スーパーモンスターのイメージ

スーパーモンスター

「倉庫番」式に壁を押し、モンスターを挟んで殺せ!

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 かつてを平城京を襲ったスーパーモンスターが、幾年の歳月を経て、どこかの城壁都市に、ロボット化して現れた。
HSPのアイドル珠音(たまね)ちゃんが、40年前と同じ方法で、モンスターを迎え撃つ。「ベーマガ」にも移植投稿された隠れ人気ゲーム、HSPで復活!

 キョースケさんがMZ-80K/Cで作成し、「月刊I/O」に投稿、1981年7月号に掲載されたゲームを、私がHSPへ移植したものです。
オリジナルとHSP版の間に、私がプチコン初代&mkIIとプチコン3号&BIGに移植しており、今回はプチコン3号版に近い出来になっています。

YouTubeでスーパーモンスターを見る

ゲームポイント

・キー操作が2020/03/20版から変更されたので、ここで書きます。
  ・「W・A・S・D」「矢印キー」「テンキー」三種類のどれでも
      :マイキャラ移動(左下キーのマイキャラ下移動は初版のXから変更)
  ・「P」:一時ポーズ(初版のPから変更)再度「P」を押すとまた動きます。
  ・「N」:ステージやり直し(初版のPから変更)
・他は起動時のインスト画面をご覧ください(おい!(^^;)
・インスト画面でのキャラクターの動きが、私のマシンでは初回起動時のみノロノロになるバグがあります。ゲーム自体は設計した速度で動き、ゲームオーバー後の二度目のプレイからは設計した速度で動きます。初めてのHSP作品なのでご了承ください。

最も注目してほしい点、力を入れた点

注目してほしい点、力を入れた点ではないが、プチコンとHSPでは各仕様が違うため、プログラムや演出を変更した部分があり、一部でゲームバランスなど遊びやすさが違っています。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

初めてのHSPプログラム作品ですので、多めに見てやって下さい(^^;

更新履歴

・2020/03/16 初版アップロード
・2020/03/20 機能要望を受けて操作キーを変更(詳細は「あそび方」を参照)

[スーパーモンスター]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アクションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
こうやま
本体サイズ
26.0MB
Version
20200320
最終更新日
2020年3月19日
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スーパーモンスターのコメント一覧 (コメント数5)

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    ・2マスに敵2体閉じ込めても死なない&押し込むことが出来きず詰む
    ・プレーヤー出現位置で敵と接触すると詰む
    致命的なバグが存在するのに製作者はどこまでプレーしているのかな?

    敵の行動が単調なので難しくはないが操作性が悪すぎてGAME OVERになる
    (押しても反応しない、押しすぎる。これは致命的です)
    敵が増えてくると閉じ込めバグが多発するためゲームとして成立しない
    ゲームオーバーになる90%は上記2点の問題です

    アイデアは良いので操作性とバグを修正できないでしょうか
    ・敵は重ならない
    ・右端でPLAYERが死んだ時は敵を左端に出現させる
    ・敵の行動が単調なので個性や特徴を持たせたり種類を増やす
    ・くどいですが操作性を・・・ (アクションゲームの肝なので)

    どうでもいいけどボーナスの点数計算はランダムですか?

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     貴重なご意見ありがとうございます。
    最初にレビューを書いた三人は知っている人なのですが、恐らく
    私の知らない最初の方からのレビューですね。

     で回答する前に、大事な前提を説明せなばならないのですが…
    このゲームは説明にある通り、81年のマイコンという単純な表現
    しか出来ないコンピュータ時代に作られたので、現代の目で見ると
    単純な所がまだかなり残っています。

     最初に作られたMZ-80K/C版、その移植のJR-100版とプチコンmkII
    版は、キャラも地形も「文字グラフィック」(以下、キャラグラ)
    を使っていたので、キャラと地形が同じ処理で判定されました。
    (PC-8001版は動いてるのを見たことが無いが、恐らく同じ)

     プチコン3号版は、今風のビジュアルの大幅な見直しを行い
    (アルカノイドやタンクバタリアンみたいなもの。ただしアイテム
    や敵の細分化など、ゲーム内容の新規追加は行わず、基本はオリ
    ジナルのまま)、キャラにスプライト、地形にBGを使い(ただし
    動く岩はBG)、キャラと地形が違う処理で判定されます。

     3号版を極力まねたHSPには、スプライトもBGもないどころか
    文字もグラフィックも全部同じレイヤーなので、スプライトやBGの
    様に見える演出は、HSPの命令を組み合わせて新規に再現しており
    このため目に見えない所で、様々な制限や省略化があります。

     少し長い前置きでしたが、それを踏まえて回答をお読み下さい。


    >・2マスに敵2体閉じ込めても死なない&押し込むことが出来きず詰む

     これはキャラグラ処理だと、ある敵が他の敵を壁以外と誤認し
    勝手に壁食いモンスターになってくれます。しかし3号版はキャラ
    がスプライトで、敵同士は当たり判定をしておらず、タイミング
    悪く押し込むと、ご指摘の通り手詰まりとなります。

     またキャラグラ版でも、圧死させる寸前の上下が壁や死骸に
    挟まれてどっちもT字路だと、それ以上押せずに詰まります(^_^;)
    これはオリジナル版からそのままなのですが(これも当時はそれ
    ぐらいの手詰まりがあるゲームは珍しくなかった)
    ここまで具体的に指摘された事は初めてです。
    (プチコン3号版が「ニンテンドードリーム」に掲載された時
     「手詰まりにならないように」と書かれた事はあります)

    >敵が増えてくると閉じ込めバグが多発するためゲームとして成立しない

     オリジナル同様に最大で8匹登場しますが、多少難しいものの
    何度もクリアしています。またこの段落でもコメントになって
    しまいましたが、手詰まり対策として、プチコン3号版の途中
    改良とHSP版からは、やり直しボタンを搭載しています。

    >・敵は重ならない

     重ならないかのチェックは、そう難しくないが(マイキャラや
    動かしている壁が敵と重なっていないかは、プログラム処理です)
    問題は重なったらどうするかですね。キャラグラ版は前述した通り
    ですが…4方向のどこかに動かない壁か動く壁があったら、そこを
    食い破るとか?

    回答→【現状維持】か【プログラムの中規模修正が必要】


    >・プレーヤー出現位置で敵と接触すると詰む

     これはオリジナル版が簡単なプログラムで(BASICという言語で
    しかも今の処理速度が飛行機なら当時は三輪車と言えるほど遅い)
    当時はそんな簡単なプログラムでも雑誌掲載や商業販売品として
    出回っていたころの名残です(文面で判ると思うが、私もオリジ
    ナルというかなり古い時代から、このゲームをプレイしています)

     さらに前述の補間移動処理の関係で、完全に重なった時だけミスに
    出来ず、接触してもミスになってしまいました。

    回答→【現状維持】


    >・右端でPLAYERが死んだ時は敵を左端に出現させる

     これだとこのゲームのヒントになった「平安京エイリアン」と
    似た仕様になりますね。敵との距離をある程度置いた所に新規配置
    するのは容易ですが、このゲームは右の城壁を守るタワーディフェ
    ンスでもあるので、偶然の組み合わせによってはもっと不利に
    なってしまうかも知れません。

    回答→【現状維持】か【ゲーム仕様の根底見直しが必要】


    >操作性が悪すぎてGAME OVERになる
    >(押しても反応しない、押しすぎる。これは致命的です)

     操作性は別の方からも指摘していますが、そんなに悪いですか?
    言い訳でなく、私は本当に操作性の悪さを感じていません。

     HSPでは"await 1000"で一秒待ちますが、このゲームでは約4分
    の1の"await 256"で一歩動かす、つまり1秒に4回だけキー入力
    を受け付けています。プチコンにあった補間移動(目的地と時間を
    指定するだけでプログラムが自動的にキャラを動かす)がHSPには
    無いので、256をさらにドット数の32で割って、1ドットずつ独自
    処理で動かしています。

     つまり「パックマン」の様なドット単位での移動停止が出来ず
    (これもキャラグラ時代の遺産です)1マス動かすならチョンと
    突くだけでなく、移動時間中に適度に押せば、問題は無いのではと
    思います。

     あるいは「スムーズに動いていてもキーが反応しない」でなく
    「ゲーム進行がカクカク止まって、その時キーが反応しない」で
    しょうか? 前者については前述した通りですが、後者は私の
    パソコン二種類ではほとんど起きず(既に説明で書いた通り初回
    起動時や、動画録画ソフトの同時起動では多少なる)マシンパワー
    の問題かも知れません。
    前述の補間移動の関係から、画面の再表写は頻繁に行っていますが
    画面全体でなく、キャラの動く前と動く先だけです。

    回答→【現状維持】


    >・敵の行動が単調なので個性や特徴を持たせたり種類を増やす

     前述した敵の細分化ですね。速度・耐久力・プレイヤーを追っか
    けるかなどが考えられますが、実はこれまた補間移動処理の関係で
    今のプログラムでは動く速度の設定変更に制限が多く、プログラム
    の見直しが必要です。
    (ゲーム速度とドット数で割り切れる値でしか、速度変更できない)

    回答→【現状維持】か【ゲーム仕様の根底見直しが必要】


    >どうでもいいけどボーナスの点数計算はランダムですか?

     残り時間に比例し、オリジナルと同じです
    プログラムを見ると、以下の計算でした。

    ・敵一匹ごとに(普通・爆発関係なく)→150+(残り時間÷25)
    ・面クリア時→150+(残り時間÷2)


     長かったが以上です。何やらさらに落胆させる様な回答ばかりに
    なってしまい、申し訳ありません…m(_ _)m

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    あらすじが今の若い方には恐らく解らない(笑
    ゲームは可動壁をいかに使うかがキモ。1面は良いチュートリアルになっていますね。
    3面以降は自分の動かした壁に阻まれて身動きが取れなくなるなど、戦略を練って動かさないと厳しくなります。
    面をクリアするごとに倒すモンスターが1匹づつ増えていくのですが、それだけで一気に難易度が上がるのが面白いと思います。

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    キー入力に取りこぼしがあるのか、チョン押しの場合の操作がスムーズにいかずに遊びづらい点が残念。ブロックの動きもキャラクター単位でなくドット単位でスムーズにすると見栄えが良くなる。
    自殺機能よりも制限時間制にした方がいい。

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    名作ですね!
    ルールは簡単至極で直ぐに遊べるようになるのに、ゲーム性は実に奥深い。モンスターの動きを読む【アクション性】と、動かせる壁の動線を考えながらモンスターをどこに閉じ込めるかを設計する【パズル性】と、壁の配置を考えながらジワジワ追い詰める【戦略性】が、無理なく融合しているところが凄い。
    追い詰めたと思ったら壁を食われたり、せっかく地形を整えたと思ったら爆発されたり、これで勝ったと思ったら隙間をスルスルッと抜けて自陣を侵略されたり、といったハプニング要素もあって、気が抜けないのも、良いゲームバランスです。
    素晴らしい!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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