今まで1ゲーム 投稿しました
コメント数は49回です
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年9月 6日 16:38)
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年9月 5日 19:41)
敵グループごとにせんせいこうげきなどが決まっているのはおっしゃる通りです。
なぜそうなったかというと拙作のバトルはFFをベースとしているのでサイドビューかつバトルメッセージをプラグインにて非表示にしています。
しかしその代償としてツクールデフォルトのせんせいこうげきやふいうちが使えなくなる…正確にはメッセージが表示されないのでユーザー様からすればいきなり何の表示もなく急に敵全員から殴られたなどの状況が発生する為プラグインとバトルイベントを使ってせんせいこうげきなどの文字を表示させています。
その都合上ランダム性を持たせることが不可能となるので敵グループごとにパターンが決まってしまうという苦肉の策となってしまいました。
これについてはせんせいこうげきやふいうちなどの発生確率を下げる事は可能ですがツクール本体のエンカウントテーブルに設定する『重み』という要素を使う事になります。
その結果今度は発生確率が極端に下がりもはやせんせいこうげきなどが存在しないかのような状況になってしまいます。
拙作はツクールという制限の中で限界を打ち破って様々な機能を実装しているのですがいかんせん元となるツクールに足を引っ張られ完璧な仕様にする事はできませんのである程度は目をつぶって頂きたいです。
これが私の考えるオリジナリティですので最大限ユーザー様の声を取り入れる努力はしますが全て言う通りに…とはいかないのはご了承ください。
あくまでも私の作りたい作品を作るのが活動意義の根本ですのでユーザー様の意見を全て取り入れてしまうとそれはもはや私の作品ではなくなってしまうのです。。。
さて、その他の事についてもお答えさせていただきます。
雑魚の状態異常が多すぎる件は言われて初めて考えを巡らせました。
私が高難易度のRPGを好む性質でしてユーザー様目線の感覚が抜け落ちていました。
故に緩和する方向で調整を入れます。
クリティカルのダメージ自体はツクールMZのデフォルトで3倍となりますが拙作の敵が使う『クリティカル』はそれ自体が特殊行動であり内部データで攻撃にかかる倍率に差異があります。
初心者故にバトルバランスの調整には苦慮していますが自分でプレイして意図通りだと感じたためこのバランスになっています。
作者が内心で掲げているスローガンとして「あらゆる事に意味がある」というものがありバトルを単なる雑魚を殺すための作業以外にもオリジナリティを高めるための設定、いわゆる雰囲気作りに利用している節もあるので利便性だけを突き詰めるという方針ではありません。
もちろん雑魚をたくさん倒してほしいという私の意図と矛盾している部分はありますので貴重なご意見として受け止めよく考えてみたいと思います。
ちなみに『クリティカル』は必中ではなく物理攻撃となります。
ですので盾で防ぐ事ができますし物理防御や体力で軽減もされますがいかんせん3倍という高倍率と敵によって変わる倍率などですさまじいダメージが出てしまっているわけですね…。
この仕様がある為拙作の敵は全体的に力が低めの設定なのですが敵によって『レベル』が存在しこのレベルによって補正がかかりますので力が低くても高レベルの敵は火力があるという表現になります。
拙作のダメージ計算式はFF並に非常に複雑ですので様々な要素が絡み合っています。
要するにクリティカルのダメージが単純に通常攻撃などと比較できるような作りではないという事です。
ガルキマセラなどはLV22もありますので初登場時は絶対に戦ってはいけない完全に場違いな敵です。
こういった敵が『クリティカル』を持つ場合は意図して高倍率のものを設定しておりこれも雰囲気作りという事です。
FFを題材にしている割には結構な高難易度RPGとなってしまっていますが作者の嗜好が色濃く反映されているという事で…!
頂いたご意見は一つ一つよく考えて何かしらの対応はしたいと思いますので今後ともよろしくお願いします!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年9月 1日 20:24)
本当に申し訳ないです…。
そう言っていただけると少し気持ちが楽になります。
自分の頭の中ではやりたい事や書きたいシナリオが出来ているのでそれを自分が理想とする形でゲーム化できればと思ってます!
ユーザーの皆さんと共に最後の景色を見る事が私の夢です。
余談についてですが…
お恥ずかしい話なのですが過去のバージョンやセーブデータを管理しておらず…
匿名さんに甘えてしまってすみません…!
なんとかセーブデータを維持したままバグだけ解消できないか考えてはみましたがツクールに対する知識がほぼ無いので昨日の対応が精いっぱいでした。
今は次のシナリオやマップを作る作業に戻りました。
私にできる事って一番は早く続きを遊べるようにする事しかない…!と思っています。
とにかく毎日少しずつでも前に進んでいきますのでこれからも応援よろしくお願いします!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月31日 13:57)
Ver0.24において発生したクレスト村でのバグについて
アルドの試練が発生する直前のデータをこちらにアップロードしました。
アルドが試練に挑戦する段階でメニューを開いた際にエラーでゲームが止まるバグに遭遇した方が対象となります。
上記のバグが起きない方(最近ゲームを始めてくれた方)はそのままゲームを進めて頂いて大丈夫です。
https://35.gigafile.nu/1209-cc07b9887a26a9867f11717adf9a6de1a
URLからファイル投稿ページに繋がりますのでsave.zipをダウンロード頂きお持ちの夢幻の塔と終わる世界ゲームファイルのsaveフォルダにコピーして置き換えてください。
【手順】
ダウンロード→解凍したsaveフォルダをコピーしてそのままゲームファイル内(saveフォルダのある場所)に貼り付けて元のsaveフォルダに置き換えるだけで適用が完了します。
消したくないデータがある場合はお手数ですが解凍したsaveフォルダの中身だけを全てコピーし元のsaveフォルダ内に貼り付けてください。
その際にfile1.rmmzsaveだけが上書きされますので失いたくない場合は事前にバックアップを取っておいてください。
※本データはあくまでも進行状況の復元のみとなります。
サブイベントは全てクリア済みです。
元となるのは製作者の霧雨ヤミサがフリーゲーム夢現様においてダウンロードした夢幻の塔と終わる世界Ver0.24aを最初からプレイしその後Ver0.25(8/31時点での現行Ver)に更新したファイルでも動作確認を行ったものとなります。
ゲーム開始から現在制作が終了しているクレスト村シナリオ完結まで一切の不具合が無い事を確認しました。
各ユーザー様で個性が出る部分(育成状況やアイテム等の所持状況、サブイベントの進行状況など)に関しては再現が出来ませんのでご了承ください。
ただし本件に対するお詫び、また復元できない育成状況へのケアとして
キャラクターのレベルを1に戻せる『転生の種』を4つ新規に入れております。(ゲーム内で確定入手できる3つと加えて所持数は7つ)
またレアアイテムである宝の地図についてもNO.1~4を一つずつアイテム欄に入れておきました。
ゲームを始めたらクレスト村に入り村の北にある村長の家前に向かってください。
そこでイベントが起き本来の仕様通りパーティーにミアを加えてアルドの試練が始まります。
これが私にできる精一杯の対応になると思います。
この度は多大なご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。
今後とも当作品を応援して頂けるとうれしいです。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月31日 12:50)
私のコメントにて分かりづらい部分について補足します。
正しいキャラデータのミアをそのエラーを起こしているキャラデータに置き換えようにもその場所がわかりません。
わかったとしても移動前のミア(Ver0.25以前)が消えるので今度は新規プレイのユーザー様に同じバグが起きる事になる…というのが私がお伝えした二次災害になります。
今回のバグは私のミスであり全ての責任は私にあります。
しかし上記の通り犠牲無しに解決する事ができずどちらを犠牲にするのかを選ぶ場合に今後の新規ユーザー様の中からバグが起きた方が現れる可能性を作り出すよりは
これまでのユーザー様にニューゲームをして頂く、あるいはクレスト村試練前の進行状況だけを復元したデータを配布するしかないという解決策しかありません…。
私に技術が無いとは申しましたがそれよりは置き換えたのがいつだったのかわからないほど前の事でもう記憶になく取り戻せない…という形です。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月31日 12:04)
下のコメントに別の匿名様が詳細なご報告をくださり原因が判明しました。
エディタ上のデータベース内におけるキャラクターを置き換えてしまった事が原因で本来のミアのキャラデータが反映されず置き換え前のモニカで判定されていたようですがそれがどの位置であったのか?
また既にエラーが出ているユーザー様の間違ったキャラデータを後からミアに変更する術がありません。
下手に手を出すと二次災害が起きる危険がありそうなると収拾がつかなくなってしまいます。
以上を踏まえてバグが起きてしまったユーザー様には最初からのプレイを依頼するしか無いと決断しました。
最初からのプレイでは一切エラーが起きない事は私が自らVer0.24aをダウンロードしニューゲームから始め現状進める範囲までをテストプレイし確定しております。
私にできる事があるとすれば…クレスト村まで進めたデータを希望するユーザー様に配布する事だと思いますが所持品やキャラクターの育成状況など各ユーザー様の個性が出る部分までは再現できません。
あくまでも進行状況の復元のみとなります。
この方法についても私自身がネットやそういった技術に詳しくないのもありファイルの受け渡しが手探りになってしまうため確証もできませんし配布作業に時間がかかるであったり安定性が担保できないという問題もあります。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月30日 23:43)
詳細なご報告ありがとうございます!
バグで出現しているモニカというキャラは今までの制作範囲で一度も加入させた事の無いキャラなのですが考えられるとすれば
エディタ上でデータベースのキャラクターの位置を変更させた事です。
つまり匿名様のおっしゃる通り同行キャラが反映されていない状況なんだと思います。
初期の何も知らない頃に一度それをやってしまった事は覚えているのですが案の定酷い目にあってしまったので以後はやっておりません。
もしかしたらその時の影響が今になって現れているのかも…?
もしそうであるなら制作者本人の私でもミアとどのキャラクターが影響し合っているのかもはやわからない状況になっています。
正確にはモニカ自体は現在も存在していますが彼女も変更後の位置に居ますので…バグ版モニカが居た位置には現在別のキャラがいると思います。
どの位置がバグ版モニカが居た場所なのかもうわからずそのバグ版モニカ自体も過去に消しているので存在しません。
消したはずのキャラがいまだに内部データというかブラウザで例えるとキャッシュみたいな感じで残って影響しているようなちょっと怖すぎるバグですね。
解決策はセーブデータを消して最初からプレイして頂くしか考えつきませんでした…。
少なくとも私自らニューゲームで始めれば問題ないという事は確定させております。
エディタ上でミアの位置を変更する事も考えましたが替えるとまた今後同様の現象が起こる可能性…余計に事態を悪化させる事になります。
作品がまだ周知されておらずまたシナリオが序盤である今の内に現ユーザーの皆さまにニューゲームでのプレイを依頼するのが一番収拾がつく方策ではあります。
無論、作者としてそれが禁じ手なのは十分に理解した上です。
ましてやこのバグは性質上新規ユーザー様ではなく公開当初から追ってきてくれていた古参の方にしか発生しないというのもあり苦しくて申し訳ない思いしか無いのですが本当にごめんなさいとしか言えないです…。
ちなみにグラフィックのモニカ.png群については欠損ではなく現在の作品及びエディタ上にて存在しないファイルです。(モニカは別のファイルに一元化しているので)
そのキャラデータを見る限り結構昔の構想段階のものですね…。
該当のバグキャラの装備品アイコンがおかしい問題については本来は現段階で登場しない装備品であるためアイコン自体を割り振っていない事が原因なのでバグとは無関係でした。
重ねてのお願いになりますがクレスト村において当該のバグが起きてしまった方には最初からのプレイをして頂くしかありません…。
そうすれば同行キャラの情報も現在の『ミア』として反映されているので解決するはずです。
こんな雑な対応しかできない自分に情けなさを感じますしこのお願いによって当作品を見限る方が出てもおかしくない状況であるのを理解すると悲しくてどうする事も出来ない気持ちになってしまいます。
作品の説明にも今回の対応について記載を致します。
本当にごめんなさい。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月30日 21:14)
先日の件について報告です。
Ver0.24aにおいてもゲームファイルのダウンロードを行い最初からテストプレイをしましたがご指摘の箇所も含めて現在制作中の範囲では一切エラー、不具合、ミス、素材ファイルなどの欠損は見当たりませんでした。
異常が発生した方についてはゲームファイルをダウンロードする際の通信状況によってデータが破損していた事が原因として考えられます。
ダウンロードは通信環境の良い状態で行ってください。
途中で止まるなどした場合はキャンセルの上再度ダウンロードするのが無難かもしれません。
以上の報告をもちましてこちらの件に関しては解決となります。
ご心配をおかけして申し訳ありませんでした。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月30日 21:03)
お待たせしました。
Ver0.24aをダウンロードの上実際にプレイして改めて検証しましたがやはり匿名さんのおっしゃられたアルドの同行者がおかしい不具合やメニューを開く際のエラー、画像ファイル等の欠損などは現在制作完了済みの範囲では一切確認されませんでした。
おそらくダウンロードの際にファイルが破損しているか匿名様の環境に原因があるか…
この二点が原因として考えられるかもしれません。
一つ気になった点ですが昨日私がこちらでファイルのダウンロードを行った際通信がおかしいのかサーバーの問題かはわかりませんがダウンロードが時々止まる事がありました。
一度キャンセルし再度ダウンロードをしたところ通常通り進行しそのゲームファイルで検証をしました。
アナウンスはありませんがフリーゲーム夢現様の方でサイトが繋がりにくいような事があったのかもしれません…?
とにかくゲームには全く不具合がありませんでしたので本件は解決となります。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月29日 06:55)
ユーザーの皆様へ
Ver0.24にてファイル破損による不具合が報告されています。
こちらの製作におけるミスなどではない事が確定できましたのでおそらくはアップロード時の通信状況によりファイルが破損していた可能性があります。
したがって本日Ver0.24aとしてファイルの更新を致しました。
私の方でもこちらをダウンロードしテストプレイを行います。
皆様にはご迷惑をおかけしてしまいますが再ダウンロードの方お願いします。
以上の件について改めて不具合などありましたらご報告を頂けると助かります。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月29日 06:06)
おっしゃる通りで焦ってしまって変更しますとは言ってしまいましたがファイル名を変更するとイベントで変更したファイルを使用している箇所が全部欠損扱いとなり(実際はファイル名が変わった事による定義不能)おかしくなるという事を過去にやらかしているのでそれはホントの最終手段にするべきですね。
症状から察するに回線不良によるファイル破損の可能性が高いのでVer0.24aとしてもう一度アップロードしてそれをダウンロードしてテストプレイを行います。
ただ、私だけだと再現性がとれないのでお手数ですが匿名様にもVer0.24aでのテストプレイをお願いできますでしょうか?
確実にエラーが起きている匿名様の環境で試さないと解決したかどうかが分からないと思うのでご迷惑をおかけしますが何卒よろしくお願い致します。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月28日 19:48)
※追記です。
今しがた日本語ファイル名によるエラー問題を少し調べてみました。
基本的には問題ないがどうやら一部プラットフォームでは正常に復号されずエラーの原因となる場合があるそうです。
私の環境では再現されないのもおそらくそういったランダム性によるものかと考えました。
ですのでファイル名を日本語から半角英数字に変える作業をしようと思います。
今まで全く知らなかったツクールの裏情報でしたので教えて頂き感謝致します。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月28日 19:36)
ご指摘の件について確認をとってみましたが私の環境では再現されませんでした。
アルドが試練の洞窟に行く事になってメニューを開いてもエラーは一切出ません。
またアルドに同行するキャラもミア(職業はアルドの妹)で間違いないです。
さらにはエディタ上で前後のイベント内容も確かめてみましたがおかしなところはどこにも見当たりませんでした。
再現されない以上はこちらとしてもどこをどう直せばいいのかわからないので何とも言えません。
ファイル名に日本語を使うとエラーが起きる?という不具合については初めて聞きましたがここまでで既にイベント内容がかなりの量になっていてファイル名を変えてしまうと気の遠くなるような膨大な時間をかけてイベントを組み直さないといけなくなるので今後気を付けようとは思います。
ご指摘のエラーについては全く確認できないので検証は続けてみます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月27日 06:50)
更新お待たせしておりすみません…!
次のノーザンガルド地方最初のクレスト村のシナリオが完成しました。
テストプレイをして問題ないようであれば数日中にはお出しできるかなと思ってます!
いつもながらおっちょこちょいなのでポカミスとかあるかもしれません。
しっかりと確認するようにはしますがお手柔らかにお願いしますね。
今回の更新範囲は短いかもですが小刻みにでもシナリオ追加していきたいと思ってそうしました。
新しい仲間を主役にしたシナリオですので楽しんでもらえるとうれしいです!
更新まであと少しだけお待ちください…!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月16日 12:12)
おっしゃる通りだとは思いますが私の見解は少し違っていて
確かに明確なフラグはありませんが最初の顔合わせから既に二人はいい雰囲気…
お互いに仲良くなれそうだと感じているような描写があります。
後述の通り恋愛関係ではありませんがそちらの面でいうなら「一目ぼれ」に相当するでしょう。
私は恋愛に関して語れる人間ではありませんが一つの解釈として恋には段階を踏むだけでなく一目ぼれから始まる恋もあると思います。
…すみません、これは余計な話でした。
ともあれその後貯蔵庫のイベントでシルフィが「出会ったばかりなのにどうしてだろ。……あったかくて、安心する…。」と言って
対してヤミサが「それが友達だよ」と返しています。
このシーンは一緒に苦難に見舞われる…という非日常な展開も後押しして友情的な意味で距離が縮まったという解釈です。
回想で触れていますがシルフィはトゥルカの村出身ではなく村でも同年代の友達がほぼ居なかった事からこのシーンでは距離感の詰め方が下手という不器用な部分を表現しています。
ヤミサも友達がたくさんいるわけではなく記憶喪失というぎこちない立場もあり二人して不器用な感じですね。
決して二人が関係構築において適切に段階を踏むなど最適な行動をとれるわけでもなく、また自身の感情についてそれが恋愛なのか友情なのかを完全に理解して接しているわけでもありません。
年齢や置かれた境遇からご推察いただきたいですがお互いに不器用なのです。
ずっと一緒にいようというのはこの段階では恋愛的な意味ではなくあくまでも友達としてという意味なので
一般的な恋愛ゲームのようにフラグを立てて付き合う事になったという段階ではありません。
トゥルカの村をクリア後にシルフィがヤミサの事を親友だと認めるシーンがあるのでそれで現状の二人の関係性については説明出来ていると感じています。
ただ、額に口づけるという表現を入れた事で恋愛関係だと錯覚させてしまったかもしれません。
それは私のミスですしそう錯覚させてしまう事も危惧していました。
やはり友達同士でそういった事をするのは不適切な表現でしたかね。
自分が作ったキャラクターへの愛が深い故に過剰な演出になってしまったんだと反省はしています。
私自身もヤミサとシルフィは同性ではありますが主人公とヒロインの関係として位置付けていますのでそういう表現を入れたかったのです。
私もこういった恋愛に近い関係への理解が足りず不器用なのかもしれません…!
ですがヤミサも自分たちの置かれた悲愴な状況を考えシルフィを励ましたいあまり勢いでやっちゃった…みたいな感じです。
ヤミサもその後でシルフィに「端から見ればそれ以上ね。今のあたしたち。」と指摘され恥じてはいますしね。
最終的にヤミサとシルフィをどういう関係にするのかまだ考えているところではありますが物語は始まったばかり…
全てはこれからという事です。
製作者として素人なのでここまでの事をゲームプレイだけでユーザー様に伝えられるのが上手い人なのかなと思ってしまいますが私にはそこまでの力が無いようです。
そこはこれから経験を積む事で培っていくものなのかもしれません。
教科書なんてないですし誰かに師事しているわけでもない我流なので頂いたご指摘を取り入れて成長していきたいですね。
展開がマンネリだというご指摘についてはごもっともですが本作は王道長編ファンタジーRPGであり奇をてらう作風ではない事を御留意頂きたいです。
展開がマンネリであってもシナリオ執筆における「ゆうしゃが世界を周り人助けしていく」というテンプレ自体が忌避されるべきものではなくキャラクターやシナリオ展開などオリジナリティを出せる部分を頑張る事で
そういった捉え方をされる事はいくらでも回避できると思っています。
私の考えですが最近そういった意見に忖度して製作側が王道展開を避ける傾向にある事を寂しく感じている事情もあり
あえてそういうゲーム業界の流れに逆らい王道作品を作りたいというスローガンを掲げて本作を製作しておりますのでその点については目をつぶっていただけますとありがたいです。
勢いで書いてしまったので感情的になっているかもしれませんが私の意図が伝わる事を願っています。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月16日 11:46)
すみません、コメントくれた方
内容が引っかかったのか運営さんが削除されたようなのでこちらで返信させていただきますね。
『頂いたコメント内容』
百合物は嫌いじゃないが、無理やりな展開は好きじゃない。
顕著なのが、貯蔵庫に閉じ込められたふたりが、ほとんと面識ないはずなのに、会話の中でずっと一緒にいようっていう、フラグ無視のいきなりな展開。
フラグなしでこれなので、意味不明でした。
記憶をなくした主人公が各地を回り無償で人助けっていう展開もマンネリ気味。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月14日 18:27)
うわぁぁぁぁ!!ごめんなさい!!!!
修正したバージョンを投稿しました!
暫定でVer0.21aとします…。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月14日 15:47)
進捗ですが今はノーザンガルド地方のクレスト村シナリオを制作中
マップとシナリオは完成していますが登場する仲間キャラのスキルを作っているところです。
メインの仲間キャラ二人にNPCが一人。
本当はノーザンガルドのシナリオ一気に全部走って第1章ゆうしゃの子旅立ち篇終了までいってから更新しようかと思ってたのですがしばらくシナリオ追加をお待たせしているので小刻みにでもお出しした方がよいのか迷っています。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月14日 15:43)
タイトルデモ問題なかったはずなのにしばらくぶりに確認したらなぜか夢幻の塔シーンで先に進まないようにされてました。
さすがに意味がわからなかったですがとりあえず修正したはいいけど収まりつかなくて
タイトルデモ消そうと思います。
自分でもこれ必要なのか…?と思ってたので!
初期の私はこだわりが強くて色々演出過剰だったり無駄な部分を作ったりしていましたがそれらの無駄をそぎ落としていきます。
無駄を削ればその分不具合も減ります。
今回に限らずツクールMZには足を引っ張られる事がよくあるのでリスク管理は大事。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月10日 16:38)
一つ検討している事があります。
シルフィのキャラクターデザインを変更する案です。
理由としてはシルフィはゲームの後半…具体的には3章の主人公となる予定で
これは元々あった設定なのですがその際に服装が変わります。
現状のグラフィックはツクールストアにて購入した有料素材のイラストなのですがこれに手を加える事は難しいため
シナリオ進行による見た目の変更が容易になるツクールのジェネレーターシステムで作ればよいのではと考えました。
その方が単に素材を使うよりも作品の独創性を高める事に繋がります。
今までのシルフィに愛着を持ってくださっている方が居られるかもしれない事は承知しておりますが何卒ご理解を頂けますと幸いです。
『絶界アビスシンカー 完全版』へのコメント(2025年8月 9日 15:30)
一番好きなフリーゲームです!
ずっとレビューを書きたかったのですが自分も製作者という立場上遠慮していました。
色々書きたい事があって…でもってシナリオ攻略時から時間が経っていますので
記憶違いなどあるかもですが…
キャラクターが素晴らしく感情移入できシナリオを進めるのが楽しみで先が気になる作りです!
エンディングで夏姫が命を落とすシーンはこらえきれず涙を流してしまいました…!
個人的に一番好きなキャラクターはクレイアスです。
初めて出会った時は地下天使の幹部と完全に敵でありその実力と味方側に与えた損害から
絶望感がすごかったのですが仲間になってからは一転して人間味が描かれ頼れる助っ人になりました!
地下天使関連は本当にキャラ付けや演出が素晴らしかったです。
ホント絶望感を与えてからの仲間加入で主人公たちの大きな希望となり本当の敵に立ち向かう…
地下天使を束ねるラシュリンカが実は本当は地下天使の事など考えていないという展開で
フルスカやクレイアスなど中盤まで敵として猛威を振るったキャラ達の自然な加入を実現している…
こんなシナリオが描けるようになりたい…!
ああ…もう一度記憶を消して最初からやり直したいです…!
バトルの難易度も絶妙なさじ加減なのがプレイしていて退屈さを感じさせず難しすぎるわけでもなく素晴らしすぎます!
アビスシンカーも宇宙船還ルナドーンも今でもたまにプレイを続けている私のお気に入り作品になってて…
ホント私にとってスシさんは憧れのゲーム製作者さんです。
これからも応援していますので頑張ってくださいね!
『嘆きの七英雄』へのコメント(2025年8月 9日 14:36)
素晴らしい作品ですね!
ボリュームがすごいしシステムでも参考になる箇所が多いです。
キャラクターも多いけどちゃんと個性があって無駄な人が居ません。
ミニゲームなんかも盛りだくさんでまさに私が考える理想のRPGを体現されていて好感を持っています。
まだ全部プレイしきれていないのですがこういった長編RPGは好きなので自分の製作活動の参考にさせて頂きます!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月 9日 13:20)
一人で活動を行うにあたり複数のサイトでの投稿が管理しきれずPLiCyのプロフィールにも記載の通りフリーゲーム夢現にまとめる事にしました。
ただし削除はせず非公開に留めているのでこの先自分に余裕が出てくればまたあちらのページも復活させるかもしれません。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年8月 6日 21:32)
本日のVer0.17適用後にベッドで一度宿泊してください。
そこで画像の変更処理が行われる事で先頭キャラのグラフィック固定が反映されます。
ベッドはトトの部屋や夢幻の塔3Fなどにあります。
※宿屋に宿泊してもグラフィック固定は反映されませんので上記のベッドで宿泊してください。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年7月14日 21:38)
ご報告ありがとうございます。
なぜかツクールの初期設定がバグっていて初期メンバーに空白キャラが入れられてしまっていたようです。
いったい誰なのかこちらでも特定できない為途中でそのキャラを取り上げて消す事はできません…。
したがってVer0.13で最初から遊んでくれている方で該当の「空白の元冒険者」が仲間に居る方は次のVer0.14で最初からやり直して頂きますようお願いします。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年7月13日 15:41)
もしも正解そのものをご希望であればおっしゃってください。
詳しい手順をこちらにて返信させていただきます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年7月13日 15:37)
太陽と月それぞれの操作盤(光っているオブジェクト)を調べると
針を東西南北のいずれかに合わせる事ができます。
そうすると方角に応じた場所に太陽と月の足場が出現します。
この二つの足場を特定の場所に出現させる事で先へと進める…といった仕掛けになります。
手前にある魔法使いの石像を調べるとメッセージが出ますがこれはずばり答えを表しています。
ちなみに一行目は正解ルートの操作方法を二行目は隠しルートの操作方法を示しています。
まずは実際に太陽と月それぞれの操作盤を調べて足場を色々動かしてみてください。
画面上の先へ進む通路に至るためにはどのように足場を配置すればいいか?
選択した方角によって出現する足場は決まっているので直観的にあれこれ試してみてください。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年6月28日 18:44)
実を言うとウラボルムはやりたかったのとは少々違う表現で…
当初は本体が殻に引っ込んだり出てきたりを繰り返す
しかしツクールの仕様で変身処理を繰り返す事ができず
結果、本体と殻を同時に相手取るという苦しい妥協になったという経緯があったりします。
ドロップに関してはおっしゃる通りですね!
そのままボス戦としては本体だけ倒せばOKなのですががんばって殻を倒せばごほうびがもらえるよーってデザインです!
ソフィアとブライトの件はわたしの立場から明言は避けたいと思います。
そういった考察が捗るようなシナリオ作りが出来ればいいなと常日頃考えておりますので…!
シナリオの毛色についてはトゥルカに比べてソールは少し感情抑え目で書いたので淡白だったかも…?と危惧していましたが
今後もシナリオについての意見などあれば勉強していきたいですね。
魔法関連については他のユーザー様からも色々なご指摘を頂いておりますので割愛させていただきますが貴重なご意見として受け止めておきます。
まだまだひよっこなのですが製作活動を頑張っていきますので応援よろしくお願いします!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年6月19日 21:14)
限定品ではありません。
最終段階でも無限に量産できるようにする予定です。
ただし入手はそれなりに難易度が高くなると思うのでもし手に入れられたのであれば大事にとっておかれる事をオススメしておきます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年6月19日 06:25)
お世話になっております。
バグのご報告ありがとうございます。
ご指摘の現象について確認でき修正したファイルをアップロードしました。
該当の床に使っているタイルセットの設定を通行不可に変えてしまっていた事が原因で同じ床を使っている他の箇所も見直して通行不可の状態から通行可能に再設定しました。
今後もゲームの製作を続けていきますので楽しみにお待ちいただけるとうれしいです!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年6月18日 12:32)
本日のVer0.11より太陽の町ソール以降のシナリオを実装しました。
次回のシナリオ、マップ等について制作を開始します。
範囲がかなり広く作業量も多いのでシナリオ更新にはかなり時間がかかりそうですが追って連絡を致します。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年6月10日 22:12)
ページの編集のみだとなぜかファイルが前のVerに戻されてしまうので今後の進捗報告はコメント欄にて行います。
本日ウィシュ山頂上イベントが完成しました。
ただ、あまり小出しに更新するとユーザーの皆様に負担をおかけしてしまいますのでもう少し先の部分まで作ってから公開する事にしました。
今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月20日 21:56)
>匿名様へ
思いがけない高評価を頂いてしまい恐縮です。
シナリオについてはわたし自身感情表現の激しい人間なのもあり少し熱すぎたかなと反省してはいますが想いが伝わって何よりです。
こういった見せたい部分をしっかり評価して頂けるレビューはいつも目を通していて勇気をもらえます…!
自分の道は間違っていないはず…誰かが見てくれている!と言い聞かせながら製作していますので。
魔法の件はもう満場一致なのでしょうか?
色んな方のレビューでご指摘頂いておりますし…。
魔石…いまだに迷っているのですが一番推したいシステムですし、ウムム…魔法の威力は上げるべきか…。
性格的によくポカをやらかして修正作業に追われたり…
初心者を免罪符にしてはいけないのですが事実として経験不足なところもあります。
最後の部分はそうした事も含めての叱咤激励と受け止めて製作活動に邁進していきます。
今後も応援よろしくお願いします!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月18日 16:34)
お返事遅くなってごめんなさい…!
レビューありがとうございます!
シナリオについては他の方からもご指摘有る通りまだまだ甘い部分が目立ちますのでそこは今後の課題として活かしていければと思っております。
ちなみにネコ探しからのトゥルカの村のシリアスという温度差は私の中では気にならなかったのですがやっぱり違和感あるんでしょうか?
ネコ探しのノリについてコメディ感は結構自重していたつもりだったので…。
もしかしたら序盤夢幻の塔内での展開から当作品がほのぼの系作品だとミスリードみたいになってしまってたらと心配なのですが…
一応シリアス系作品として製作を進めていきますがああいうノリは所々でアクセントとして入れていきたいと思ってはいます。
サウンドのエラーについてはソールまで作った後くらいのタイミングにファイルの軽量化でBGMやら画像などの差し替えをぼーんと一気に行ったせいですね。
なのでこれから作る範囲からは起きないと思います。
魔法の火力についてはダメージ計算式的に序盤はかなりおとなしめになる調整でして…
むしろ物理を強くしすぎた感があるのでこっちを下げて釣り合いを取るのか
それとも魔法のダメージ計算式をもっと強くするのかで悩んでいます。
序盤から中盤にかけてはバトルでやりとりする数字を控えめにしたいとは思っていますがやりこめばある程度の爽快感を感じられるバランスっていうのが目指す理想です。
なんといっても課題はやはりシナリオでキャラクターの行動が本当はもっと簡単なもので済むのに私のこだわりで回りくどかったり矛盾があったりする事ですね。
初めてのシナリオ執筆なのでドラマチックな演出にこだわるあまり視野が欠けていたと反省しています。
もう少しシンプルに物事を考えてシナリオを書けるように意識してみます!
ドロップについてはこの場を借りて修正の報告をさせていただきます。
消耗品はレアなもの以外は全体的に高めに設定していきます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 21:55)
RPGツクールの仕様についてあまり詳しくないので確かな事は申せませんが使わない方が無難ですね。
作品の色々なものが変わっていますので素材データが変わっていたりフラグやイベントそのものが無くなっていたり…
作者の私ですら把握していないレベルに変わったので何が起きるかわかりません。
使わない方が無難というより非推奨です。
ご迷惑をおかけしますが現行のVerから始めてください。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 19:50)
そこは穴に落ちるのが正解というわけではなく石碑でボタンを押すギミックとなります。
どの穴でもいいので落ちた先にある部屋で赤い魔法陣に乗れば石碑の前に行く事ができます。
石碑に提示される数字のうち正解のボタンを押すとイベントが起きブロードソードちゃんが置かれている部屋のカギが開き取りに行く事ができます。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 16:10)
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
→ありがとうございます。
APのチュートリアルはイベント戦闘で実装してみます!
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
→確かにそうですよね。
演出にこだわりすぎるあまり回りくどい事をしてしまってると思いました。
でもそれじゃ味気ないし…いや、シンプルな事でもドラマチックに見せるのがシナリオライターとして必要なスキルなのだろうか…?
すぐにはいい案が思い浮かばないので考えてみます!
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
→すみませんおっしゃる通り逆に受け取ってしまっていました。
エリーが生贄にされそうで焦らないといけない状況なのですぐにでも天使の涙がほしいという線で交渉を持ちかけるべきだった…という理解をしました。
そこでの掛け合いを飛ばしちゃってるので確かに素直に課題を受け入れすぎだというのはその通りですね。
もう少し加筆して描写を充実させた方がユーザー様には伝わるなぁと思ったので考えてみます!
色々とお付き合い頂いてありがとうございます。
シナリオの書き方やゲームの作り方とか自己流でやってきて自信も無く迷っていたのですごく勉強になりましたしうれしかったです!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 12:56)
ご報告ありがとうございます!
先ほどお出ししたVer0.05にてそちらのエラーも修正させていただきました。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 07:54)
報告ありがとうございます。
修正が完了しましたので次回のVer0.05で反映します。
お手数をおかけしましてすみませんでした。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 02:50)
長くなりましたが各項目にアンサー形式で返信させて頂きました!
見づらいかもですがご容赦を…
・タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
A.イラストが描けずかといってデフォルトは嫌だったので自分で作成しました
さすがにシンプルすぎるのでイラスト依頼した方がいいと思っています…!
・OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
A.実はOPは心配していた部分でああいう同じシーンで文字だけ流しても伝わりにくいかもと
本当は語りの中身に沿ってその場面をキャラ動かしながらって感じに作りたかったのですがまだ自信が無かったので簡潔にしました。
すぐに操作可能にしたのは制作前に勉強していて…
「フリーゲームではそうした作品が好まれやすい」と。
私自身ユーザーフレンドリーな作品を目指したいのでさっそく実践しました!
・開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
A.これは私の技術力の無さでランダムエンカ後にイベントを発生させるやり方が分かりませんでした
・メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
A.記憶の導灯とモンスター図鑑は元々大事なものとしてアイテム欄に格納していました
利便性を考えメニューに追加したのですが逆に項目が増えて目的のものを選びにくくなった感がありますね…
まとめるとなるとメニューにコモンイベントを置くプラグインが必要になりますが処理落ちを避ける為今はプラグインはむしろ減らしたいので別の方法を考えないとですね。
・何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
A.本作の装備品は他作品のように直接ステータス表記をするものではないので表示する手段が無いのです…。
ちなみに武器の攻撃力はダメージ計算式に内蔵しており防具は割合軽減です。
・敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
A.これは意識しているので気付いてもらえてうれしいです。
FFの初期作品が好きなので多分に影響されていたりします!
・女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
A.後の魔女の館はどうしようもない気はしますがこちらは先に調べていれば鍵を開けその事が女神像を調べた時に分かるようにできれば二度手間を解消しスムーズになりそうですね
・敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
A.マジックアイの暗闇は道具屋が無い時期なので私もテストプレイでかなり邪魔に感じていましたw
命中率をもっと下げるか『視線』自体を削除しようか考え中です。
・最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
A.ああ…そうなんですよね。
自分としては進行上に6番目の穴を置いたのでみんな最初にそこへ落ちてくれるかなと思っていたのですが…
あそこはまだ制作初期の段階なのでかなり作りが甘いです。
代わりにその後の仕掛けは適当にボタン
押すだけで正解できるようにしましたが物量は変わっていないので意味はなかったですね…!
ホント初期の自分浅はかすぎる…。
・6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
A.穴の仕掛け自体は変えないと思うので思い切ってあのフロアはエンカウント無しにした方がいっそスッキリしますかね?
うん、そうしよう!
・ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
A.私の嗜好で生意気な女の子とのおバカなやり取りを書きたかったのですが初期故にテキストのレベルは低いですね。
リズちゃんは基本的にアホの子として書いてるのでその路線は継承しつつテキストをブラッシュアップすればまだ見れるようになるかもです…?
・シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
A.Ver0.05からは多少相応しい場所に移転しましたが唐突なのは変わりません…w
あくまでシナリオに関係のないおまけ要素という事で大目に見て頂けるとありがたいです。
・最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
A.クーシーとブラックウィングですね
本作の敵には内部データとしてLVが設定されており後者の力の値は6と塔雑魚とほぼ変わらないですがLVは6と一気に跳ね上がっている為かなり強くなっちゃってます。
クーシーは力が12にLV5と軽く狂犬レベルなので両者とも下方修正します。
・森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
A.普通にその通りでした…!
一応急いでエリーを追いかけるために2人を先に行かせた…と理由付けをしたいですが苦しいですね。
見方を変えると2人で魔獣に挑ませるケイトさんが鬼畜という…
・2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
A.これもよく考えると「うん?」となりますよね
1人で逃げて罠の手前で横に飛び込むと魔獣もそっちへ行くから罠を踏まない
だから2人で右左別々に飛び込んだらとっさに判断できず魔獣がオーバーランして罠を踏ませられる…という理屈を考えたのですが…うーんさすがに無理がありましたかね。
正面から戦うのは危険だからはさみうちする為にそういう動きをさせたのです。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
A.スキルはまだほとんど手を付けられていなくて魔法とたたかうのみになっているのは早くなんとかしたいですね
シナリオより先にいくつかだけでもスキルを実装すべきだと思いました
・魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
A.いまダメージ計算式を眺めているのですが明らかに武器攻撃の方が強いですね
対して魔法は魔法強度が0の序盤は減算に食われてかなり威力が落ちるようになってました…
中盤以降の過剰な威力を抑制する為に減算をかけているのですがそれは余計なのかも
これについてはすぐ作業して威力改善してみます!
・魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
A.推奨LV帯だと一回しか撃てないので威力の高さも相まってボス戦での切り札となれるようにデザインしましたが功を奏したと自分でも納得しています!
・森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
A.道具屋で解毒薬が安価な値段で売っていますが毒を使う敵が居る等の情報が無いのでここは私の不親切でした。
ベッドの部屋は入口へのショートカット
がありますが深部からそこへ戻る手間は甘く見ていました。
難易度の高いRPGを好んでいるのでちょっとそのあたりの感覚が麻痺しています。
私が思うよりもさらに簡単にした方が実はちょうどいいバランスになりそう…と勉強になりました。
・ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手
段がないことを納得させて欲しい。
A.ここだけは描写不足なのですが精霊たちと赤い花は以前から神父をどうにかする為に意思疎通していてガルキマセラについても脅威に感じていた。
シルフィがそのガルキマセラを倒す為と説明したので赤い花は条件付きで天使の涙についての協力をOKした…という流れになります。
・先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
A.ここは先に3階へ行く事でアイアンシールドという強装備を取れるので二度手間もある程度許されるかなと思っていました。
天使の涙を使い魔石を入手した後は封じられていた扉の先へ行く事が流れとして提示されているのでもし3階へ行く機会があるとすればそれよりだいぶ前の話なので二度手間感は薄れているはず…!
ですのでこの部分に関しては問題は無い認識ですね。
ただ、やはり私の技術力の無さで完全にスマートとは言えない作りになってるのも事実ですので今後リファインするリストには入れておきますね。
色々と書いて頂き目から鱗が落ちました…!
自分の感覚では気付けないような事もたくさんあり作品を良いものにするための強力な助けになりそうです!
数が多いのですぐに全部とはいかず
また実際に何を改善できるかもお約束できないのが心苦しいのですが努力はしますので暖かく見守って頂けますと幸いです。
夜分遅くに失礼をしました…!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月10日 18:32)
匿名様へ
詳細な好評レビューを頂きありがとうございます!
シナリオや細かいグラフィックなどこだわって作った部分を評価して頂きうれしい限りです!
選曲に関してもストーリーRPGを目指しているので熱いのからシリアスな曲まで妥協せずに選びました!
良い素材を提供してくださる製作者様に感謝です!
魔石システムは既に何名かのユーザー様より意見を頂いておりますが現状はそのままいってみようかと…。
作品が完成したら通しでテストプレイをしてみて魔石システムのバランスや訴求力なんかを見てみます。
ユーザー様からも通しでプレイしての意見を頂く事かと思います。
それらを受けて魔石システムの仕様について最終判断をする事になるのかなと考えています。
エターナらないようがんばりますので応援よろしくお願いします!
SNSに関してはアカウントを持ってはいるのですが非公開としております…。
ですがおっしゃる通り進捗報告の場を設けた方がユーザー様も応援しやすいのかなと思ってるのも事実ですね。
更新やコメント返信などはしますのでそれが生存報告という事で…!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月10日 17:37)
kaidenn様へ
詳細な好評レビューをありがとうございます!
自分でも力を入れていたシナリオ…特にキャラクターの描写についてお褒め頂きうれしく思っております。
シナリオが激情的すぎるという部分についてはものすごく納得してしまいました。
というのもシナリオを書いてるうちに感情が高ぶってしまうところがありまして…
それこそ自分で書いたシナリオで泣いてしまうくらい感受性の強い人間だったりします。
それが私の作風であり持ち味でもあるとポジティブに捉えていたりもするのですがユーザー目線で考えた場合kaidenn様のような感想をお持ちになる方もいらっしゃる事は理解できました。
例えば村長が死んでシルフィが人目を憚らず大泣きするシーンとかは少し大仰だったかもと思います。
シルフィのキャラ設定としては天真爛漫な性格で感情表現の激しい女の子。
親友のヤミサと好対照のキャラクターとしてデザインしました。
シルフィ絡みの描写はかなり熱が入ってしまって全体を通してみると確かにかなり激情的だなと少し反省ですね。
ヤミサがシルフィの額に口づけるシーンもやってよかったのか?
怒られはしないだろうかとドギマギしています…!
あまりプライベートの事は言うべきではありませんが私自身同性を…女の子同士のカップリングを好んでしまうヘキがありましてこれから先もそういったシーンを入れてしまうかもしれません。
年齢制限とか詳しくなくてやりすぎて燃えちゃう事があったらどうしよう…!
すみません、話が脱線してしまいました。
何にせよ今後のシナリオ執筆ではできるかは分かりませんが少し感情をセーブして書いてみる努力をしてみたいです。
予定調和多めな所も反省点でした。
王道を意識するあまりそうなってしまったのですがユーザー様にとって驚きの展開というのもスパイスとしてあった方がいいですよね!
フラグを立ててからでないと調べても意味が無い箇所は製作初心者で上手いやり方が分からずテンプレ的な作りになった感があります。
これも要勉強ですね!
メニューBGMについてはこだわりが先行して実装しましたがいざ自分でテストプレイしていてもシナリオへの没入感が削がれてしまうなと感じました。
またメニュー表示でマップBGMの再生位置がズレたりするエラーもありますので次回の修正で機能ごと削除したいと思います。
さて、魔石システムについてなのですが…
序盤という事で成長ボーナスの値は小さくしましたがおっしゃる通り魔法の威力上昇などは実感しづらいです。
ダメージ計算はすごくこだわって組んでいるので物理攻撃も含め最終的にはかなりの威力が出るのですが…
被ダメに関しては銅の腕輪(体力・精神+6)を装備すると実感できるのですが数ptの成長でも目に見えてダメージを軽減してくれます。
攻撃面に関しては魔石がある程度出揃う中盤くらいまで武器に頼るのが主となります。
序盤は多少地味に作ってモヤモヤさせ魔石システム解放でカタルシスを得られるようにするコンセプトで序盤の流れはデザインしています。
力〜素早さの最大ステータスが255なのでボーナス値の桁が小さいのは意図しているつもりでした。
中盤以降はもちろん成長ボーナスの高い魔石も多数登場します。
作品のスタンダードとしてはそこから本格的な育成を始めてほしい…
ただ、その気になれば転生の種は早くから量産可能なのでやりこみユーザーの方は序盤から育成しまくってバランスぶっ壊すのを楽しむプレイも全然アリです。
相当やりこまないと壊れないとは思いますが…
私の考えとしては育成を派手にしちゃうとどうしても大味なゲーム体験になってしまう事を危惧してあえて緻密に作っている感じですね。
相当長丁場の長編RPGになる予定なのでじっくり遊んでほしくてそうなっちゃいました。
長くなりましたがこんなところで一通りお答えできましたでしょうか?
記載を省いた箇所…よければ教えてください!
改善の参考にできるところがあるかもしれないので…!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 8日 07:23)
ごめんなさいログインを忘れて書き込んでしまってたようですが私の返信コメントです。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 8日 04:27)
本編3章に加えてラスボス撃破後にEXシナリオも構想しております。
本編クリア前にも4つの隠しダンジョンがありシナリオ進行によって順番に解放されていきます。
そこでは解放時点では厳しい強さの雑魚敵やボスたちが居ますが本編では珍しい、または隠しダンジョン限定の強力な装備品が入手できます。
(雑魚もボスも何度でも戦えますし宝箱もランダムで何度でも復活します)
もし知っているのでしたらフ○イナルファンタジー1のソ○ルオブカオスのようなコンテンツをイメージしてください。
EXシナリオは本編とは桁違いの難易度で転生を繰り返して最強育成をしたキャラに加えて4つの隠しダンジョンも含めて強力な装備たちを集めた上で挑む最後の集大成…
そこで戦える隠しボスこそが本作における元凶であり真のラスボス
倒す事で本当に世界が救われトゥルーEDを迎える…という風に構想しております。
本編に関しても現在見えている世界だけでなくネタバレになりますが後半は帝国との戦い後に崩壊した世界を舞台にラスボスを目指して冒険する感じになり総プレイ時間は自分でも分かりませんが少なくとも50時間以上の規模になるのではと考えております。
広げた風呂敷を回収しきれるか自信はありませんが私自身も壮大な長編やりこみRPGが大好きなので本作もそのように制作していきたいです。
最後まで完成させられるか分からず果てしなく長い道のりになる気がしていますがぜひともお付き合い頂けますとうれしいです!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 7日 19:44)
>レビューをくださった匿名様へ
コメント不要との事ですが詳しいアプデ報告と説明しないといけない部分がありましたので…。
最初のダンジョンの長さについては意図したものとなります。
最序盤なので短くするべきという考えとトゥルカ編の山場なので気合の入ったものにしたいという考えで迷いました。
ダンジョンの仕掛けはただ解くだけの単調なものではなくイベント仕立てにした上で難易度も簡単にしたので許容範囲だと自分では思いました。
拙作は『ストーリーRPG』として制作していきたいので最序盤のダンジョンは短くという慣例をあえて破って『表現』を優先致しました。
最初から豪勢だなくらいに考えて頂けるといいかもしれません。
APについては説明を入れるのを失念しておりましたので一番最初のヤミサが夢幻の塔で目覚めて行動可能になるタイミングでチュートリアルを入れたいと思います。
3つ目についてですが確かに仰せの通りであり何かしらの改善をしたいと思います。
ご提案頂いた内の「どこでもセーブ」については導入するとセーブポイントを消す事になりそうなると『テント』を始めとしたセーブポイントでのみ使えるアイテムの存在意義も消えてしまいます。
私としてはキャラチップを用意したり頭を捻ってイベントを組んだりとこだわった他作品との差別化点ですしダンジョンではリソース管理して進む事に重きを置きたいのでこれを触る事は考えておりません。
したがってご提案頂いた中で『全滅後にデメリット無しでトゥルカの村に戻るシステム』を実装したいと思います。
戻る先を最後に行った町や村にしなかったのは場所を記憶する為の変数を保持するのに絶えず内部演算する事になりそれが処理落ちの原因になるようでゲーム全般の動作が不安定になってしまったためです。
それ故に戻る先はシナリオにおいてヤミサの帰る場所となるトゥルカの村固定にしました。
しかしそれではこの先一時的に脱出不可の場所で全滅した場合の脱出できてしまう事による矛盾が起きてしまうのでその際は都度復活先を変える事になると思います。
トゥルカの村シナリオをクリアするまではその時点のシナリオに則した場所に帰還します。
この『全滅時の扱い』については今後重大な問題が起きるなどで変更があるかもしれず今は私としても手探りといった感じです。
ちなみに逃げられない敵については『逃げられる敵との混成で出てきた場合』に限りですが先に逃げられる敵のみを倒せば『逃げる』事ができるようにしております。
『はさみうち』についても右か左どちらか一方の敵だけ倒して道を開けば『逃げる』事ができます。
丁寧なアドバイスを頂き大変参考になりました。
お褒めの言葉までくださり感謝しております。
頂いた改善案はしっかりと考え良いものにできるようにこれから改善作業に入ります。
次回の更新まで今しばらくお時間を頂きます事をお許しくださいませ…。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 7日 06:10)
サブイベントについては最初に説明がある通り『取り逃がし』が存在します。
報酬でしか手に入らない限定アイテムなどはありませんが冒険メモをコンプしたい場合はやり直して頂くしかありません…。
2つ目のサブイベントについてはメインシナリオに関わるものなのでいつでも受注可能にしてしまうと矛盾ができてしまいそうせざるを得ませんでした。
ゲーム制作についてまだまだ知識が無くてこうした場合の上手いイベントの作り方が分からずご不便をお掛けして申し訳ございません。
ただ、当該イベントに関しては超が付くくらいの短い期間限定なのでおそらく見逃す人が大半であろう事は私も感じました。
今からやってしまうと各ユーザー様の間でプレイデータに差異が出てしまうためできませんが
完成版では例えばメリッサのサブイベントを会話イベントに格下げして2つ目のサブイベントを別のものにするなどを検討はしております。
改めて私の至らずでご不便をお掛けしてしまい大変申し訳ございません。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 6日 06:24)
会話のスピードが遅すぎるとのレビューを頂きましたので緊急で対応させて頂きました。
当初はメッセージの表示を演出するプラグインを使っており私としてもこれは必要なのか迷っていた事でしたのでこの機に削除してオプションにもメッセージの瞬間表示の項目を追加しました。
今後ともご意見をお待ちしております。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2023年11月 5日 06:46)
記入忘れがあったので追記
戦法のくだりで魔王様が異常付加した後の決め技は
『シャークバイト』と『アイスレブナント』で異常弱化時の最大火力を狙うというもの。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2023年11月 5日 06:34)
LV200 クリア後シナリオ『異界の灯』含め全クエストコンプ
まず何といってもマップから独自の世界観が伝わってきて最初から最後まで没入感がすごかった。
アイテムの説明コメントも練られていて作者様自身がこの作品を一番愛してるのが伝わる。
バトル面は防御や補助はほとんど使わない火力重視の戦法が一番おすすめ…
というかそういうゲームだと思う
かといって私はそれがつまらないと感じる事はなかった。
お気に入りの戦法は魔王様がディスパッチとマルディクションで異常付加して
ロダネはブラストライフルでダメージ底上げしつつネガボルトやアビスバレット
という火力押し。
晦冥紘道の後半フロアで呪角片稼ぎしながらどこまでも強くしていく作業に没頭している。
キャラクターはやはり2人が良い。
魔王様とロダネにすごく愛着がわいて好きになった。
最初は味方が少ないのに心配を覚えたけどその分キャラの個性が際立ち
シナリオに余計な雑音が無くなり…これが没入感を上げるのに一役も二役も買っている。
総評としてはシナリオ、世界観、キャラクター、ゲームシステム、遊びごたえ
全てが高水準の名作だと評価する。
この作品を生み出してくれた作者様に感謝したい。
これからも頑張ってください!
とりあえずの対応としてクリティカルのダメージ倍率を下げたのと雑魚敵の状態異常系行動を削除しました。
次回の更新にて反映されますのでお待ちください。
ふいうちなどについては確かに敵グループを増やすのも一つの策ではあると思います。
ただ、前提としてツクールではこうした確率演算が異常な偏りを起こすという仕様があり先述した重みの話にもこれが関わってくるのですが…
敵グループを増やした場合でも前述の仕様というか不具合があるので方法を変えただけで確率の話になる以上結局は同じ事になるのです。
重みほどの極端な確率の偏りは起きないとは予想しているので敵グループを増やす案は良いと思います。
容量が増えるかどうかはわからないですが拙作は長編RPGであるのでまずマップ数が多いです。
そして敵が出現する全てのマップ一枚一枚に10パターン以上もエンカウントテーブルを設定するのが果たしてどう影響するのかは制作を終えてみないと分からない事ですので難しい問題ですね。
でも後から設定を追加するのはなかなか骨なのでやるとしたら今しかないですよね。
ただ、別作品においてデータベース(ツクール本体のアイテムや装備品などの設定項)を増やすとゲーム進行に支障をきたすレベルで処理速度が落ちている事例なども散見されるのでもしかすると敵グループを増やすのはダウトなのかもしれません。
敵グループもデータベースですので考えられるとすればマップが重くなるとか…?
これについては今から作業してみて諸々の検証などを行ってから改善という事にさせてください。