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これは作者の精神世界【旧題:非現実都市

作者の苦痛の一片だけでもプレイヤーに叩き込みたい。

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[これは作者の精神世界【旧題:非現実都市]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アドベンチャー・ノベル
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 98 Me 2000 XP
DL回数
制作者
ワイヤー・パンサー
制作サイト
wpMakeList
本体サイズ
0.8MB
Version
2.00
最終更新日
2013年1月13日
お気に入り
0

これは作者の精神世界【旧題:非現実都市のコメント一覧 (コメント数9)

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    私が今までやったフリーゲームの中でも5本の指に入る傑作です。
    作者のワイヤー・パンサーさんとどうしてもお話がしたいのですがその手段がありません。
    日々方法を探してはうちひしがれております。
    人々と交流を持たないその理由は重々理解しているのですが哀しすぎます。

  • user-pic

    そうだなァ……

    私の作品は全て、遺作として見て欲しい……のかな。

    別の言い方で言うと、このワイヤー・パンサーという異端者の、プロファイリング用か。

    そういう人間が、かつていたのだと、存在したのだという、軌跡、手掛かり。

    私が作るもの全て、自らの精神世界の滲み出し、のようなもの、か。

    人間に向かないのに、人間として、誕生させられてしまった、そんな人間のサンプルデータのようなもの、だ。

    もっと、もっと、不適合なら、さっさと死亡していたが……。
    幸か不幸かといったところ、死ねずにいる。
    死ねずに10年以上過ぎている。
    長く、苦しみ過ぎだ……

    いつも苦しでいるわけでは…………苦しんでいるわけでは………………

    …………
    ……・……

    最近は動画、マイクラ動画を作っている、作ろうと思っている。
    そういうプレイ動画でさえ、打ち出す言葉には、自分の人生観がにじみ出るから、私のデータになるだろう。プロファイリング・データか。……

    さて、今日も、遺作を作るか。

    非凡人にも、凡人にも、なりそこねた人間の、サンプリング・データを、残してゆこう。

  • user-pic

    そしてムンホイシリーズ。こちらかの影響が最も大きいが、精神的な影響なので、プレイヤーが気付けることは、ないだろう。

    ムンホイの作者は神無月サスケさん。その方が言っておられた、「アマチュアゲームに禁じ手はないと思っている」というような発言。
    すなわち、市販ゲームでは、できないような表現も、アマチュアゲームになら、出来る、そこが強みだ、というように、自分は受け取った。

    その言葉を信じたこと、今でも後悔しない。

    だから、私は、自分らしく、自分にしか出来ない、自分にしか作れない、……そういうようなものを作った。
    それは、自己表現を突き詰めることでもあった。思考・思想を、グチャグチャに何度も何度も巡らせて、苦しんだ様でもあった。

    それは、もっと古い自作「ゆうがた」にも現れている。
    そっちもそっちで、やはり傍から見れば、ただの稚拙な、どうしようもない作品だったのか、話題になることは……なかった。
    …………いいや! 思い出した! あるとき突然のメールが来たのだった。その方は、ポーンさん。フリゲに詳しければご存じでしょう多分。そのポーンさんが、衝撃を受けたと言ってくださったのか、イラストを描いて送ってくださった。
    ごく一部の方だけど……評価してくださった方もおられた。ほんの一部、ごく一部にだけ、伝わる……。

  • user-pic

    あれから数年たち、この夢現《ゆめうつつ》さんサイトでは、雑談も次々書けるらしいので、書いていこうと思う。

    この作品、時代が早すぎたのか、あるいは一回りして、時代が遅すぎたのか……

    もっと、他の作品のように普通にすれば良かったのか?
    それは、私の場合、根底から大きく捻じ曲げることだ。
    そうして作ったものが、だからこそ評価されたのなら……辛すぎる!

    ならば、評価されずとも、自分らしくありたい。

    そして無理解に苛まれる。
    基本の型を理解せず外してしまったと、言われたりする。

    私は、私自身が、歪《いびつ》すぎたのだ。
    その型では表現しきれないし、一般人の感じる「型をあえてやぶっている」程度のものでも、推し測れないほど、私の感性は、異端だと…………、そうレビューから、断定されたように感じ、ショックだった……

    本気の作品ほど、一生懸命な作品ほど、かえって、その一生懸命さが、その人の生き様を、強く滲み出すがゆえに、無理解や曲解を招くの……か。だとしたら、ホント、哀しい。

    魂さらけだせば、叩かれる、砕ける。参ってしまった……

    ……この作品より後では、プレイしやすいもの、易しい、遊びやすいものを作るよう、移っていった。私自身、本来イージーなゲームを好むからでもある。

    それと……、自分が魂を作品に込めすぎれば、無理解やら曲解に合うばかりで……、
    もう、いっそのこと、私の創作とは、「遺作」を作り続けることだ、と、考えたほうが良いかもしれない。

    私は……生きている間の年月では、評価されないような気がして、ならない。

    もっっと…………、未来に……、生まれたかった………………

  • user-pic

     結局は この作品も

     苦しみのために作り出されたが 

     この作品から 苦しみが生まれてしまった

     …… もう なんとも 言えないね …… 哀しすぎて …… 

    マ …… その気持ちは 他人には 理解されない、察することができない と 思えるの だが……

    それが また 辛い。 

    死ぬまで、 墓場まで、 自分は、 苦しみを押し込み、 押し黙り、 …… そういうことだろう。

    人に理解されない苦しみを 言ったところで、 始末が悪いの だから。

    でも、最近は、 押し込み過ぎたものが、漏れてしまっている。だから愚痴っぽい。

    すまない。もう、ムリなのだ、一人で抱えるのは。

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    この種のフリゲ中では最高傑作の1つだと思います。システムについては不調不良が内容と噛み合わないわけでもないのでわかりませんが、あとは「個人的に」なんて前置きもいらないのじゃなかろうか……すごいです。

  • user-pic

    当時、嬉しかった。
    そして、その後、ブログのコメント欄で、話し合った。
    しかし、この方は討論好きな方だったようで、とても、話がすれ違った。
    やはり、自分は曲解されるばかりで、伝わらないと悟り、私は、謝罪した。
    そのこともキッカケで、人間不信深まり、かつてのブログは削除し、あれから数年、人との交流を避けるようになった。

    それからは、私の作品を評価してくださる相手でさえ、警戒するようになった。
    もう…………、思考を対話することは止めよう。
    人間とは、当たり障りない、会話だけを、することにしようと、思った。

    だから、自らの思想や発想は、作品内だけで語るようにした。

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     バージョン2.00でプレイ。

    ・良かった点:全編通して見られる高い独自性。
     ゲームのビジュアル、設定、ストーリーに至るまでが特異な世界観の元に統一された作風は大きな特徴です。マップチップを意図的に欠落させる等して生み出されたビジュアル、不協和音を多用して不安を掻き立てるようなBGMといった各々の要素が合わさって、退廃的で幻覚じみた世界観を生み出しています。
     また、こうした他にはない作風は新鮮なプレイ感覚も生み出しており、娯楽作品ではないと謳う本作のプレイを続ける大きな原動力となっています。

    ・不満だった点:汲み取れない内容。荒い作り。
     作品を通して「何か」を表現しようという意図は感じられるものの、内容が抽象的かつ散文的にすぎてそれが何であるかを汲み取る事が困難です。プレイヤーができるのは、その「何か」が分かっていると思しき作者の手によって自己完結的に進められるストーリーを傍観する事のみです。
     ゲーム部分については、アイテム取得やNPCとの会話の実行済/未実効といった基本的なフラグすら管理できていなかったり、オブジェクトに向かって移動キーを数秒間押し続けるといったおよそ一般的ではない解法をノーヒントで求めたりと、作りが粗いと言わざるを得ません。

    ・全体を通して
     良くも悪くも「非凡」な作品ですが、ゲームとしての作りやストーリーテリングの粗さによって残念ながら悪い部分が目立ってしまっています。
     平凡、言い方を変えれば王道やテンプレは、それなりの利点や必然性に基いて築かれます。本作には、シナリオ作りやゲーム作りの基礎となる要素のいくらかを踏まえずに作ったと思われる箇所が散見されますが、「理解した上であえて外している」と「理解していなくて外してしまった」との間には大きな差があり、この場合は残念ながら後者に近いように見受けられます。
     私は本作に対して心苦しくも低評価を付けましたが、それは本作が王道から外れいてるからではなく、「非凡」である事による利点を欠点が大きく上回ってるからです。またいつか、その強い個性がクオリティアップに繋がる方向で発揮された作品が見られる事を願っています。

  • user-pic

    哀しかった。
    もう5年も前のコメントになるが……、また、無理解に哀しむことになった。
    その思い、こちらにも少し書いた。
    http://notpanther.exblog.jp/28541210/

    批評で言われたことも含め、大抵の作りは、そうあるべきして意図して作っている……ということ。
    そして、それは言葉で汲み取れるものなんかじゃ、ないということ。
    ストーリーから見た目、システムの粗さに見えるものも、ほぼ、意図的であること。

    いくら心を詰め込もうとも、……、あまりに異端な自分では、人間に伝わらず、自らを苦しめるばかりであった……、そのように思う。

    そう思うと、そう実感すると、創作意欲は激減してしまい、……、あれから、本気で、気持ちを、作品に注ぎ込みにくくなった……

    だって……、自分は、この現代の世の中に、受け入れられないのだ……という思いを、つくづく実感するだけの、すごく…………すごく、虚しいの、だもの……

    そういう、虚無の吐露も、このゲーム作品の側面だったのに、そのゲーム作品を作ったせいで、また、人間の無理解に合うなんて……哀しい。

    ……そういえば、自分は不遇だと、言われたこともあったが、そういうことなのだろうか……
    めぐり合わせが、ことごとく、悪い方へ向かっているのだろうか。

    今日もまた哀しく曲解されたことがあって、過去の悲しい出来事も重ねて思い出して、それで、この文章を書きました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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