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OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)

逆転裁判の二次創作です

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[OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)]の詳細

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5.62
最終更新日
2025年2月11日
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OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)のコメント一覧 (コメント数91)

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    以下、ご質問とご報告です。
    ・火継利弟くんが3話でも被告人扱いになっています。
    ・あわてるくんに、5話の探偵パートで裁判所の上面図をつきつけると3話の赤いアイドルの記事に対する反応に切り替わります。
    ・あわてるくんへの呼び方は『てるくん』なのか『あわてるくん』なのかプレイ始めてからずっと気になってます。
    (写真と2話の出だしのみ『あわてるくん』)

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    5話3日目法廷、尋問3なのですが、ゆさぶったら脈絡無く証言が増え、何となく察してたので正答出来てしまったんですが、この時点で感染してるなんて話出てないと思うのですが?
    なんかその後の推理で知らない証拠品も出てますし

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    ゆさぶったのは証言1の
    「私はこの件に無関係です。
     証言できることはありません」
    でしょうか?
    これをゆさぶると、
    (ダレでもいいから、
    ≪話題≫をだしてくれえ‥‥)
    というセリフのあとに、脈絡なくひつぐりさんの証言が増えます。
    (証言2をゆさぶるとそこにツッコむ会話があります)

    感染のハナシについては証言3の
    「次に《大車輪》でガラスを割って、
     《\C[10]西棟\C[0]》の手記とカプセルをぬすんだよ」
    をゆさぶったあとの、

    「コタエはシンプル。
    ○○○○は、この人物にクスリを飲ませたのです!」
    にひつぐりさんをつきつけた、ということでしょうか?
    (それがシナリオ上の正常な動作です)


    「ひつぐりさんが≪E病≫に感染していた」という話じたいは、1日目探偵のラストで明言されてます
    (もちろん、印象に残せてないのであれば私の力不足です)

    もし、上記とは異なる経緯であれば、お手数ですが再度コメントいただけると助かります。

    (また、2日目の尋問6Bについても「すでに正答した箇所にまた証拠品をつきつけると、同じやり取りが始まる」こと自体は仕様です。それ以外の挙動が起きたということであれば、こちらも再度コメントいただければ対応いたします)

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    ゆさぶったのは証言1の
    「私はこの件に無関係です。
     証言できることはありません」
    でしょうか?
    これをゆさぶると、
    (ダレでもいいから、
    ≪話題≫をだしてくれえ‥‥)
    というセリフのあとに、脈絡なくひつぐりさんの証言が増えます。
    (証言2をゆさぶるとそこにツッコむ会話があります)

    感染のハナシについては証言3の
    「次に《大車輪》でガラスを割って、
     《\C[10]西棟\C[0]》の手記とカプセルをぬすんだよ」
    をゆさぶったあとの、

    「コタエはシンプル。
    ○○○○は、この人物にクスリを飲ませたのです!」
    にひつぐりさんをつきつけた、ということでしょうか?
    (それがシナリオ上の正常な動作です)


    「ひつぐりさんが≪E病≫に感染していた」という話じたいは、1日目探偵のラストで明言されてます
    (もちろん、印象に残せてないのであれば私の力不足です)

    もし、上記とは異なる経緯であれば、お手数ですが再度コメントいただけると助かります。

    (また、2日目の尋問6Bについても「すでに正答した箇所にまた証拠品をつきつけると、同じやり取りが始まる」こと自体は仕様です。それ以外の挙動が起
    きたということであれば、こちらも再度コメントいただければ対応いたします)

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    返信ありがとうございます
    指摘の部分はゆさぶりも尋問6Bのところも、そこで合ってます
    たまたま2を飛び越して3をゆさぶり、先に進んでいたようですね
    不具合ではないにせよ、2をゆさぶらないとわからないのは自分みたいに偶然飛ばしてしまう人もいるので、話題をくれぇの後に2ゆさぶりのやり取りを挟んで証言追加、にして欲しいです

    感染していた話は被告人を襲う病魔という一文は出てきた事、2日目探偵の最後でなんで無事なのと言われてる事は確認しましたが……どこでその話出てたっけ、というのは後でまた見直してみます

    6Bの箇所も仕様との事で失礼しました

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    攻略記事で言う、5話目2日目尋問6B、の箇所で合ってるかな
    証言3につきつけるを経た後(攻略記事上では証言2につきつけるタイミング)で、また証言3に同じつきつけるを行うと一連の流れが再び発生します
    もし証言2と順不同で両方をつきつけたら最後に至る、という仕様でしたらすみません

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    すみません、こちらに投稿すべき内容だったのを感想の方にまとめて投稿してしまいました。また、投稿内容に誤りがあったので訂正します。
    所長にひつぐりさんと科学者?の写真をつきつけるときに、と書いたと思うのですが、所長があわてるくんにつきつけるときに、リアクションが見られないという現象だったと思います。(確かその後の写真もだったと思います)
    失礼いたしました。

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    承知いたしました。こちらも早めに修正してきます。

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    ASKからプレイさせていただいてます。
    長々とすみません。


    ◯全体の感想
    ASKの方はサスペンス寄りの推理ゲームという感じで、シリアスで緊迫感が凄まじい印象を受けました。ひつぐり弁護士が悔しがる場面は一緒になって悔しがっていました。

    リメイク版(?)では自作イラストやBGMのお陰か全体的にシリアスな場面も重苦しくなくマイルドで軽快な感じがしました。
    特に検事くんはASK版ではちょっと怖い印象でしたが、リメイク版ではかなりマイルドで親しみやすいキャラになってて好感が持てます。

    最後まで通して見ると、ところどころで伏線らしきものが張られていたんだなというのがわかります。そうした気付きがまたストーリーに深みを持たせる気がします。

    ◯キャラクター
    一人一人に個性があって、台詞回しも面白いです。つきつけるに対する一人一人の反応が多種多様で面白くて何度も試してました。謎解きは正直難しすぎるところがあってヒントがないと解けないところも多かったですが、コントとして見ても十分楽しめます。
    個人的にひつぐりさんとあわてるくんの関係性がちょっと気になります。普段鋭くツッコミ入れる頭脳派な感じのあわてるくんが、現実逃避して奇行に走る場面がかわいそうだけどツボにはまりました。

    ◯気になったこと
    ・ひつぐりさんやユーリくんの頭の炎は本物でしょうか
    ・ユカイ刑事の給料は最終話の時点でいくらになってるのでしょうか。
    ・一度証拠品をつきつけて当たりだった後に、間違えて同じ証言に証拠品つきつけて同じやり取りを見ないといけないことです

    ◯改善点?
    ・明里の年齢(4話では証拠写真で20と書いてましたが、5話では所長につきつけたとき19歳と言っていたので、あれ、どっちなんだろうと思いました)
    ・2話の事件は5話から数えて2ヶ月前?だと思われますが10ヶ月前と台詞にあるところがありました。(確か法廷の裁判長の台詞とあわてるくんの台詞?)
    ・バグかわからないのですが、5話で所長にひつぐりさんと科学者?の写真をつきつけたら写真だけ画面に表示されてすぐ消えてしまいます。

    ◯要望
    ・証拠品に自分の写真が入ってたら面白そうです、自分自身に対するコメントとつきつけたときの相手の反応が気になります
    ・ひつぐりさんはせっかくかわいいのでご飯しっかり食べさせて睡眠をしっかりとらせてあげてください、あと、髪は下ろしといてほしいなと思います。(完全に趣味です)

    以上、長々と失礼しました。

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    ありがとうございます!
    まさかASK時代を知ってる方とは!
    (おそらくですが、当時も感想くださった方ですよね?
    コメントの内容はなんとなくおぼえてます。
    ASKは長らくサーバーダウンしてるので確認できませんが‥‥。
    10年かかってしまいましたが、なんとか完結できました。)

    ASK時代は逆転裁判2-4「さらば逆転」のシナリオに惚れ込んでこり、ヒリつくようなサスペンスこそが至上である、という“思想”をこじらせておりました。
    当時の2話はその思想が全面に出てました。後半の探偵パートは「サスペンス」をとおりこしてもはや「ホラー」でしたが、あれはあれで気に入っておりました。

    ただ本家のシナリオライターである巧舟氏は「大人のおとぎ話」を目指して作ったとコラムで語っており、ASK版のノリは逆転裁判にはふさわしくないな‥‥と考えたため、ツクール版でイチから作り直すにあたって、ちゃんと「笑える」要素をのこすようにしました。

    火継利姉妹と優里くんの炎は、ゲーム上の「演出」だと思ってください。
    リボンや髪型は火の形をしてますが、ジッサイに燃え上がってるワケではないです。

    ユカイ刑事の給与は‥‥イトノコ刑事よりは高いことを祈りたいです。
    蘇る逆転で証拠品を調べると、最低賃金ガン無視のおそろしい金額がアキラカになりますが、さすがにあれよりはマシだと思いたいです‥‥。
    (主食もソーメンじゃなくてカツ丼ですしね‥‥)

    同じ尋問内で、一度つきつけた証言が封鎖されないのは、「仕様」だと思って割りきってたんですが、たぶん混乱しますよね‥‥。
    テストプレイの量が膨大になるので直したくなかったんですが、ちょっと検討したほうがいいかもしれません。

    その他のバグは早めに修正しておきます。
    どうしても年齢や時系列は修正が重なるので、ミスも増えますね‥‥。

    (証拠品ファイルは順番を変えることを想定してない設計なので、もう「自分」を人物ファイルに入れるのはムリそうですね‥‥。
    あと4ページ以上のファイルを想定してないので、5話の人物ファイルが4ページ目に突入してしまうのを防ぐ意味でも、「自分自身」は人物ファイルから泣く泣く削りました)

    (ひつぐりさんの栄養状態は‥‥そのうちあわてるくんが何とかしてくれるでしょう‥‥笑。
    あと、ふだん髪を結んでる子が髪を下ろすとカワイイのは、ふだんとのギャップが大きいのだと思います。というわけで、これからも彼女の髪下ろしは「レア」あつかいで行かせてください笑)

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    ご返信ありがとうございます。

    おそらくコメントは当時もさせていただいていたと思うのですが記憶が……( ;∀;)

    ただ、当時感じた感想は残しています。
    キャラクター一人一人への感想も書いていました。当時からひつぐりさん大好きであったことだけは一貫してます。当時はふてぶてしく底を見せない強かさなところがカッコいいと感じていたようです。
    今はイラストの為か、かわいさとかっこよさを兼ね備えた感じですね。あの、右手で目を隠すシーンがすごく好きです。


    ASKはアプリはあってもサーバーからはダウンロードできなくなったのが残念ですね。
    ただ、こちらの作品は辛うじてダウンロードしていたものが残っていたので(体験版のもありました)それを久々にプレイしていますが……、尋問中は歯がゆくて歯がゆくて。
    (リメイク4話もですが、明らかに犯人あんただろ!って言いたくなる場面でも反論できない悔しさ、をわき上がらせるのがうまいなと思いました)

    また、自分自身、ASKでゲームを作った経験はあるので、あれだけのボリュームのものを作れるというだけでもすごいです。(リメイクとは違い、選択肢での証拠品つきつけになるので、テストプレイもかなり大変だったのではと思います)

    リメイク版が出されたとき、ひつぐりさんがまさかあんな目に……と思ってたら、シナリオが一新されていて驚きました。リメイクになって、さらにグレードアップした感じでしたね。


    ひつぐりさんの頭のあれは火ではなかったのですね。ボーッとしてるように見えて心は熱いということの表れでしょうか。

    ASK版の刑事さんの給料も恐ろしく低かったので、ユカイ刑事はどうなのかな、と気になっていたのです。カツ丼で思い出しましたが、料理のレパートリーが今後増えるといいのですが。(さすがにミトウくんがかわいそうなので)

    ご回答ありがとうございます。
    (本当は他にもキャラクターに関する質問とか作品内で気になること(バグとかではないです)はあるのですが、字数がとんでもないことになりそうで……)


    つきつけの件は僭越ながらご提案ですが、ゲーム外で、尋問モードでの注意書きのようなものがあれば、初回でプレイした方には分かりやすいかもしれません。
    (修正には時間がかかることも承知しておりますので、それまでの仮対応という形になりますが)

    細かいことを言って申し訳ないです。年齢とか時系列などは気にしてしまって……。

    自分の写真は難しいのですね……。
    (緑のアイドルに逆に写真をつきつけられる光景は面白かったですが)

    あわてるくん、ひつぐりさんの保護者か何かですかね笑

    レア扱いですか笑
    正面からの表情もレアですかね笑

    髪下ろしたイラスト集などもあったら楽しそうですね。
    個人的にゲームで楽しみなのは設定資料集的なものや人物相関図などがあることなのですが、そういうのを作られる予定はあられますか。

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    逆転裁判の二次創作の中でもゲーム形式でプレイできる作品は非常に珍しく、私の知る限りではこの作品が初めてです。
    グラフィック・BGM・シナリオ 全てが自作なのが非常に素晴らしい。私は自作の大変さを知っているので、ゲーム完成までに多大な労力をかけたことが良く分かります。
    初期の頃のBGMは独学で作っているらしくコメントを見ていると賛否両論あるようですが、音楽理論に詳しい人こそ今までにない新しい経験が出来るはずです。とにかく印象に残ることは間違いないでしょう。
    また、作者が一番こだわっている点はテキストだと思いました。いわゆるタクシュー節と呼ばれるキャラ同士のかけあいや、つきつけるの反応など原作を知っている方はもちろん、知らない方も楽しめる秀逸なテキストでした。作者が本当に逆転裁判シリーズが大好きで良く研究しているということが伝わります。


    ところで、見落としがあったら申し訳ありませんが、作者様本人がレビューを見てくださっているようなので、2点ほど気になった点を述べます。お手すきの際に返信いただけたら幸いですが、現在noteで執筆中?のコラムに記述予定であれば不要です。
    1点目、タイトルの読み方は普通に「オーアール」で良いのでしょうか?それとも「オリジナル」?なんらかの意図があって付けられたものならどこかで語っていただきたいです。
    2点目、シナリオ全体のテーマなどはあるのでしょうか?たとえば、テーマが分かりやすい逆転検事2は「親と子(とちょっとだけ師弟関係)」です。個人的にOR逆転裁判をプレイし終えて、この作品のテーマは「薬物への"依存と呪縛"(に見せかけた人間関係の依存と呪縛)」だと感じました。

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    ご感想ありがとうございます!! そう言っていただけると製作の苦労がむくわれます!!

    「タクシュー節」は長年かけて研究してきた分野なので、評価いただけて感無量です。
    一方、BGMについては評価がボロクソなので、これから修行しないといけないな、と思っています。絵ともども、もっと表現力を上げるために努力します。


    タイトルの「OR」は、もともと2014年の6月ごろに「オリジナル」のつもりで名づけました。が、2015年あたりから、冷静に考えて二次創作なのにオリジナルを名乗るのはムジュンしてるな‥‥と思うようになりました。
    とはいえ今さらタイトルを変えるわけにもいかないので、「OR」の意味はぼかした上で名乗ることになりました。
    もしシリーズが続くのであれば、どこかのタイミングで「OR」に真の意味が与えられる時がくるのかもしれません。でも、現状ではとくになにも考えてません。そんなアイマイなタイトルです。


    またテーマに関しては、作品単位でこれというものを決めていたわけではないです。2話3話5話で「依存」が一貫してるのはたまたまですね。
    ただテキストを書いてると、自然と自分がふだんから考えてること、なやんでることがにじみ出てくることが多いです。
    水冬検事や火継利姉妹、所長たちの間には「責任」というテーマが自然と流れてましたし、テーマというのは、そういった書き手の「深層心理」に、しぜんと引き寄せられるものなのかもしれません。

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    最終話で今までの伏線が次々に回収されていく様、痺れたねぇ

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    ありがとうございます! そう言っていただけると制作の苦労がむくわれます!

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    第二話が公開された時から、この先を見てみたいと思っておりました。
    ここまで本当に色々な事がありましたが、完結までしっかり描いてくださった長玉さんに、心から感謝いたします。


    長所は「ストーリーが滅茶苦茶面白い」

    二次創作らしい過激かつ独特な展開で、プレイヤーを楽しませ続けるストーリーでした。

    まず1話から、独特な観点で事件が展開されますし、2話と3話は「トリックは何か?」と「犯人はどう抵抗するのか?」の二面から上手くドラマを演出されています。
    証拠品データを精査していれば、ある程度真相の考察が可能であり、その上で裁判での証人たちのドラマから、考察とは異なる真相が見えてくるようなシナリオでした。

    シナリオの所々に妙な違和感がありましたが、後にキッチリ解説されるため、ずっと驚き&楽しみの連続でした。
    この部分はネタバレ全面OKな場で書こうと思います。

    評価が分かれそうなポイントは「尋問が若干くどい、BGMと絵が独特すぎる」

    トリック自体は面白いのですが、1回の尋問でムジュンを2~3個指摘する…という展開が多すぎです。真犯人との最後の尋問でやる分には盛り上がるので良いのですが、ごく普通の尋問で何回も何回もムジュンを探すとなると、怠くなる時もあります。

    BGMと絵について、(素材を自作される力はとても素晴らしいと思いますが)癖が強いです。好みが分かれるタイプであると思います。
    もし今後もゲームを作られるのであれば、「シナリオ以外」の要素を対策した方が良いです。

    最後に、本作は「オリキャラ二次創作」であり、原作の知識は不要です。
    逆転裁判という名前で多くのプレイヤーを集めていると思いますが、逆転裁判原作を知らない方にも是非プレイしていただきたいです。

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    ご返信ありがとうございます。
    以下4,5話のネタバレを含みます。


    BGMと絵については、あくまで1~3話に対する感想です。言葉足らずでした。
    4話以降のBGMは、明らかにクオリティが「標準以上」になっております。

    正確には、そのシーンに合った適切なBGMが流れています。
    鬱になる時、ジックリ考える時、盛り上がるとき、それぞれの場面で適切な曲が流れていたと思います。
    1~3話はとにかく派手に盛り上がらせる傾向を感じ、癖が強いという表現をしました。例外として「悪の搦め手」と闘う尋問プレストは、BGMの影響でクッソ盛り上がったので大満足です。

    所長専用の勝負曲であるアレグロと追及は(展開と合わせて)作中で一番興奮しておりました。展開と合わせて、一番お気に入りのシーン、BGMです。
    ラストミッションは、哀愁を漂わせる悪への「説得」に相応しい曲だったと思います。


    絵についても主観を申し上げますと、(1~3話は)立ち絵が荒っぽく見えました。失礼ながら書き込み量の問題かと思います。
    イラストは人の好みが大分出る所なので、これも癖が強いという表現をしています。
    (繊細な問題なので、より多くの方から意見を集めた方が良いかもしれません。)

    こちらも4話以降は、弁護席の所長が丁寧に描写されていたり、5話前編の犯人が狂ったモーションを見せつけたり、作風をより丁寧に改良されていると思います。
    ヒツグリさんと所長を並べたら、絵の差がある程度は出て来るかもしれません。

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    返信たいへん助かります、ありがとうございます。

    BGMに関してはおかげでようやく問題点をつかめました。
    長玉はなんというか‥‥子どものころ好きだった作曲家のエイキョウで、とにかく攻撃的な音楽に傾倒していたので、「盛り上げる」以外の方向性を認識できてなかったのだと思います。
    気合いが入っていただけに、かえってメロディを埋め尽くすような、「うるさい」曲ばかりになってしまったのが良くなかったのだと認識しました。

    4話から(正確には3話の寄鳥 みどりのテーマから)、「音」をイシキして作曲するようになり、だいぶ「余白」をイシキした作曲ができるようになりました。
    その副作用で、自然と「この曲はどんな感情を表してるのか?」を考えるようになったのでしょう。この点が今まで欠けていました。
    所長パートの追及や尋問アレグロ、尋問ラストミッションは、どれもずっと作りたかった渾身の一曲なので、そう言っていただけて本当にうれしいです。

    (ただ、4話5話の法廷BGMは「ワンポイント起用」だからこそ場面に合わせた作曲ができたとも言えるので、3話以前のような「汎用BGM」の作り方はこれからもっと研究しないといけないなと感じました)


    絵に関しては、感想を聞くかぎり「線」がモンダイなのかもしれませんね。
    3話以前は大量の線を重ねて、輪郭に強弱をもたせて「それっぽさ」を出そうとしてたのですが、4話以降はベクターレイヤーという機能の導入で「筆圧感知」により輪郭の強弱を出すようになりました。
    なのでサイズや解像度を圧縮すると、3話以前は線が荒れていたのですが、4話以降は(比較的)きれいに出力されるようになりました。

    (あと画力はポージングアプリに頼りきりなので、もう少し自由に絵を描けるように努力します)

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    Failed to load: audio/bgm/003Tolick_LogicN.ogg
    という画面が何度も出てゲームができなくなりました
    何度やり直してもゲームができません

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    どのシーンを遊んでる時に起きたエラーでしょうか?

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    こちらで確認とれましたので、修正を行います
    少々お待ちください

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    こちら修正完了いたしました。
    ご報告ありがとうございました。

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    先ほどエラー報告したものですが一応
    5話の撲殺絞殺刺殺の尋問です

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    エラー報告ですが
    2日目尋問2のところでFailed to load: img/pictures/600Small_0.pngというエラーが何度も出ます

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    2、3年前に3話までやって逆転裁判だ...と感動し、今完成に立ち会えるのをめちゃくちゃ嬉しく思っています。4話も全体的に薄気味悪く、逆裁3の4話の雰囲気を思い出して5話への期待が高まっています。
    ここからは別の話になりますが、or逆裁世界で有罪になった場合基本的には死刑になると思っていいんでしょうか?
    本家逆裁では1-5で被告人の極刑が仄めかされたり2-2の犯人が刑の執行を待っていたりと、被害者が1人でも明らかに極刑の影がチラついて見えます。
    個人的にはその方が緊張感があってやってる側も引き締まりますし、だからこそ逆検2-2で模範囚()のアイツが出て来た時は急にぬるい世界観になって拍子抜けだったのですが...
    or4話の弁護側の反応を見ると、被害者の数もあるとはいえ有罪になった場合かなりシビアな結末になるんだなという感じですが、本家と同様仄めかす程度に留まりつつも極刑の可能性は基本的にあると思っていいのか聞きたいです。
    個人的にはそうあって欲しいという願望ありきの質問ですし、結局どのような回答でも明言した場合は世界観がかなり狭まってしまうので、スルーしてもらっても大丈夫です。

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    ご感想ありがとうございます。
    おそらく量刑については巧先生も山崎先生も深い設定は考えてらっしゃらないと思います。
    殺した方が面白いなら執行するし、生きてた方が面白いなら執行せず、刑もぼかす。そういった「ライブ感重視」の姿勢で書かれてると私は解釈しています。
    なので拙作でもそこは基本的に「ライブ感」で決めてます。

    ‥‥まあ現実の死刑はなかなか執行されないのに対して、ゲームだとシナリオの都合上「死んでもらう」方向に傾きやすいので、ライブ感でシナリオを書くと必然的に「現実よりシビア」になるのは感じますね。

    (あと、あまり「有罪=死刑」を強調しすぎると、「真犯人の追及=間接的な殺人」になってしまい、かえってプレイヤーのモチベーションを削いでしまう場合もあると思うので、
    検事2で「有罪=死刑」以外の可能性が描写されていたのは、好意的にとらえれば「解釈の幅が広がった」とも言えるのではないかと思います。

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    あくしろよ1月過ぎたぞ?

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    そろそろ5話出ますか?

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    1月中に出したいと思ってたんですが、ちょっと厳しいかもしれません‥‥
    申し訳ありません‥‥

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    諦めんなよ、諦めんなよお前!どうしてそこでやめるんだそこで!もう少し頑張ってみろよ!ダメダメダメダメ諦めたら。周りの事思えよ、応援してくれる人達の事思ってみろって。あともうちょっとのところなんだから。俺だってこの-10℃のところ、しじみがトゥルルって頑張ってんだよ!ずっとやってみろ!必ず目標を達成できる!だからこそNever give up!!

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    5話探偵パート前半でまーたヒツグリちゃん出番奪われるのか…って萎えた

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    シナリオ展開がお気に召さなかったようでたいへん申し訳ありません。
    本作より優れた二次創作はニコニコ動画などにいくらでもありますから、ぜひお気に召す作品を探していただければと思います。

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    ゲームはお前の作品しかないじゃん。

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    完結後、ブレイクシーン集みたいな動画ニコニコとかにあげますか?
    予定ないなら自分作りたいです

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    予定なしです!
    ゼヒお願いします!!

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    https://youtu.be/gtIyeIE0los?si=3hPtbWb3NJH6AlrL
    作りました!!
    素晴らしい作品を、ありがとうございます。

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    気になったんですけどORは本家逆裁の世界線と一緒なんですか?
    一緒だとしたら時系列は3〜4の間あたり?

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    あまりそこは厳密に考えてません。
    「タソガレ山」「イダテンのキノシタ」など一部に本家世界と共通の単語が出てきますが、それらは単なるファンサービスであり、同一の世界観であることを示すものではありません。
    サイバンチョや派内検事もまあ‥‥別世界のよく似た他人だと思っておいてください。

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    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →原因特定しました。修正中です。
    ・2話3日目法廷前編の尋問
     ユーリの尋問なのかユカイ刑事の尋問なのかがわかりません。
     ちなみに本作では一度ムジュンを指摘した証言でも、再度おなじ証拠をつきつければまた同じやり取りを見ることになります。これは仕様です。(作りが甘いともいう)

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    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

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    2話2日目探偵後編の進行不能バグを修正いたしました。
    反映されるまで少々お待ちください。
    また、ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。

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    三章までプレイ済み
    面白かったです
    ユカイ刑事に詰まりましたが……

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    2勝の二日目探偵パート後編のラストの先生の尋問でエラー発生
    同じく三日目の法廷ユーリ刑事の尋問がループこれはフラグなのか証拠なのか不明
    『物的な証拠の指摘』がどこなのか?がわからなくて
    攻略サイトの情報が二勝だけ古いもののようなので……

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    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →修正いたしました。

    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

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     バグ報告をくださった方へ
    お手数ですが、以下の①~➂のいずれかのアクションを起こしてください。
    どれでもいいです。
    ①裏口のパスワード、地面、校舎を調べる
    ➁裏口でユカイ刑事と話す(会話の内容は何でもいい)
    ➂屋上で先生と話す(会話の内容は何でもいい)

    再度、進行フラグにかかわる動作をやっていただければ、
    今度は正常にフラグ判定が動作して、所長から電話が来るはずです。
    来なかったら、お手数ですが再度こちらに書き込んでください。

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    「2話1日目探偵で進行不能になるバグ」を修正しました。
    反映されるまで少々お待ち下さい。
    ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。
    (メールでコメントを読んだのですが、まだこちらにはコメントが反映されておらず返信ができないため、やむを得ず単独コメントで返信に代えさせていただきます)

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    二話一日目探偵パートでで詰みました
    落下しているはずの板がないため調べることができません
    進むためにはどうしたらいいのでしょうか?

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    4話を遊んだのだが、今までに1~3話のテキスト面で感じていた違和感はそのままどころか、むしろ強くなっている気がした。その違和感は、「登場人物の頭が良すぎる」ということだ。
    これは賞賛しているのではなく、むしろ明確な欠点だと感じている。一言でいえば、“ホームズは書けていても、ワトソンが書けていない”のだ。
    例えば、唯一原作からの登場人物であるサイバンチョだが、今作での彼はまるで別人のように感じられる。なぜならば、あまりにも飲み込みが早すぎるからだ。
    原作での彼は、ただの傍観者であるだけではなく、ミステリ的なある種の“机上の空論”の押収に、現実の目線、つまりは我々プレイヤーの視点から質問を投げかけてくる存在であった。
    その存在のおかげで、ミステリ慣れしていないプレイヤーが話を理解しやすくなるだけでなく、どんなプレイヤーにとっても一度思考を整理する時間が与えられていたのだ。
    しかしOR逆転裁判のサイバンチョは、高度な抽象的論理を早いスピードで繰り広げる“長玉節”に、置いてけぼりになっているどころかそれにうんうんと頷き、時には新たな論点の提示さえもする。
    議論を前に進めたいがための単なる論理ゲームのコマのようだ。サイバンチョというキャラクターが生きておらず、幽霊のように見える。なんかグラフィックの服も透けてるし。
    この“ワトソンがワトソンでない”問題はサイバンチョで顕著だが、逆転裁判というゲームで論点整理役“ワトソン”となるのは、彼だけではなかった。刑事や相棒はもちろん、証人や検事、時には弁護士自身が、プレイヤーの思考を助ける“おもてなし”をしてくれた。
    だがOR逆転裁判での彼ら彼女らは、話を前に“進めてしまう”。ズブヌレやユーリなど、理解力の無いキャラはいたが、二人は単なる“バカ”であり、プレイヤーの理解を手助けする人物とは言いがたい。要するに理解力が0か100しかいないのだ。
    これはプレイヤーに不親切というだけの問題ではなく、そのせいで「キャラクターの人間味が感じられない」という問題も引き起こしていると思う。現実の人間は、理解力にグラデーションがあるものだから。
    こうした問題のせいでたとえば私のような頭の悪いプレイヤーは完全に世界に取り残され、疎外感さえ感じてしまうようになる。今回追加された“議論の整理”システムについても、図解の意味が分かりにくく、プレイの役には立たなかった。
    まぁ、はなから頭の良いプレイヤー向けなのかもしれないが、少なくとも初代逆転裁判は「開発者の母親でもクリアできる」ように作られたゲームだった。
    長玉氏も家族やふだん読書をしない友人などに、テストプレイをしてもらってはいかがだろうか。

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    またしても本格的なアドバイスありがとうございます。
    最近ずいぶんご高尚な指摘が多く、身につまされる思いです。
    きっと実力不足なのでしょう。もっと努力します。

    どうも本作は「ありうる可能性を全部つぶしていく」工程が悪さをしている部分が多いようです。エンタメ的にはツッコミ防止以上の意味はないのですが、これを各キャラに、なるべく自然な会話文になるよう割り振ってしまうせいで、裁判長やユカイ刑事にも定期的に「議論を進める」役目が回ってきてしまうのが問題なのかなと思いました。
    まだまだ本家の研究が足りてなかったようです。

    とはいえ裁判長もユカイ刑事も何年もその世界で生きてきたベテランなので、若い弁護人や検事たちの「引き立て役」になりすぎないよう、定期的にそういう役割を振っていました。
    自分はむしろミステリゲームでよくある「説明のために探偵役以外がみんなバカになる」現象が、「探偵以外のキャラクターを説明のための駒にしている」ように見えて苦手だったのですが、その反動で、逆側から「キャラクターが駒になってしまう」現象を引き起こしてしまい、根本的な解決には至ってないのかなと感じています。
    そもそも「ワトソン」も原作のサイバンチョも、「説明をうながす」役割ではありますが、「駒」ではなく明確な1人の人間として描かれていますからね。
    (あとはテンポを重視しすぎたのも原因のひとつですね。
    別の批判レビューで「議論が回りくどくてテンポが悪い」と指摘されたのですが、それはいわば「道そのものにムダが多い」という話であって、それとは別の、「道を進む速度」という意味でのテンポはかなり速いと思います。これにより必要な説明を切り落としてしまったのも、良くなかったですね。)

    ギロンについては、ミステリにおいて必ず発生する「整合性のためだけに存在しているテキスト」の扱いを再考します。
    本作ではこれを議論に組み込むことでゲーム性に転嫁しようと目論んでいたのですが、これのせいで難易度がはね上がり、議論も難解になってしまいました。
    5話のテキストはもう完成しているので、もう本作はご満足いただけるような作品にはならないと思いますが、次回作に向けての“宿題”とさせていただきます。



    論理図がわかりにくいというのは具体的にはどの部分でしょうか。
    例えば「文章での説明がないと見方が分からない」などでしょうか。
    3話と5話だと議論中に、セリフに合わせて論理図の該当箇所をスポットライトで照らしながら進行するようになってるのですが、4話は力尽きて実装できていません。
    これにより解決する問題なのであれば、4話にも実装しようと思いますが、いかがでしょうか。

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    ご返信どうもありがとうございます。
    “美しいロジック”は山崎作品に欠けている逆転裁判の面白さだと思いますし、そこへのこだわりは「OR」の魅力だと思います。
    ですが見せ方のせいでせっかくのロジックの魅力が伝わらなさそうなのがもったいないな、と思いこのコメントをしました(少し辛辣に書きすぎてしまった)。

    論理図については、(おそらく簡潔にするためだと思いますが)主語が抜けていたり、「=」が“よって”の意味なのか“同一”の意味なのかよく分かりないところが、私が“分かりにくい”と感じてしまった原因だと思います。
    アイデア自体はいいと思うのですが、無理に図式化せず「それぞれの主張を箇条書き形式にする」くらいシンプルでも良いのかなと思いました。

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    迅速な返信助かります。ありがとうございます。


    論理図の主語って基本的に「真犯人」なので、なんというか‥‥具体的にダレとか言いづらいんですよね‥‥。
    なので「真犯人を表す記号」みたいなのを作るべきですかね。
    あと被害者の行動に関してはちゃんと主語を加えときます。


    「=」についてはルールが甘かったです。
    「よって」は「→(矢印)」、「同一」は「=」で厳密に使い分けるようにします。
    (あと「=」が頻発するのは尋問4以降だと思うのですが、あそこはその‥‥自分でもナニ書いてるのかよく分からないまま力尽きて公開してしまいました。あそこは作中で一番ナニ言ってるのかわからない部分です)

    箇条書き形式については、
    なんというかこう‥‥本作は「二次元」に展開しないと説明できない論戦をやりすぎてしまって、テキストのみだと本当にナニ言ってるのか分からないんですね。
    時系列のムジュンとか、「Aが成立するならBが成立するのでCも成立する」「いや、BにムジュンがあるからCは成立しません!!」みたいな論戦とか。
    弁護士、検事の双方がロジックを積み重ねてしまっていて、その積み重ねの一点をつつくことで、連鎖的にスイリが変形する‥‥みたいなシーンが多すぎるんです。
    つまり推理が「論理の前後関係(積み重ね)」というタテ軸と、「事件の時系列」という横軸の「二次元」で展開されてしまうので、文章という位置情報を含まない媒体をメインにして進めるには、そもそも向いてないんですね。
    なので実は箇条書きにするとかえって量が増えます。
    (たぶん論理図による表現がマズイ、というより論戦そのものがマズイのだと思います)


    本家はこの「時系列」も「ロジックの積み重ね」もなく、シンプルに「今の証言にムジュンがあるか?」だけを考えれば先に進めるように作られています。
    ‥‥正確には、巧先生はロジックの積み重ねの“達人”なのですが、「積み重ねたロジックを何度も掘り返さない」ので、プレイヤーは「最新の結論」だけに着目すればいいようになってます。
    つまり「ロジックの積み重ね(前後関係)」はあるが、後ろにもどらないので、前後関係の把握がいらない‥‥ということでしょう。


    ‥‥つまり本家のムジュンは「0次元(点)」であることが無意識にテッテイされており、ORはそこへの意識を欠いたままロジックの積み重ねの技巧だけを追った結果、「2次元(図)」のギロンになってしまったのだと思います。

    妙な言語化のせいでますます難解になりましたが、論理図がマズイとかワトソン役がいない、という問題の根本もここから来ているように思います。
    ワトソン役を用意して全部ていねいにセツメイすると、今度は「セツメイがひんぱんに入りすぎて裁判に没入できない」という現象が起きる上に、シナリオがふくらんで、かえって全体像の把握が困難になります。
    なのでまあ‥‥システムや表現ではなく、根本のシナリオに問題があるので、ご指摘の点はほぼ次回作への“宿題”になりますね。
    頑張ります。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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