝箱:ヘビーソード、髪飾り、ムムの実 盗む:ヘビーソード
     トレジャーハント編のモンスターは勇者編のモンスターが置き換わっている形(一部例外あり)で登場しており、HP100でヘビーソードを落とすこうもりはスライムの生まれ変わり。こちらは最初の戦闘マスでも大量発生するため、低レベル帯だと全滅の危険がある。
     忍者リセマラを狙うのでなければヘビーソードだけ盗んで逃げるか、レベルアップマスで+3ぐらい上昇するまでは手を出さない方が無難。

    【ラット】HP:80 出現:1F 宝箱:クリアスタッフ、お守り(毒)、ディスペルハーブ 盗む:お守り(毒)
     ホーネットの生まれ変わりで、1Fエリアのハズレモンスター。こうもりの一撃で倒し切れなかった★3を露払いしてくる事があるので、盗む余裕がなければ先に倒してしまって構わない。

    【スケルトン】HP:200 出現:1F、隠し通路1 宝箱:バトルソード、ベアマスク、ムムの実 盗む:ベアマスク
     オークの生まれ変わりで、隠し通路1の門番。オープニングで商人に戦支度を任せた場合、この辺から初期パーティーはクソザコになり始める。盗品のベアマスクも売値は75Gとたかが知れているので、レベル上げをマス踏みで行う前提ならスルー推奨。

    【スパイダー】HP:120 出現:1F、隠し通路1 宝箱:お守り(麻痺)、プロテクトピアス、ライフハーブ 盗む:お守り(麻痺)
     コカトリスの生まれ変わり。ラットと同じハズレ枠だが、盗品だけで見ればスケルトンもハズレ枠なので無理に戦う必要はない。ジェドを引けている状態なら取得ゴールド目当てで戦ってもいいが…。
     余談だが、耐久ノータッチの主人公が防御して1回以上耐えられる敵はここまで。

    【スピリット】HP:400 出現:B1F 宝箱:ウィザードロッド、ウイッチハット、ムムジュース 盗む:ウィザードロッド
     インプの生まれ変わり。この辺からは戦利品も高価になっていくので、できるだけ逃げずに戦いたい。
     全体魔法と子守唄が厄介な強敵だが、主人公に完全防御、リカバー+を習得させておけばいざという時の保険になる。インプと違って氷が弱点なのでフリーズセイバーを買うか、★4以上の術師を雇ってもいい。

    【パペット】HP:220 出現:B1F 宝箱:ショートヘルム、マインドピアス、ディスペルハーブ 盗む:ショートヘルム
     スネークの生まれ変わり。小粒なスピリットとセットで現れるのでリーダー格っぽいが、耐久差を見ても分かる通り取り巻きはこちらの方。ウェーブとかいうヘボ過ぎる敵専用魔法を使ってくるが、サンダーと違ってうらやましがられる事は皆無。
     余談だがシシマルの剣舞は低レベル帯でも200~300、レベルカンスト付近なら400以上のダメージを叩き出す。二種類出てくるモンスターの内『耐久の低い方はシシマルのワンキル圏内』と覚えておけば戦闘が楽になる。ペナルティエリア外は完封する若林みたいなものか。

    【精霊(土)】HP:500 出現:隠し通路1 宝箱:ムーンスタッフ、万能薬、月の涙 盗む:盗賊の証
     隠し通路1の上ルートを守る門番。合間にレベルアップマスが2マス刻みで並列しているので、直前のお店マスで2が出るカードを買い、15レベル辺りまで上げておくと安心。
     盗賊の証という一見チートじみた装飾品を盗めるが、体感的にそれほど盗む確率は上がらなかった気がする。シシマル不在でジルドが足手まといだと感じたら、3人目の盗み要員を主人公に任せて強力な★5を雇うのも手だが…。

    【ゲイザー】HP:300 出現:B1、隠し通路2 宝箱:エアロッド、バトルブレスト、ライフハーブ 盗む:バトルブレスト
     フェアリーの生まれ変わりで、トレジャーハント編の貴重な金づる。溶岩地帯の戦闘マスには必ず止まり、一度の戦闘でバトルブレストを最低2着以上は盗むようにしたい。余った古着は主人公に装備させ、敏捷の底上げに使ってもいい。
     ゲイザー自身は風魔法とブレス系スキルが厄介な強敵だが、シシマルのワンキル圏内でアサシンダガーもそこそこの確率で効く。主人公を盗み要員にしているなら4人目にしのを雇い、全体魔法で一掃してもいい。

    【サキュバス】HP:800 出現:B1、隠し通路2 宝箱:ウイングソード、四つ葉のクローバー、リコの実 盗む:四つ葉のクローバー
     ミノタウロスの生まれ変わりだが、戦利品の一部がフェアリーグループに置き換わっているため旨味がない。フェアリー側としても、サキュバスに転生したいと思ったらゲイザーだった件にさぞ御立腹だろう。
     混乱攻撃と雷魔法がうっとおしいため、ゲイザーを引き連れているのでなければスルー推奨。ひろワールドは純愛路線なのでR-18的な展開に期待してはいけない。

    【ヴァンパイア】HP:700 出現:B1、B2 宝箱:ライトソード、ストレングスピアス、万能薬 盗む:ライトソード
     アサシンの生まれ変わり。最終エリアの常連だが、B1の溶岩地帯にも門番がいる。強さに見合った戦利品を持っているため、単体で出てきた場合でもそこそこの利益になる。
     シシマルの剣舞でも乱数が悪いと二発は耐えるので、サキュバス共々アサシンダガーの即死に期待した方が楽かも知れない。

    【ミミック】HP:350 出現:B2 宝箱:バトルヘルム、ヒーローリング、リコジュース 盗む:ヒーローリング
     クレリックの生まれ変わり。聖魔法に通じているにもかかわらず聖魔法が弱点になっているイカレ野郎。転生前と転生後のモンスターで耐性が逆転しているパターンが多いためと思われるが、何にせよプレイヤーにとってはスターブレードが地雷にならない嬉しい誤算である。
     盗品のヒーローリングもそこそこの売値なので、ハズレ枠には分類されない。ひろの聖魔法も、ここでなら局所的に活かせる…かも。

    【ガーゴイル】HP:2000 出現:隠し通路2、B2F 宝箱:神秘のローブ、四つ葉のクローバー、万能薬 盗む:神秘のローブ
     死神の生まれ変わりで、隠し通路2中間エリアの門番。ランキング入りを狙うならこちらのルートを通る必要があるため、低レベル帯だと苦戦必至。シシマルの剣舞もボス格が相手だとパッとしないので、ポイズンダガーの追加効果を狙った方がいい。
     神秘のローブは高価だがゲイザー×3のバトルブレストバーゲンには遠く及ばないので、余裕がなければ倒す事を優先しても構わない。

    【キマイラ】HP:3000 出現:B2F 宝箱:バトルアーマー?、タリスマン、月の涙 盗む:タリスマン
     三巨頭の先鋒。ガーディアンの生まれ変わりで、またの名を闇落ちしたラティム。冗談抜きで獣王爪を叩き込まれると、完全防御でシャットアウトしない限り誰も生き残れない。ガーディアンと同じく雷魔法の連打も★3にとっては即死案件。
     ここまで盗賊パーティー固定で来た場合、主人公が回復要員として機能していない限りは全滅の恐れがある。レベルが足りなければ、キマイラとジェネラル限定で控えの★5を投入するのも手。

    ※キマイラだけ3つ目のドロップアイテムが確認できませんでした。

    【ジェネラル】HP:3000 出現:B2F 宝箱:スターブレード、ブレイブリング、月の涙 盗む:ブレイブリング
     三巨頭の中堅で、またの名を闇落ちしたシン。本体がRXならこちらはシン・シャドームーンか。シシマルと戦わせるとジェネラルの反撃スキル発動⇒シシマルの回避スキル発動で千日戦争と化す。
     ひろの能力も吸収したのか全体版通常攻撃を使ってくることがあるので、みみのリカバー+連打が最も活かせる相手かも知れない。最大火力はキマイラに及ばないので、主人公にウェポンカースを覚えさせておくと保険になる。三巨頭の中で唯一麻痺が効く。

    【ドラゴン】HP:5000 出現:B2F 宝箱:勇者の剣 盗む:古代の金貨
     三巨頭の筆頭。BGMは通常で左ルートを選ぶと戦わずしてクリアできるので、ラスボスには分類されない。魔王様とどちらが強いかは意見の分かれるところだが、状態異常率に関してはこちらの方が若干高い気がする。
     トレジャーハント編は資金さえあれば安定してレベル上げが行えるので、★5のレベルカンストパーティーだと手応えがない事も。ただしハイスコアを狙うなら古代の金貨を盗む必要があるため、盗賊パーティーで挑む人がほとんどかも知れない。
     ★5の宝はドラゴンのみ固定で、残り二つの金宝箱はランダム。実績解除したい人を除いて、勇者の剣以外はハズレアイテム扱いになってしまう。

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    私的に思いついたサイコロ冒険記用語集です(五十音順)。
    仲間内での雑談、情報交換時に使っていただけると筆者が喜びます。

    【姉貴&弟】
     フィル&ジルドの事。
     ツクールMVの盗賊二人は外見が似ているためか、他作品で姉弟になっている事が多い。MZのリードとプリシアみたいなものか(あちらは兄妹だが)。

    【置き戦術】
     キュア、レイズ等、後攻で使うと便利なスキルを使用する事。後手レイズとも。
     これができるのは素の敏捷が低くレベルカンストが早い仲間(セラナ、ベル等)だが、本人たちが倒されてしまっては意味がないので介護必須。
     主人公ならアーマーを装備する事で実現可能。

    【女ハロルド】
     ベルの事。外見がハロルドに酷似しているためこう呼ばれる。ハロル子、もしくはハロルドとテレーゼのフュージョンとも。
     筆者的には中途半端な性能に敬意を表してモリンフェン様と呼称したいが、あいつあれでも★5なんだよな…。

    【換金アイテム】
     万能薬、月の涙等、3ケタ以上の金額で売れるレアアイテムの事。
     初心者的には手放したくない貴重品だが、所持金ボーナスを狙うなら全て売り払い、回復は魔法かライフハーブ等で代用したい。

    【クズ勇者】
     数多のバガゲーでクズ勇者ぶりを晒すハロルドの事。クズルド、アホルドとも。大抵は見栄っ張りでパチンカス、悪びれもせず勇者特権を行使、性欲に忠実であるパターンが多い。
     本作のハロルドの言動もクズ勇者っぽいが、性能自体は決して悪くない。

    【酒場リセマラ】
     勇者編最初の酒場イベントで、強い仲間を勧誘できるまでリセットを繰り返す事。あるいは村長ボーナス狙いで★5をスルーする事。
     主なリセマラ対象はハイスコアが狙えるフィル(盗賊リセマラとも)、運全振りでもガンガン進める★4上位組、もしくは最初から村長ボーナスをあきらめて単純に強い★5など。

    【サキュバスプレイ】
     トレジャーハント編で、主人公が四つ葉のクローバー以外何も装備しない状態で歩き回る事。裸一貫、ストリーキングとも。
     勇者編でもこれがやりたいプレイヤーは多いかも知れないが、王様の支給品に残念ながらクローバーはない。素直にお店マスで買おう。

    【三巨頭】
     キマイラ、ジェネラル、ドラゴンの事。トレジャーハント編で★5の宝を手に入れるために倒さなければいけないボスたちだが、いずれも魔王と同格かそれ以上の力を持っているため対策は必須。
     面倒なら全員ポイズンロックしちゃえばいいんだけど…。

    【産廃】
     序盤は強い仲間が終盤に加入してしまう事。主にフィル、ひろ、術師三人、★4以下の狩人たちが該当。
     魔王の島でモーゼの杖を手に入れてしまったり、カードをケチって終盤に使いそびれてしまう場合もこれに含まれる。

    【事故】
     予期せぬ事態に直面する事。サイコロの目が5以下なら近道マスに止まれる状況で6を出してしまう、★5の仲間が痛恨の一撃で即死、敵のHPが少ない時に必殺技を外す、あと一人で村長ボーナスというところで★5を引いてしまう、換金アイテムがたくさんあるのにお店マスに止まれない、操作ミスではずれルートを選んでしまう、大事な局面でカードを使い忘れる等、運任せのプレイヤーがこうした状況に陥りやすい。
     多くの場合はきちんと対策が用意されているので、運ゲー要素に甘えずアイテムを使おう。

    【シナジー】
     相性のいい仲間でチームを組む事。例を挙げるとリーク&後攻回復要員、ウェポンブレス(もしくはアーマーカース)要員&物理職、完全防御を覚えた仲間&ポイズンダガー要員等。
     特にリークは打たれ弱い仲間のサポートに長けているので、色々研究してみると面白い。

    【縛りプレイ】
     実績解除、ランキング入りを達成したプレイヤーが、新たな悟りを開くために思いついた遊び方。
     筆者的におすすめの縛りは完全防御禁止プレイ(リーク含む)。本来完封できるはずのボス戦で事故死の危険が伴ったり、ポイズンロックが思うように機能しなかったり、主人公の育成で耐久にも気を配る必要がある等、ストレスにならない範囲で適度な緊張感が得られる。
     一方で★5禁止、買い物禁止、主人公戦闘禁止等は強力な仲間が揃うと大した縛りにならなかったりする。

    【商魂】
     魔王城の一歩手前に存在するお店マスの事。よくよく考えたらすごい事である。
     強力な用心棒を引き連れているのか、もしくは武闘派の商人なのか(仲間になれよ)、あるいは正体が妖精で危険を回避できるのか、ひょっとしたら魔王軍のスパイなのか…と、色々考察できてちょっと面白い。

    【初見殺し】
     トレジャーハント編序盤でとてつもない難易度のトラップ宝箱に出くわす事。最初のエリアで難易度40の宝箱とかは無理ゲーなので、どうしても欲しければ保険に罠解除カードを買っておきたい。
     ちなみに、赤宝箱から苦労して手に入れた宝物はただの★3というオチもザラにある。

    【地雷】
     一見有用な攻略法が、実はスコアを落とす行為に繋がっている事。強さが微妙な★5の加入、お店の最上位装備やスキルを買い占める行為、勇者編の寄り道エリア、トレジャーハント編のWサイコロカード等が該当する。
     特に装備品はある程度ゲームに慣れるとドロップ品だけで間に合ってしまうため、金策のためにも手を付けない方がいい。

    【素引き】
     酒場マスで引きたくない仲間を引いてしまう事。弱すぎる★3、村長ボーナスを狙っている時の★5が該当。
     遊戯王で青眼デッキを回したら初手で青眼本体が来てしまう状況と似ており、「お前デッキの底で眠ってろよ」がサイコロ冒険記では「お前宿屋で眠ってろよ」になる。

    【スペランカー】
     終盤における術師キャラの事。彼らは火力以前に耐久力が足りず、誰を使ってもガーディアン戦以降は一撃で沈んでしまう。
     せめて敏捷が高ければアイテム要員か、攻撃魔法を撃ち切った上で肉壁に利用できたのだが…。

    【セコンド】
     ボス戦で攻撃スキルをいっさい使わず、回復やブレス(カース)系サポートに徹する仲間の事。アタッカーを武闘家か攻撃極振り主人公に任せているパーティーと相性がいい。
     シン、リークなどの★5上位組も、パーティー構成次第ではこちらの仕事に徹した方がいい。

    【絶対殺すマン】
     デス戦で聖魔法、ガーディアン戦で風魔法を習得している仲間をピンポイント起用する事。
     実際に使ってみると…最初からミランダさんに任せておけばよかったと後悔するプレイヤーが後を絶たないだろう。
     ハンクの攻撃必中は精霊戦で使えそうだが、敵の防御力が高いので焼け石に水。

    【全滅リターン】
     勇者編でわざと全滅してチェックポイントに戻るテクニックの事。デスルーラとも。
     海近道や村長ボーナス、資金カンストを狙う重要テクニックだが、これ自体は最短クリアをあきらめる形になってしまう。急がば回れ理論で、あれもこれもと欲張らず取捨選択していく事がハイスコア獲得の近道。

    【宝箱リセマラ】
     勇者編最初のエリアで宝箱マスに止まり、モーゼの杖と選べるカードが出るまでリセットする行為の事。ランキング上位勢が主人公を運全振りで育てるのはこのため。
     ただし運がカンストしてもレアダンジョンに行けるとは限らず、行けたとしてもジュースばっかりとかアンラッキーカード祭りだったりとか、結果が安定しない事が多い。そもそも運全振りは序盤で詰む危険が大きいので、筆者的には盗賊リセマラをお勧めしたい。

    【ダブル会心】
     全力突きなどの会心スキルを使用した時、会心の一撃!が二回表示されて4倍ダメージを叩き出す現象の事。技が決まった時と通常攻撃の会心判定が別に存在するためこうなる。
     会心判定は竜の舞など一部の攻撃スキルにも適用されるらしく、ロマン砲を実現させたければ要検証。

    【中堅】
     ライドの事。彼や★3の仲間は単体の大型モンスターが出現し始めるエリアから戦いについていけなくなるので、終盤の攻略は「ライドよりも強い仲間を連れて行く」を念頭に置くといい。

    【塵積】
     金策でゴミアイテムを大量に集めたり、トレジャーハント編で★2以下の宝を大量に集めたりするテクニックの事。
     特に後者は上位宝箱から常に最高価値の宝が出てくるとは限らないため、鉄宝箱とて見逃すわけにはいかない。

    【出木杉君】
     リークの事。攻守ともに完璧で回復もこなすためこう呼ばれる。またの名を完璧超人。対するシン、ラティム、シシマルは攻撃に特化しているため戦闘狂、戦闘民族と呼ばれる。
     ★5のヒロインたちが終盤活躍できないのは、ほとんどの仕事を出木杉君一人で代用できてしまうからでもある。リカバー+を習得している時点でみみの出番はない。

    【デフォルト勇者】
     ツクールMVにおけるデフォルト勇者パーティー(ハロルド、テレーゼ、マーシャ、ルキウス)の事。ニュアンス的にはルパン一味(ルパン、次元、五右衛門、不二子)、2ちゃんねるの4大AA(モナー、ギコ、しぃ、モララー)に似ている。
     本作における彼らの立ち位置は残念ながら最弱の★3であり、とても実戦に起用できるレベルではない。ハロルドはアーマーカース要員、マーシャは序盤の雑魚狩りでなんとか使っていけるが…。

    【デメリットアタッカー】
     ひろの事。単体攻撃時にMPを消費するためこう呼ばれる。
     シングルモード自体の攻撃力は必勝斬りにも劣らないはずだが、分類上は通常攻撃なので損をした気分にさせられてしまう。じゃあ他のスキルが有用かと問われたら…そこはお察しの通り。

    【転売】
     盗んだアイテムを売る事。これの効率が良すぎるため、トレジャーハント編はまたの名を盗賊ゲー、盗みゲーとも呼ばれる。
     転売しているのは主人公なので、盗賊たちは罪に問われないという完全犯罪ぶり。もうあんたらが伝説のトレジャーハンターでいいよ。

    【肉壁】
     戦闘を他の仲間に任せ、主人公を肉の壁に運用するテクニックの事。もしくは弱い★3を囮にする事。
     これのメリットは主人公を運特化で育成できる点と、金策のため装備やスキルを節約できる点にある。仲間が弱いと詰む危険があるため、MPを15まで上げて完全防御のみ習得させるといい。

    【忍者リセマラ】
     トレジャーハント編でわざと全滅し、シシマルの加入を狙うテクニックの事。強力な仲間がノーリスクで加わるだけでなく、サイコロを振る前のマスに戻れる点も地味に有用。
     実績では「まれに…」とあるが、確率的には半々ぐらいあると思われる。それでも失敗したら最初からやり直しなので、狙うならスタート地点から5マス先の戦闘マスに止まるといい。

    【脳筋】
     終盤のボスたちの事。2000万パワーズ、力こそパワーとも。キマイラ、ガーディアンはそこそこの確率で全体魔法を撃ってくるが、打撃の方がよほど強いのでこちらに分類しても構わない。
     よって、終盤のパーティーは物理に強い仲間を厳選した方がいい。やはりここでもみみの立場が無い…。

    【バニラ】
     戦闘で固有能力を活かせない仲間の事。固有能力のない主人公や★3はもとより、盗賊二人、魔法対策系の仲間全般、通常攻撃にしか能力が適用されないラティム、能力が実際に機能しているか怪しいベルも該当する。
     特徴がないのが特徴ならそれも評価点だが、中には固有能力が終盤マイナスに働く仲間も…。

    【引換券】
     満を持して加入したひなた村長が、そのまま補欠で終わってしまう事。1000ポイントのボーナスだけ貰ってさいならっきょ。
     別にキミが弱いわけじゃない。★4の上位組が強過ぎるのがいけないんだよ。というかミランダさんが。

    【ポイズンロック】
     相手を毒状態にして、ひたすら耐える戦術の事。またの名をどくどく、遅延行為とも。
     毒は全ての敵に有効なため、トレジャーハント編で盗賊ゲーをする場合は特に重要なテクニック。運よく眠りか麻痺を追加できれば盗み放題。

    【豆鉄砲】
     クソの役にも立たない五月雨矢の事。相手が小型の雑魚だと無駄に分散するし、みーこ以外の狩人は素直に連続撃ちを使った方がいい。
     そちらもBB弾程度の威力しかないが。

    【ミランダさん】
     ミランダの事。★4にしては強過ぎるため、敬意を込めてこう呼ばれる。フリーザ様とかハマーン様みたいなものか。
     筆者的には「ミランダさんがいるからひなたは補欠でいいや」とか「ミランダさんがいるからひなたは回復役でいいよ」という風に使う。

    【もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな】
     他の仲間がバタバタ倒れていく中、シンが一人で魔王やドラゴンを完封してしまう事。
     もしかしたらあいつの本名はシン仮面ライダーBLACK・RXなのかも知れない。

    【モンスターハンター】
     勇者編であえてお守りカードを捨て、魔物カードを保持するテクニックの事。これのメリットは、なんと言ってもドロップアイテムの取得率が格段に跳ね上がる点。ミノタウロスのバトルブレスト、アサシンのライトソードは終盤まで通用する他、万能薬や月の涙を落とす奴までザラにいる。
     ただし魔物カードはイベントマスでも強制戦闘になるため、大事な局面で取得しないよう注意。魔王の島で取得すると先に進めず、ターン短縮ができなくなってしまう。

    【リセット案件】
     マイナスな事態が続いてリセットせざるを得ない状況の事。事故、素引きの項でも述べているが、村長ボーナス狙いの時に★5を引いてしまった時が顕著。
     ただしこれは不満点とかではなく、筆者的にはむしろこれが勇者編を絶妙なゲームバランスに仕立てている最高評価点だと思っている。村長ボーナスが無ければ、サイコロ冒険記はただの★5でゴリ押すゲームで終わってしまう。あのミランダさんですらラティムに選手交代されて終わりである。
     ちなみに★5筆頭のシン、リーク、資金カンストが狙えるジェド等は、村長ボーナスをあきらめてでも連れて行く価値があると判断されるためリセット案件に含まれない。
     そもそも村長ボーナスは仲間を9人集める条件の方が厳しく、全滅リターンを繰り返すか、南東の大都市エリアを通らなければまず達成できないため(こちらは最短クリアをあきらめるルート)、達成できればラッキー程度に考えた方がいい。

    【リセット案件三人娘】
     しの、みみ、ひろの事。本人の性能が微妙、他キャラで仕事を代用できる等の理由で、村長ボーナスをあきらめてでも連れて行く価値があるとは判断されない娘たち。
     余談だが★5の男衆は魔防にやる気がないため、仮に★5連中で天下一武道会を開いたら三人娘(みみ以外)が勝ち上がる可能性は高い。魔物に対してめっぽう強いが嫁に頭が上がらない点も含めてリークは出木杉君。

    【ルキウス・スグシヌヨン】
     ルキウスが弱すぎるためこう呼ばれる。仮に27人の仲間を主人公抜きで一人旅させるとしたら、最初のスライムエリアで脱落するのは彼一人だけである。
     ルキウス一人旅で魔王討伐できたら5000無量大数点くらいはあげてもいいだろう。

    【ロマン砲】
     サイコロ冒険記の最大ダメージに挑戦する事。
     筆者的に思いつくのは味方にウェポンブレス×2&溜める1回&敵にアーマーカース2回⇒多段ヒット技の全発会心orオースターソード&ストレングスリング装備の攻撃カンスト主人公の必勝斬りだが、恐らく総計でも5000ダメージは超えず魔王ワンキルは実現できないと思われる。
     もしかしたら全力突き(スマッシュ)ダブル会心の方が、魔王を上回る1200万パワーに到達できるかも知れない。

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    サイコロ冒険記の有能仲間ランキングを作ってみました(やや主観強め)。
    最強ランキングだと上位陣が★5で埋まってしまうため、キャラクター個々の役割、活躍時期、ハイスコア貢献力等の要素も考慮した上での順位付けになっています。
    よって、村長ボーナスと排他関係にある★5の評価が厳しめになっています。

    ※決して下位のキャラクターを貶める意図や上方修正を求めるといったものではなく、一見無能なキャラクターの意外な使い道を探ったり、縛りプレイに起用して愛情を注ぐ事もゲームの楽しみ方であると御理解いただけたら幸いです。

    【一流冒険者】
    1位:フィル(★4盗賊)
    戦闘:★★★★ スコア貢献力:★★★★★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★
    <総評>
     有能の象徴にしてハイスコアの女神。ある程度ゲームに慣れたプレイヤーなら、ゲーム開始時に彼女を勧誘できた時点でランキング入りを狙えるだろう。
     勇者編ではレアダンジョン行きが確定するため主人公の運を上げる手間が省け、トレジャーハント編ではトラップ解除のみならず盗品転売ヤーとしても活躍。先手で状態異常を付与できるため、実は普通に戦っても強い。彼女のためだけに酒場リセマラをする価値は十分にあるが、終盤で加入した場合は固有能力が活かされず産廃になりやすい。

    2位:シン(★5戦士)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     最強ランキングなら文句なしで1位になっている男。ハイスコアにこだわらないのなら、最初の酒場イベントで彼かリークを引き当てるまでリセマラしてもいい。最初のスライム戦から最後の魔王戦に至るまで、全ての戦闘が消化試合になる。魔王の打撃を三連続で跳ね返した日には、もう全部こいつ一人でいいんじゃないかなと思ってしまう。
     ただし★5の加入は村長ボーナスをあきらめる形になるため、ハイスコア狙いの人は彼の背中を見た時点でリセット推奨。

    3位:リーク(★5騎士)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     シン共々★5の筆頭格に君臨する、文武両道を通り越して両全の出木杉君。戦術の幅を広げてくれるという意味では、戦闘民族のシンよりも一歩抜きん出ている。
     ただしボス戦で調子に乗って完全防御を連発するとガス欠になりやすいので、終盤はリカバー+以外のスキルを使わない方がいいかも知れない。高レベル帯なら魔王の攻撃を素で二発耐える。

    4位:ミランダ(★4武闘家)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     彼女ほどの傑物を呼び捨てするのは失礼なので、以後ミランダさんと呼称させていただく。★5は全体的に男性陣が優秀だが、★4は女性陣が優秀。というより彼女に限っては★5の男衆に混ざっていても決して見劣りしない。HP自動回復という強スキルが彼女を限りなく★5に近い★4たらしめている要因でもあり、本来上位互換になっているはずのラティムとの差別化も十分可能。むしろレベルカンスト(耐久打ち止め)が早い彼女の方が、リークにかばってもらいやすい利点も。
     ただし必殺技の竜の舞はミノタウロス戦辺りから素の火力不足が顕著となるため、溜めるやウェポンブレスによるお膳立ては必須。

    5位:ジェド(★5盗賊)
    戦闘:★★★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     序盤に★5を引いてしまったプレイヤーの多くはリセットするか、気持ちを切り替えて資金カンストを目指すと思われるが、後者を狙うなら彼がおすすめ。適当にマスを踏んでいるだけで、ノルマの半分は容易に達成できる。レイズ&キュアという、知力に左右されない回復スキルも地味に優秀。
     トレジャーハント編でも必須の人材だが、雇用費が高額のため序盤はフィルが優先されやすい。中盤以降のゲイザー、ミミックが大量発生し出した辺りからアサシンダガーが真価を発揮するので、それまでに十分な資金を貯めておきたい(素引きできればなおよし)。

    6位:シシマル(★5忍者)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★★
    <総評>
     ネオドイツのガンダムファイター(ウソ)。トレジャーハント編ではぶっちぎりの1位だが、もし勇者編に登場していたらこの順位に落ち着くだろう。トレジャーハント三巨頭(キマイラ、ジェネラル、ドラゴン)との熾烈な戦闘で、彼に助けられたプレイヤーは数知れず。
     ただし彼の加入は確率依存なので、ゲームオーバーが怖い人や十分にスコアを稼げている人は無理に狙わなくてもよい。スキル構成は戦闘に特化しており、同業者のジェドと比較するとやや不器用。

    7位:ジルド(★3盗賊)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★ 中盤:★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     シシマルを無理に狙わなくてもいい最大の要因が、彼で妥協してもハイスコアは十分狙える点にあるといっても過言ではない。完全防御を覚えた仲間(主人公含む)が一人でもいれば、彼のポイズンダガーが決まった時点で完全試合確定。こちらの遅延行為に苛立って衰弱していく大ボスたちが哀れでならない。
     ただし彼の場合は早いレベルカンストが悪い方向に働いてしまい、終盤のボスに先手を取りづらくなっている。運が悪いと初手で消し炭にされる事も。

    【普通冒険者】
    8位:イノセント(★4戦士)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★★★★
    <総評>
     彼もミランダさんと同じく、戦闘面だけで見れば限りなく★5に近い★4といえる。序盤は雑魚狩りに適任のトマホーク、中盤以降は武闘家たちよりも安定して会心を出せるスマッシュが猛威を振るう。ギャンブルが嫌なら、ウェポンブレスで武闘家たちのセコンドに回るのも手だ。

    9位:ラティム(★5武闘家)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★★★
    <総評>
     ほぼ全てのステータスがミランダさんを上回っており、更なる上位技も体得しているため、初心者的にはこの順位に納得がいかないかも知れない。原因は★5ゆえにスコアを落としてしまう事と、特殊能力が通常攻撃にしか適用されず、終盤はただのバニラになってしまいやすい点にある。風魔法もスキル枠を圧迫するだけの無駄技。
     いや、ミランダさんが異常なだけでこちらも十分強いんですが。

    10位:セラナ(★3芸人)
    戦闘:★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★ 中盤:★★ 終盤:★★★★
    <総評>
     なんでこんな雑魚がこの順位に!?と思った方は、騙されたと思って彼女を一度使ってみて欲しい。最弱職と思われがちな芸人だが、実は物理職に匹敵する攻撃力、知力に左右されないサポートスキルのラインナップと、目に見えない部分での有能さがきらめく、可能性のかたまりのような存在。
     特に終盤は低いステータスが功を奏してか、後手でレイズを発動できる稀有な人材になっている。魔王戦でも防御すればギリギリ一回は耐えるので、後はリーク(アーマーブレスで固めると安定感が増す)にかばってもらいながらやりたい放題できる。

    11位:ヒューイ(★4芸人)
    戦闘:★★★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★★★
    <総評>
     同じ芸人仲間なら彼も優秀。★4ゆえに厳しめの評価を受けたというだけで、アタッカーの支援役としてはセラナ以上に優秀な働きをする。武闘家たちのロマン砲を実現させたければ是非彼を雇おう。
     ただしヒール+の回復量はレベルカンスト時でも200そこそこしかなく、魔王戦に連れて行くのは少々厳しいかも知れない。

    12位:クラリス(★4神官)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★★★ 序盤:★★★ 中盤:★★★ 終盤:★★★★★
    <総評>
     上級神官のみみはリセット案件になってしまいやすい関係上、主人公や他キャラで代用しない場合の回復役は彼女が適任。回復魔法は行動速度の優先順位が高く、下位のリカバーしかなくても魔王戦は十分に乗り切れる。
     ただし神官全般に言えることだが、この手のキャラクターは回復スキル以外を所持しておらず、戦闘開始時は敵を小突くぐらいの仕事しかできない。一撃死の危険が伴うようになるミノタウロス戦からは、無理に戦わず防御していた方が安全。

    13位:ハロルド(★3戦士)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★ 中盤:★★ 終盤:★★★★
    <総評>
     加入時のセリフを見るに、この世界線のハロルドはクズルド(クズ勇者のハロルド)なのかも知れない。されど腐ってもデフォルト勇者。アーマーカースという対ボス戦用スキルが、終盤に差し掛かれば差し掛かるほど重宝される。
     他のアーマーカース要員は戦闘狂のシンしかおらず、武闘家たちのダメージ量を伸ばす目的でハロルドを起用してもいい。

    14位:みーこ(★5狩人)
    戦闘:★★★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★ 中盤:★★★★★ 終盤:★★★★
    <総評>
     ★5女性陣の中では恐らく最強。必殺技の三本矢は必勝斬りよりもダメージ量が多く、レベルが足りてさえいればヒール+の回復量も十分。
     ただしリークと同じ理由で、魔王戦は回復用にMPを残した方がいいかも知れない。彼女の場合は通常攻撃でも高い会心率が期待できる。

    15位:ライド(★4術師)
    戦闘:★★★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★
    <総評>
     ★4の中堅にして、全キャラクターの中堅。最終メンバーの選出は彼よりも強いか否かで決めよう。
     肝心のライド自身だが、魔法で弱点を突けるアサシン戦までは主力だが、それ以降はただの打たれ弱いスペランカーになってしまう。これは主人公を魔法主体に育てた場合も同様で、どんなに知力を上げても相手が魔王だと平凡なダメージしか期待できない。その場合はヒーラーにジョブチェンジする事。

    【二流冒険者】
    16位:マーシャ(★3術師)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★★★ 中盤:★★ 終盤:★
    <総評>
     全体魔法に恵まれているため、雑魚が大量発生するエリア(北東、南東辺り)ではライドよりも活躍できる。デフォルト勇者にこだわるプレイヤーにとっても、彼女まではギリギリ実用レベルになるだろう。愛が大事だ。

    17位:シュオン(★3武闘家)
    戦闘:★★★ スコア貢献力:★★★ 序盤:★★ 中盤:★★ 終盤:★★★
    <総評>
     本作にはダブル会心(会心の一撃!が二回表示されて4倍ダメージ)というシステムが存在し、これが発動した時の火力は★5上位陣にも劣らない。加えてウェポンブレス所持者のため、武闘家3人パーティーは単なるロマンに留まらなくなる。

    18位:ひなた(★5戦士)
    戦闘:★★★★ スコア貢献力:★★★★★ 序盤:なし 中盤:なし 終盤:★★★
    <総評>
     色違いのポケモン並みに出現率が低いため未検証だが、ステータス合計は恐らく全キャラトップ。にもかかわらずこの順位に落ち着いたのは、彼女のステータスやスキル構成(固有能力含む)は主人公で完全再現可能という悲しみを背負っているからである。
     否、ひなたは強キャラだろ!と思うのは他が低レアリティの仲間しかいないから相対的に強く見えるだけであり、★5男性陣に囲まれている状況なら間違いなく埋もれてしまう。それどころか加入時点で優秀な★4が揃っている場合(誰とは言わないがミランダさんとかミランダさんとか)、最悪レギュラー入りすら果たせず村長ボーナス引換券で終わってしまう事も。

    19位:ティレス(★3狩人)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★ 序盤:★★★★ 中盤:★ 終盤:★
    <総評>
     他作品ではリリアだったりハロルドの妹だったりする彼女だが、こちらの世界線では完全なモブキャラ。ただし最序盤のスライムをデメリットなしで確殺できるスキルを持つ★3は彼女だけであり、次のオークエリアまではかろうじて戦っていける。
     余談だが狩人は★5だけが強く、芸人は★5だけが弱いという面白い対比ができあがっている。だからなんだと言われたらそれまでだが。

    【三流冒険者】
    20位:ベル(★4騎士)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★ 序盤:★★ 中盤:★★ 終盤:★★★
    <総評>
     水をかぶったら女になってしまったハロルド(ウソ)。能力的にはハロルドとテレーゼのフュージョンか。レベル1時点でスライムすら倒せない火力、ばんそうこう代わりにもならないヒール等、あらゆる点で壮絶な中途半端さを誇る。
     固有能力が実戦で機能しているかは不明だが、完全防御さえ習得していれば大化けした可能性はある(むしろゲームバランスを壊していたかも)。魔王戦はわざと瀕死にする事で、リークにかばってもらいながら後攻レイズ要員に起用する戦法も。

    21位:ひろ(★5芸人)
    戦闘:★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★ 終盤:★
    <総評>
     リセット案件三人娘の一人。ゲームが進めば進むほど、序盤の天下無双ぶりがウソのようにパッとしなくなっていく。攻撃と知力が逆なら死神ハンターに起用する手もあったが、終盤はどの道『通常攻撃でMPを消費するデメリットアタッカー』でしかなくなる。明確な役割を持たせられないので、プレイヤーによってはみみより評価が下がる事も。

    22位:しの(★5術師)
    戦闘:★★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★★★ 中盤:★★★★ 終盤:★
    <総評>
     リセット案件三人娘の中堅。本作の無属性は中途半端の同義語であり、終盤は何を唱えようと代わり映えはしない。敵の時は強いが味方になると弱くなるパターンの典型か。
     ただし彼女たちの低評価はあくまで勇者編を基準としているためであり、レアリティがスコアに直結しないトレジャーハント編なら普通に活躍できる。ただしそこでも盗賊以外の席はねえんだが…。

    23位:みみ(★5神官)
    戦闘:★★★ スコア貢献力:★ 序盤:★ 中盤:★★★ 終盤:★★★
    <総評>
     リセット案件三人娘の筆頭。勇者編もトレジャーハント編も終盤のボスは力こそパワーの奴らが大勢を占め、クラリスの方が子守唄に強い分、みみだけのアピールポイントがどこを探しても見つからない。
     無理やり褒めるとしたら、通常攻撃がモスキート級な★3に比べて、フライ級程度のパンチ力を持っている事ぐらいか。

    【一般人さん】
    24位:王様(★5王様)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★ 序盤:★★★ 中盤:★★ 終盤:★★★
    <総評>
     まさかあんな方法で仲間になるとは思わなかったが、戦闘力自体は限りなく★3に近い★4。この方を連れ歩く時点で村長ボーナスはいりませんと言っているような物なので、あくまで実績解除要員と割り切ってリセットしよう。

    25位:ハンク(★4狩人)
    戦闘:★★ スコア貢献力:★★ 序盤:★★★★ 中盤:★ 終盤:★
    <総評>
     金には困らなそうだなと言われて所持金を持ち逃げしない事だけが唯一の良心。ティレスと同じく序盤の敵を安定して倒せる点は評価できるが、ダメージ倍率の低すぎる五月雨撃ちが、ミノタウロス戦以降は豆鉄砲にしかならない。
     ひろと同じく攻撃と知力のチグハグさが評価を下げている要因だが、例え逆転したところでウィンド+の威力はガーディアン相手に300ちょっとが関の山。ミランダさんのロマン砲が決まった時点で、彼の活躍はきれいさっぱり忘れ去られる。

    26位:テレーゼ(★3騎士)
    戦闘:★ スコア貢献力:★★ 序盤:★★ 中盤:★ 終盤:★
    <総評>
     フュージョン先のベルが弱いんだから、本体も当然弱いに決まっている。串刺しが最も活躍するのはガーディアンがアーマーブレスを唱えた時かも知れないが、多くの場合は刺す前に刺されている。こちらの世界線では強さがテレーゼ・マトハズレイだ。

    【雇う価値無し】
    27位:ルキウス(★3神官)
    戦闘:★ スコア貢献力:★★ 序盤:★ 中盤:★ 終盤:★
    <総評>
     超絶弱い。どのくらい弱いかというと、主人公を運全振りで育てて初手酒場で彼を引いた場合、最序盤のスライム戦(×2が顕著)で詰む危険があるほど弱い。ヒール+の回復量は★4キャラの下位ヒールにも届かない。
     あのルキウス・スグシヌヨンがついにプレイアブル化された!と前向きに喜べたら、キミも立派なサイコロ冒険記ガチ勢だ。

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    トレジャーハント編で12000点を突破した時の攻略法です。


    ・最初の選択肢で「自分で準備する」を選び、フィル(★4盗賊)、ジルド(★3盗賊)、四つ葉のクローバー(運上昇)、4が出るカードを購入。ライフハーブを売れば初期資金が1200Gになって全部揃う。

    ・主人公のステータスは運に全振り。上記のアクセサリと合わせれば運が50まで上昇し、スタート地点から4マス先のレベルアップマスで2レベル上昇しやすくなる。

    ・序盤はレベルアップマスと戦闘マスを積極的に踏む事。2番目の隠し通路まででレベル15以上、資金4桁台に到達すれば、後はカードを爆買いして宝箱マスに止まるだけの単純作業となる。
    戦闘メンバーは最初から最後まで盗賊軍団固定。盗賊たちが盗んだアイテムはカードを買うための重要な資金源となる。序盤はこうもりのヘビーソード、中盤はスピリットのウィザードロッド、後半はゲイザーのバトルブレスト、ヴァンパイアのライトソードが狙い目。全滅しそうなら逃げてもいいが、戦闘に勝利すればゴールドとドロップアイテムも入手できるため、できるだけ粘りたい。

    ・資金に余裕ができたら1200Gでジェド(★5盗賊)を雇い、ひたすら盗んでは稼ぐを繰り返す。敵の構成にもよるが全部の敵からアイテムを盗めば1戦闘で2000G近い利益を得られる。
    戦力的に不安を感じたら序盤でわざと全滅し、シシマル加入を狙ってもいい(通称忍者リセマラ)。レベルが25以上ならジルドでも十分。

    ・主人公の運が80まで上がればクローバーとの相乗効果でほぼ確実に2レベル上昇するため、そこからは攻撃と知力を上げていく。序盤に難易度40以上の宝箱に出くわす危険もあるため、無理にステータスを上げるよりは罠解除カードを買うのも選択肢かも知れない。
    カード枚数がカンストするぐらい資金に余裕ができたらボス戦(キマイラ、ジェネラル、ドラゴン)に備えて完全防御や回復系スキル、ウェポンカースを購入してもいい。

    ・上記の3大ボスはポイズンダガーで毒状態にしてからの完全防御でひたすら耐える戦術が安定(通称ポイズンロック)。低確率だがスリープダガーもたまに効く。
    ドラゴンからは★5の宝物を盗めるため、勝ちが確定したら必ず盗む事。主人公を盗む要員にしたければ精霊から盗賊の証を盗んでもいい。

    ・終盤の下エリアと終点の金宝箱は宝物がランダムで、★5勇者の剣(価値1000)が二つ以上手に入れば10000越えは確実。銀宝箱の粗品も数を揃えれば塵積理論でとてつもない価値になるため、精霊エリア突破後は必ず宝箱マスに止まるようにしたい。


    ゲームに慣れると、カードを購入できるトレジャーハント編の方が勇者編よりも圧倒的にポイントを稼ぎやすいです。

    勇者編の理想的な攻略法は3大ボーナス取得(洞窟、海、村長)で資金カンスト最短クリアだと思いますが、これら全てをカード無しで達成するのは天文学的な幸運が必要になるため、ゲームの進行状況に合わせて取捨選択していくしかなさそうです。
    実際、村長ボーナスさえ取得できていれば、あるいは資金カンストさえしていれば5000越えも夢じゃなかった・・・という局面が幾度もありました。
    とはいえ、勇者編でカードが一般販売されたらバランス崩壊どころのレベルでは済まなってしまいますが(上記のレビューで仲間解雇、掘り出し物、ランダムクエスト等を提案したのはこのため)。

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    スライム様、リード様プレイありがとうございます!
    もう一人の仲間は勇者編のオープニングで仲間にすることが出来ます。
    ある選択肢を選び続けると…?

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    27人目の仲間は特殊能力が獲得経験値2倍とありますが、実際の能力は消費MP半減になっているようです。

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    27人目の仲間がどこを探しても見つからず、最初の実績が解除できません。
    各レアリティごとに8人、勇者編&トレジャーハント編に隠れキャラが1人ずつの計26人で全部埋まると思うのですが。

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    すいません。↓の方が同じ質問をされていたのでこちらは削除して構いません。

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    何度でも繰り返し遊べる良作。
    主人公の全グラフィック16種でそれぞれ勇者編とトレジャーハント編を周回したので、個人的に思った事(アイデア・改良案等)を書きます。

    【勇者編】
    ・酒場の仲間は加入を拒否できるか、冒険の途中で解雇できるようにして欲しい(村長ボーナス狙いの人に★5素引きはハズレ)。解雇した仲間は二度と登場しない。
    ・店、もしくは臨時収入マスに賭博場を追加して欲しい。勝負方法はコイントスで、1000Gまで上乗せ可能。★3盗賊のジルドにイカサマスキル追加。
    ・店に『掘り出し物』の追加。500Gでダンジョンのレアアイテム(ハズレ含む)をランダム購入できる。
    ・難易度『強い』で一定条件を満たすと魔王が第二形態に変化。全体攻撃、仲間呼び等の厄介な特技を駆使するようになる。
    ・ランダムクエストマスの追加。魔物退治や町の用心棒等、3択で好きなクエストを選んで報酬が得られる。困難なクエストほど失敗しやすく見返りも大きい。

    【トレジャーハント編】
    ・シシマル加入は確率依存ではなく、3人以下のパーティーで全滅した時にする(4人目以降を控えにすれば達成可能)。
    ・ライバル冒険者パーティーが登場するモード追加。ライバルチームは★5×1、★4×1、★3×2のキャラからランダムで選ばれ、洞窟内で主人公チームと鉢合わせすると所持品を交渉で手に入れるか、戦って奪い取るかを選べる。

    【その他・仲間等】
    ・★3の仲間にも固有能力を追加して欲しい。デフォルト勇者(ハロルド、テレーゼ、マーシャ、ルキウス)が弱いのはMVファン的にも納得いかないし、レアリティを上げないのなら固有能力で差別化を図る方向で。
    ・固有能力なしのハズレキャラに★1、★2の仲間を追加。グラフィックは★1が村人系、★2が兵士系で、★2キャラはスキルを1つのみ所持。
    ・冒険中に仲間と会話できるようにして欲しい。会話内容は仲間や冒険場所によって異なり、普段は他愛のない雑談だが、時折有力な情報を話す事も。
    ・女性主人公でクリアした時は★5の男性キャラクターがコメントしてくれる。

    【新シナリオ】
    ・第三のシナリオに『魔王編』追加。勇者編の後日談的シナリオで、復活した魔王が人間勢力の打倒を目指す。
    ・魔王は魔力を失っているため戦闘に参加できず、仲間モンスターを引き連れて戦う。
    ・全体マップは勇者編の流用で、アップマスとダウンマスの効果が逆転、バトルマスが仲間マス、酒場マスとお店マスがバトルマスに変化している。買い物はできず、お金マスは後述の魔法陣マスに変化。
    ・仲間にはレベルが存在せず、魔法陣マスに止まる事で上位種族に進化する。(スライム⇒ゲイザー、こうもり⇒ヴァンパイア等)
    ・ゴール地点は存在せず、全ての敵拠点(勇者編のスタート地点及び各チェックポイント)を制圧した時点でクリアとなる。

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    やりこんでくださってありがとうございます。
    色んなアイデアもとても面白く拝見させていただきました。
    サイコロ冒険記の大きなバグ修正以外のアップデートは今後考えていないので、次回作の参考にさせていただきますね。
    貴重なご意見ありがとうございます!

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    初めまして。楽しみながらプレイしています。
    質問ですが実績の一つである仲間27人のコンプリートができずに困っています。
    ☆3で8人、☆4で8人、☆5で8人、村長、忍者までは出ましたがもう一人の条件がよくわからないです。
    ヒントか、できたら答えお願いします。

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    自己解決したので報告します。
    ヒントは「勇者編最初の選択肢」です。

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    気軽で遊べるすごろくRPG。
    すごろくゲームしたい人は気軽にやったほうがいいですよ

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    レビューありがとうございます。
    気軽に遊んでもらえたらと思って作ったので、そう言ってもらえてとっても嬉しいです。

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    スマホからブラウザでやってみたのですが、戻る、閉じるボタンがないため最初の名前を決めるところで変えられず、そのあとの装備ボタンを押しても画面が閉じられないためプレイできませんでした…。

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    説明不足で申し訳ありません。
    スマホでのタッチ操作の場合、キャンセルキーは「二本指タップ」となっています。
    よろしくお願いします!

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    うおー、めっちゃ遊べる! 仲間増えてくのた~のしい~!

    ※バグ報告
    勇者編ラスボスの時に味方の状態異常無効のステータス効いてますかね?
    二回睡眠撃たれたら寝て全滅した気がしたので確認してもいいかもしれません
    (再現チェックしてないので仕様だったり誤報だったらごめんなさい)

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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