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  • ファントムルーラーへのコメント(2017年4月 3日 22:12)

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    【シナリオ】
    シナリオ自体は起伏もあり成長もあり、キャラ性も立っています。
    終盤を除けば大体良い仕上がりだと思います。

    ただしそれはシナリオ単品でのお話。
    今作は魔法の熟練度というものがあり、一つの魔法につき10刻みで30回まで。
    魔法を使う毎にステータスが上がったり魔法自体が使いやすくなる補正がついてきます。
    なので、主要メンバーはガッチリ固定して戦闘の数をこなしたいと思っていました。

    しかしこの作品はシナリオを進めることによるキャラの出入りがかなり激しいです。
    シナリオを進める毎に抜けたキャラの魔法育成が滞るのは、シナリオを進める行為自体に苦痛を感じさせる程でした。
    終盤は「俺たちの戦いはこれからだ!」という手法、なおかつ終わり際に更に風呂敷を広げるというなんとも締まらないエンドなのも大きなマイナスです。

    【グラフィック】
    非常に丁寧な仕上がりです。
    マップチップとしても丁寧ですし、戦闘中に動くキャラドットや明かりなど非常に凝っています。
    ボスのグラフィックが大きいのも迫力があって良いです。
    一つだけ残念なのが、戦闘や会話などイベントが発生する所には色付きのマークが出るのですが…。
    暗いと何色なのか判別出来ないため、ほんの少しだけシステムが合ってない印象を受けました。

    【サウンド】
    可もなく不可もなく。盛り上がるシーンで思ったより激しい曲が流れなかったり平坦なイメージです。

    【システム】
    細かい所に手が届いていると思います。
    魔法の習得やスキルセットは十分にゲームとしての面白さを出せています。
    主人公が覚えた魔法が多くなるほど魔法画面を開くのが遅くなるのがネック。

    【オリジナリティ】
    十分な目新しさは出せているんじゃないかなと思います。
    ゲーム性だけなら他にも同じようなものがありますが、呪いの夜と明かり…その描写で生まれる独特の雰囲気など個性はあります。

    【総評】
    取り逃しなどは一切気にしない性格でありつつ、
    目の前の困難には丁寧に対処するプレイヤーであればこの作品の楽しい所だけを感受出来ると思います。

    というのも、時限イベントが多かったりするのでまずそこを気にし始めるとストレスが溜まります。
    魔法熟練度上げを阻むPTメンバーの入隊離脱の多さも、熟練度を几帳面に上げようとするとストレスになります。
    その辺を気にしないでおきつつ…例えば街が襲撃された時には全て助けるように動いたりする…という柔軟さがあれば恐らく大丈夫。

    …あの襲撃イベントは襲撃されてるポイントが残りいくつあるかハッキリ明記した方が良いと思います。
    言われた通りにして、自分が助けなかったからいっぱい死にましたね?という責めを突きつけられるプレイヤーが増えない為にも。

  • アクアリウムス真ギュラリティへのコメント(2017年3月20日 08:32)

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    【シナリオ】
    目的の設定・キャラ毎の確執とそれを強調するCG・BGMの使い方…
    などなど色々合わさってかなり良いです。本編においては一部を除いて良い出来だと思います。
    ただしクリア後のおまけに関しては釈然としない部分もあります。
    全体的に易しいバランスだから仕方ないのですが、ハッキリ言って明らかに弱い敵が主人公達を圧倒していくのはイベントの都合ではあるものの首を傾げます。

    【グラフィック】
    ポトレやCGなど高水準です。盛り上がりに合わせて表示されるCGはかなり盛り上げる事に成功しています。
    後でCGを見返せる機能もついているのはとてもありがたい。

    【サウンド】
    違和感無く、場に合ったものがチョイスされています。
    一部イントロ部分の音量が小さい曲に関しては、続けて戦闘しているとBGMが無いように思える点がありますが気になりませんでした。

    【システム】
    ページ送りが出来ないメニューがあり、アイテムの売買など不便な点があります。
    他にも戦闘中の属性チェンジの面倒さや、待機中のメンバーに戦闘経験値が入らないため育成が面倒な点。
    多くのサーキットデバイス(付け替え可能なジョブみたいなもの)の熟練度を上げる手間。
    魔法職を入れていると追撃の期待値が低下する(追撃キャラの指定の機能無し)他色々。
    このゲームは戦闘を易しくしていますが、反面それ以外の部分の面倒さが目立ちました。

    【オリジナリティ】
    完全な目新しさは無いですが、世界観として十分な魅力を引き出せるようなオリジナリティはあります。

    【総評】
    主に上記の評価項目以外の部分、主に戦闘部分が足を引っ張りました。
    敵はそれぞれ少ないパターンを持つだけで殆ど多様性がありません。
    状態異常対策に割けるアクセサリ枠が一つな為仕方ないといえば仕方ないのですが…。
    結局中盤以降は、全く同じ戦法のまま最後まで作業となる戦闘、というのが極めて残念な点でした。

    仲間メンバーの個性の強化、戦闘経験値の全キャラ配布、サーキットデバイスの経験値相互変換(アーク2のジークみたいなシステム)、又それらの変更による敵の多様性の強化、純粋な敵の強化などが加われば、
    サーキットデバイスをつけかえて編成を考えつつ対処したり…と、現状では完全に腐ってしまっている様々な要素が活きてくるのですが…。

    現状の「とりあえず強そうな編成作ってそれだけで最後までずっと突破出来るバランス」だからこそ何も考えずにシナリオを追いやすいという層もいるでしょうし、このゲームでテコ入れすべき点かどうかは分かりません。
    ただ、現状では腐ってしまっている要素が多々あり単調な戦闘。というのはどの道変わらないのが悩み所な作品でした。

  • ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たちへのコメント(2016年3月21日 05:29)

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    絶対にオススメ出来ません。
    これをやるならその時間で天井のシミの数を数えた方が絶対に有意義な時間を過ごせます。
    BoFシリーズのファンなら膝を落として震え泣き叫ぶでしょうし、
    そもそもBoF全く知らない人がやったとしても面白さの欠片もない苦行を強いられます。
    時間を浪費することだけが目的なら止めませんが…。

    これから問題点を説明していきますが、これはBoFシリーズではなく一つの作品としての評価です。
    BoFファンは色々思うところがあるでしょうが、それ以前の問題が多すぎるので省略します。

    ・2015年9月にあった先行テストから少しは直したもののプレイに関わる根本的な問題が未だに改善されていない(マルチ主問題・重さ)
    これはマルチミッションの仕様が終わってます。これ発覚してから半年あったのですが…。
    1~4人でいつでもスタート出来るのですが作れる部屋は一つだけ。スタートする権利は部屋主だけが持つ。そして誰も部屋主を追い出すことは出来ない。
    つまり悪意があろうと無かろうと、部屋主が寝落ちしたりわざと居座って放置したらマルチが始まりません。
    一応ch1という表記ながら鯖が複数ありますので、ゲームを起動し直して他の鯖に行くことが出来れば回避出来ます。
    あとバグが感染する前にフレンド機能を使って運良く招待出来れば遊べます。
    何言ってるか分かりませんよね?そういう作品なんです。ちなみにフレンドバグは変異しつつ未だに残っています。ウイルスですかね?

    マルチ主問題以外にも重さについて2015年9月の時点のユーザー間で問題視されていましたが、当時より悪化しています。
    今現在ではスマホはマルチに置いて非常に肩身が狭い存在です。
    何故ならマルチミッションは『集まったメンバー内で一番回線・処理速度の早い人、つまりPCユーザー』に合わせてスタートするからです。
    PCが読み込み終わってスタート、敵を倒し終わったらスマホが動き始めるぐらいですね。
    スマホとPCのスタートの差は、今の並スペPCと比べると大体17秒。推奨スペックギリだと15秒ほどです。
    スマホ勢はやる気をアピールするためにバディチェンジしてポータルに走ったり、ボスがいたであろうところに走っていってせめてPCユーザーに連戦して貰えるように祈るだけです。ただスマホがいると敵の湧きが遅れたりポータル移動に待ち時間が発生するため殆どの場合は連戦拒否されますが。

    ・2016年の先行ムラオサから僅かな修正こそされているが、見渡すかぎりの苦笑も出来ないバグや不具合の数々
    これは羅列するのも苦痛な作業ですので、一例を紹介します。
    まずスキルバグ。
    簡単に言うと表記と実効果が違うキャラが結構います。
    効果が反転していて敵に貢献したり、表記されているバフ効果がそもそも一切発揮されなかったり。
    何を信じて良いか分からなくなりそうですね。ちなみに有料ガチャのキャラにもスキルバグ持ちがチラホラ紛れ込んでいます。
    課金してレアリティの高いキャラを引いた!使える!強そう!と思ったらそのキャラはバグまみれです。

    シングルミッションにおけるバグ。
    これは特別報酬が表記通りに貰えなかったり、フリーズしてスタミナだけが消費されるものです。
    他にも細かいバグや誤表記はありますが、プレイに差し障りは…多分無いです。

    マルチミッションにおけるバグ。
    今だと無限ロード、フリーズですね。
    とにかく人が少しでも増えるとすぐバグります。
    ひたすら周回するだけのゲームですが、すぐにストップを入れてきます。
    あとミッションクリア時のファンファーレが延々と鳴り響いていたり。しかもクリアするたびに重なる。

    釣りにおけるバグ。
    ワンクリックで魚が釣れるようなプレイヤー有利なものから、
    ラグによって釣りが無理やり失敗させられたり魚の発狂状態が永続したりと様々です。
    とはいえ釣りに関しては釣りLvを上げてラグを考慮しつつ操作すれば済みますので、そこまで致命的な不具合は無い…のかな?

    ボイス不具合。
    男キャラから女声がする。主人公がミッション終わり際にスタートボイスを言う、フェローがミッション終わったのに死にボイスを言う。色々設定ミスってます。

    他無数のバグや不具合の数々。

    ・無計画なクロスプラットフォーム
    このゲームはスマホとPCのクロスプラットフォームをウリにしていました。
    そしてスマホ向けのゲームデザインをそのままPCに持ってきています。
    PCではキーボード操作無しのクリックオンリー操作。ハッキリ言って操作性が悪すぎます。
    スマホでは上記の通りそもそもゲームに“参加”出来ない立場だったりします。シングルならいけるんですけどね。
    敵を攻撃することも叶わず連戦ボタンを押すだけの作業がゲームに参加していると思う人がいればまた違うのでしょうけれども。

    ・不親切な仕様の数々
    ウィンドウサイズ変更機能がついていない。フェローの売却が出来ない。アイテムの売買が異常に不便。
    戦闘時一定方向からしか殴らない。戦闘時一定距離でしか殴らない。
    攻撃が成立しない場合自動で移動するので敵が動くと相手が止まるまで追いかけっこ。
    エフェクト→魔法発動という段階を踏むせいで回復が遅れるキャラがいる。
    ミッション終了時のアイテム取得場面でレアアイテムが神々しく光りすぎて何か判別出来ない。
    一部アイテムが同じグラフィックのためレアリティ確認作業を一つ一つする必要がある。
    チャットウィンドウが大きく、画面を覆うため咄嗟に打てないしそもそも打つ機会が無くなっていく。挨拶もほぼ無くなる。
    他無数の不親切な仕様の数々。

    ・キャラバランスの悪さ
    まず、ムラオサと呼ばれる存在は非常に弱いです。フェローと呼ばれる召喚した者に守ってもらいます。
    マルチではムラオサは一切出せません。フェローが育ってない初期や縛りプレイする時ぐらいですかねムラオサでマルチ行くのは。
    つまりフェローゲーな訳ですが…そのフェロー間でもキャラバランスが取れていません。
    基本的にイタチの中で、シーフ→オンミツになるキャラだけ使っていれば良い現状です。回復役だけは違いますが。
    レアリティによって性能差があるのは当然ですが、それ以外の種族や職バランスは取れていません。
    ただ…これはこれで楽ではあります。言ってしまえば上記の通りの強いキャラ持っていれば全ミッションこなせる訳ですし。
    この辺は今後追加されるミッションによって左右されるので、愛を持って育てたレアリティ☆5→☆6のキャラが活躍出来る機会はある…のかもしれません。

    ・そもそも課金にすらこだわってなかった
    このゲームは課金への熱いこだわりをウリにしていました。過去のものになりましたが。
    納得課金というシステムがあります。
    これはミッション終了時に無課金で手に入るアイテムと、課金などで鍵を開けて入手出来るアイテムがある!というものです。
    つまりミッションリザルト画面でこれ欲しい!と思ったら納得して課金するというシステムなのですが…
    そもそも無課金枠も課金枠も乱雑にアイテムが配置されるだけで、課金枠に良いアイテムが集まるなんてことが無いので実質崩壊しています。
    これはこれで楽なんですけどね。確率絞りすぎだとは思いますが。

    ・個性の薄いフェロー達
    上記の課金の話に繋がりますが…
    レアリティ高いキャラであっても課金キャラであっても、例えばフェローとの会話やイベントシーン、一枚絵は一切ありません。
    しかもパーツやモーションの使い回しが非常に目立ちます。
    唯一コラボガチャでルイズやタバサが追加されますが…基本的に薄味のフェローに対して「このキャラ欲しい!」とはなりにくいです。
    なので課金ガチャを回す動機がなくなっていくわけなんです。しかもスキルバグが至る所にある状態ですから性能も信じられないですし。

    他にも問題点がありますが…
    ここまで書くのに疲れたので終わりとします。
    ここまで見てバグやバランスは修正されていく!と思っている方はそうですねー…
    一度、開発が2016年2月のリリースからどれだけ修正出来たのか。
    修正したと思ったが新たなバグがどれだけ増えたのか調べてみると良いと思います。
    ハッキリ言って収集付きません。

    そもそもの話ですが…
    バグやバランスが修正されて奇跡的に遊びやすくなっていったとしても、
    二昔前のMMOに劣るゲーム性の周回ゲーですので面白みに欠けます。
    バグを発見して報告してるうちが一番楽しいのかもしれませんね…

  • Village of Cyberへのコメント(2015年10月22日 12:44)

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    実際に“人狼”をプレイしたことが無く、各所の人狼wikiを見つつプレイしていましたがとても楽しめました。
    シナリオ自体はあってないようなもの。ですが実際に人狼というゲームを体験してみることで色々分かることもあり楽しかったです。
    こんなに占いCO出てくる!?騙りどんどん潰せば人外ガッポガッポ吊れて余裕じゃない?→吊り数圧迫されて後半涙目、とかやってみて気付きましたし。吊り縄数意識がほんの少しでも持てるようになった気がします。

    難点としてはシステムに若干の難ありです。
    キャラ指定がスクロール込みで若干面倒だったり、本当に機能しているのか分からない疑い先機能。
    AIにムラがあり上手く欺かれてしまう場面もあれば、狼サイドが負け確定の行動をしてきたり。
    名場面から迷場面まで保存しておきたいリプレイがドンドン増えるなかリプレイ保存数が少ないのも少し不便です。

    恐らくですが、実際に“人狼”をプレイした方には不便な点もチラホラあります。
    PC同士の会話が無いので判断材料が減ったり、吊り方針を昼時間で決めてその投票で浮いた票を判断したりも出来ないなと。
    ロラするなら指定投票を用いる必要があり、そうすると完全に票が集中してしまい判断材料が減る訳ですし。

    恐らく実際の“人狼”とはプレイ感が違い独特の立ち回りが求められる今作ですが、
    人狼サイドと時には狐サイドとの勝負、楽しいので遊んでみてはいかがでしょうか。