OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)のイメージ

OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)

逆転裁判の二次創作です

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75.7
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[OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)]の詳細

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90MB
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5.60
最終更新日
2025年2月11日
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OR逆転裁判(二次創作)(最終話更新)のコメント一覧 (コメント数74)

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    第二話が公開された時から、この先を見てみたいと思っておりました。
    ここまで本当に色々な事がありましたが、完結までしっかり描いてくださった長玉さんに、心から感謝いたします。


    長所は「ストーリーが滅茶苦茶面白い」

    二次創作らしい過激かつ独特な展開で、プレイヤーを楽しませ続けるストーリーでした。

    まず1話から、独特な観点で事件が展開されますし、2話と3話は「トリックは何か?」と「犯人はどう抵抗するのか?」の二面から上手くドラマを演出されています。
    証拠品データを精査していれば、ある程度真相の考察が可能であり、その上で裁判での証人たちのドラマから、考察とは異なる真相が見えてくるようなシナリオでした。

    シナリオの所々に妙な違和感がありましたが、後にキッチリ解説されるため、ずっと驚き&楽しみの連続でした。
    この部分はネタバレ全面OKな場で書こうと思います。

    評価が分かれそうなポイントは「尋問が若干くどい、BGMと絵が独特すぎる」

    トリック自体は面白いのですが、1回の尋問でムジュンを2~3個指摘する…という展開が多すぎです。真犯人との最後の尋問でやる分には盛り上がるので良いのですが、ごく普通の尋問で何回も何回もムジュンを探すとなると、怠くなる時もあります。

    BGMと絵について、(素材を自作される力はとても素晴らしいと思いますが)癖が強いです。好みが分かれるタイプであると思います。
    もし今後もゲームを作られるのであれば、「シナリオ以外」の要素を対策した方が良いです。

    最後に、本作は「オリキャラ二次創作」であり、原作の知識は不要です。
    逆転裁判という名前で多くのプレイヤーを集めていると思いますが、逆転裁判原作を知らない方にも是非プレイしていただきたいです。

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    ご感想とアドバイスありがとうございます。
    尋問に関しては「尋問ではなくつきつける主体で進む」展開にすると、主人公の誘導に従うだけになってしまい、自分で証言を探してつきつけるゲーム性が損なわれるため、このような形式になっています。
    「つきつけるの回数が多すぎる」(もう少し削れる尋問がある)のは感じていますが、なんというかまあ‥‥3話あたりから自分のやりたいシナリオと、逆裁のシステムがズレていってしまったのがあらゆる問題の根幹だと思います。


    音楽と絵に関してはだいぶボロクソに言われがちなので、次回作に向けて具体的な問題点を洗い出したいです。
    よろしければおつきあいいただけますでしょうか。
    (お忙しい場合は無視してくださって構いません)


    例えば4話5話のピアノ基調の法廷BGMは問題アリなのでしょうか?
    (3話以前のBGMはテンポに沿った打ち込みができておらず、好き嫌い以前の問題なのでしょうが、所長パートの法廷BGMはそういった「最低ライン」はクリアできていると考えています)
    (たとえば、所長パートの尋問アレグロや追及は途中で曲展開が大きく荒れますが、そこがダメなのでしょうか。
    最後の最後で流れる尋問ラストミッションなどはそういった展開を封印して作曲していますが、これだと「問題ナシ」になるのでしょうか)


    また、絵に関しては立ち絵が問題なのか、背景が問題なのか、それとも解像度の粗さが問題なのでしょうか。
    画力にも背景の製作方法にも問題があるのは重々承知の上ですが、このあたりの問題点が漠然としていて困っています。

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    Failed to load: audio/bgm/003Tolick_LogicN.ogg
    という画面が何度も出てゲームができなくなりました
    何度やり直してもゲームができません

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    どのシーンを遊んでる時に起きたエラーでしょうか?

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    こちらで確認とれましたので、修正を行います
    少々お待ちください

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    こちら修正完了いたしました。
    ご報告ありがとうございました。

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    先ほどエラー報告したものですが一応
    5話の撲殺絞殺刺殺の尋問です

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    エラー報告ですが
    2日目尋問2のところでFailed to load: img/pictures/600Small_0.pngというエラーが何度も出ます

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    2、3年前に3話までやって逆転裁判だ...と感動し、今完成に立ち会えるのをめちゃくちゃ嬉しく思っています。4話も全体的に薄気味悪く、逆裁3の4話の雰囲気を思い出して5話への期待が高まっています。
    ここからは別の話になりますが、or逆裁世界で有罪になった場合基本的には死刑になると思っていいんでしょうか?
    本家逆裁では1-5で被告人の極刑が仄めかされたり2-2の犯人が刑の執行を待っていたりと、被害者が1人でも明らかに極刑の影がチラついて見えます。
    個人的にはその方が緊張感があってやってる側も引き締まりますし、だからこそ逆検2-2で模範囚()のアイツが出て来た時は急にぬるい世界観になって拍子抜けだったのですが...
    or4話の弁護側の反応を見ると、被害者の数もあるとはいえ有罪になった場合かなりシビアな結末になるんだなという感じですが、本家と同様仄めかす程度に留まりつつも極刑の可能性は基本的にあると思っていいのか聞きたいです。
    個人的にはそうあって欲しいという願望ありきの質問ですし、結局どのような回答でも明言した場合は世界観がかなり狭まってしまうので、スルーしてもらっても大丈夫です。

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    ご感想ありがとうございます。
    おそらく量刑については巧先生も山崎先生も深い設定は考えてらっしゃらないと思います。
    殺した方が面白いなら執行するし、生きてた方が面白いなら執行せず、刑もぼかす。そういった「ライブ感重視」の姿勢で書かれてると私は解釈しています。
    なので拙作でもそこは基本的に「ライブ感」で決めてます。

    ‥‥まあ現実の死刑はなかなか執行されないのに対して、ゲームだとシナリオの都合上「死んでもらう」方向に傾きやすいので、ライブ感でシナリオを書くと必然的に「現実よりシビア」になるのは感じますね。

    (あと、あまり「有罪=死刑」を強調しすぎると、「真犯人の追及=間接的な殺人」になってしまい、かえってプレイヤーのモチベーションを削いでしまう場合もあると思うので、
    検事2で「有罪=死刑」以外の可能性が描写されていたのは、好意的にとらえれば「解釈の幅が広がった」とも言えるのではないかと思います。

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    あくしろよ1月過ぎたぞ?

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    そろそろ5話出ますか?

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    1月中に出したいと思ってたんですが、ちょっと厳しいかもしれません‥‥
    申し訳ありません‥‥

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    諦めんなよ、諦めんなよお前!どうしてそこでやめるんだそこで!もう少し頑張ってみろよ!ダメダメダメダメ諦めたら。周りの事思えよ、応援してくれる人達の事思ってみろって。あともうちょっとのところなんだから。俺だってこの-10℃のところ、しじみがトゥルルって頑張ってんだよ!ずっとやってみろ!必ず目標を達成できる!だからこそNever give up!!

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    5話探偵パート前半でまーたヒツグリちゃん出番奪われるのか…って萎えた

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    シナリオ展開がお気に召さなかったようでたいへん申し訳ありません。
    本作より優れた二次創作はニコニコ動画などにいくらでもありますから、ぜひお気に召す作品を探していただければと思います。

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    ゲームはお前の作品しかないじゃん。

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    完結後、ブレイクシーン集みたいな動画ニコニコとかにあげますか?
    予定ないなら自分作りたいです

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    予定なしです!
    ゼヒお願いします!!

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    https://youtu.be/gtIyeIE0los?si=3hPtbWb3NJH6AlrL
    作りました!!
    素晴らしい作品を、ありがとうございます。

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    気になったんですけどORは本家逆裁の世界線と一緒なんですか?
    一緒だとしたら時系列は3〜4の間あたり?

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    あまりそこは厳密に考えてません。
    「タソガレ山」「イダテンのキノシタ」など一部に本家世界と共通の単語が出てきますが、それらは単なるファンサービスであり、同一の世界観であることを示すものではありません。
    サイバンチョや派内検事もまあ‥‥別世界のよく似た他人だと思っておいてください。

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    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →原因特定しました。修正中です。
    ・2話3日目法廷前編の尋問
     ユーリの尋問なのかユカイ刑事の尋問なのかがわかりません。
     ちなみに本作では一度ムジュンを指摘した証言でも、再度おなじ証拠をつきつければまた同じやり取りを見ることになります。これは仕様です。(作りが甘いともいう)

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    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

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    2話2日目探偵後編の進行不能バグを修正いたしました。
    反映されるまで少々お待ちください。
    また、ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。

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    三章までプレイ済み
    面白かったです
    ユカイ刑事に詰まりましたが……

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    2勝の二日目探偵パート後編のラストの先生の尋問でエラー発生
    同じく三日目の法廷ユーリ刑事の尋問がループこれはフラグなのか証拠なのか不明
    『物的な証拠の指摘』がどこなのか?がわからなくて
    攻略サイトの情報が二勝だけ古いもののようなので……

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    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →修正いたしました。

    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

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     バグ報告をくださった方へ
    お手数ですが、以下の①~➂のいずれかのアクションを起こしてください。
    どれでもいいです。
    ①裏口のパスワード、地面、校舎を調べる
    ➁裏口でユカイ刑事と話す(会話の内容は何でもいい)
    ➂屋上で先生と話す(会話の内容は何でもいい)

    再度、進行フラグにかかわる動作をやっていただければ、
    今度は正常にフラグ判定が動作して、所長から電話が来るはずです。
    来なかったら、お手数ですが再度こちらに書き込んでください。

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    「2話1日目探偵で進行不能になるバグ」を修正しました。
    反映されるまで少々お待ち下さい。
    ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。
    (メールでコメントを読んだのですが、まだこちらにはコメントが反映されておらず返信ができないため、やむを得ず単独コメントで返信に代えさせていただきます)

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    二話一日目探偵パートでで詰みました
    落下しているはずの板がないため調べることができません
    進むためにはどうしたらいいのでしょうか?

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    4話を遊んだのだが、今までに1~3話のテキスト面で感じていた違和感はそのままどころか、むしろ強くなっている気がした。その違和感は、「登場人物の頭が良すぎる」ということだ。
    これは賞賛しているのではなく、むしろ明確な欠点だと感じている。一言でいえば、“ホームズは書けていても、ワトソンが書けていない”のだ。
    例えば、唯一原作からの登場人物であるサイバンチョだが、今作での彼はまるで別人のように感じられる。なぜならば、あまりにも飲み込みが早すぎるからだ。
    原作での彼は、ただの傍観者であるだけではなく、ミステリ的なある種の“机上の空論”の押収に、現実の目線、つまりは我々プレイヤーの視点から質問を投げかけてくる存在であった。
    その存在のおかげで、ミステリ慣れしていないプレイヤーが話を理解しやすくなるだけでなく、どんなプレイヤーにとっても一度思考を整理する時間が与えられていたのだ。
    しかしOR逆転裁判のサイバンチョは、高度な抽象的論理を早いスピードで繰り広げる“長玉節”に、置いてけぼりになっているどころかそれにうんうんと頷き、時には新たな論点の提示さえもする。
    議論を前に進めたいがための単なる論理ゲームのコマのようだ。サイバンチョというキャラクターが生きておらず、幽霊のように見える。なんかグラフィックの服も透けてるし。
    この“ワトソンがワトソンでない”問題はサイバンチョで顕著だが、逆転裁判というゲームで論点整理役“ワトソン”となるのは、彼だけではなかった。刑事や相棒はもちろん、証人や検事、時には弁護士自身が、プレイヤーの思考を助ける“おもてなし”をしてくれた。
    だがOR逆転裁判での彼ら彼女らは、話を前に“進めてしまう”。ズブヌレやユーリなど、理解力の無いキャラはいたが、二人は単なる“バカ”であり、プレイヤーの理解を手助けする人物とは言いがたい。要するに理解力が0か100しかいないのだ。
    これはプレイヤーに不親切というだけの問題ではなく、そのせいで「キャラクターの人間味が感じられない」という問題も引き起こしていると思う。現実の人間は、理解力にグラデーションがあるものだから。
    こうした問題のせいでたとえば私のような頭の悪いプレイヤーは完全に世界に取り残され、疎外感さえ感じてしまうようになる。今回追加された“議論の整理”システムについても、図解の意味が分かりにくく、プレイの役には立たなかった。
    まぁ、はなから頭の良いプレイヤー向けなのかもしれないが、少なくとも初代逆転裁判は「開発者の母親でもクリアできる」ように作られたゲームだった。
    長玉氏も家族やふだん読書をしない友人などに、テストプレイをしてもらってはいかがだろうか。

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    またしても本格的なアドバイスありがとうございます。
    最近ずいぶんご高尚な指摘が多く、身につまされる思いです。
    きっと実力不足なのでしょう。もっと努力します。

    どうも本作は「ありうる可能性を全部つぶしていく」工程が悪さをしている部分が多いようです。エンタメ的にはツッコミ防止以上の意味はないのですが、これを各キャラに、なるべく自然な会話文になるよう割り振ってしまうせいで、裁判長やユカイ刑事にも定期的に「議論を進める」役目が回ってきてしまうのが問題なのかなと思いました。
    まだまだ本家の研究が足りてなかったようです。

    とはいえ裁判長もユカイ刑事も何年もその世界で生きてきたベテランなので、若い弁護人や検事たちの「引き立て役」になりすぎないよう、定期的にそういう役割を振っていました。
    自分はむしろミステリゲームでよくある「説明のために探偵役以外がみんなバカになる」現象が、「探偵以外のキャラクターを説明のための駒にしている」ように見えて苦手だったのですが、その反動で、逆側から「キャラクターが駒になってしまう」現象を引き起こしてしまい、根本的な解決には至ってないのかなと感じています。
    そもそも「ワトソン」も原作のサイバンチョも、「説明をうながす」役割ではありますが、「駒」ではなく明確な1人の人間として描かれていますからね。
    (あとはテンポを重視しすぎたのも原因のひとつですね。
    別の批判レビューで「議論が回りくどくてテンポが悪い」と指摘されたのですが、それはいわば「道そのものにムダが多い」という話であって、それとは別の、「道を進む速度」という意味でのテンポはかなり速いと思います。これにより必要な説明を切り落としてしまったのも、良くなかったですね。)

    ギロンについては、ミステリにおいて必ず発生する「整合性のためだけに存在しているテキスト」の扱いを再考します。
    本作ではこれを議論に組み込むことでゲーム性に転嫁しようと目論んでいたのですが、これのせいで難易度がはね上がり、議論も難解になってしまいました。
    5話のテキストはもう完成しているので、もう本作はご満足いただけるような作品にはならないと思いますが、次回作に向けての“宿題”とさせていただきます。



    論理図がわかりにくいというのは具体的にはどの部分でしょうか。
    例えば「文章での説明がないと見方が分からない」などでしょうか。
    3話と5話だと議論中に、セリフに合わせて論理図の該当箇所をスポットライトで照らしながら進行するようになってるのですが、4話は力尽きて実装できていません。
    これにより解決する問題なのであれば、4話にも実装しようと思いますが、いかがでしょうか。

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    ご返信どうもありがとうございます。
    “美しいロジック”は山崎作品に欠けている逆転裁判の面白さだと思いますし、そこへのこだわりは「OR」の魅力だと思います。
    ですが見せ方のせいでせっかくのロジックの魅力が伝わらなさそうなのがもったいないな、と思いこのコメントをしました(少し辛辣に書きすぎてしまった)。

    論理図については、(おそらく簡潔にするためだと思いますが)主語が抜けていたり、「=」が“よって”の意味なのか“同一”の意味なのかよく分かりないところが、私が“分かりにくい”と感じてしまった原因だと思います。
    アイデア自体はいいと思うのですが、無理に図式化せず「それぞれの主張を箇条書き形式にする」くらいシンプルでも良いのかなと思いました。

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    迅速な返信助かります。ありがとうございます。


    論理図の主語って基本的に「真犯人」なので、なんというか‥‥具体的にダレとか言いづらいんですよね‥‥。
    なので「真犯人を表す記号」みたいなのを作るべきですかね。
    あと被害者の行動に関してはちゃんと主語を加えときます。


    「=」についてはルールが甘かったです。
    「よって」は「→(矢印)」、「同一」は「=」で厳密に使い分けるようにします。
    (あと「=」が頻発するのは尋問4以降だと思うのですが、あそこはその‥‥自分でもナニ書いてるのかよく分からないまま力尽きて公開してしまいました。あそこは作中で一番ナニ言ってるのかわからない部分です)

    箇条書き形式については、
    なんというかこう‥‥本作は「二次元」に展開しないと説明できない論戦をやりすぎてしまって、テキストのみだと本当にナニ言ってるのか分からないんですね。
    時系列のムジュンとか、「Aが成立するならBが成立するのでCも成立する」「いや、BにムジュンがあるからCは成立しません!!」みたいな論戦とか。
    弁護士、検事の双方がロジックを積み重ねてしまっていて、その積み重ねの一点をつつくことで、連鎖的にスイリが変形する‥‥みたいなシーンが多すぎるんです。
    つまり推理が「論理の前後関係(積み重ね)」というタテ軸と、「事件の時系列」という横軸の「二次元」で展開されてしまうので、文章という位置情報を含まない媒体をメインにして進めるには、そもそも向いてないんですね。
    なので実は箇条書きにするとかえって量が増えます。
    (たぶん論理図による表現がマズイ、というより論戦そのものがマズイのだと思います)


    本家はこの「時系列」も「ロジックの積み重ね」もなく、シンプルに「今の証言にムジュンがあるか?」だけを考えれば先に進めるように作られています。
    ‥‥正確には、巧先生はロジックの積み重ねの“達人”なのですが、「積み重ねたロジックを何度も掘り返さない」ので、プレイヤーは「最新の結論」だけに着目すればいいようになってます。
    つまり「ロジックの積み重ね(前後関係)」はあるが、後ろにもどらないので、前後関係の把握がいらない‥‥ということでしょう。


    ‥‥つまり本家のムジュンは「0次元(点)」であることが無意識にテッテイされており、ORはそこへの意識を欠いたままロジックの積み重ねの技巧だけを追った結果、「2次元(図)」のギロンになってしまったのだと思います。

    妙な言語化のせいでますます難解になりましたが、論理図がマズイとかワトソン役がいない、という問題の根本もここから来ているように思います。
    ワトソン役を用意して全部ていねいにセツメイすると、今度は「セツメイがひんぱんに入りすぎて裁判に没入できない」という現象が起きる上に、シナリオがふくらんで、かえって全体像の把握が困難になります。
    なのでまあ‥‥システムや表現ではなく、根本のシナリオに問題があるので、ご指摘の点はほぼ次回作への“宿題”になりますね。
    頑張ります。

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    めちゃくちゃ面白い
    シナリオから常に目が離せず、
    真犯人は誰も彼もがラスボスの様な手強さと底知れない邪悪さを見せてくれる
    ロジックや証拠品をいろんな角度から見る事に特化しているのが分かり、
    第一話でも同じ証拠品をいろんな形で使っていて、本質の理解をしていないと解決など出来ない

    っていうか一話の真犯人のムーブメントが一話の真犯人のレベルじゃないよねこれ

    1話の真犯人の時点でストレートな論理の殴り合いと最大級のゲージ破壊持ってきたから
    2話からはヤバすぎる邪悪さと無数の罠でガチガチに周囲固めてるみたいな(けど最後まで行ってみると結局「真犯人でかつ弱いところがあるから固めざるを得なかったんだなぁ」っていう)
    3話は論理って言うのかこれ…?!

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    ありがとうございます!!
    頑張って作った作品なのでそう言っていただけると報われます!

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    BGMが微妙、攻略ナシだと難しすぎる

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    手厳しいレビューありがとうございます。
    BGMも難易度もたいへん稚拙で粗い作品ですが、わざわざコメントまでしていただけて感無量です。もっと努力します。

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    私は、ミステリーゲームや漫画の原作を手掛けている者です。同人作品の中では、上位に入る脚本力があると自負しています。ただ、ミステリーゲームの制作において、本格ミステリーを愛する層の方々から細部を指摘されることがあり、そこを突かれることもあります。一方で、本格派を目指す作家ほど商業的な成功を収めにくいのではないかと感じています。その理由は、プレイヤーの多くが「本格的な構成」よりも「没入感」や「わかりやすさ」を重視しているからだと思います。

    特に最近では、動画配信などを通じてミステリーゲームに触れる学生層が増え、過去の名作(『弟切草』や『かまいたちの夜』など)以上に、キャラクターデザインやキャラクターの個性、感情に訴えるストーリーを求められていると感じます。

    また、ミステリーゲームの特性上、ネタバレを防ぐためにSNSで緻密なギミックやトリックについて語ることが難しく、名前が知られていないときはビジュアルが購入の大きな決め手になるとも思います。一方で、作者としての知名度が上がれば、「この作者のストーリーなら」と信頼されて作品に対してお金を出してもらえるのです。

    『逆転裁判』のような一本道のストーリーは完成度が高いものの、同人作品だからこそ、複数のエンディングを用意してプレイヤーの選択や事件の解釈によって異なる展開が見られるような仕組みを導入するのも面白いと思います。例えば、通常のストーリーを「ノーマルエンド(エンド3や4)」に設定し、その上に「真相エンド(エンド1~3)」を用意することで、プレイヤーが深くやり込む楽しさを提供するのです。

    さらに、本格派のミステリーファンやニッチな層を満足させるやり込み要素を加えることで、より魅力的な作品になるでしょう。昨今、有名なゲームは攻略サイトやYouTubeで簡単に攻略情報が得られますが、同人ゲームでは情報が少ない分、それが逆に一部のゲーマーを刺激し、話題になる可能性もあります。

    最終的に、本家を超える作品を作るためには、本家をリスペクトしつつ、さらに2~3段階上の要素を加えることが必要だと考えます。

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    本格的なアドバイスありがとうございます。
    逆転裁判が複数エンドを採用しないのは、分岐の量とシナリオの質が反比例するからだと私は考えています。
    マルチエンドになるとシナリオ量が増えるので、個々のシナリオの質がどうしても落ちるんですね。
    このあたり、マルチエンドの採用が難しいのは「追放選挙」「キミガシネ」あたりの作品ですでに実証済ではないかと思います。


    また原作者の巧先生は「ロジックは一本道がもっとも美しい」とインタビューで発言されています。法廷バトルというのは、ピンチも逆転も論理で表現しなければいけないジャンルです。その中で「もっともバトルとして映えるルート」を選んでプレイヤーに体験させたい、という思いがあるようです。
    具体的に、逆転裁判が一本道でなくなると、「検事のするどい反論」とか「意外な証拠品を使って逆転するシーン」がプレイ次第でスルーされてしまうので、法廷バトルのシナリオ性が著しく落ちるんですね。

    つまりゲーム性を高めるとシナリオ性が落ちる、というジレンマの中で、
    逆転裁判はシナリオ性に振り切る選択をあえてしているのだと思います。


    一方でその一本道へのこだわりが逆裁の可能性を狭めてるのも事実です。
    本家は「4」以降、法廷パートにさまざまな新システムを導入しましたが、
    いずれも「従来はゆさぶる/つきつけるで突破していた場面」が強制的に新システムに置き換わるだけです。
    「みぬく といつめる」は「ゆさぶるの代替」、「ココロスコープ 最終弁論 カンガエルート 霊媒ビジョン」は「つきつけるの代替」です。
    すると新システムを追加すればするほど、「遊び方が広がる」のではなく、
    「つきつけるの尺が新システムに奪われる」形になってしまいます。

    つまり一本道であるがゆえに、新システムが「遊び方を広げる」のではなく、「既存のシステムと尺を取り合う」形になってしまうのです。

    逆に言えば、ココロスコープやみぬくは「常時発動可能なオプション」として実装するのが本来の在り方なのだと思います。
    同じ証言を、証拠品のみで突破してもよい。みぬくやココロスコープで証人の反応をさぐって、ヒントを得てからつきつけてもよい。
    こういった「義務ではなく選択肢」を増やす発想はマンネリ打破に必要だと思います。

    つまり私の回答としては、「解答はひとつだが 解法は複数あってよい」ということになります。
    本作は私の逆転裁判愛を吐き出すための作品なので、そういったシステム面の問題については「つきつける以外のシステムを排除する」形で回答しています。「使わないと進めない」システムを「つきつける」以外に設けない。
    「ゆさぶる」も極力、進行に関わらせないようにしてます。
    本作は最後までこのスタイルをつらぬきます。ここはもう動かしません。
    (なお、上述の「オプションとしての新システム」の追加は技術的にできなかったので、見送りました。ここは続編があったら考えたいですね‥‥)


    (なお、逆転裁判のゲーム性の模索については上記のとおりですが、
    逆裁以外の裁判ゲームのゲーム性については、「議論のシナリオ性をある程度捨てる」ことで、高い自由度を実現することも視野に入ってきます。
    ここについては企画中の次回作「獄論戦姫」で挑戦します。)

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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