ラビィの大冒険のイメージ

ラビィの大冒険

ラビィとナビィが冒険するアクションゲーム

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comment 1 (平均:2.3点)
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【概要】
ラビィの大冒険は、3Dポリゴンを使用した箱庭系アクションゲームです。
主人公のウサギ、ラビィを操作し、妖精のナビィと共に、悪者キングアペに盗まれてしまったニンジンを探しに冒険するゲームです。

【ストーリー】
ウサギたちが平和に暮らしている村、うさビレッジ。
​しかしそれに嫉妬したカメの「キング・アペ」が、村にミサイルを撃ち込むために、村を守っている21この「セイクレッドキャロット」を世界各地にばらまいてしまう。それに気づいたうさビレッジの長老「キング・キャビット」によって指名されたウサギの「ラビィ」とその親友の妖精「ナビィ」の大冒険が今、始まる---

YouTubeでラビィの大冒険を見る

ゲームポイント

クリア時間:1時間30分~
対応OS:Windows,Android

最も注目してほしい点、力を入れた点

キャラクターデザインです。多くの年齢の方に注目してもらえるよう、万人受けしそうなデザインを目指しました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

特に実況などに関する注意点などはありませんので、自由に楽しんでいただけたらと思います。

更新履歴

2017.11.04 初期バージョン公開
公式Twitter

[ラビィの大冒険]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アクションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10androidアプリandroid.apkファイル
DL回数
制作者
Hidetyo
制作サイト
Hidetyo'sApp
本体サイズ
204MB
Version
1.1
最終更新日
2017年11月 4日

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ラビィの大冒険のコメント一覧 (コメント数3)

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    深刻度・大
    ・当たり判定各種
     これがプレイしていて一番、厳しかった点です。
     全体的に当たり判定がガバガバで、まず「敵に接触する」と「敵に接触している間、連続ダメージを受けてしまう」というもの。
     無敵時間も一応あるものの、それを知らせる挙動(ノックバック)が用意されていないため、接触時はなぜ食らった!?というのがわからないまま連続で当たり、あっという間に窮地に陥る。
     被弾時に画面フラッシュはあるが、何かのアクションを取っているとこのフラッシュが表示されないことがある。
     また、第二ラスボスの指レーザーの当たり判定が見た目以上に広く、「ジャンプで避けろ」という軌道をしているのに、ジャンプして「避けれてるのに当たる」せいで、運ゲー要素の方が強くなっている。
     このままだと間違いなくクソゲーそのものなので、当たり判定は早急に改善して欲しい。

    ・ノックバックの追加
     これも上記当たり判定に連なるものだが、敵・自分共に当たった時にノックバックがない。
     こちらの攻撃判定で敵にダメージを与えても、その判定終了直後に敵と接触していると、そのままダメージを食らう。
     必ず落とす回復のハート目当てで倒そうとしても結局収支マイナスになることがほとんどだった。
     このせいで何度こうざんのスコップに殺されたか…
     ノックバックを追加し、敵・自分共にノックバックモーション中は一切の当たり判定をなくすようにしないと拙いと思われる。


    ・マップの密度が低いわりに、無駄に広い。
     それに対しプレイヤーの移動手段は鈍足な移動と単発のジャンプのみ。
     つまり移動に必要以上に時間がかかり、密度が低いために変化が乏しく、ただただストレスになりやすい。
     典型的なプレイ時間水増しになっている。
     ギミックも特別なく、ただっ広く、見えているキャロットを取るにも最後のステージで「足場をジャンプで乗り継いでいくだけ」という最初のステージでやるようなものだけ。
     最後の天候ステージでは晴れの時でもイバラを強引に突っ切れば真ん中の人参が取れる、ように見えてしまう。(段差がななめになっていて登れそうになっている)
     実際は見えない壁に阻まれて、雨の方に行けば普通にとれるのだが、なまじ登れるように見えて、絶対に取れないので質が悪い。それなら最初から視覚的(地形的)に断崖絶壁にして「今は取れない」をアピールしてくれたほうがいい。強引に取れるような地形をしていたらプレイヤーは取ろうとする。
     ちなみに同ステージの小屋の鍵も、これは正規手段が変身して舌で取る、なのだが、これも横の壁をジャンプ連打(TASさんがやるような壁に向かって連続でジャンプ)で登れる。
     これで柵を飛び越えて鍵を取ろうとしたが、鍵は直接触れても取れなかった。
     これも「ジャンプでもいけてしまう」ために「行ける」と思ってしまう。
     カエルで取らせたいなら、カエル以外であそこに行く手段は全くないようにしないと、
     カエル以外でもあそこにいけるなら、そのやり方で触れた場合も入手できるようにしてほしい。
     工場ステージの回る床もかなり曲者。最初のほんの一瞬動き始めた瞬間、すぐに横に押し出されて落下する。
     すぐにジャンプすれば何とか粘れる!少し真上の方に走りながらならギリギリ渡り切れる。
     ではなく、完全に静止していないと渡れない。
     押し出す勢いが強すぎてアクションの幅が狭いので、何とかしてほしい。
     これに待たされたおかげで決戦ステージの最後のリフトに間に合わない、なんてことはザラだと思う。
     あのリフト一度上に行ってしまえば再び降りてくるまでに1分半はかかるので、リフトで登る時間も考えると止まらずに行かないと絶対に間に合わない気がする。


    ・最初で唯一の2つの攻撃アクションがあまりに貧弱
     不動時のしっぽ攻撃:範囲が狭すぎる。本家のツメツメパンチの方がまだ広い。
     しかもそれが当たる範囲が敵の接触ダメージ範囲よりも狭い(上記当たり判定とその場で回転するだけのため範囲がとても分かりにくいのもマイナス)。
     一時的にしっぽが大きくなったりするなどで、もう少し範囲拡大、わかりやすくしてほしい。
     ローリングとの差別化で全方位攻撃なら使い分けできるくらいか。
     移動攻撃のローリング:この手のローリング攻撃によくある攻撃中移動速度アップがない。
     通常の移動速度そのままの速度で回転を行うためちょっとした加速や緊急回避、急襲にも使いづらい。
     現状上記しっぽが存在意義を疑うレベルで使い物にならないので、実質唯一の攻撃手段になっているのもきついところ。


    ・アクション不足
     本家バンカズではゲームが進むと何らかのアクションが追加され、行動に幅が出るとともに、
     それを使ったテクニックで今まで取れなかったジグソーが取れたりするのだが、それがない。
     つまり終始軟弱な二種攻撃と移動とジャンプだけで行動しなければならない。
     逆にいえば、それらが必要なジグソー(キャロット)がないため、ゲームの単調さに拍車をかけている。
     ナビィを使ったアクション(原作カズーイの羽ばたきジャンプのような短時間滞空)等や、攻撃範囲をカバーするアクションも欲しいところ(カズーイのクチバシバスター(ヒップドロップ)みたいなものとか)
     そうすれば敵の配置数ももう少し増やしやすいと思うのだがどうだろうか?

    ・変身のあれこれ
     初めて変身した時に「その姿なら何ができるか」とか「特徴」の説明が欲しい。 
     最初のイノシシはアクションがラビィ形態と基本が同じで、(変身全般の特徴である)攻撃力が高い、ローリングができなくなるというもの。(モーションが変わり、攻撃は全て突き上げ攻撃になる)
     これだけを説明なしに放りだされたらナニコレ?になってしまう。
     初めて変身した時「イノシシは力が強いから今まで壊せなかったものも壊せるかもね?」とでもいえば「イノシシでしか取れないキャロットがある」ということを明示できたと思う。
     他の変身についても、「攻撃は一切できないが仕掛けを解ける」等の制限や説明があればいい指針にはなるかと。
     あと一々変身を解いてもらわないとステージから出られないのもバンカズプレイヤーとしては気になるところ。
     ステージから出ようとしたとき、勝手に解けるように、+それの警告であればだいぶストレスフリーになる。(これは本家バンカズで出来たこと)

    ・ボーなす
     必ずクリアに必要になるアイテム。おそらくコンプ必須
     その名前から何らかのオマケに使う(アクションの習得等)と思いきや、これがシナリオクリアに必須のアイテムであること。
     ミニゲームをクリアすると貰えるアイテムだが、これが全部そろってないと決戦ステージに入れないのだ。
     しかも、”それしか用途がない”。ならキャロットでいいだろう…
     ミニゲーム2以降も「ゲーム中にすぐにわかれば」一発クリアできるのではなく「”わかっていれば”一発クリア」可能だが、「わからないとクリア不能」になっていたり「最適解をすればクリア可能」になっているものが多い。
    特に床ギリギリのジャンプを求められるミニゲーム3。 落ちる床をジャンプで回避して時間いっぱい耐えろというものだが、落ちる位置が固定された落ちる床を事前にわかっていて、そこにすぐに移動すればOK、だが次はどこが落ちない?→そっちに移動、なんてしようものなら「そっちに移動」のプロセスに移った時点ですでに手遅れだったりする。しかも、羽ばたきジャンプがないので一抹の希望をかけてななめに飛び移ることはできない。
    結構慣れてないと苦痛に感じるこれらミニゲームを強要されるのはダメだろう。
    また、「ボーなす」と個別に分けるならば「普通にクリアする分にはいらない」、けどライフを増やしたりなど進行が有利になる程度のフレーバーに留めるべき。

    ・第二ラスボスの攻撃のホーミング
     ラスボスはどれだけ移動しても常にこちらを追尾して向きを変えてくる。
     手で叩きつける攻撃、もあるが、これは振り上げて床に手を叩きつけても、常にこちらの位置をホーミングする。
     つまりいくら横に移動しても絶対に避けられない。後ろに下がれば避けられるのだが、手の叩きつけなんてその場から大きく動けば避けられるのが相場なので単純な理不尽さを感じた(それに気づいて回避できるようになったが・・・)
     レーザーもどちらも高低差がわかりにくく、当たり判定のガバさもあってレーザーの高さに対する「適切な回避行動」で「避けきった」のに当たってしまうことがザラ。
     また、手の叩きつけの回避のために後退するが、それも操作性の関係で落下死につながりやすい。
     手の叩きつけはもう少し回避しやすくして、叩きつけるときに向き固定するくらいはほしい。

    ・プレイヤーを煽るな。
    多分キャロットコンプした時の専用台詞。ラビィの発言。
    「よくぞ集めたな」、的な発言に対し「まあ簡単だったけどね。この作者はヌルゲーしか作れないのかなあ」。
    デザインが完成されていたゲームだったとしてもプレイヤーからしたら「は?喧嘩売ってんの?」だ。
    実際プレイは当たり判定がガバガバなうえにアクションも少なく、ノックバックや無敵時間なども穴だらけなせいでかなり苦痛になっていると思われる。
    ボーなすコンプも必須だし、それらを見てもこの発言はプレイヤーを煽ってるとしか思えないので、
    別の「頑張ったね」的なものに差し替えるか、特に何もないほうがいい。
    「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの?」的な今やただのネタになっているならともかく、
    プレイしてくれたプレイヤーに失礼だろう…

    ・セーブの話
     本作ではファイル1個のオートセーブなのだが、「セーブ」の話はチュートリアルでも全く出ていない。
     ポーズ中も「ゲームを終わる」としか書いていない。
     もちろん、セーブについて一言も触れられていないのでノーセーブゲーなのかとも思ってしまった(これも一気にクリアした理由、短時間だからよかったものの、もっと長かったらこれの説明不足は致命的)
     ゲームクリア後はゲームが自動的に落とされるが、突然落とされるので、今までプレイした記録が全て無駄になった!と感じてしまった。
     「終わったね、はいこのままソフト落とします」でいきなりゲームがシャットダウンされるのは酷い。
     実際ちゃんとオートセーブされていたのでクリア後のデータも残っていたが、ちゃんとセーブシステムについてはチュートリアルで説明すべき。


    深刻度・中
    ・シナリオの構成
     キングアペがミサイルを発射し、ウサギ達を滅ぼすための計画があり、
     それを準備している間にセイクレッドキャロットを奪う、というもの。
     これはレア社ゲー風が出ていて、バンカズらしさを感じたので大筋はバッチリ。
     ただ、最初のアペの台詞「ぬすみにいくとするか」は「いただきにいくとしようか」の方がしっくりきたかもしれない。
     また、作中に「そのミサイルを発射しようとしている」を知っているのはプレイヤーのみで、
     それをラビィ達が知る描写が一切なく、ラビィ達からは「ただセイクレッドキャロットが奪われただけ」でしかないのに新しいステージに入ったらミサイル発射数分前、という状況。
     ステージ解放のタイミングなどで住民やキングキャロットの発言を入れたりして、ラビィ達に危機感をあたえた方がいいかもしれない。

    ・セイクレッドキャロットが盗られたのにおかしくない?
     「セイクレッドキャロットを取り戻さないと平和を脅かすものに対して対策が取れなくなって大変なことになる」から奪還にいくのに、
     ステージ解放にはセイクレッドキャロットが必要で、しかもそのうちの1個はせかいじゅのもりの神殿前でナビィが見つけていることになっている。
     その上「各ステージに5個ある」と場所割れてるじゃないか、ということ、と「奪われた国宝的なアイテム」なのに「ダンジョンに眠る先住民の秘宝」的な扱いになっていて、「奪われた」のに「奪われてなくて」、「奪い返すのではなく発掘にいく」という矛盾になっている。
    バンカズの場合「悪い魔女を倒しに行くのにその道を開くのに伝説のジグソーが必要になる」というパターンだったことを思い出して、よく見直してほしい。

    ・ステージ2のトロッコステージ
     スペースとマウスクリックで傾けてコインを取れ、というもの。
     これは「押している間」じゃなく「押すと一定時間」傾くというもの。
     そのため反対側のコインを取りたいのに操作を受け付けない、ということになってしまって思うようにアクションが楽しめない。
     その限られた操作での、半フルコンプ的なことをしてやっとキャロットなのでプレイヤーの技術云々の話ではない。それならスペースとクリックではなく、ADキーを押している間傾けられるからそれで取れ、のほうがまだアクションしている。

    ・天候ステージのキノコの足場
     入口左の4段キノコの足場。
     ジャンプで登れなさそうな高さだが、ギリギリの高さでなんとか届く。
     つま先だけ何とか引っかかる感じだ。
     もう少し高さを抑えるか、ジャンプ台を置くかしたほうがいいかもしれない。

    深刻度・小

    ・移動しながらポーズ画面にするとラビィが必ず決まった方角(おそらく南側)を向く。
     結構気になる。

    ・キャラクターモデリング
     このままでも面白いしイメージにあっているが、技術が上がった時にリファインすればもっと美しくなるかも。

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    タイトルフォントや雰囲気からするとバンジョーとカズーイの大冒険のオマージュ作かな、と思いプレイ。
    まさにそのとおりでジグソーにあたるものを集めて黒幕を叩く、というタイプのアクションで懐かしく思いながらプレイしました。
    マップ内のミニダンジョンに入った時にBGMの楽器が変化するのも、らしさが出ててグッド。
    プレイ時間の関係で一気に通しプレイでき、フルコンプでクリアはしましたが、全体を通してみると未完成なつくりになっている部分も多かったので、そこを改善したりすれば、クオリティはかなり高まると思います。
    改善した方がいいのでは、と思う箇所は、深刻度大(早急に改善するべき)・中(可能な限り改善するべき)・小(余裕があったら改善した方がいいが別にどうでもいい)の3段階で、その点を挙げて列挙しますので、作者様の参考になればと思います。

    ネタバレも含むので、別投稿で連投という形を取らせていただきますね。

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    丁寧なコメントありがとうございます。
    このゲームの作者のHidetyoです。
    今回頂いたご指摘についてですが、盲点であったものが多く、とても参考になりました。
    修正可能なものは時間ができ次第、更新にて修正させていただきます。また、スクリプトやスキル的に修正が難しいものに関しては、次回以降のゲーム制作の参考にさせていただきます。
    よろしくお願いします。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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