OR逆転裁判(二次創作)(第3話更新!)のイメージ

OR逆転裁判(二次創作)(第3話更新!)

逆転裁判の二次創作作品です

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総合得点
77.1
comment 15 (平均:4.1点)
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ゲームポイント

更新履歴

[OR逆転裁判(二次創作)(第3話更新!)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アドベンチャー・ノベル
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
プレイ回数
制作者
長玉
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
88MB
Version
3.2
最終更新日
2022年12月21日
お気に入り
50

OR逆転裁判(二次創作)(第3話更新!)のコメント一覧 (コメント数33)

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    BGMが微妙、攻略ナシだと難しすぎる

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    私は、ミステリーゲームや漫画の原作を手掛けている者です。同人作品の中では、上位に入る脚本力があると自負しています。ただ、ミステリーゲームの制作において、本格ミステリーを愛する層の方々から細部を指摘されることがあり、そこを突かれることもあります。一方で、本格派を目指す作家ほど商業的な成功を収めにくいのではないかと感じています。その理由は、プレイヤーの多くが「本格的な構成」よりも「没入感」や「わかりやすさ」を重視しているからだと思います。

    特に最近では、動画配信などを通じてミステリーゲームに触れる学生層が増え、過去の名作(『弟切草』や『かまいたちの夜』など)以上に、キャラクターデザインやキャラクターの個性、感情に訴えるストーリーを求められていると感じます。

    また、ミステリーゲームの特性上、ネタバレを防ぐためにSNSで緻密なギミックやトリックについて語ることが難しく、名前が知られていないときはビジュアルが購入の大きな決め手になるとも思います。一方で、作者としての知名度が上がれば、「この作者のストーリーなら」と信頼されて作品に対してお金を出してもらえるのです。

    『逆転裁判』のような一本道のストーリーは完成度が高いものの、同人作品だからこそ、複数のエンディングを用意してプレイヤーの選択や事件の解釈によって異なる展開が見られるような仕組みを導入するのも面白いと思います。例えば、通常のストーリーを「ノーマルエンド(エンド3や4)」に設定し、その上に「真相エンド(エンド1~3)」を用意することで、プレイヤーが深くやり込む楽しさを提供するのです。

    さらに、本格派のミステリーファンやニッチな層を満足させるやり込み要素を加えることで、より魅力的な作品になるでしょう。昨今、有名なゲームは攻略サイトやYouTubeで簡単に攻略情報が得られますが、同人ゲームでは情報が少ない分、それが逆に一部のゲーマーを刺激し、話題になる可能性もあります。

    最終的に、本家を超える作品を作るためには、本家をリスペクトしつつ、さらに2~3段階上の要素を加えることが必要だと考えます。

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    とても面白かったです!
    個性豊かなキャラクター、逆転裁判本家をリスペクトしたテキストなど、逆転裁判の二次創作ゲームとしては最高峰の出来でした
    4話、5話も期待しています

    ただ、一つのミステリーとして見た場合は所々に粗を感じました
    まず、全ての話において現場が完全なブラックボックスと化していたのが気になりました
    個人的に本家逆転裁判の2-3や3-3,3-5などの、メチャクチャなことを言っているように思えるが実は真実を述べていた…というシナリオが好きなので
    せっかくの面白いトリックを証人の勘違いなどが起こり得ない状況で使っていたのは、少しもったいなく感じました

    その上、現場の背景が粗雑な3Dモデルで作られており、現場の構造をフルに利用したトリックを理解するのに時間がかかりました
    特に3話で登場する通気口は話の中核を担っていたのにも関わらず、構造が非常に分かりにくかったために話の要点を掴むのが困難でした
    現場の上面図などがあれば、もう少し分かりやすかったのでは…と感じます
    また、bgmも変拍子を使った落ち着きのない曲が多く、冷静なロジックの組み立てとはあまり合っていないように思えました
    駄文失礼しました

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    トリックは逆転裁判二次創作のなかでも秀逸であると感じるし、近年の本家逆裁で疎かにされがちな“ムジュン”探しのパズル的面白さも123に匹敵するキレのよさだと思う。全体的にものすごくタクシュースピリッツを受け継ごうという気合を感じる作品。
    ただ、その気合が若干やりすぎに感じられる場合もある。たとえばテキスト。巧舟のセリフ回しを意識しすぎるあまり、言葉遊びの量があまりにも多くなりすぎているように感じる。本家が「一回の尋問を通してひとつ、ふたつクスっとわらえる言葉遊びがある」くらいの比率なのに対し、こちらは一回の“ゆさぶる”で3つか4つの言葉遊びを聞かされる。正直、胃もたれする。もう少し言葉遊び以外のユーモア(たとえばキャラ同士の関係性ギャグや、正統派のボケツッコミなど)の分量を増やしてほしい。タクシューはそのメリハリを結構意識してギャグを書いてるような気がする。56以降の「タクシューを真似ようとして必要の無いところまでカタカナにしすぎ」というテキスト傾向をTwitterで批判的に書いているが、本質的にはそれと同様のミスを犯しているように思う。
    論戦についても、ロジックへのこだわりは伝わるが、冗長でテンポが悪いように感じる。ロジックそれ自体にもところどころ「そうか……?」となってしまう部分がある。たとえば、3話では「薬を飲むためにはかならず水が必要」という前提で論戦が進むのだが、ズボラな性格であれば、汲むのをめんどくさがって水無しで飲んでしまう可能性もある(現に私はそうすることがある)。“飲んだ人がすごく几帳面な性格”などの描写があればまた違ったかもしれないが……。
    グラフィックは頑張っているのは分かるが、技術は置いておくにしてもあまりにもセンスが独特すぎる。一番分からないのが“話す”で出てくる項目の色。なんで赤と黒のツートンにした???文字自体の色が黒だからやや溶け込んで見づらいし……あまりにも異彩を放つ柄なのでバグを疑ったが、どうやらこれが正常らしい。事務所の背景を調べると“所長の配色センスは独特”という話題が聞けたと思うが、このゲーム自体の配色センスも独特なのであまり他の背景と違いがないように思える。
    サウンドについてもそのセンスの独特さは発揮されている。法廷パートの曲はまだ聞ける(し、お気に入りの曲もある)が、探偵パートの曲はずっと聞かされるとおかしくなりそうなマッドな曲構成。どうやら桜庭統氏の変拍子楽曲に影響を受けているようだが、ああいうのはプロの作曲家がきちんと基本を学んだうえで崩しているから名曲になっていると思うので、作曲初心者がマネするのには向いてないんじゃないかと思う(拍子にこだわるのになぜドラムがないのか?)。
    と、一逆転裁判ファンとして思うところあり批判的なレビューになってしまったが、タクシュースピリッツを継いだ魅力的なキャラ(ユカイ、ズブヌレあたりが好き)、強烈な物理トリックなど、とにかく熱意は伝わるので、タクシューファンなら遊んで損は無いんじゃないかと思う。4話5話の制作、応援しています。

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    貴重なご意見ありがとうございます。UIやロジックはその通りですね。
    テキストとBGMに関しては盲点でした。

    ・テキストについて
    言葉遊びはたしかにやりすぎましたね‥‥。3話から徐々にネタが切れてきたので、4話5話ではだいぶ本家に近いバランスになってるつもりです。
    ‥‥”つもり”なんですが、完全に感覚がマヒしてるので依然としてバランスには難があると思います。
    どうもタクシュー節の技術的な再現にこだわりすぎて、フカン的な視点を失っていたようです。いわゆる分析マヒ症候群というヤツでしょうか。
    なんだかマヒしてばかりですね。それだけタクシュー節にはシビれっぱなしということでしょう。


    ・ロジックについて
    これはうすうす感じてました。特に3話は最初から最後まで、いっさいの切れ目なくロジックをつなげ、かつ一回一回の尋問も「回数の水増し」にならないよう、ギッチリ内容を詰めこもうとしました。
    ‥‥結果として、メチャクチャ回りくどい論戦ができあがりました。
    逆裁は「検察の主張」がスタート、「真相」がゴールで固定のミステリなので、道中のボリュームを増やしても、一定ラインを越えるとただの回り道になるんですよね。
    4話5話でも色々試してみた結果「本家のバランスが一番」という結論に落ち着きました。次回作はなるべくシンプルな論戦にもどした上で、別の方向から試行錯誤をつづけます。


    ・UIについて
    これは「タイトルロゴを選択肢に投影したらオシャレなのでは?」という思いつきからそうなったんですが、選択肢は文字数によって伸び縮みするという仕様を知らず、バグみたいな柄になってしまいました。
    直す気力がなかったので放置してましたが、見づらいことこの上ないので、4話公開時に修正しておきます。
    「詳細」も見づらいヤツが多いんですが、これも気力がなくて放置してます。たぶん素直に「白地に黒字」が正解なんでしょうね。
    変な色遣いはしない方がいいですね。

    背景はなんかその‥‥描けないので3Dアプリの立方体を無理やり積んでごまかしてます。主に犯行現場がメチャクチャなのが困りますね。
    先日blenderの勉強をはじめたので、次回作への宿題としておきます。
    もう少し本家のUI、SE、演出といったテキスト以外の部分も観察しないといけませんね。
    (ちなみに所長の配色センスに関するテキストは、グラフィックを作る前に書いたせいでチグハグになってます。チグハグになっても作り直す余裕がないため、こういう変な事象が起きがちです‥‥)


    ・BGMについて
    2話から登場するBGMはいずれも趣味全開で作ったものです。
    法廷パート曲は「劇伴」であり、かつ大体の枠組みが決まってるのに対し、探偵パート曲は自由度が高いので、好きなだけ暴れてみたんですが、
    どうもゲーム音楽のありかたを履き違えていたようです。
    (さすがに反省して3話以降は控えてます。たまに暴発しますが、なるべくオーソドックスな曲展開を心がけたつもりです。)

    一般音楽とちがって、ゲーム音楽は「嫌なら聞くな」が通じないんですよね。シナリオやゲーム目当てで遊んでいるプレイヤーに聞かせる音楽なので、ピーキーな要素の扱いは考え直さないといけません。
    おっしゃる通り、まずはDTMの扱い方、音楽の基本から学ぼうと思います。

    問題点をまとめると
    ①「趣味を押し出しすぎて ”程度”に目が行ってない」
    ②「作曲 作画の技術が低く 違和感があっても完成品を作り直す余裕がない」
    という感じでしょうかね‥‥。

    実はここ数年、忙しくて逆裁本編に触れられていません。
    そのせいで脳内の「タクシュー節」の印象的な部分がふくらみすぎて、
    本家とのズレが大きくなってしまったようです。

    角を殺して牛を殺すこととなっては本末転倒ですが、とくに作曲作画に関してはド素人なので、気長に基本を学んでいこうと思います。

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    面白いです。
    きちんと個性のあるキャラクターが繰り広げる、小気味よいテンポのかけあいは必見。
    原作を想起させるような言い回しも多く、シリーズファンなら楽しめる内容になっています。
    ビジュアルや音楽の面では、極力既存の素材等に頼らず作ろうとする努力が伝わってきて、最高の出来とまでは言えませんが、好印象です。
    4話、期待して待っています。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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