cardworldR-オンラインカードRPGのイメージ

cardworldR-オンラインカードRPG

タッチ操作のみの簡単操作で遊べるカードRPG-β版

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71.5
comment 10 (平均:3.9点)
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[cardworldR-オンラインカードRPG]の詳細

頒布形態
ブラウザゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10Macブラウザ上で動作androidアプリ
制作者
JGAME
SNS
X(Twitter)
Version
2.4
最終更新日
2021年8月 1日
お気に入り
9

cardworldR-オンラインカードRPGのコメント一覧 (コメント数95)

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    最大hpが増えません

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    正直言ってずっと遊べます。
    普通にルールが簡単なのですぐに覚えられるし、簡単だからつまらない、というわけではなくしっかりと楽しめますね。あとはデッキによって楽しみ方も変わるし(人それぞれ)なんというか…「奥が深い」ですね。
    (個人的にデッキを作るのが好きなのですが、)ストーリーに合わせてデッキを作る、というような工夫ができるのでいいと思います

    ですが一つ、
    ストーリーをもうひと手間加えてほしいと考えます。忙しいかとは思いますが。


     ~カードについてのの提案~
    ※あくまで提案ですので上目遣いをしているわけじゃないです
    ※あったらごめんなさい

    ・やられたカードを選んで復活させられるカード
    ・期間限定でカードをイベント、またはプレイヤー皆さん1枚ずつに配る
    ・何かの頭文字をとって入力すると限定カードがもらえる的な?
    ・カードが進化する!
    ・代わりにダメージを受けてくれるカード

     長々とすみませんでした。参考になれば幸いです。

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    クエストの竜の巣の二ページ目はまだ実装されていないのですか?イベントを見ようとしても「見完装」と出るのですが、、、。

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    だんだんと強くなっていける楽しさや、仲間のデッキを借りるなど、協力できる場面がたくさんあって最高でした!だけど、少しロードが遅いことが度々あって、少し悲しかったです・・・

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    バグ?
    ・何故か急にカードの召喚と使用が一切できなくなりました
    ・ダメージを受けると戻るのですがプレイヤーのHPバーの青のメモリがミリからスタートします

    それと希望なのですがガチャをもう少しまとめた回数回せるとありがたいです
    5枚×数十セットを毎回回すのは大変で、、、

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    報告ありがとうございます
    hpバーの現象&召喚の不具合を修正いたしました
    カードの連続購入につきまして、実装を検討しておりますが
    現状少し困難な為、実装完了までお時間がかかります

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    精霊と悪魔は現状手に入れられる全てのカードを合成しましたが収集率100%を達成できませんでした。予想ですけれど虫もまだ達成不可能だと思います。虫種族を全て合成している方がいらっしゃいましたら収集率が100%になったのかお伺いしたいです。他にも収集率100%不可能な種族があれば教えていただけたらと思います、よろしくお願いいたします。

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    神とパッシブは収集率100%になり神だけ最大HP増加しました

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    返信ありがとうございます。パッシブ100%達成にはなるけれど報酬は無いのですね、今後追加されると良いですね。神のHPアップは私もいただきました。

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    パッシブの報酬もありますよ
    最大HP増加ではなく別のパッシブカードが貰えます

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    返信ありがとうございます。パッシブ100%目指してみます。

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    競技場にてヘルゲートを使用しましたらエラーが出ましたので報告します
    ウィキに書かれている関係か対人が速攻窮鼠に偏ってるのが少々残念に感じます・・・もう少し様々なデッキが見られるようになると個人的には嬉しい

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    ついでに気になったのですが個人レイドで一部の相手が無限にHP増え続けて虹玉を無限に稼げるのですが仕様でしょうか?

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    ヘルゲートのエラー発生の不具合は修正致しました
    魔王戦での虹玉を少しづつですが増やせる状態は現在仕様となります
    相手の条件等で要素が一致した場合可能となります

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    カード案

    復讐鬼
    悪魔ユニット ★7待機値7 功0 HP20
    状態異常無効
    全ての敵ユニットに攻撃
    ダメージを受けると攻撃力1増加
    味方ユニットが死亡時に攻撃力3増加
    行動後このユニットの強化状態をすべて解除する

    全ての職業共有の使い魔カード案

    浄化の加護
    毎ターン味方ユニット1体の状態異常を解除して状態異常無効3ターンを付与する

    見習い精霊
    毎ターン25%の確率でカードを1枚引く

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    カード案
    手札関連の効果と少数デッキ用のカード案です

    野人と同じステータスで
    行動後自分の手札が6枚なら待機値が一番高いカードを1枚墓地に送り墓地からカードを3枚デッキに戻す

    種族スキルで自分の手札の端のカードをコピーする

    ★7待機値5 功0 HP18
    状態異常無効
    毎ターン攻撃前に敵味方両方カードを1枚引く
    攻撃時相手の手札の枚数×2攻撃力を上乗せして敵全員に攻撃する

    ★7待機値3 功1 HP5
    このターン自分がデッキからカードを引いていない場合攻撃力4増加(重複不可)と最大HP10上昇(重複不可)してHP5回復する
    このユニットが死亡時味方主人公に軽減不可のダメージ5を与えてこのユニットと墓地のカード1枚をデッキに戻す

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    カード案です。

    ①封印されし悪魔 種族:悪魔 待機値5~6 ☆7で攻10 HP30
    【聖封印】毎ターン聖縛(1ターン)を自身に付与
    【自己回復】毎ターン20%回復

    通常時は状態異常散布のない劣化シュリーカ、
    アスラ(と女帝シルビア)から攻撃を受けると回復能力を失い暴れ出すメタユニット。
    現状テクニカルなデッキを組んでもアスラ1体に封殺されがちなので、こういった対策カードがあるとデッキ構築の幅が広がるかなと思いました。

    ②爆弾ゲル 種族:魔物(工作) 待機値3 攻1 HP3
    相手の場に爆弾ゲル召喚※消去不可
    行動後1体増殖、毎ターン自身のHP1消失
    死亡時爆弾ゲル側全体に魔法ダメージ2

    3回行動後に自爆するゲル。
    ゲル自体に攻撃力があるのでこちらもダメージを受ける代わりに、最大で2×7=14ダメージを与える生体爆弾(7匹まで増えることはごく稀だと思いますが)。
    ただし魔法防御があるとダメージ激減。待機値、ダメージなどは要調整?

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    カード案です。

    バンシー 霊 攻撃力0ユニットですが、ユニッ       トが墓地に送られるたびに全体に
           1〜2ダメージの叫び。

    捕縛を伴うユニット、低確率であれば全体攻撃にもできるかもクラーケンなど。スキュラ、ドライアドであれば魅了も伴いそうです。

    煙幕等を発生させるユニット又は職業スキル、1回ごとに命中確率を10%下げる、最大3段階まで
    持続1〜2ターンくらいで。全体、個別等分けられそうです。

    攻撃優先順を敵味方変えるユニット又は職業スキル。


           

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    ユニークな効果を持つ融合の笛をもっと活かすためのカードや魔物種族ユニットが欲しいです

    召喚時に融合の笛をサーチするユニットまたは防壁
    融合の素材になった(墓地に送られた)とき墓地の融合の笛を手札に加えるユニット
    待機値1・攻撃力10・HP15と高性能だが攻撃できない融合素材用ユニット
    融合素材になった際に融合元のユニットに2回攻撃や無敵などの特殊効果を付与するユニット

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    新カード案です。

    主人公のHPが相手主人公のHPよりも低ければ低いほどパワーアップするユニット。

    Rマークが付いたレアカードに対して特効が発生するレアキラー。逆にレアカードの待機値減少や能力を強化するレアサポーター。

    攻撃力を強化し、使用したユニットの攻撃属性が物理なら魔法に、魔法なら物理に変更する補助カード。

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    パッシブカード案
    防御結界
    主人公が1ターンで受けるダメージ上限を10までにする
    11ダメージ以上受ける場合10ダメージにしてこのパッシブを削除する

    起死回生
    相手の場と手札の合計数が自分より12枚以上多い場合1度だけカードを5枚引き手札全ての待機値を4減少させる

    補給要員
    味方のユニットが5体死亡するごとにカードを1枚引く

    仕込みと便乗
    自分の手札が1枚以下の時カードを1枚引く
    相手の手札が6枚ある時手札全ての待機値を1減少する

    初心者用応援セット 最初から★7で実装してほしいです
    デッキ枚数が20枚以上でBPが一定数より少ない時だけ効果がある
    会心率+2% 物理回避率+2% スキルの戻り率+2% 戦闘後のドロップを10%の確率で2倍


    私の案の数が多いので参考程度で大丈夫です
    他のカード案も名前・種族・効果の調整お任せします
    応援しています

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    覚醒魔族使用の条件をわかる方がおられましたら教えてください、お願いします。

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    魔族で7つの大罪(暴食・憤怒・強欲・色欲・嫉妬・怠惰・怠慢)をすべて装備すると戦闘開始時に覚醒魔族に変化します

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    教えて頂いてありがとうございます、レベルは関係なかったんですね。機会があれば使ってみたいと思います、HPの問題を解決できればですけど。

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    カード案
    ドロー系とその他の案です

    コロポックル
    精霊ユニット ネイトと同じステータス
    先読み(アコーマン)
    ダメージ与えた後このユニットが手札に戻る
    場に出た時お互いにカードを1枚引く

    補給部隊
    王国ユニット ★7待機値2 功2 HP10
    治癒2(衛生兵) 挑発(プッサ)
    場に出た時にカードを2枚引く
    このユニットが死亡時相手はカードを2枚引く

    突撃バッタ
    虫ユニット ★7待機値2 功4 HP6
    魂の一撃(アームジョー) 命中率半減
    ダメージを与えた後このユニットにスタン

    ハリネズミ
    獣ユニット ★7待機値3 功3 HP14
    反撃(剣士) 物理ダメージを2軽減 魔法ダメージ1を軽減

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    カード案承りました
    実装検証及び能力確認致します

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    カード案
    氷属性ユニットの凍結効果持ち案

    氷帝ペンギン
    獣人ユニット ★7待機値4 功3 HP18
    氷結無効 水&氷ダメージ半減(アイスゴーレム) 念力(異能者アベル) 氷結爪(アイスドラゴン)

    ジャックフロスト
    異界ユニット ★7待機値3 功3 HP10
    氷結無効 氷属性半減 霊体化(スケルトン) 氷属性魔法攻撃 ダメージ対象を氷結※重ねると状態は悪化
    敵ユニットが場に出た時そのユニットに氷結※重ねると状態は悪化

    スノーフェアリー
    精霊ユニット ★4待機値2 功1 HP5
    氷結無効 氷属性魔法攻撃 ダメージ対象を氷結※重ねると状態は悪化
    ★5で2回攻撃 ★6で功2HP8 回帰(ゴースト)
    ★7で場に出た時に★5スノーフェアリーを2体召喚する(合計3体出る)

    スノーフェアリークイーン
    精霊ユニット 待機値7 サキュバスクイーンと同じステータス
    氷結無効 氷属性魔法攻撃 ダメージ対象を氷結※重ねると状態は悪化
    毎ターン攻撃開始前に敵味方両方に50%の確率で凍結※重ねると状態は悪化
    毎回行動後スノーフェアリー1体召喚する 
    ★5で★4フェアリー ★6と7で★5フェアリーを召喚する

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    氷&氷結系ユニット承りました

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    カード案

    水属性の睡眠ユニットとその対策ユニット案
    セイレーン
    精霊か異界ユニット ケルペロスと同じステータス
    睡眠無効 水属性半減 水属性魔法攻撃
    相手ユニットの数分攻撃力を上乗せして敵全体に水属性魔法攻撃 50%で睡眠2ターン

    睡魔
    悪魔ユニット 待機値4以下
    先読み(アコーマン) 回帰(ゴースト) 水属性魔法攻撃
    ダメージ対象に睡眠2ターン
    このユニットが死亡時全てのユニットに睡眠2ターン

    目覚まし鶏
    獣ユニット 待機値3以下 
    スタン無効 睡眠無効 行動速度12低下
    行動後に全てのユニットに物理防御無視で反撃&物理反射無効のダメージ1

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    睡眠と睡眠対策ユニット承りました

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    攻撃後、後衛がいた場合、後衛に追加攻撃するユニットがほしいです。

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    前列と後列に攻撃等可能なので
    実装を検証いたします

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    カード案です。

    ナイアーラトテップ 神、又は異界 行動ごとに
     デッキにスキルカード這い寄る混沌を加える。
     這い寄る混沌 魅了、スタン、睡眠、不思議な 霧、硬化(防御+2、素早さ-12)を対象一体に 付与。状態異常無効を無視したいです。手札戻 りしない。

    ユニコーン 獣 防御無視の攻撃、行動ごとに毒
     状態とスタンを治療。魅了にかかりやすい。

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    行動後にスキルを自動ストック等の感じで実装出来そうです
    承りました

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    感想

    王道なカードゲームだと思います
    ストーリーは今後に期待します
    スタミナ制じゃないので、気楽に遊べると思います
    攻略サイトなどはまだないと思うので、デッキ構築を自分で考えて楽しむのんびりゲーマーなら今が遊ぶチャンスかなと思いました

    以下、提案や作者さんあてのメッセージ

    始めたばかりで仕様を完全に理解してるわけじゃないですが、アクターがhpゼロになると負けという条件から、アクターにダメージ与える系のカードが強くなりすぎないようにするなどのバランスをとり続けることがプレーヤーの安心感に繋がるかなと思いました
    また、パッシブの有り無しで同じデッキでもだいぶ強さが違うようなので、遅めに始めた方が楽しむためには、パッシブを強くしすぎない工夫も今後は必要になりそうな予感もします
    作者さんのツイッターではカードの強さについての言及もありますので、今後もネタバレしすぎない程度にカードの評価コメントの発信は続けてほしいと思います
    カードゲームについては作者さんの方が絶対詳しいので、いらぬ世話かもしれませんがー

    現在、カードの効果を募集してるようなので、素人ながら提案で、相手の手札を見れるスキルとかどうでしょうか?まだ全カード見れてないのですでにあったらごめんなさい!
    1ターン見れるか2ターン見れるかなどの調整は必要でしょうが、直接的にデッキの強さを変えないと思うので、早めの段階で初心者も気軽に入手できるカードでも良いかなと思いました

    あと報告ですが、トーテムというカードは獣系をドローするというだけの説明のはずが、毎回窮鼠を引いてきます
    仕様だと思い込みこっそり重宝してましたがこれもバグですかね?

    トーテムのグラフィックはぶさかわいい系で好きです
    ネタカードの素質があるので、上位ランカーさん達のお遊び要素も用意して、ランク戦で初心者救済して下さいー

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    ご意見評価有難うございます
    相手の手札を確認するカード面白いです!
    コチラの方を実装するように作成致します、ご意見ありがとうございます

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    トーテム等、図鑑確認にて
    "並び順でサーチする"と表記がある場合は
    デッキの戦闘から順番にサーチされます、この仕様を利用して
    狙ったコンボ等が可能となっております

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    カード案
    没になりそうですが敗北前にデメリットもちユニットを大量召喚するロマンカード案を投稿します

    捨てられた人形達の箱
    霊種族スキル 待機値12以上 ★が低いと召喚するユニットのステータスも低い
    味方のユニットが相手より7体以上少ない場合7種類のぬいぐるみを召喚する

    くまのぬいぐるみ ★7功1 HP8
    行動速度-12 魂の一撃(アームジョー) 4回攻撃

    ひつじのぬいぐるみ ★7功2 HP15
    守護竜(竜種族の守護竜の効果)
    このユニットが死亡時味方全員にに灼熱(火竜の毎ターン15%ダメージの火傷)

    ねずみのぬいぐるみ ★7 功2 HP8
    行動後デッキからカードを2枚引き自分の主人公に軽減不可のダメージ3

    くも(蜘蛛)のぬいぐるみ ★7 功2 HP8
    物理防御-1 魔法防御-1 神経毒(スピノサウルス) 毒劇2(ポイズンバット) 3回攻撃

    とりのぬいぐるみ ★7 功8 HP8
    速撃(拳闘士) 風属性魔法攻撃
    このユニットが死亡時味方全員にスタン

    くじらのぬいぐるみ ★7 功4 HP8
    相手全員に水属性魔法攻撃
    行動後このユニットに虚弱1(パロサウロス)

    少女の人形 ★7 功0 HP3
    ステルス(バツムシ) メタルボディ(メタルドラゴン)
    このユニットが死亡時味方の主人公に軽減不可のダメージ10

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    おもちゃ箱的なカード案承りました
    叩かれたら出現というカタチでも面白そうです
    検討させて頂きます

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    カード案

    卵泥棒
    獣ユニット 待機値3くらい? 
    逃亡(メタルドラゴン) 幻影(インフェルス)
    このユニットが死亡時竜の卵を召喚
    ★7で★5竜の卵を2体召喚したいです
    複数のねずみで卵を運んだり蛇が竜の巣から卵を盗むイメージで悪人ではなく獣ユニットがいいです
    (防壁優先でトーテムを引いてこのカードを引けば速攻デッキ対策になるから)

    猫魔法使い
    獣人ユニット 待機値少な目で攻撃力0(★が多くなると落雷のダメージ増加)
    ★4で魔法防御+2 落雷3(ヴァルーン)
    ★7で魔法防御+3 落雷6くらい?

    キメラ
    魔物ユニット 待機値10以上
    吸精(冥王ファズマ)と輪廻5(虹色スライム)
    召喚時と行動後にデッキと墓地から融合の笛を手札に加える か行動後に融合の笛と同じ効果を使用する
    毎ターン攻撃開始前にに最大HPの10%のダメージを受けてこのユニットに火傷(最大HPの10%)と毒(最大HPの10%)を付加する

    狂戦士
    悪人ユニット ★7待機値5以上? 功12 HP35
    無敵無効 魂の一撃(アームジョー) 処刑乱舞(★6処刑人)の味方の代わりに自身を対象にする 
    (攻撃力の2倍の物理攻撃を自身と敵にあてた後自身に攻撃力分のダメージを受けてほしいです)
    召喚時にこのユニットに封印2ターンと睡眠2ターンと虚弱8(パロサウルス)2ターンを付加する

    攻撃力は★7キクラゲのダメージを意識しました
    待機値は2ターン壁で3ターン目に相手1体と一緒に即死なので神の加護と戦神の2枚と比較して考えて低めにしました
    召喚したターンは行動せずダメージを受けて睡眠が解除されれば2ターン目に封印状態のまま攻撃力4で行動して3ターン目に相手ユニット1体と一緒に死亡する想定です
    相手のアスラ対策ユニットとして封印を受けると3ターン目以降も行動する強力なユニットを想定しました
    それとこのHP対策で毒や火傷の需要も上がると思いました

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    ご意見承りました、カードテーマ等詳細ありがとうございます
    テーマ等踏まえて、実装を検討いたします(名称&種族等は変更の場合がございます)

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    カード案

    魔法防御ユニットが増えてほしいので待機値とステータスがスプリガンと同じで
    ★4から魔法防御+2 ★5から猫剣聖の聖剣 ★7で魔法防御+4

    味方のデバフ解除&相手にダメージを与えるユニットで
    状態異常無効と★4から対象が1体ずつ増えていき★7で4体に行動後味方の状態異常を解除
    味方ユニットの状態異常が解除されるたびに相手ユニットか主人公1体に2ダメージ与える

    種族スキル(融合の笛やネコステッキなど)の回収用ユニットで
    場に出た時にこのユニット以外の味方ユニットと同じ種族のスキルカードを1枚手札に引く
    行動後墓地からこのユニット以外の味方ユニットと同じ種族のスキルカード1枚を50%の確率で手札に戻す

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    カード案承りました
    スプリガンの魔法防御版等、提案頂いたカードを順次検証し実装いたします

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    カード案です。

    前列ならアタッカー後列ならサポーターという風に召喚された列で性能が変わるユニット。

    召喚持続ターンが0になったら爆発して敵全体にダメージを与える時限爆弾使い魔。普通の使い魔とは逆に★が高いほど持続ターンが短くなる。使用者は魔族か暗殺者のイメージ。

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    配置する場所により能力の変化するカード可能です
    以前いただいたご意見の中の配置変更と合わせて実装すると戦略が広がりそうです。

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    カード案です。

    デュラハン 精霊又は霊 デュラハンの攻撃を
          受けたユニットはデュラハン死亡時
          に墓地へ送られる。そのユニットが
          先に倒された場合、デュラハンも墓
          地へ。

    ブラックドック 霊 25%の確率で対象を手札に
            戻し、低確率で対象を墓地へ。

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    dogなのでドッグでした。

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    死亡時に巻き込み系カードとして能力を作成可能なので
    検証いたします

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    ウリエルが登場ということで他の天使を考えてみました。

    ミカエル 重装 星が上がるごとに上昇
         場に出ている悪魔、竜に
         敵味方問わず星の数のダメージ

    ラファエル ラファエルが場に出されている限り
          状態異常付与無効
          毎ターン味方に加護付与(星7で2体)

    ガブリエル 毎ターン、エンジェルを召喚
          場にあるエンジェルの数、能力up
          場が全て埋まっている時は墓地の神
          を復活

    これらのカードは大罪装備時使用不可または、大罪の数だけ能力減少かダメージ

    ルシファー 自分が装備した大罪の数、能力up
    神及び精霊を倒すと能力up

    このカード使用時、神と精霊のカードを使用不可に

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    ミカエル追記です、ダメージは毎ターンを考えていました。ダメージが多すぎる場合、上記の星の数ではなく星の数マイナス等の調整が必要そうです。

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    4大天使として
    報告頂いた能力をベースに(少し変更をする可能性がありますが)
    実装準備をします、有難うございます

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    カード案(という名の提案)です。

    現状、カードの種類ごとにカードパワーにかなり開きがあるのが勿体ないと感じています。
    ★7にするのは低レアリティでも大変なので、そうした★7カードを強化して欲しいです。

    例えば、
    ★7ならず者 味方の「悪人」ユニットにつき攻撃力を1上げる
    ★7センザンコウ 状態異常無効
    ★7聖騎士 味方の「王国」ユニットの受けるダメージを変わりに受ける
    ★7ミルクビー 場にいるとき味方「虫」ユニットは状態異常を受けない
    ★7吸血鬼 敵ユニットを倒したら、自分のコピーを出す
    とか

    特に、同テーマを強化する能力があれば、テーマデッキを組む幅が広がるのでは。

    フレイヤ、シュリーカ、アスラなど、状態異常をばら撒くカードがかなり強いです。
    状態異常耐性を持つユニットが増えれば、パワーでゴリ押すデッキと状態異常で攻めるデッキなどで
    デッキの種類が増えてくるのでは。

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    ご意見ありがとうございます
    ★7カードをさらに上にする要素を検討させて頂きます
    限界突破系として実装可能な感じがしますので
    順次作成していきます

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    属性デッキの主軸&強化でカード名 〇属性の塔 5種類
    防壁カード ★7待機値5以上/功0/HP20以上 破損率低めがいいです
    毎ターン攻撃前に敵味方両方に〇属性の状態異常付加
    召喚時と行動後に味方の攻撃が〇属性のユニットに各属性の状態異常無効(炎なら火傷無効)とその状態異常がないユニットの攻撃力を2増加 ※重複不可
    炎 火傷
    氷 氷結
    雷 スタン 25%の確率で発動
    水 睡眠2ターン 25%の確率で発動
    風 毒撃2 
    水と風属性はカメムシ系と水精霊しかいないので今後追加予定のカードの状態異常に変更しても大丈夫です

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    壁カード以外でも似たような効果でのフィールド影響カード等も視野に入れ
    実装に向けて作成していきます

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    全体に影響を及ぼせるカードが、強力だと思いましたので、そのメタとして
    「全体にダメージや状態異常を与える場合、代わりにこのユニットのみを対象にする」
    と言った能力を持つ新カードを希望します。

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    強壁ユニットが現在守護竜のみとなるので
    報告頂いた能力のユニットを作成していきます

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    カード案が採用されて環境が変わった時に職業が多様になり他にメタ等が必要になると思うのでカード案の継続的募集か時期をおいた募集をおねがいします。

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    カード案です。 一つ目は、同名ユニットが同時に複数並び、同名スキルが繰り返し使われることが多いので考えたユニットです。 そのユニットが場に出ている限り、相手の同名ユニット、カードが2回目、2体目使用の時に手札を1枚墓地へ3回目、3体目使用で手札を2枚墓地へ送る能力、又は、相手の場に出ているユニットと同名ユニットが相手の手札にある時にその待機値を大幅に増やすユニットです。       二つ目は攻撃スキルの対象を指定することができず攻略が苦しいときがあるので考えたユニットです。                    そのユニットが出ている時に攻撃スキルを目標指定することができるようになるユニットです。 三つ目は装備を考えてみました。       聖剣 神聖付与ダメージ増加なしで2ターン  魔剣 呪い、吸血付与ダメージ増加1で2ターン 以上です。

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    同スキル系に関しましては現在調整中になりますので状況を見て実装を検討させて頂きます
    対象指定可能カード等検討させて頂きます
    剣系のアイテムカード実装可能です。順次作成致します

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    開発お疲れ様です。新カード案を何枚か。

    ・現在、闘技場(特に上位勢)においでアスラ・フレイヤの採用率が極めて高く厄介な妨害カードです。そのためこの2枚に対するメタカードが欲しいです。
    具体的には、状態異常無効かつフレイヤの魔法反射をすり抜けられるように物理アタッカーで、上記の2枚は攻撃力が低いという共通点があるので、低攻撃力のユニットに対してダメージボーナスが発生したり優先的に狙ったりするユニット。
    攻撃力2以下の敵に大ダメージを与えるスキルや状態異常になったときに敵に大ダメージを与える防壁カード。

    ・自分の場にHP1攻撃力0の宝箱を召喚、宝箱が戦闘終了時まで生き残れば報酬にボーナスが付く。

    ・自分の場に特定のユニットA.B.Cがいるとき(もしくは墓地に送ることで)のみ召喚できる超強力なユニット。合体ロボや遊○王のマグネットバルキリオン的なイメージです。

    ご検討よろしくお願いします。

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    宝箱系ユニット
    墓地にカードがあると召喚
    低攻撃力に対しての特効カード
    コチラのご意見を元にカードを作成考案してきます
    有難うございます

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    同じ攻撃スキルの1ターン2度の発動が多すぎます、スキル戻りも確認していません。バロン、虹色スライムも入っていませんでした。あまりに理不尽でストレスが強いです。

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    仮説です。もしカード戻りしていてそのカードに希望の首輪、怠慢が作用していたら起こりえるのでしょうか?

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    同名同★スキルの場合一点考えられる仕様のパターンは連続魔法が有りますが
    地烈斬はこの場合無理なので、他のパターンですね…
    魔法使い及び魔族でしか起こりえない状態なので、引き続き検証確認作業を行います
    有難うございます

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    覚醒魔族用に防壁カードで ★7待機値1/功0/HP10 主人公のHPが減少するたび減少した数×2の最大HP増加とHP回復 みたいなカードが欲しいです

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    専用ではなくなりそうですが、実質覚醒魔族用のような形で
    同能力で実装します、有難うございます

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    前衛と後衛を入れ替えるカードはどうでしょうか

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    位置入れ替えカード実装可能ですので作成します
    自動の場合や単体or全体など検証して実装します
    有難うございます

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    騎士専用のスキルが現状ないので、騎士専用スキルで待機値3で星7まで育てると「敵全体に神聖攻撃10のダメージを与える」という効果のカードを実装して欲しいです。
    それと別件ですが、デイリーポイントって増やせないでしょうか?
    今の2倍くらいないと使い道が限定されます。
    デイリークエストを増やしてもらってもいいです。

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    騎士&魔族専用カードの候補として騎士の全体攻撃を検討いたします
    可能性としてこちらの場合、全体神聖攻撃力に対覚醒魔族用の様な要素も足す場合もあります
    デイリーにつきましては現在項目増加作業を行っています

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    爆弾を倒したときに、爆発する(周りにダメージを与える)時と、しない時があります。
    同じユニットで倒してもどちらも起きることがあり、法則が分かりません。

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    爆弾が石化状態及び相手にアスラ(死亡時封印)等の状態の時は
    爆発がしないようになっております、ご意見を元に内部の再確認を行います
    有難うございます

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    エラーで競技場に入れないです
    https://blog-imgs-136-origin.fc2.com/l/i/c/licorice7/2021y06m10d_063230028.jpg

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    確認しておりますが、原因を判明できずにおります
    ゲーム内の名前等記載して頂けるとより改善がしやすくなります
    お手数ですが、よろしくお願い致します

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    エラーの可能性の箇所を修正致しました

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    治りました。ありがとうございます

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    リセットチケットも使っているけど新ボスでてこない

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    新ボスの抽選は1/10で魔族 1/10でアエ 残りは1:1で光かライオンとなっております
    1-5までは全て相手が妖精ですが、6以上になるとボスの姿が見えます
    実は1-5まででも法則性が有り、敵のデッキでよそくできるようになっております
    ボスが出ることは確認済みなので繰り返し挑戦して見て下さい

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    新ボスがなかなか出てこなくてやりがいがあります。デッキのパターンも光とライオンは確実に見分けられるようになりました。アエも5Fで見分けられそうです、覚醒魔族は最近出ていないので楽しみです。

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    試練の塔の新ボス登場確率は1/10とありますが、この1/10の中に光と影、キングライオンは含まれるのでしょうか?覚醒魔族登場の塔から1/10での抽選となるのでしょうか?覚醒魔族の塔の場合、新ボス以外のレアドロップはプレミアガチャからの抽選ということでしょうか?差し支えない範囲で教えてください。

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    光と影とのルート、キングライオンのルートは一階のキャラが妖精。アエーシェマは一階のキャラがアエーシェマ、覚醒魔族の塔は一階のキャラが覚醒魔族でわかりやすい。アエーシェマのドロップはアエーシェマと浪人を確認、覚醒魔族はウリエルとワイティリを確認。

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    一階からのボス表示は修正されました。

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    金貨の使い道を増やして欲しいです。

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    ご要望承りました、現在金貨が余ってしまっている状態の方が多いようなので
    使用するイベントなどを計画しております

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    端末1を使ってプレイし、その後端末2を使ってプレイしました。さらにその後端末1でゲームを開くとセーブデータが最後に端末1でプレイした時のものに上書きされてしまい、端末2でプレイした内容が全て吹き飛びました。この場合IDを伝えたら端末2で保存したデータに復旧して頂けるでしょうか。

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    解決済みです

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    面白いです。今後の開発更新も楽しみにさせていただきます

    良い点
    ・スタミナや課金要素も無いので気軽にプレイできる
    ・様々なカード・スキル・パッシブ・職業の組み合わせによって色々な戦略やデッキを組むことができる。特に自分の考えた戦略が上手く噛み合ったときはとても気持ちがいい
    ・登録されている他の人のデッキを使うことで協力・対戦プレイができる

    気になる点
    ・合成が一枚ずつしかできないため数十枚合成する際は時間がかかり面倒
    ・☆6以上の合成となると合成石がほぼ必須となるが、その合成石の入手方法が報酬での交換と曜日イベントくらいしかないのは少ないと感じる
    ・職業を変更するたびに虹玉を要求されるのが辛くあまり気軽に職業変更ができない。せめて一度なったことがある職に再変更するときは虹玉無料ないし割引されたらなと思う

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    カードを増やしてデッキを作り上げていく部分には面白さを感じるが、ストーリー要素は
    ないような物だし、戦闘面においても戦術と呼べる程の思考をする事が無いのが残念だと思う。

    特に問題点として、いかにβ版とはいえどあまりにもバグが多すぎるうえに
    個人で運営されている様なのでバグ対応が遅いと感じられた。

    今後の改善次第では期待できる内容ではあるものの、現時点では微妙と言わざるを得ない。

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    ご意見ありがとうございます
    ストーリーに関しましては現在順次作成中です
    バグ等に関しましては毎日報告等をチェックしながら修正等行っております

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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