ChickenWars チキンウォーズver2.02のイメージ

ChickenWars チキンウォーズver2.02

鶏兵士を指揮して敵を倒す簡単軍隊ゲーム

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[ChickenWars チキンウォーズver2.02]の詳細

頒布形態
ブラウザゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
制作者
FAGStudio
Version
2.01
最終更新日
2013年2月 1日
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ChickenWars チキンウォーズver2.02のコメント一覧 (コメント数13)

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    やればやるほど不満が溜まっていくというか・・・・全体的に問題だらけ
    ・クリスタル入手できないんで周回プレイする意味が無い
    ・アサシンは一番最前線の敵に攻撃させるべき
     今の仕様だと突っ込んで死ぬか指示聞いて止まってる間に死ぬだけ
    ・指示が使いにくすぎる。あれなら全軍前進or待機or後退とか
     攻撃対象を塔か敵か優先できるとかのほうがまだマシ
    ・ソルジャーの補正がしょぼすぎる。瞬殺されるから壁にもならない
    ・槍も攻撃遅い足遅い火力低いコスト高いで使い道がない
    ・敵のアンチ遠距離酷すぎ。一匹出されたら後列全滅は萎える

    他にも色々とありますが、それなりには楽しんでプレイさせて頂けていますので、まあ頑張ってください

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    攻略情報とやらを見てみたら凄い違和感があった

    >ある程度レベルが上がると上昇に必要なお金が減るので、他のパラメータを上昇させよう。

    増えるから他のパラメータ上昇させるんじゃないのか?
    レベルが上がると上昇に必要なお金が減るならガンガンそれ上げるだろ

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    プレイした中で一番の問題はクリスタルの仕様にあるかと思う。
    初回プレイのチュートリアルを除きクリスタルがほぼ入手出来ないにも関わらず
    様々なユニット、出撃枠解禁のために大量のクリスタルが必要なことや
    ユニットや内政のレベルをひとつ上げるだけでもクリスタルを消費するため明らかに不足する。
    このゲームではレベルの振分けを間違えると詰むことがあり、その場合にGIVEUPをすると
    ユニット解禁以外は初期に戻されるため使ったクリスタルが全て無駄になる。
    GIVEUP後は消費したクリスタルを戻るようにするか単純にクリスタルの入手機会を増やすべきだと思う。


    エリアをクリアするとお金が貰えるが報酬額の条件がよくわからない。
    樽や建物、特定の敵を倒すと金袋のようなアイテムが手に入るのは分かるがそれ以外にたとえば、
    敵を多く倒す、短いタイムでクリアする、出撃ユニットの数、死亡ユニットの数などで報酬が増減するのか説明がほしい。
    というよりむしろ可能であればそういった条件やさらにそのエリアのクリアタイムや敵撃破数などは表示するなり記録してランキング化など追加できると折角のキャラクターを動かせるという特長が活かせるかなと思う。

    なんというかクリスタルやレベル初期化のせいか爽快感が足りないかなという感じでした。

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    弁護するわけじゃないがプレイの仕方が変に偏ってるような気がしたので。

    まずLvup自体はクリスタルじゃなく資金で可能。
    ただ資金の場合Lvが上がるにつれて上昇していくので最終的にLvが高くても
    消耗の増えないクリスタルで 面倒な人用にクリスタルでもLvupできるだけかと。
    あとGiveupしたからといってユニット解禁以外がクリアされるということはなかった。
    むしろLvは引き継ぐ(ただしそのステージのみ)し
    Giveupしたならわかるだろうけど資金も多少入る。
    別ステージでは引き継がないという意味なら書き方を変えるべき。

    ちなみにお金の手に入る条件はプレイした個人的な意見で言わせて貰うと
    障害物の破壊(建物・箱など)>敵大型ユニット>強い敵>弱い敵
    の順番程度で金額が上昇する気はする。
    実質銃などをLv上げまくって兵士数上限増やして敵施設壊さない位置から
    敵を倒しまくってみたが資金は大して増えないし敵が少なくても
    大型タイプの多いとこではすぐに資金が増えるのを確認した。
    またクリアー、Giveupに関わらず貰える資金に大差ないのも確認している。
    上記問題からクリアー直前にGiveupして資金を稼ぐゲームになりがち。
    何せ次のステージあるいは次の難易度に進むことしかできないがため
    稼げるうちに稼がないと後半詰むゲーである。

    作者は生産量や兵士上限を上げるのがお勧めという程度の攻略情報を
    公式HPのブログなんぞに記載するより前に問題点の解決に望んだり
    あるいはチキンウォーズのページ内に攻略情報として記載する方が
    いいんではないだろうか。
    公式HPはあくまで公式HPであってチキンウォーズに関わる攻略があろう
    などと誰が思うのか疑問で仕方ない。しかも内容ksい。

    重要とされてる生産力、確かに個人的にも重要ポイントだと思う。
    だが問題は最初「は?生産力?何の?」とサッパリわからなかった。
    ただ生産力ではなくユニットを付け加えてユニット生産力とするだけで
    大分違うのではないだろうか。
    また攻略のもう1つとして重要視されてる兵士量産限界数だが
    これはあくまである程度育ててから少しずつ増やすもので
    最優先されるものじゃない。
    むしろ生産力の次に重要視される内政能力は速度。
    足が凄く遅いユニットの歩行速度が上がることで遠距離敵を一気に追い詰めて
    攻撃することができるのもそうだが、それ以上に兵士生産時の速度が上がる。
    速度Lvを一定値に上げると一瞬で続けて生産できるようになる。
    これが高くないといくら兵士限界数が多くても弱ければ限界数に達する前に
    やられてしまうし速度が遅いと兵士を量産できずに普通に詰む。

    それにしてもストーリー性のないゲームだとつくづく思う。
    「お姫様を助けるストーリーが始まったぞ!」
    →ステージをクリアーごとに何のストーリー展開もない
    これは流石に酷いなと感じたわ。

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    プレイしていただきありがとうございます。
    HPのほうもコンテンツを充実させていきたいと思います。
    投稿していただいた内容は、なるほど!と気づかされるところが多々ありました。
    貴重なご意見ありがとうございます。

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    らんら様
    プレイしていただきありがとうございます。
    なるほど、ステータス初期化は考え物ですね。
    お金の表示などわかりやすくするようにがんばってみます。

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    防衛ものにしては珍しく、
    ユニットの召喚に必要な素材入手の手間が(時間以外)かからなかったり
    移動の概念があったりと、独特のシステムが面白いです。
    ……但し、後述する問題点のせいで、楽しめたのは最初だけでしたが。


    問題点周りは、下の方とほぼ同意見になりますが

    ・システム周りの説明が不十分
    ステージ間で持ち越せるのは開放したクラスだけで
    開放した出撃枠やユニットレベル・全体レベルは一切引き継がれないのですが、
    その辺りの説明が全くありません。

    ・相手を動けなくさせるといった確率魔法が、敵の場合だと100%発動するのがチートすぎる
    敵の行動不能魔法に手こずった分、性能には期待していたのですが……
    いざ開放したら確率性だったので
    思わず「ふざけんなー!」と突っ込みましたよ。

    ・クリスタルを無駄使いすると取り返しがつかなくなる
    クラス&出撃枠開放に必要なクリスタルは初クリア時を除けば
    各ステージ制圧時に(運が良ければ)一個手に入るだけ。

    ・セーブデータを消してやり直すことができない
    実際のプレイで(ルールが分からずに)クリスタルを無駄使いしたので
    最初からやり直そうと思ったのですが、
    セーブデータを消す機能すら無いという有様……。

    そのままクリスタルを貯め続けるのも苦行なので、
    結局は騎馬兵のボスを倒したところで投げました。

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    mion様プレイしていただきありがとうございます。
    説明の不足などを改善して期待と思います。

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    面倒くさいゲームだな。
    クリスタルとやらで仲間解禁したり所持ユニット限界あげたりするのに
    クリスタルの入手経路がステージクリアごとなのはいいけど
    ステージクリア後のNextStageクリックしたら次のステージに進まずに
    同じステージの周回プレイになる。しかも周回でのクリスタル入手は無し。
    ユニットのレベルを資金で上げたと思ったら別のステージではLv1から。
    解禁したユニットは別ステージでも引き継ぐけどユニット限界数は
    別ステージどころか周回でも引き継がないとか説明何もねえ。
    完全な説明不足、最初どうやって限界数解禁するのかわからなかった。
    ユニットはクリックすればいいだけなのに限界数のとこはユニットを
    そこに持ってかないと解禁されないし。どの道引き継がないからアレだが。

    あと「こちらからホームページへ」をクリックしたらサイトに飛べない。Index.htmlが不要らしく消したら飛べたけど。

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    プレイしていただきありがとうございます。
    説明不足な部分は徐々に改善させていただきます。

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    GiveUPしたら「このエリアをやりしますか」って聞かれた

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    ありがとうございます。修正させていただきます。

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    プレイをしていただきありがとうございます。
    ご指摘ありがとうございます!
    早急に対応させていただきます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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