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(´・ω・`)描いた絵だけならいっぱいあったからつくってみたよ。
匡祐。さんのWebサイト:https://twitter.com/kyousuke4926
『おばけのロッソ』へのコメント(2025年3月20日 05:19)
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年3月13日 00:31)
サンキュープレイング!
サンキューレビュー!
想定ではLv60~程度のクリアを考えている(Lv60もあればクリアできる)ので、そこまでやっていただけたなら幸い……シナリオもお褒めいただいて幸いです、読み物を謳う都合、ご評価していただきたいのはそこでしたからね……
バケツヘルム卿も私自身付き合いの長いキャラなので、お気に召してくれてウレシイウレシイ…
細かいところにも気づいてお褒めいただけてウレシイ…
レベルデザインに関しては賛否両論といった感じですねえやっぱり。
『詰まるくらいならクリアできたほうがいい』がこのゲームに与えた難易度なんですが、しかし逆に言うとややローバランスというか少しやり込めば簡単になってしまうというところがあり、そこが毎度悩ましいところになっています。
レベルが上がると飛躍的にステータスが上昇するデザインなのも拍車をかけていますね。
もし次を作ることがあれば成長曲線を少しゆるやかにしたいかな~とは思っています。
ボイスに関しては完成間際に急遽採用したこともあり調整がまだ甘いところも多く、特に音量関連は『これくらいなら大丈夫かな?』と調整してはいるんですが部分的に大きい、小さい音声もあり、このあたりを後々洗い出して調整したいなあとは思っていますね……。
厄介なのは元ファイルとツクールでのテスト時に音量がやや変わるところがあり、洗い出し自体に時間がかかるだろうなというところがあります。
そんなふうに少し調整が甘いところはあるのですが、ボイスつきのエンディング含め気に入ってくれて幸いです。
……総じて高くご評価いただけて感無量です!
自分の長い長い創作の集大成のようなところがあり、それに準じてキャラを喋らせていたところもあるので、彼らの背景とその語りをお気に召していただけたことは大変うれしくございます!
次回作はまだ構想段階ですが、ひとまずギャンブをメインに据えたスピンオフを作ろうかな?とは思っています!もし完成したらよしなに……。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年2月17日 19:27)
サンキューコメント…!
幽縛は実のところもともと、ver1.00あたりまで低火力だったレギエーラが唯一目立ったダメージを与えられる手段として実装されたもので、『どんな相手にも、一定のダメージが通る』がコンセプトの状態異常だったのですが……しかし…
レギエーラが1.10以降上方修正されてまとまったダメージがとれるようになったので、相対的にこれを付与しながらとるダメージが強力になったという背景があるんですよね。
紙だが単体高火力のホークアイ、高防御で打たれ強いが単体に弱いレギエーラ、シンプルに相手HPの総量を減らすのが得意なバリー&ハータという風な住み分けだったんですが、現状だと実際レギエーラが便利過ぎるというのは実際そうなんですね……。
幽縛無効の相手を作ってしまうとコンセプトがズレてしまうので、もし調整するなら幽縛のあまりの便利さを調整する形のがいいのかなぁ、とは思います。
続けてリバース・エンジニアリングを含めた無敵技は、一定の強力な攻撃をしてくる敵に対しての強烈なカウンターとしての要素だったんですが、中盤の単体敵までは便利なスキル枠程度におさまるんですがしかし、後半から必殺ゲージ加速装備やバケツヘルム卿のスキルの『オーバード・アクト』が解禁されてくるとゲージを一瞬で回収できるようになり一方的な封殺が可能になる……というのは実際そうなんですね…。
つまづくよりはクリアできたほうがいい、がこのゲームに与えたバランスの信条なんですが、これら異常に強力なスキルの組み合わせが歯ごたえを消し飛ばしても困るので、実際調整したほうがいいかなとは思ってます。
他にも強力すぎて過去修正されたスキルには、電光石火なんかがあります。
だからリバース・エンジニアリングとゴーストモード・ハウリングのような無敵技に、クールタイム追加なんかはいい案ですね。
延々無敵を維持できるのが問題だと思っているので、クールダウンが挟まるだけで変わると思います。
次のやることリストに入れて検討します。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年2月17日 19:12)
サンキュープレイング!
モルモルは生粋のサポーター枠になっているので、
そのため味方の必殺ゲージ加速や状態付与で戦っていくキャラになっていて、
そのため手持ち不沙汰になったときのために申し訳程度に攻撃技のソーラービームが実装されているのですが…
しかし、それもほぼ通らない相手が多いことを加味するともう少し計算式を調整してもいいかもしれませんね…。
幽縛もそうなんですがスリップダメージのダメージ量が全体的に非常に高いので、ここのところもちょっと調整したいところではあります。とはいえこのゲームのインフレ気味ダメージレベルを考えると、減らしすぎるとそれはそれで他のキャラクターに追いつかなくなるので、どのあたりから手を入れてくか……と悩ましいところですね…。
検討リストに加えてちょっと考えてみようかなとは思います。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年2月15日 13:30)
サンキュープレイング!ノベル部分を気に入ってくれたなら幸い…
補足すると
スキルは実のところLv5ごとの習得&キャラシナリオで追加獲得可能なのと、
育成用ドーピングアイテムは本編中ボスやサイドダンジョン道中強敵を倒すことによって手に入ったり、一部マップで拾えたりしたのと、エネミードロップはショップ下のポイント交換所で強力なアイテムと交換できたりしました。もう少しわかりやすい導線を敷いたほうがよかったかもしれませんね……
とかく、プレイの方ありがとうございました!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年1月22日 01:48)
サンキュープレイング!サンキューレビュー……!
キャラクターに魅力を感じてくれて幸い……
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年1月19日 21:58)
サンキュープレイング…!シナリオとキャラが一番ウリなのでそこをご評価いただけて嬉しい嬉しい……。
カテゴリに分けてしっかりレビューしていただいて感謝です。
半歩移動は開発初期の段階で導入して、あとから賛否両論が自分の中でもあったんですけどそのころにはイベントの移動コマンドにも食い込んでいて外すに外せなくなった経緯があるんですよね。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年1月 7日 21:41)
ぱんメモのタイトル演出は通常のタイトルではなく、別に作ったタイトル用マップの自動実行を使用しているので画面遷移するたびそれが実行されるようになっていて、なのでマップ内で全部の画面が完結する場合なら演出をスキップできるんですけど、オプションから戻ってきた際なんかにタイトル用マップの自動実行がまた最初から起動するんですよね…。
オプションを閉じた際なんかにこれを再実行しないようにできれば演出をカットできるんですけど、いまのところやり方がわからないのでこのままになっているというのがあります。
なので自分としてもちょっと直したい部分ではあるんですが、やり方がわからないというのが現状です、やり方さえわかったら直すところなんですね…。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2025年1月 7日 14:43)
ありがとうありがとう……そう言ってもらえると作者冥利に尽きる……!
ほかでもテキストの不備は指摘いただいてましたが、パッシブが機能してない報告ははじめてだった…!まだまだ探すと不具合があるなあ……調査のち修正するリストに入れておきます!報告ありがとうございます~!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年11月27日 23:56)
レビューありがとうございます~!
キャラクター達を気に入ってくれたのなら、
これほど冥利に尽きることはありません。
自分の作品が誰かの心を動かせたということなら、
それこそ自分が作った甲斐はとてもあったというもの…
好意的なご評価でとても嬉しくおもいます。
気になる点に関してはフィードバックさせてもらい、
可能ならば修正項目に入れていこうかな、と思います。
今から修正するのが厳しいもの(スキルの細分化)などはありますが、
きちんとしたご意見として受け止めさせてもらいます…!
ありがとうございました~!
『絶界アビスシンカー 完全版』へのコメント(2024年11月27日 21:08)
ツクールMVの長編RPGとしては最高峰と思っています。
非常に洗練された造りをしており、特に演出面が光る。
以下に項目別の総評を書きます、
・シナリオ
女の子かわいい!と思ってやっていると落とされるところでとにかく落とされ、
か、かわいい女の子死んでまうん…?と絶望に叩き落されるところが多く、
こ、この子は死ぬんか…?なあ、この子死ぬんか…?と常に戦々恐々としながら、
ゲームを進行していくことになるシナリオ傾向はなかなか万人に勧められませんが、
しかし"その手の属性"が大好きな方にはかなりたまらないストーリーだと思いました。
そしてその絶望はかなり序盤に強くスパイスとなっていくのですが、しかしそこで光るのが演出面。
本当の要所でようやく訪れる、"希望を絶望に変える瞬間"というのが特によく描かれていて、
よし!いけ!俺達の勝利や!これからが俺達の花道や!とさせてくれるさまは非常に、
プレイしていて感情をゆさぶられる場面でした。まあすぐ絶望に堕ちるんですが…。
細かいネタバレを省いて書いても、シナリオの盛り上がらせどころを作者の方は"わかってるなァ~!わかってるわ!ここでコレだよな!ああ!"とわかっている作品と断言できます。俺は……好きだぜ……(キュン
・グラフィック
立ち絵がオリジナルで、表情豊かに女の子たちがコロコロ表情を変えていって、
絶望するときも、絶望するときも多彩な表情を見せてくれて楽しいです。
特に戦闘中に横に、武器に応じたカットインが出てくるところは本当に細かいですね。
マップチップなどのグラフィックの点も比較的見やすい配置となっており、
気になる点というと追従するカメラによる若干の可視性の悪さなどありますが、
その程度くらいで非常によく作り込まれていると思います。
・サウンド
わかりやすく統一されているという点が評価できます。
この敵はこの敵、こういうタイプはこういうタイプ、
といった感じにしっかりと規則性があり、選曲もあって燃えどころでしたね。
・システム
ツクールMVの限界点に挑戦したとも言える造りを感じられ、
全体的なシステム自体はオーソドックスながら、オーソドックスを突き詰めた仕組みといった印象です。
このあたりが大変に好感で、突き抜けてわかりにくいシステムというものがなく、
非常にとっつきやすい印象を覚えました。すんなりとギミックが頭に入ってきます。
視覚的、聴覚的にもすんなりと入って来やすいところが多く、
文章を重視したゲームを作っている自分という立場としては、
再度言いますがこのとっつきやすさは見習いたいと思いました。
唯一、難易度だけがちょっとRPG初心者に勧めづらいなあ、とは思っていて、
特にゲーム中における"MP管理"が非常に厳しい設計となっており、
イージーモードに変更してなおこのあたりはレベリングを多少しないとカツカツで、
ただ物語だけを読みたい人には不向き、いうなれば"ゲームがやりたい人向け"だと思いました。
いうなればゲーマー向けとしては高い完成度を誇っており、好印象ではあります。
・オリジナリティ
全体的にオーソドックスなシステムながらわかりやすいオリジナルの仕組みをこまめに散らし、
決して煩雑にならないように距離を置いて組み込んでいる点においては大変好印象です。
農業、高感度システムなど、あるとちょっと触りたくなるよね!みたいなものが多く、
それとシナリオを織り交ぜることでシナリオに味を持たせているという点においては、
これはなかなかやりますね……!となりました。
シナリオ自体のオリジナリティも最近よく見るループものを軸としながら、
他種族や他世界の混ざりあった世界観で見事に演出を完遂しており、
それが行き着いてその果てに導かれる……という点は見事という他ありません。
・総評
長々と語りましたが、総評としてオール5を与えるに十分な作品だと思いました。
再度言いますがツクールMVの長編RPGとしては間違いなく最高峰だと思っていて、
これを超えるものは他のツールの作品を混ぜてもなかなか難しいという評価です。
シナリオで物語を読みたい層を刺激し、難易度でゲームをやりたい層を刺激する。
初心者には若干勧めづらいけれど、それでも広い層に刺さりそうだという印象があり、
そういう意味でも手広くおすすめできるものだと思っております。
自分もツクールMVでゲームをつくっており、非常に参考になる点も多くありました。
フフ……ちょっとこれはいい!と思ったところも取り入れさせていただきたいですね…。
それでは長々と語りましたが、以上がレビューになります、ありがとうございました。
フルスカちゃんが好きです、一緒にスライムの上でお座りしたいですね。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年11月22日 13:51)
そうですね~、記述を見るが無限にできて1行動消費の動作が起こるのは救済なのですが、
ダブルアクションの実装後の挙動はちょっと想定外でした。
今の状態ではとりあえずまあいいかな、と置いておくのですが、
フィードバック次第によっては記述を見るが行動消費になるなど変更されるかもしれません。
報告ありがとうございました!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年11月20日 21:54)
不具合報告ありがとうございます!
チェックしたところ5章のほうが正しいですね。
スイッチの切り替え位置が間違えていて、
一章早く出てきてしまうみたいです。
次の修正で直しておきます。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年11月15日 19:21)
不具合報告ありがとうございます!
テスト時には出てなかったものなので、
直後の調整中かデプロイメント後から出た新しい不具合ですね…
検証/修正リストに入れておいて後日対処します。
『ムチムチデカパイピエロ』へのコメント(2024年9月26日 22:40)
こういうのがやりたかったんだよこういうのが
ムチムチデカパイピエロがなんなのかは謎
ムチムチデカパイピエロがなんで追いかけてくるのか謎
ムチムチデカパイピエロに捕まったらどうなるのかも謎
でもこういうのでいいんだよこういうので
俺はまんじゅうより怖いものを求めてたんだ
それがムチムチデカパイピエロだったんだよ
難しいことは考えなくていいんだ、こういうのでいいんだよこういうので
クリア後に俺の後ろにムチムチデカパイピエロがいました
俺もムチムチデカパイピエロになろうと思います
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年9月14日 17:21)
詳細でしっかりしたレビューありがとうございます!
おたのしみいただけたならとても幸い……
キャラクターと文章の部分に関しては特に力を入れた部分でもあり、
このゲーム一番のコンテンツであるためお褒めいただけると大変うれしいです!
2.0もほぼ完成間近なのでおたのしみください…!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年6月 9日 14:18)
レビューありがとうございます、ヤッター!
キャラクターが気に入っていただけてなにより…ご指摘の点も他の方に言われてて、とくにダラダラした冗長さやフォントに関しては賛否があり次作るときは……と思ってはいます。でもその中でも自分のカラーを押し出した点をご評価いただけたのは嬉しい……ウレシ……特にそこの強みを押し出して作っているので……。
レーナジ君の調査連打は一応、仕様として残してあるんですが、そうか電光石火連打用に使えるのは想定外だった……!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年5月 2日 17:03)
プレイのほうありがとう!クリアはもっとありがとう!
景品交換は最後に読もうってひとがいるのを想定してなかった…考えておきます…
見てほしい点をしっかり見た上で評価いただいていてとてもウレシイ…
戦闘方面に関しては本編はすらすら進めるよう簡単にしてあるので、サイドで少しだけてごたえを出せればいいなあ、とおもいます。いまのところ読み物RPGの名の通り、そちらがメインになっているところはやっぱりあるかなあと。
あまり簡単すぎると退屈なので、演出なりテコ入れはしたいですねー。
総評として、個人としてよくできてる!というご評価もいただけてとてもウレシイ……処女作なのもあってご評価いただけてウレシイ……れびゅーありがとうございました!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月11日 17:19)
P.S.
そこだ!そこ探してたんです!ボツ防具買えちゃうポイントわからなくて!
ありがとうございます!次のアプデで早急に修正します!!
最後のフィエンドさんボックスに関しましてはこう、彼女がいないので苦肉の策のような演出を直前に挟んでいるといったところですね……。仕様としてはあれで間違ってないはずです。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月11日 17:15)
お疲れ様です!プレイありがとう…クリアまで行ってくれてとてもウレシイ…。
作者としても二章までは世界の把握、三章から物語を動かすように脚本を書いていたので、そこから魅力を感じて頂けたならとても幸いです。キャラクターに関してもしっかりと見ていただいていてとてもウレシイ……そうなんですよねガルベイジ、ビジュアルとムーブは完全に仲間キャラじゃないのでビックリするとこありますよね…。
キャラクターの多さに関してはギャンブまでは既定路線だったのですが、バリーに関しては開発中急遽の追加でやや蛇足に見えるかなーと言うところも今思えばあり、少なくとも本編では彼らの掘り下げが不足しているためにぽっと出すぎるなあと思うところは自分でもあるんですね。
ここやキャラの出番関連に関しては今後のアップデートでのサイドダンジョンでより触れていき、キャラクターの魅力をより掘り下げていこうかな、と思っています。
フォントに関しての指摘はそうなんです、確かにそうなんですが、プレイした友人達からも賛否両論で困っているんですよね……!これがいい、という人もいれば読みづらいという人もいて、どうしたものか……となっています。フォントサイズや枠は変えられるんですが、そうなるとテキストの全面見直しが必要になるのでどうしたものかとなっています。ご指摘が多かったら調整するかもしれません。
戦闘メッセージの部分に関しては、ダメージ標記は1.03である程度修正してあります。流れるのが速い問題に関してはこちら、プラグイン競合の都合で最適な形がとれずやむなく現在の方式をとってあるんですが、明確な要改善点なのでどうにかできないかと調査しているところです。ここだけは本当に直したい……。
……というわけで、クリアまでありがとうございました!
レビューの方も好感触だったことが伺える得点でとても嬉しいです。
特に見てほしかったキャラクターに関する言及があるのがとても助かりました!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 9日 11:21)
お疲れ様です!
1.同一アイテムを99個以上手に入れることは想定していなかった(こまめに納品することを想定)ので、超過分はおそらく消失する仕様になっているかと思われます。ドロップは特にひとつの敵から一個ずつしか同じものが出ないため、そこまで戦うことは想定していませんでしたね……。
2.あ、ほんとだまだ通れる……柵のグラフィックに横の草のグラフィックが重なって通行判定になってますね。空イベントを配置するなどして後ほど応急処置しておきます。3もおよそ同様の理由でチップを飛び越えて移動してしまっていると思われるので、修正しておきます。
ご報告ありがとうございます!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 8日 19:59)
了解です、ボツアイテムですね……。
過去は防具の交換が一部のキャラでできて、そのための装備でした。
ショップは全部入れ替えたと思ったんですが、一部残ってたみたいですね…。
調査中の項目に入れておきます、ご報告ありがとうございます!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 8日 15:05)
お疲れ様です!ご報告ありがとうございます。
防具に関しては全員固定で、サブ武器と補助装備カテゴリでのステータス調整となっているため、もしも通常の防具が何か手に入ってしまった場合、それは完全にボツ装備が手に入っているという状態になるため……もしよければどこで手に入れたかお教え願えると幸いです…。
ダメージ標記位置に関しては確かに低いな、と思いました。
今回のパッチでやや上に引き上げて見やすくしておきました。
レーナジ君のスキャン技でターン効果が発動するのは当初、強化なども同様に減少する点とのトレードオフとして救済の小技程度に残しておいたものです。しかし後々のアプデで強力なターン効果アイテムが更に出てくる場合、修正する可能性はあります。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 8日 14:58)
お疲れ様です、報告ありがとう!
あの部分、本来は操作ができないパートのはずなのですがスイッチがうまく効かず、文章を手動で進行させることができてしまう状態になっているようです。そこで偶然看板に当たると進行不能になっていたわけですね…。
ひとまず、看板にぶつかっても進行ができるよう修正しました。
キーを連打するとレーナジ君が虚空に消えていくのだけは一旦保留にします…。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 8日 14:52)
お疲れ様です!レビューありがとうございます。
Lv60程度でのクリアが目安になっていたので、81まで遊んで頂けて嬉しい…。
現在公開されている部分は完全に一本道で、自由探索パートは今後のアップデートでの追加となります。現在のコンテンツ数調整などもそれに合わせた状態となっており、収集物も通常クリアまでにギリギリ最大まで届くか……という範囲だったのですが、完全に収集していただいて恐縮です…ありがとう……。
会話の異常な多さに関しましては本作品が読み物重視を標榜していることもあって、戦闘民族な方々には向かない作りになっています。とはいえそういった方々には本当に向かないゲームである自覚はあるので、向き不向きの明記などしておいたほうがいいかもしれませんね…。
それでは、プレイのほうありがとうございました!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 7日 03:01)
お疲れ様です!レビューありがとうございます、クリアまで最低14時間程度かかるとは見込みでいたので、12時間くらいで終わるのか~!となっています。
最も力を入れて組み上げたキャラクターとストーリー部分に関して評価していただけるのは至極嬉しく思います。ちょっと個性が際立ちすぎて万人受けするかな……?と思うような、しかしもともと過去に自分が生み出したキャラクター達ということもあり思い入れが深いため、お褒めのお言葉を頂けて嬉しいです。
ストーリーに関しましては今後のアップデートで描ききれなかった横道を補完する予定なので、そちらもよろしければお楽しみいただけると幸いです。
難易度に関しましては自分もテスト中、インフレかな?と感じる場所があったのですが、しかし"難しくて進めない"になってしまうよりかは爽快に進んでいけるほうがいいかな、との思いがあり、あえてインフレバランスで開発を進めました。
功を奏したようでしたら幸いです。
ありがとうございます、読み物を重視して作っただけに、褒めてほしい箇所がお褒め頂けるのは嬉しく思います。
追加要素に関しましても半年以内には作り上げる予定ではあるので、お待ちください。俺はやります。
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 6日 14:34)
お疲れ様です、プレイありがとう!
Win7で動作するとの報告助かります、次のパッチでは項目に追加しておきます。
最低でも難しすぎてつまづかない、程度の難易度だったらいいなあと思っているので、ひとまず楽勝ということなら十分かなと思います。報告ありがとう!
『ぱんどらメモリーズ完成版』へのコメント(2024年3月 5日 22:59)
お疲れ様です!お手にとってくれてありがとう!
貴重なご意見として受け取らせていただきます。
腹で喋る点に関しましては仕様ですね、もともとこういう顔グラです。
ここに関しましては演出の都合というだけなので、このままになるかと思います。
3の戦闘ログに関してはここだけは明確な改善点なのですが、
プラグインの競合等の都合、
「6行の戦闘ログが画面に残り続ける(画面のゲージ等が見えづらくなる)」
「高速でログが流れていくがひとまず画面は見える」
「戦闘ログが見やすいウェイトで動的に流れていくが、ゲーム自体が非常に重くなる」
の三択を迫られて、やむなく真ん中の選択肢をとっています。
可能ならばここに関しては将来的に修正したいと思っています。
戦闘UI周りに関しましてはテストに付き合ってくれた方々からの指摘はなく、ひとまずこれで良い、との判断で開発はしたのですが、他にもご意見が多数あった場合には改善する可能性はあります。
こりゃよかった!すごい!よかった!
オール5レビューを与えられるべき作品というか、もっと多くの人の目に触れてより評価されてほしいと思う作品に出会えたと感じました。
クリアまでの時間は9時間45分程度です。身内のクローズドDiscordサーバーで集合知を借りながら配信していたので思ったよりも謎解きにつまづくことがなく、そのせいで推奨プレイ時間より大幅に短縮されたところはあるかもしれませんね。視聴していた身内からも非常に好評でクリア後は大喝采でした。
総評としてまず書くと☆5です、本当に良かった、総合的によくできた作品だと思いました。
それを細分化してそれぞれのカテゴリで書いておきます。
☆シナリオ
ここが本当に肝、というのも本当によく練られた作品としてあり、中だるみのない常々に新しい情報を出してくるシナリオの描き方によって飽きることなく、やればやるほど『次が気になるゥ~!』となる造りをしていました。
キャラクター達もちょうどいい人数配分にいい感じの個性が割り振られてあり、こういったゲームにありがちな「このキャラ何してたっけ…?」のような点がないのも頭にスッキリ物語が入ってくるところはあったと思います。
そしてそのシナリオを構成する文章も相当な実力を感じました。
というのもこういったゲームに限らずゲームの文章というものに、説明口調というか『言わされてる感』がある文章といったものが非常に多いことがあり、それが自分がゲームの物語をつまらないと感じてしまう理由なのですが、このゲームに関しては主人公のロッソ君をはじめその『言わされてる感』が一切ない喋り方をしている点が優良ポイントとして挙げられます。
もっと言うと自然な口語表現が成立している文章とセリフの描き方がされているというところがあり、いうなればこれが会話ですよ、と言える自然な喋り口調はそれそのものがすんなりと頭に入って読み上げられる点があり、改めて言いますがこの『自然な口語表現』は評価点として非常に評価が高いです。
ゴースト達を軸にした設定も最後まで死に設定になるものもなく、極めて自然な流れを魅せていて、素晴らしかったです。
☆グラフィック
やや解像度の低いドットで表現される世界。
一見するとチープに見えるかもしれませんが、この解像度がやや低いドットが逆にいい味を出している。というのもこういったものに関してグラフィックが濃密になることで視覚的に情報量が増え『わかりづらくなる』という作品が多く、それに対してこのゲームのドットで表現されている世界は謎解きモノにおいて、情報量を減らすことによって全体像のわかりやすさを演出しており、余計な部分で頭のリソースを使わせない配慮が行き届いているなと感じました。
可愛らしいキャラ絵やスチルの数々も出てくるポイントがとてもマッチしていて感動を後押ししており、ゆるそうに見えながらダーク、そしてホラーチックでシリアスな世界をよく表現されていたと思います。
ロッソ君達に関してはぽれん15というゲームでも見ていたので久しぶりに顔を見たなといった感じで親近感もありました。
☆サウンド
見事にマッチしていました。
というのもこんなに世界観にマッチするものをどこから引っ張ってきたんだ?
と言いたくなるほどで、かなりの数を選別したんだろうなと思えたくらいです。
このときはこのテーマ、このときはこのテーマがしっかりとされていて、『これが鳴ったらこれが始まった』も徹底されていたのでそのBGMが変わった時などは、『ああ、今回は一味違うんだ』と認識することができたのも良いポイントでした。
総じて、世界観を見事に演出するハマった音楽の選別だったと思います。
☆システム
基本的な導線をわかりやすく徹底していて、こうすればこう、この次はこう、このあとはこう、といった道筋が非常に親切になっておりゲームに迷うことがないのが丁寧な設計だと思いました。
テキスト達に関しても読みたいときに読めるようになっており、それによって世界観に深みが持たせられているようになっているのも好ポイントです。探索パートにおいても余計な配置がなく、これを調べればこの結果が得られる!という感じに無意味な情報が抑えられており混乱することなく導線がしっかりと整えられているのも優良ポイントでしたね。
重要なワードに関して色変えしているところも親切ポイントが高く、親切ポイントがうなぎのぼりです。
総じて非常に優れた設計をしていると判断して☆5です。
☆オリジナリティ
やや謎解きものとしてはオーソドックス、しかしその部分だけはオーソドックスでありながら最後にシンパンという要素を追加することによって、独自のゲームシステムへと昇華している点に関してはオリジナリティと呼ばずなんと呼ぶか、というものになります。
ここにシナリオが加わり更にオリジナリティを増し、他にこういったゲームがあっただろうか?と思考を浮かばせてみてもぼんやりとしか頭の中に浮かんでこないくらい、独自の仕組みを創れていたなといった印象でした。
個人的に評価するならやはりここも☆5を与えるに十分だなと判断できます。見事、ブラボー!
☆総評
総合的に見てかなり高水準なゲームだなという印象だったというか、本当によくできたゲームで、改めて言いますがもっともっと評価されてほしい、もっと多くの人の目に触れて評価されるべき作品だなという印象を抱きました。
特にラストなんか夜を徹して遊んで気がついたら朝の5時になっていたくらい時間を忘れて遊べる魅力がありましたね…。
気になる点があるとしたら操作系のUIのあたりで、特に選択肢が出る時にウェイトが一切ない上に文字列の最後に間髪入れずに出てくるので誤って選択肢を押してしまうところが多く、そこがちょっとストレスだなとは思いました。
それとゲームオーバーになったあとや分岐を見るためにやり直すときに文字送りが遅くそこが苦しかったので、高速文字送りなんかがあるとちょっと快適かな……?と思った程度ですね。
それ以外には目立った気になる点はなく、よくできた操作系だったと思います。
長々と語りましたが、本当によくできたゲームだったと思います。
毎週末に身内と囲んで謎解きとしながらプレイしていたのですが、とても盛り上がって熱中することのできたゲームでした。最後までプレイできて大変にいい思い出になったゲームだったと思います。
作ってくれてありがとう……もし来年もぽれんに出るならよろしくね……チーム大空襲の者と申します。
おばけのロッソを作ってくれてありがとう…!本当によかった……!ラストは特に泣きそうになった!
ではこれを締めとしてレビューを終了します!アデュー!