霧雨ヤミサ

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  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月20日 21:56)


    >匿名様へ
    思いがけない高評価を頂いてしまい恐縮です。
    シナリオについてはわたし自身感情表現の激しい人間なのもあり少し熱すぎたかなと反省してはいますが想いが伝わって何よりです。
    こういった見せたい部分をしっかり評価して頂けるレビューはいつも目を通していて勇気をもらえます…!
    自分の道は間違っていないはず…誰かが見てくれている!と言い聞かせながら製作していますので。
    魔法の件はもう満場一致なのでしょうか?
    色んな方のレビューでご指摘頂いておりますし…。
    魔石…いまだに迷っているのですが一番推したいシステムですし、ウムム…魔法の威力は上げるべきか…。
    性格的によくポカをやらかして修正作業に追われたり…
    初心者を免罪符にしてはいけないのですが事実として経験不足なところもあります。
    最後の部分はそうした事も含めての叱咤激励と受け止めて製作活動に邁進していきます。
    今後も応援よろしくお願いします!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月18日 16:34)

    お返事遅くなってごめんなさい…!
    レビューありがとうございます!

    シナリオについては他の方からもご指摘有る通りまだまだ甘い部分が目立ちますのでそこは今後の課題として活かしていければと思っております。
    ちなみにネコ探しからのトゥルカの村のシリアスという温度差は私の中では気にならなかったのですがやっぱり違和感あるんでしょうか?
    ネコ探しのノリについてコメディ感は結構自重していたつもりだったので…。
    もしかしたら序盤夢幻の塔内での展開から当作品がほのぼの系作品だとミスリードみたいになってしまってたらと心配なのですが…
    一応シリアス系作品として製作を進めていきますがああいうノリは所々でアクセントとして入れていきたいと思ってはいます。

    サウンドのエラーについてはソールまで作った後くらいのタイミングにファイルの軽量化でBGMやら画像などの差し替えをぼーんと一気に行ったせいですね。
    なのでこれから作る範囲からは起きないと思います。

    魔法の火力についてはダメージ計算式的に序盤はかなりおとなしめになる調整でして…
    むしろ物理を強くしすぎた感があるのでこっちを下げて釣り合いを取るのか
    それとも魔法のダメージ計算式をもっと強くするのかで悩んでいます。
    序盤から中盤にかけてはバトルでやりとりする数字を控えめにしたいとは思っていますがやりこめばある程度の爽快感を感じられるバランスっていうのが目指す理想です。

    なんといっても課題はやはりシナリオでキャラクターの行動が本当はもっと簡単なもので済むのに私のこだわりで回りくどかったり矛盾があったりする事ですね。
    初めてのシナリオ執筆なのでドラマチックな演出にこだわるあまり視野が欠けていたと反省しています。
    もう少しシンプルに物事を考えてシナリオを書けるように意識してみます!

    ドロップについてはこの場を借りて修正の報告をさせていただきます。
    消耗品はレアなもの以外は全体的に高めに設定していきます。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 21:55)

    RPGツクールの仕様についてあまり詳しくないので確かな事は申せませんが使わない方が無難ですね。
    作品の色々なものが変わっていますので素材データが変わっていたりフラグやイベントそのものが無くなっていたり…
    作者の私ですら把握していないレベルに変わったので何が起きるかわかりません。
    使わない方が無難というより非推奨です。
    ご迷惑をおかけしますが現行のVerから始めてください。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 19:50)

    そこは穴に落ちるのが正解というわけではなく石碑でボタンを押すギミックとなります。
    どの穴でもいいので落ちた先にある部屋で赤い魔法陣に乗れば石碑の前に行く事ができます。
    石碑に提示される数字のうち正解のボタンを押すとイベントが起きブロードソードちゃんが置かれている部屋のカギが開き取りに行く事ができます。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 16:10)

    ・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
    →ありがとうございます。
     APのチュートリアルはイベント戦闘で実装してみます!

    ・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
    →確かにそうですよね。
     演出にこだわりすぎるあまり回りくどい事をしてしまってると思いました。
     でもそれじゃ味気ないし…いや、シンプルな事でもドラマチックに見せるのがシナリオライターとして必要なスキルなのだろうか…?
    すぐにはいい案が思い浮かばないので考えてみます!

    ・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
    →すみませんおっしゃる通り逆に受け取ってしまっていました。
    エリーが生贄にされそうで焦らないといけない状況なのですぐにでも天使の涙がほしいという線で交渉を持ちかけるべきだった…という理解をしました。
    そこでの掛け合いを飛ばしちゃってるので確かに素直に課題を受け入れすぎだというのはその通りですね。
    もう少し加筆して描写を充実させた方がユーザー様には伝わるなぁと思ったので考えてみます!

    色々とお付き合い頂いてありがとうございます。
    シナリオの書き方やゲームの作り方とか自己流でやってきて自信も無く迷っていたのですごく勉強になりましたしうれしかったです!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 12:56)

    ご報告ありがとうございます!
    先ほどお出ししたVer0.05にてそちらのエラーも修正させていただきました。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 07:54)

    報告ありがとうございます。
    修正が完了しましたので次回のVer0.05で反映します。
    お手数をおかけしましてすみませんでした。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 02:50)

    長くなりましたが各項目にアンサー形式で返信させて頂きました!
    見づらいかもですがご容赦を…

    ・タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
    他と統一感がなく気になりました。
    A.イラストが描けずかといってデフォルトは嫌だったので自分で作成しました
    さすがにシンプルすぎるのでイラスト依頼した方がいいと思っています…!

    ・OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
    すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
    A.実はOPは心配していた部分でああいう同じシーンで文字だけ流しても伝わりにくいかもと
    本当は語りの中身に沿ってその場面をキャラ動かしながらって感じに作りたかったのですがまだ自信が無かったので簡潔にしました。
    すぐに操作可能にしたのは制作前に勉強していて…
    「フリーゲームではそうした作品が好まれやすい」と。
    私自身ユーザーフレンドリーな作品を目指したいのでさっそく実践しました!

    ・開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
    A.これは私の技術力の無さでランダムエンカ後にイベントを発生させるやり方が分かりませんでした

    ・メニューの項目が多いように思います。
    関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
    A.記憶の導灯とモンスター図鑑は元々大事なものとしてアイテム欄に格納していました
    利便性を考えメニューに追加したのですが逆に項目が増えて目的のものを選びにくくなった感がありますね…
    まとめるとなるとメニューにコモンイベントを置くプラグインが必要になりますが処理落ちを避ける為今はプラグインはむしろ減らしたいので別の方法を考えないとですね。

    ・何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
    A.本作の装備品は他作品のように直接ステータス表記をするものではないので表示する手段が無いのです…。
    ちなみに武器の攻撃力はダメージ計算式に内蔵しており防具は割合軽減です。


    ・敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
    A.これは意識しているので気付いてもらえてうれしいです。
    FFの初期作品が好きなので多分に影響されていたりします!

    ・女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
    A.後の魔女の館はどうしようもない気はしますがこちらは先に調べていれば鍵を開けその事が女神像を調べた時に分かるようにできれば二度手間を解消しスムーズになりそうですね

    ・敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
    暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
    A.マジックアイの暗闇は道具屋が無い時期なので私もテストプレイでかなり邪魔に感じていましたw
    命中率をもっと下げるか『視線』自体を削除しようか考え中です。

    ・最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
    ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
    A.ああ…そうなんですよね。
    自分としては進行上に6番目の穴を置いたのでみんな最初にそこへ落ちてくれるかなと思っていたのですが…
    あそこはまだ制作初期の段階なのでかなり作りが甘いです。
    代わりにその後の仕掛けは適当にボタン
    押すだけで正解できるようにしましたが物量は変わっていないので意味はなかったですね…!
    ホント初期の自分浅はかすぎる…。

    ・6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
    A.穴の仕掛け自体は変えないと思うので思い切ってあのフロアはエンカウント無しにした方がいっそスッキリしますかね?
    うん、そうしよう!

    ・ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
    A.私の嗜好で生意気な女の子とのおバカなやり取りを書きたかったのですが初期故にテキストのレベルは低いですね。
    リズちゃんは基本的にアホの子として書いてるのでその路線は継承しつつテキストをブラッシュアップすればまだ見れるようになるかもです…?

    ・シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
    A.Ver0.05からは多少相応しい場所に移転しましたが唐突なのは変わりません…w
    あくまでシナリオに関係のないおまけ要素という事で大目に見て頂けるとありがたいです。

    ・最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
    6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
    A.クーシーとブラックウィングですね
    本作の敵には内部データとしてLVが設定されており後者の力の値は6と塔雑魚とほぼ変わらないですがLVは6と一気に跳ね上がっている為かなり強くなっちゃってます。
    クーシーは力が12にLV5と軽く狂犬レベルなので両者とも下方修正します。

    ・森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
    奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
    その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
    A.普通にその通りでした…!
    一応急いでエリーを追いかけるために2人を先に行かせた…と理由付けをしたいですが苦しいですね。
    見方を変えると2人で魔獣に挑ませるケイトさんが鬼畜という…

    ・2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
    A.これもよく考えると「うん?」となりますよね
    1人で逃げて罠の手前で横に飛び込むと魔獣もそっちへ行くから罠を踏まない
    だから2人で右左別々に飛び込んだらとっさに判断できず魔獣がオーバーランして罠を踏ませられる…という理屈を考えたのですが…うーんさすがに無理がありましたかね。
    正面から戦うのは危険だからはさみうちする為にそういう動きをさせたのです。

    魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
    A.スキルはまだほとんど手を付けられていなくて魔法とたたかうのみになっているのは早くなんとかしたいですね
    シナリオより先にいくつかだけでもスキルを実装すべきだと思いました

    ・魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
    比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
    A.いまダメージ計算式を眺めているのですが明らかに武器攻撃の方が強いですね
    対して魔法は魔法強度が0の序盤は減算に食われてかなり威力が落ちるようになってました…
    中盤以降の過剰な威力を抑制する為に減算をかけているのですがそれは余計なのかも
    これについてはすぐ作業して威力改善してみます!

    ・魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
    A.推奨LV帯だと一回しか撃てないので威力の高さも相まってボス戦での切り札となれるようにデザインしましたが功を奏したと自分でも納得しています!

    ・森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
    結局ベッドまで戻って回復しました。
    A.道具屋で解毒薬が安価な値段で売っていますが毒を使う敵が居る等の情報が無いのでここは私の不親切でした。
    ベッドの部屋は入口へのショートカット
    がありますが深部からそこへ戻る手間は甘く見ていました。
    難易度の高いRPGを好んでいるのでちょっとそのあたりの感覚が麻痺しています。
    私が思うよりもさらに簡単にした方が実はちょうどいいバランスになりそう…と勉強になりました。

    ・ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
    例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手
    段がないことを納得させて欲しい。
    A.ここだけは描写不足なのですが精霊たちと赤い花は以前から神父をどうにかする為に意思疎通していてガルキマセラについても脅威に感じていた。
    シルフィがそのガルキマセラを倒す為と説明したので赤い花は条件付きで天使の涙についての協力をOKした…という流れになります。

    ・先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
    A.ここは先に3階へ行く事でアイアンシールドという強装備を取れるので二度手間もある程度許されるかなと思っていました。
    天使の涙を使い魔石を入手した後は封じられていた扉の先へ行く事が流れとして提示されているのでもし3階へ行く機会があるとすればそれよりだいぶ前の話なので二度手間感は薄れているはず…!
    ですのでこの部分に関しては問題は無い認識ですね。
    ただ、やはり私の技術力の無さで完全にスマートとは言えない作りになってるのも事実ですので今後リファインするリストには入れておきますね。

    色々と書いて頂き目から鱗が落ちました…!
    自分の感覚では気付けないような事もたくさんあり作品を良いものにするための強力な助けになりそうです!
    数が多いのですぐに全部とはいかず
    また実際に何を改善できるかもお約束できないのが心苦しいのですが努力はしますので暖かく見守って頂けますと幸いです。
    夜分遅くに失礼をしました…!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月10日 18:32)

    匿名様へ
    詳細な好評レビューを頂きありがとうございます!
    シナリオや細かいグラフィックなどこだわって作った部分を評価して頂きうれしい限りです!
    選曲に関してもストーリーRPGを目指しているので熱いのからシリアスな曲まで妥協せずに選びました!
    良い素材を提供してくださる製作者様に感謝です!
    魔石システムは既に何名かのユーザー様より意見を頂いておりますが現状はそのままいってみようかと…。
    作品が完成したら通しでテストプレイをしてみて魔石システムのバランスや訴求力なんかを見てみます。
    ユーザー様からも通しでプレイしての意見を頂く事かと思います。
    それらを受けて魔石システムの仕様について最終判断をする事になるのかなと考えています。
    エターナらないようがんばりますので応援よろしくお願いします!
    SNSに関してはアカウントを持ってはいるのですが非公開としております…。
    ですがおっしゃる通り進捗報告の場を設けた方がユーザー様も応援しやすいのかなと思ってるのも事実ですね。
    更新やコメント返信などはしますのでそれが生存報告という事で…!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月10日 17:37)

    kaidenn様へ
    詳細な好評レビューをありがとうございます!
    自分でも力を入れていたシナリオ…特にキャラクターの描写についてお褒め頂きうれしく思っております。

    シナリオが激情的すぎるという部分についてはものすごく納得してしまいました。
    というのもシナリオを書いてるうちに感情が高ぶってしまうところがありまして…
    それこそ自分で書いたシナリオで泣いてしまうくらい感受性の強い人間だったりします。
    それが私の作風であり持ち味でもあるとポジティブに捉えていたりもするのですがユーザー目線で考えた場合kaidenn様のような感想をお持ちになる方もいらっしゃる事は理解できました。

    例えば村長が死んでシルフィが人目を憚らず大泣きするシーンとかは少し大仰だったかもと思います。
    シルフィのキャラ設定としては天真爛漫な性格で感情表現の激しい女の子。
    親友のヤミサと好対照のキャラクターとしてデザインしました。
    シルフィ絡みの描写はかなり熱が入ってしまって全体を通してみると確かにかなり激情的だなと少し反省ですね。
    ヤミサがシルフィの額に口づけるシーンもやってよかったのか?
    怒られはしないだろうかとドギマギしています…!
    あまりプライベートの事は言うべきではありませんが私自身同性を…女の子同士のカップリングを好んでしまうヘキがありましてこれから先もそういったシーンを入れてしまうかもしれません。
    年齢制限とか詳しくなくてやりすぎて燃えちゃう事があったらどうしよう…!
    すみません、話が脱線してしまいました。
    何にせよ今後のシナリオ執筆ではできるかは分かりませんが少し感情をセーブして書いてみる努力をしてみたいです。

    予定調和多めな所も反省点でした。
    王道を意識するあまりそうなってしまったのですがユーザー様にとって驚きの展開というのもスパイスとしてあった方がいいですよね!
    フラグを立ててからでないと調べても意味が無い箇所は製作初心者で上手いやり方が分からずテンプレ的な作りになった感があります。
    これも要勉強ですね!

    メニューBGMについてはこだわりが先行して実装しましたがいざ自分でテストプレイしていてもシナリオへの没入感が削がれてしまうなと感じました。
    またメニュー表示でマップBGMの再生位置がズレたりするエラーもありますので次回の修正で機能ごと削除したいと思います。

    さて、魔石システムについてなのですが…
    序盤という事で成長ボーナスの値は小さくしましたがおっしゃる通り魔法の威力上昇などは実感しづらいです。
    ダメージ計算はすごくこだわって組んでいるので物理攻撃も含め最終的にはかなりの威力が出るのですが…
    被ダメに関しては銅の腕輪(体力・精神+6)を装備すると実感できるのですが数ptの成長でも目に見えてダメージを軽減してくれます。
    攻撃面に関しては魔石がある程度出揃う中盤くらいまで武器に頼るのが主となります。
    序盤は多少地味に作ってモヤモヤさせ魔石システム解放でカタルシスを得られるようにするコンセプトで序盤の流れはデザインしています。
    力〜素早さの最大ステータスが255なのでボーナス値の桁が小さいのは意図しているつもりでした。
    中盤以降はもちろん成長ボーナスの高い魔石も多数登場します。
    作品のスタンダードとしてはそこから本格的な育成を始めてほしい…
    ただ、その気になれば転生の種は早くから量産可能なのでやりこみユーザーの方は序盤から育成しまくってバランスぶっ壊すのを楽しむプレイも全然アリです。
    相当やりこまないと壊れないとは思いますが…
    私の考えとしては育成を派手にしちゃうとどうしても大味なゲーム体験になってしまう事を危惧してあえて緻密に作っている感じですね。
    相当長丁場の長編RPGになる予定なのでじっくり遊んでほしくてそうなっちゃいました。
    長くなりましたがこんなところで一通りお答えできましたでしょうか?
    記載を省いた箇所…よければ教えてください!
    改善の参考にできるところがあるかもしれないので…!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 8日 07:23)

    ごめんなさいログインを忘れて書き込んでしまってたようですが私の返信コメントです。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 8日 04:27)

    本編3章に加えてラスボス撃破後にEXシナリオも構想しております。
    本編クリア前にも4つの隠しダンジョンがありシナリオ進行によって順番に解放されていきます。
    そこでは解放時点では厳しい強さの雑魚敵やボスたちが居ますが本編では珍しい、または隠しダンジョン限定の強力な装備品が入手できます。
    (雑魚もボスも何度でも戦えますし宝箱もランダムで何度でも復活します)
    もし知っているのでしたらフ○イナルファンタジー1のソ○ルオブカオスのようなコンテンツをイメージしてください。
    EXシナリオは本編とは桁違いの難易度で転生を繰り返して最強育成をしたキャラに加えて4つの隠しダンジョンも含めて強力な装備たちを集めた上で挑む最後の集大成…
    そこで戦える隠しボスこそが本作における元凶であり真のラスボス
    倒す事で本当に世界が救われトゥルーEDを迎える…という風に構想しております。
    本編に関しても現在見えている世界だけでなくネタバレになりますが後半は帝国との戦い後に崩壊した世界を舞台にラスボスを目指して冒険する感じになり総プレイ時間は自分でも分かりませんが少なくとも50時間以上の規模になるのではと考えております。
    広げた風呂敷を回収しきれるか自信はありませんが私自身も壮大な長編やりこみRPGが大好きなので本作もそのように制作していきたいです。
    最後まで完成させられるか分からず果てしなく長い道のりになる気がしていますがぜひともお付き合い頂けますとうれしいです!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 7日 19:44)

    >レビューをくださった匿名様へ
    コメント不要との事ですが詳しいアプデ報告と説明しないといけない部分がありましたので…。
    最初のダンジョンの長さについては意図したものとなります。
    最序盤なので短くするべきという考えとトゥルカ編の山場なので気合の入ったものにしたいという考えで迷いました。
    ダンジョンの仕掛けはただ解くだけの単調なものではなくイベント仕立てにした上で難易度も簡単にしたので許容範囲だと自分では思いました。
    拙作は『ストーリーRPG』として制作していきたいので最序盤のダンジョンは短くという慣例をあえて破って『表現』を優先致しました。
    最初から豪勢だなくらいに考えて頂けるといいかもしれません。
    APについては説明を入れるのを失念しておりましたので一番最初のヤミサが夢幻の塔で目覚めて行動可能になるタイミングでチュートリアルを入れたいと思います。

    3つ目についてですが確かに仰せの通りであり何かしらの改善をしたいと思います。
    ご提案頂いた内の「どこでもセーブ」については導入するとセーブポイントを消す事になりそうなると『テント』を始めとしたセーブポイントでのみ使えるアイテムの存在意義も消えてしまいます。
    私としてはキャラチップを用意したり頭を捻ってイベントを組んだりとこだわった他作品との差別化点ですしダンジョンではリソース管理して進む事に重きを置きたいのでこれを触る事は考えておりません。
    したがってご提案頂いた中で『全滅後にデメリット無しでトゥルカの村に戻るシステム』を実装したいと思います。
    戻る先を最後に行った町や村にしなかったのは場所を記憶する為の変数を保持するのに絶えず内部演算する事になりそれが処理落ちの原因になるようでゲーム全般の動作が不安定になってしまったためです。
    それ故に戻る先はシナリオにおいてヤミサの帰る場所となるトゥルカの村固定にしました。
    しかしそれではこの先一時的に脱出不可の場所で全滅した場合の脱出できてしまう事による矛盾が起きてしまうのでその際は都度復活先を変える事になると思います。
    トゥルカの村シナリオをクリアするまではその時点のシナリオに則した場所に帰還します。
    この『全滅時の扱い』については今後重大な問題が起きるなどで変更があるかもしれず今は私としても手探りといった感じです。

    ちなみに逃げられない敵については『逃げられる敵との混成で出てきた場合』に限りですが先に逃げられる敵のみを倒せば『逃げる』事ができるようにしております。
    『はさみうち』についても右か左どちらか一方の敵だけ倒して道を開けば『逃げる』事ができます。

    丁寧なアドバイスを頂き大変参考になりました。
    お褒めの言葉までくださり感謝しております。
    頂いた改善案はしっかりと考え良いものにできるようにこれから改善作業に入ります。
    次回の更新まで今しばらくお時間を頂きます事をお許しくださいませ…。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 7日 06:10)

    サブイベントについては最初に説明がある通り『取り逃がし』が存在します。
    報酬でしか手に入らない限定アイテムなどはありませんが冒険メモをコンプしたい場合はやり直して頂くしかありません…。
    2つ目のサブイベントについてはメインシナリオに関わるものなのでいつでも受注可能にしてしまうと矛盾ができてしまいそうせざるを得ませんでした。
    ゲーム制作についてまだまだ知識が無くてこうした場合の上手いイベントの作り方が分からずご不便をお掛けして申し訳ございません。
    ただ、当該イベントに関しては超が付くくらいの短い期間限定なのでおそらく見逃す人が大半であろう事は私も感じました。
    今からやってしまうと各ユーザー様の間でプレイデータに差異が出てしまうためできませんが
    完成版では例えばメリッサのサブイベントを会話イベントに格下げして2つ目のサブイベントを別のものにするなどを検討はしております。
    改めて私の至らずでご不便をお掛けしてしまい大変申し訳ございません。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 6日 06:24)

    会話のスピードが遅すぎるとのレビューを頂きましたので緊急で対応させて頂きました。
    当初はメッセージの表示を演出するプラグインを使っており私としてもこれは必要なのか迷っていた事でしたのでこの機に削除してオプションにもメッセージの瞬間表示の項目を追加しました。
    今後ともご意見をお待ちしております。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2023年11月 5日 06:46)

    記入忘れがあったので追記
    戦法のくだりで魔王様が異常付加した後の決め技は
    『シャークバイト』と『アイスレブナント』で異常弱化時の最大火力を狙うというもの。

  • 屑鉄まとうデモナへのコメント(2023年11月 5日 06:34)

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    LV200 クリア後シナリオ『異界の灯』含め全クエストコンプ
    まず何といってもマップから独自の世界観が伝わってきて最初から最後まで没入感がすごかった。
    アイテムの説明コメントも練られていて作者様自身がこの作品を一番愛してるのが伝わる。
    バトル面は防御や補助はほとんど使わない火力重視の戦法が一番おすすめ…
    というかそういうゲームだと思う
    かといって私はそれがつまらないと感じる事はなかった。
    お気に入りの戦法は魔王様がディスパッチとマルディクションで異常付加して
    ロダネはブラストライフルでダメージ底上げしつつネガボルトやアビスバレット
    という火力押し。
    晦冥紘道の後半フロアで呪角片稼ぎしながらどこまでも強くしていく作業に没頭している。
    キャラクターはやはり2人が良い。
    魔王様とロダネにすごく愛着がわいて好きになった。
    最初は味方が少ないのに心配を覚えたけどその分キャラの個性が際立ち
    シナリオに余計な雑音が無くなり…これが没入感を上げるのに一役も二役も買っている。
    総評としてはシナリオ、世界観、キャラクター、ゲームシステム、遊びごたえ
    全てが高水準の名作だと評価する。
    この作品を生み出してくれた作者様に感謝したい。
    これからも頑張ってください!